Метаигра , в широком смысле определяемая как «игра за пределами игры», обычно относится к одной из двух концепций: игра, которая вращается вокруг основной игры; или стратегии и подходы к игре. [1] Метаигра может служить широкому кругу целей и может быть связана с тем, как игра соотносится с различными аспектами жизни. [2] : 2,14 [3]
В соревновательных играх метаигра может относиться к самой популярной стратегии, часто называемой метаигрой, или подготовкой к матчу в целом. [4]
В настольных ролевых играх метагейминг используется для описания обсуждения игроками игры, иногда просто обсуждения правил, а в других случаях заставляет персонажей, которыми они управляют, действовать так, как они обычно не действуют в рамках истории. [5]
Слово метаигра состоит из греческого префикса мета – (от μετά, мета, что означает «за пределами») и существительного игра . [4] Сокращенное обозначение мета было сокращенно сокращенно обозначено как «Самые эффективные доступные тактики», чтобы кратко объяснить концепцию. Термин «метаигра» использовался в контексте игр с нулевой суммой в публикации Института исследований психического здоровья в 1956 году. [6] По-разному утверждается, что первое известное использование этого термина было в книге Найджела Говарда « Парадоксы рациональности: теория метаигр и политического поведения», опубликованной в 1971 году, где Говард использовал этот термин в своем анализе политического ландшафта Холодной войны , используя вариацию « Дилеммы заключенного» . [2] : 10 Однако Говард использовал этот термин в работе «Анализ метаигры в политических проблемах», опубликованной в 1966 году . [7] В 1967 году это слово появилось в исследовании Рассела Линкольна Акоффа [8] и в «Бюллетене Американского общества исследований операций». [9]
В казуальных играх метаигра обычно относится к любому значимому взаимодействию между игроками и элементами, не являющимися непосредственно частью игры. [2] [4] Концепция получила распространение в игровом дизайне в колонке, написанной в 1995 году Ричардом Гарфилдом , создателем Magic: The Gathering , для The Duelist . В докладе 2000 года на Game Developers Conference Гарфилд расширил это, определив метаигру как «то, как игра взаимодействует за пределами самой себя», и утверждал, что это может включать «то, что вы привносите в игру, что вы забираете из игры, что происходит между играми, [и] что происходит во время игры». [2] : 14 [3] Стефани Болук и Патрик Лемье расширяют и уточняют термин Гарфилда, чтобы применить его потенциально ко всем формам игры и игрового процесса, утверждая, что метаигры часто важнее, чