stringtranslate.com

Интернет-культура

Интернет-культура — это квазиандеграундная культура , развивающаяся и поддерживаемая среди постоянных и активных пользователей Интернета ( также известных как сетевизеры ), которые в основном общаются друг с другом как члены сетевых сообществ ; то есть культура, влияние которой «опосредовано компьютерными экранами» и информационно-коммуникационными технологиями , [1] : 63  в частности, Интернетом.

Интернет-культура возникает из частых взаимодействий между членами различных онлайн-сообществ и использования этих сообществ для общения , развлечений , бизнеса и отдыха . Самые ранние онлайн-сообщества такого рода были сосредоточены вокруг интересов и увлечений анонимных и псевдонимных ранних последователей , как правило, тех, кто имел академические, технологические, нишевые, криминальные или даже подрывные интересы. [ необходима цитата ]

Изучаемые аспекты интернет-культуры включают анонимность/псевдонимность, социальные сети, игры и определенные сообщества, такие как фандомы, а также поднимают вопросы об онлайн-идентичности и конфиденциальности в Интернете . [2]

Влияние интернет-культуры на преимущественно офлайновые общества и культуры было обширным, и элементы интернет-культуры все больше влияют на повседневную жизнь. [ необходима ссылка ] Аналогичным образом, все более широкое распространение интернета повлияло на интернет-культуру; часто провоцируя навязывание норм посредством порицания , осуждения и цензуры, одновременно оказывая давление на другие формы культурного самовыражения в подполье . [3]

Элементы

Хотя субкультуры Интернета различаются, субкультуры, возникшие в среде раннего Интернета, сохраняют заметно схожие ценности.

Ценности

Принципы Просвещения играют важную роль в интернет-культуре, из которой происходят многие другие элементы культуры. [ необходима ссылка ] . Эти принципы можно отнести к истокам Интернета в западном , и в частности американском , культурном контексте и значительному влиянию академической культуры , хакерской этики и игровой культуры , которые в разной степени охватывают и усиливают культурные ценности, такие как любопытная игривость , соревновательность и совместная самореализация, обычно достигаемая посредством общественного применения эмпирического рационализма посредством дебатов , соревнований и творческого самовыражения .

Забота о конфиденциальности — еще одна очевидная ценность. Интернет-культура овеществляет право на конфиденциальность, чтобы защитить свободу выражения, личную свободу и социальное равенство , [4] тем самым делая анонимность или псевдонимность ценной особенностью онлайн-сервисов для пользователей сети. Это особенно касается свободомыслящих , социальных девиантов , политических диссидентов , журналистов , хактивистов / активистов и членов хакерских , ( кибер ) панковских или других андеграундных субкультур , где отсутствие конфиденциальности может подвергнуть человека опасности. Первоначально являясь результатом технических ограничений, распространенность анонимности или псевдонимности является неотъемлемой частью интернет-культуры. [ требуется ссылка ]

Игровое любопытство — это дополнительная ценность, вытекающая из корней Интернета, как из творческой хакерской культуры , так и из игровой культуры , где процветает желание понимать сложные проблемы и системы ради них самих или использовать их в тривиальных, забавных или не имеющих значения целях. [ необходима цитата ]

Пренебрежение властью в основном происходило из-за хакеров, которые регулярно нарушали/игнорировали законы и правила в своих интернет-поисках. Возможно, это началось с хакеров, которые обнаружили, как обойти безопасность на основе тонального сигнала в телекоммуникациях в 1970-х годах, чтобы совершать телефонные звонки без оплаты.

Ценность компетентности была основополагающим требованием в ранние дни Интернета, когда многие задачи были не слишком удобными для пользователя, а для выполнения чего-либо требовались технические навыки. Это было подкреплено культурами отаку и игр , где одержимая преданность делу и иногда технические/ментальные навыки необходимы для того, чтобы преуспеть в таких хобби.

Свобода информации (т.е. обмен информацией и неограниченный доступ к ней) была давно объявлена ​​основополагающим аспектом Интернета, что подчеркивалось фразой «Информация хочет быть свободной». [5] : 7 

Кофе

Кофе более распространен, чем чай , в интернет-культуре, особенно в хакерской субкультуре и технических сообществах. [7] Более высокое содержание кофеина в кофе привлекает тех, кто занимается техникой и проводит много времени за высококонцентрированными задачами. Кофейник был предметом первой веб-трансляции в Интернете, и трансляция использовалась для отслеживания того, когда наступало время приготовить еще кофе для компьютерной научной лаборатории, которая размещала трансляцию. Автоматизация производства кофе в офисе стала предметом интернет-стандарта, принятого в День смеха, под названием Hyper Text Coffee Pot Control Protocol .

Озабоченности

Провокационный юмор, который является остроумным , сухим , темным , жутким , самоуничижительным , человеконенавистническим и/или политически некорректным , возможно, является наиболее узнаваемым проявлением интернет-культуры и ее субкультур. [8] [9] [3] Copypasta , Dank Memes и Shitposting демонстрируют этот акцент. Этот юмор часто включает в себя тяжелую сатиру и/или пародию на мейнстримную культуру и «игривое, непочтительное отношение», которое он унаследовал от своих родительских субкультур.

Троллинг — еще одно занятие в Интернете. Начиная с предположения, что ничего в сети не следует воспринимать всерьез, реакция получателя на троллинг (а не сам акт) функционирует как шибболет . [10] [9]

Чувствительность отаку (иногда Weeaboo ) стала популярной благодаря анонимным имиджбордам, созданным по образцу японских имиджбордов , на которых размещались аниме , манга и другие материалы японской популярной культуры. [ необходима ссылка ] .

Распространение и распространение

На протяжении многих лет пользователи Интернета взаимодействовали посредством множества различных онлайн и офлайн протоколов. Более ранние, такие как Usenet и доски объявлений, позже были заменены другими, такими как социальные сети. К ним относятся:

Интернет-субкультуры

Как и другие культуры , Интернет быстро распался на многочисленные субкультуры, которые продолжали порождать потомков и в дальнейшем.

Рано

Новее

История

Культурная история Интернета — это история быстрых изменений. Интернет развивался параллельно с быстрым и устойчивым технологическим прогрессом в области вычислений и передачи данных . Широко распространенный доступ к Интернету возник, когда стоимость инфраструктуры упала на несколько порядков с последовательными технологическими усовершенствованиями.

Хотя интернет-культура возникла во время создания и развития ранних онлайн-сообществ , таких как те, которые можно найти на электронных досках объявлений до того, как Интернет стал общепринятым в развитых странах, многие культурные элементы имеют корни в других ранее существовавших офлайн -культурах и субкультурах, которые существовали до Интернета. В частности, интернет-культура включает в себя многие элементы культуры телеграфии (особенно культуры любительского радио ), игровой культуры и культуры хакеров .

Первоначально цифровая культура была склонена в сторону англосферы . Вследствие ранней зависимости компьютерных технологий от текстовых систем кодирования , которые были в основном адаптированы к английскому языку, англоязычные общества, а затем и другие общества с языками, основанными на латинской графике, пользовались привилегированным доступом к цифровой культуре. Однако постепенно другие языки стали более заметными. В частности, доля контента в Интернете на английском языке снизилась с примерно 80% в 1990-х годах до примерно 52,9% в 2018 году. [11] [12]

С развитием технологий интернет-культура продолжает меняться. Появление смартфонов и планшетных компьютеров , а также растущая инфраструктура компьютерных сетей по всему миру увеличили число пользователей Интернета и также привели к распространению и расширению онлайн-сообществ. Хотя интернет-культура продолжает развиваться среди активных и частых пользователей Интернета, она остается отличной от других ранее офлайновых культур и субкультур, которые теперь присутствуют в сети, даже от тех культур и субкультур, из которых интернет-культура заимствует многие элементы.

Одним из культурных предшественников интернет-культуры было любительское радио (широко известное как радиолюбительство). Подключаясь на больших расстояниях, радиолюбители смогли сформировать особое культурное сообщество с прочной технократической основой, поскольку используемое радиооборудование было капризным и склонным к сбоям. Область, которая позже стала Кремниевой долиной , где зародилась большая часть современных интернет-технологий, была ранним местом радиотехники. [13] Наряду с первоначальным требованием надежности и устойчивости, ренегатский дух раннего сообщества радиолюбителей позже привнес культурную ценность децентрализации и почти полного отказа от регулирования и политического контроля, которые характеризовали первоначальную эпоху роста Интернета, с сильными подводными течениями духа Дикого Запада американского фронтира .

В начале 1970-х годов, когда цифровые сети появились в рамках ARPANET , они были небольшими, институциональными, загадочными и медленными, что ограничивало их использование в основном обменом текстовой информацией , такой как межличностные сообщения и исходный код . Доступ к этим сетям был в значительной степени ограничен технологической элитой, базирующейся в небольшом количестве престижных университетов; первоначальная американская сеть соединяла один компьютер в Юте с тремя в Калифорнии. [14]

Текст в этих цифровых сетях обычно кодировался в наборе символов ASCII, который был минималистичным даже для устоявшейся английской типографики , едва подходил для других европейских языков, использующих латинскую графику (но с дополнительным требованием поддерживать символы с диакритическими знаками), и совершенно не подходил для любого языка, не основанного на латинской графике, например, для мандаринского , арабского или хинди .

Интерактивное использование не поощрялось, за исключением высокоценных видов деятельности. Поэтому архитектура хранения и пересылки использовалась для многих систем сообщений, функционирующих скорее как почтовое отделение, чем как современная система мгновенного обмена сообщениями; однако по стандартам почтовой почты система (когда она работала) была потрясающе быстрой и дешевой. Среди самых активных пользователей были те, кто активно участвовал в продвижении технологии, большинство из которых неявно разделяли во многом ту же базу тайных знаний, фактически формируя технологическое священство.

Скриншот системы доски объявлений

Истоки социальных сетей появились еще до появления Интернета. Первая система досок объявлений была создана в 1978 году, [15] GEnie была создана компанией General Electric в 1985 году [16] [ ненадежный источник? ] , список рассылки Listserv появился в 1986 году [16] [ ненадежный источник? ] , а Internet Relay Chat был создан в 1988 году. [16] [ ненадежный источник? ] Первый официальный [ сомнительныйобсудить ] сайт социальных сетей, SixDegrees, был запущен в 1997 году. [16] [ ненадежный источник? ]

В 1980-х годах сеть разрослась и охватила большинство университетов и многие корпорации, особенно те, которые связаны с технологиями, включая тяжелое, но сегрегированное участие в американском военно-промышленном комплексе . Использование интерактивности возросло, и пользовательская база стала меньше зависеть от программистов, компьютерных ученых и воинствующих промышленников, но она оставалась в значительной степени академической культурой, сосредоточенной вокруг высших учебных заведений. Было замечено, что каждый сентябрь, с набором новых студентов, стандарты продуктивного дискурса резко падали, пока устоявшаяся пользовательская база не повышала скорость притока на уровне культурного этикета.

Коммерческие поставщики интернет-услуг (ISP) появились в 1989 году в Соединенных Штатах и ​​Австралии, открыв дверь для участия общественности. Вскоре сеть перестала доминировать над академической культурой, и термин вечный сентябрь , первоначально относящийся к сентябрю 1993 года, был придуман как интернет-сленг для бесконечного приема культурных новичков .

Коммерческое использование стало устанавливаться наряду с академическим и профессиональным использованием, начиная с резкого роста нежелательной коммерческой электронной почты, обычно называемой спамом . Примерно в это же время сеть перешла на поддержку зарождающейся Всемирной паутины . Мультимедийные форматы, такие как аудио , графика и видео, стали обычным явлением и начали вытеснять простой текст, но мультимедиа оставались мучительно медленными для пользователей коммутируемого доступа . Также примерно в это же время Интернет также начал интернационализироваться, поддерживая большинство основных языков мира, но поддержка многих языков оставалась неоднородной и неполной вплоть до 2010-х годов.

С появлением широкополосного доступа, службы обмена файлами быстро росли, особенно цифрового аудио (с преобладанием пиратской коммерческой музыки) с появлением Napster в 1999 году и похожих проектов, которые эффективно обслуживали любителей музыки, особенно подростков и молодых людей, вскоре став прототипом для быстрой эволюции в современные социальные сети. Наряду с продолжающимися вызовами традиционным нормам интеллектуальной собственности , бизнес-модели многих крупнейших интернет-корпораций превратились в то, что Шошана Зубофф называет капитализмом наблюдения . Социальные сети не только являются новой формой социальной культуры, но и новой формой экономической культуры, где обмен происходит без проблем, но личная конфиденциальность стала дефицитным товаром. В 1998 году появился Hampster Dance , первый [ сомнительныйобсудить ] успешный интернет-мем . [17]

В 1999 году Аарон Пекхэм создал Urban Dictionary — онлайн-словарь сленга, доступный через краудсорсинг. [17] Он держал сервер Urban Dictionary под кроватью. [17]

В 2000 году был большой спрос на изображения платья, которое носила Дженнифер Лопес . В результате соучредители Google создали Google Images . [17] [18]

В 2001 году была создана Википедия . [17]

В 2004 году была основана Encyclopedia Dramatica — вики-архив интернет-культуры. [19]

В 2005 году был создан YouTube , потому что люди хотели найти видеозаписи неудачного наряда Джанет Джексон на Суперкубке в 2004 году . Позже, в 2006 году, YouTube был приобретен Google. [17]

В 2009 году был создан Биткоин . [17]

С 2020 года интернет-культура подверглась влиянию пандемии COVID-19 . [20] [ необходим лучший источник ]

С 2021 года наблюдается беспрецедентный всплеск интереса к концепции метавселенной . [ 21] [22] [ ненадежный источник? ] В частности, Facebook Inc. переименовала себя в Meta Platforms в октябре 2021 года на фоне кризиса Facebook Papers . [23]

Критика

Одним из темных аспектов интернет-культуры является то, что она позволила пропагандистам нездорового поведения, такого как порезы , [24] анорексия , [25] педофилия , [26] и даже организованное воровство [27], обрести известность и создать онлайн-субкультуры. Поскольку люди проводят больше времени в социальных сетях, это может привести к чрезмерному поведению и пренебрежению поведением. Это действие может привести к совершению кибербуллинга , социальной тревожности, депрессии и воздействию ненадлежащего контента, который не подходит для вашего возраста. [28] Грубые комментарии к сообщениям могут снизить самооценку человека, заставив его почувствовать себя недостойным и может привести к депрессии. Социальное взаимодействие в Интернете также может заменить личное общение для некоторых людей, а не действовать как дополнение. Это может негативно повлиять на социальные навыки людей и вызвать у них чувство одиночества. Люди также могут столкнуться с вероятностью кибербуллинга при использовании онлайн-приложений. Кибербуллинг может включать в себя преследование, видеопозор, выдачу себя за другое лицо и многое другое. Концепция, описанная как «теория кибербуллинга», в настоящее время используется для предположения, что дети, которые чаще пользуются социальными сетями, с большей вероятностью станут жертвами кибербуллинга. [29] Кроме того, некоторые данные показывают, что слишком частое использование Интернета может затормозить развитие памяти и внимания у детей. Легкость доступа к информации, которую предоставляет Интернет, препятствует ее сохранению. Однако когнитивные последствия еще не полностью изучены. [30] Ошеломляющее количество доступной информации в Интернете может привести к ощущению информационной перегрузки . Некоторые эффекты этого явления включают снижение понимания, принятия решений и контроля поведения. [30]

Идентичность – «архитектуры доверия»

Одно из ранних исследований, проведенных с 1998 по 1999 год, показало, что участники считают информацию, полученную в Интернете, немного более достоверной, чем информацию из журналов, радио и телевидения; информация, полученная из газет, была наиболее достоверной. [31] Достоверность в Интернете устанавливается во многом таким же образом, как и в офлайн-мире. Лоуренс Лессиг утверждал, что архитектура данного онлайн-сообщества может быть наиболее важным фактором в установлении достоверности. Факторы включают в себя: [32] анонимность, связь с физической личностью, систему оценки комментариев, тип обратной связи (положительная против положительной/отрицательной), модерацию.

Анонимность

Многие сайты разрешают анонимные комментарии, где идентификатор пользователя, прикрепленный к комментарию, представляет собой что-то вроде «гость». В архитектуре, которая допускает анонимные комментарии, доверие прилагается только к объекту комментария. Сайты, требующие некоторую ссылку на личность, могут требовать только псевдоним, которого достаточно, чтобы позволить читателям комментариев оценить комментатора, либо явно, либо по неформальной репутации.

Связь с физической идентичностью

Архитектуры могут требовать, чтобы физическая идентификация была связана с комментарием, как в примере Лессига Counsel Connect. [32] : 94–97  Однако, чтобы потребовать привязки к физической идентичности, необходимо собрать конфиденциальную информацию о пользователе и установить меры безопасности для этой собранной информации — пользователи должны оказывать достаточное доверие сайту. Независимо от мер безопасности, как в случае с Counsel Connect, [32] : 94–97  использование физических идентификаций связывает доверие в рамках Интернета и реального пространства, влияя на поведение тех, кто вносит свой вклад в эти пространства. Однако даже чисто онлайн-идентификации могут устанавливать доверие. Даже если ничто по своей сути не связывает человека или группу с их интернет-персоной, доверие можно заслужить из-за требуемого времени. [32] : 113 

Система оценки комментариев

В некоторых архитектурах комментаторы, в свою очередь, могут получать оценки от других пользователей, что потенциально поощряет более ответственные комментарии, хотя обилие популярных постеров дерьма опровергает это.

Тип обратной связи

Архитектуры могут быть ориентированы на положительную обратную связь или позволять как положительную, так и отрицательную обратную связь. Хотя конкретный пользователь может иметь возможность приравнять меньшее количество звезд к «отрицательной» оценке, семантическая разница потенциально важна. Возможность активно понижать рейтинг идентификации может нарушать законы или нормы. [33]

Модерация

Архитектуры могут предоставить редакционный контроль группе или отдельному лицу, не работающему на сайте (например, Reddit ), называемым модераторами. Модерация может быть либо проактивной (предварительный просмотр контента), либо реактивной (наказание нарушителей).

Доверие к модератору может быть подорвано излишне агрессивным поведением. [1]

Цифровая культура

Мемы

Интернет-культура полна мемов и другого контента, который быстро распространяется. Мемы (юмористические изображения).

Сообщества

Интернет-культура процветает в онлайн-сообществах. Эти сообщества можно найти на специализированных форумах, в социальных сетях или в фирменных приложениях (например, Slack , Salesforce ). Они обслуживают определенные хобби, фандомы или профессии, создавая пространства, где люди со схожими интересами могут общаться. Примерами таких сообществ являются страстные «фандомы K-pop» или энтузиасты технологий.

Жаргон

Интернет-культура имеет быстро меняющийся набор сленга, аббревиатур и жаргона. Эти термины служат узнаваемыми способами идентификации участников и укрепления солидарности. Успешный жаргон часто распространяется за пределы инициирующего сообщества. Примерами интернет-сленга и жаргона являются «LOL» (громкий смех) и «FTW» (за победу).

Игровой

Игры — это отдельная грань интернет-культуры, с преданными сообществами и поддерживающими платформами, такими как Twitch . Соревновательные игры и прямые трансляции охватывают различные субкультуры и являются основой этого сообщества.

Социальные сети

Платформы социальных сетей, такие как Instagram , YouTube и TikTok, стали основными системами поддержки интернет-культуры. Эти платформы поддерживают инфлюенсеров, создателей контента и знаменитостей. Инфлюенсеры играют важную роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией. Другие создатели контента охватывают все темы: питание, война, фитнес, политика и т. д.

Активизм

Интернет-культура является важной экосистемой для активизма и социальных движений. Хэштеги , петиции и организация создали и эксплуатируют онлайн-сообщества. Такие движения, как BlackLivesMatter и MeToo, создали сильное онлайн-присутствие, которое увеличило их влияние.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Rheingold, Howard (1993). "Повседневная жизнь в киберпространстве" . Виртуальное сообщество: приусадебный участок на электронном рубеже . HarperCollins. ISBN 0-06-097641-1.
  2. Silver, David (февраль 2004 г.). «Интернет/Киберкультура/Цифровая культура/Новые медиа/Заполнение пробелов». Новые медиа и общество . 6 (1): 55–64. doi :10.1177/1461444804039915. ISSN  1461-4448. S2CID  32041186. Архивировано из оригинала 03.09.2020 . Получено 27.11.2020 .
  3. ^ ab Филлипс, Уитни (2019). «Это были не просто тролли: ранняя интернет-культура, «веселье» и огни исключающего смеха». Социальные медиа + общество . 5 (3). doi : 10.1177/2056305119849493 . S2CID  199164695.
  4. ^ "Pool's Closed". www.knowyourmeme.com . 11 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Получено 09 марта 2023 г.
  5. ^ Дариуш Емельняк; Александра Пжегалинска (18 февраля 2020 г.). Коллаборативное общество. МТИ Пресс. ISBN 978-0-262-35645-9. Архивировано из оригинала 17 января 2023 . Получено 21 октября 2020 .
  6. ^ Кофе https://www.monticello.org/research-education/thomas-jefferson-encyclopedia/coffee/#fn-1 Архивировано 09.03.2023 в Wayback Machine
  7. ^ "418 – Я чайник". www.slate.com . Архивировано из оригинала 2023-03-09 . Получено 2023-03-09 .
  8. ^ Гизелинда Кёйперс, «Хороший юмор, дурной вкус: социология шутки», ISBN 1501510894 , 2015, стр.41, 42 
  9. ^ ab Phillips, Whitney (21 мая 2015 г.). «RIP Trolling – How the internet has changed dark humor». Slate . Архивировано из оригинала 2023-03-09 . Получено 2023-03-09 .
  10. ^ "Conside the Troll". www.popmatters.com . 26 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 2023-03-09 . Получено 2023-03-09 .
  11. ^ "Цифровой языковой разрыв". labs.theguardian.com . Архивировано из оригинала 2022-05-27 . Получено 2022-05-11 .
  12. ^ "Диаграмма дня: Интернет имеет проблему языкового разнообразия". Всемирный экономический форум . Архивировано из оригинала 2022-05-11 . Получено 2022-05-11 .
  13. Abate, Tom (29 сентября 2007 г.). «Высокотехнологичная культура Кремниевой долины изначально формировалась вокруг радио». SF Gate . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 18 января 2022 г.
  14. ^ Маркофф, Джон (1999-12-20). «Пионер Интернета размышляет о следующей революции». The New York Times . Архивировано из оригинала 2008-09-22 . Получено 2023-03-08 .https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/99/12/biztech/articles/122099outlook-bobb.html Архивировано 22 сентября 2008 г. на Wayback Machine
  15. ^ Эдвардс, Бендж (2016-11-04). "Потерянная цивилизация систем электронных досок объявлений с коммутируемым доступом". The Atlantic . Архивировано из оригинала 2021-12-06 . Получено 2022-02-04 .
  16. ^ abcd Allebach, Nathan (2020-07-31). "Краткая история интернет-культуры и как все стало абсурдным". The Startup . Архивировано из оригинала 2022-02-04 . Получено 2022-02-04 .
  17. ^ abcdefg Фридман, Линда Вайзер; Фридман, Херши Х. (2015-07-09). «Связность и конвергенция: причудливая история интернет-культуры». Рочестер, Нью-Йорк. SSRN  2628901. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  18. ^ "Погуглите! Дженнифер Лопес носит то самое платье Грэмми — то, которое взорвало Интернет — 20 лет спустя в Versace". Vogue . 2019-09-20. Архивировано из оригинала 2022-02-04 . Получено 2022-02-04 .
  19. ^ "Encyclopedia Dramatica – Know Your Meme". Know Your Meme . 2022-02-01. Архивировано из оригинала 2023-03-09 . Получено 2023-03-09 .
  20. ^ "COVID-19 изменил глобальную интернет-культуру, говорит производитель приложений". Punch Newspapers . 2022-02-01. Архивировано из оригинала 2022-02-04 . Получено 2022-02-04 .
  21. ^ "Google Trends". Google Trends . Архивировано из оригинала 2022-02-03 . Получено 2022-02-04 .
  22. ^ "Framework for the Metaverse". MatthewBall.vc . Архивировано из оригинала 2022-02-04 . Получено 2022-02-04 .
  23. ^ «В разгар кризиса Facebook Inc. переименовывает себя в Meta». AP NEWS . 2021-10-28. Архивировано из оригинала 2022-02-04 . Получено 2022-02-04 .
  24. ^ Диллер, Лоуренс. «Почему так много моих пациентов-подростков режут себя? Нам нужно исправить это сейчас». USA TODAY . Получено 22.09.2024 .
  25. ^ Моррис, Энн М.; Кацман, Дебра К. (2003). «Влияние СМИ на расстройства пищевого поведения у детей и подростков». Педиатрия и детское здоровье . 8 (5): 287–289. doi :10.1093/pch/8.5.287. ISSN  1205-7088. PMC 2792687. PMID 20020030  . 
  26. ^ Кано, Ампаро Элизабет; Фернандес, Мириам; Алани, Харит (2014), Айелло, Лука Мария; Макфарланд, Дэниел (ред.), «Обнаружение моделей поведения, связанных с детским грумингом, в социальных сетях», Социальная информатика: 6-я международная конференция, SocInfo 2014, Барселона, Испания, 11-13 ноября 2014 г. Труды , Cham: Springer International Publishing, стр. 412–427, doi :10.1007/978-3-319-13734-6_30, ISBN 978-3-319-13734-6, получено 2024-09-22
  27. ^ «Банда грабителей из Майами мониторила социальные сети, прежде чем украсть драгоценности – Jewelers' Security Alliance». jewelerssecurity.org . Получено 22.09.2024 .
  28. ^ "Плюсы и минусы социальных сетей". Продолжительность жизни . Архивировано из оригинала 2023-05-04 . Получено 2023-05-04 .
  29. ^ МакДул, Эмили; Пауэлл, Филип; Робертс, Дженнифер; Тейлор, Карл (01.01.2020). «Интернет и психологическое благополучие детей». Журнал экономики здравоохранения . 69 : 102274. doi : 10.1016/j.jhealeco.2019.102274 . ISSN  0167-6296. PMID  31887480.
  30. ^ ab Union, Бюро публикаций Европейского союза (2020-08-13). Потенциальные негативные эффекты использования интернета: углубленный анализ. Европейский парламент. ISBN 9789284664610. Архивировано из оригинала 2021-01-02 . Получено 2020-11-03 . {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  31. ^ Фланагин, Эндрю Дж.; Мецгер, Мириам Дж. (сентябрь 2000 г.). «Восприятие достоверности интернет-информации». Journalism & Mass Communication Quarterly . 77 (3): 515–540. doi :10.1177/107769900007700304. ISSN  1077-6990. S2CID  15996706. Архивировано из оригинала 25.02.2021 . Получено 27.11.2020 .
  32. ^ abcd Лессиг, Лоуренс (2006). Код 2.0: Код и другие законы киберпространства . Базовые книги. ISBN 978-0-465-03914-2.
  33. ^ Голдсмит, Джек; Ву, Тим (2006). Кто контролирует Интернет? Иллюзии мира без границ. Oxford University Press (США). стр. 143. ISBN 0-19-515266-2.

Дальнейшее чтение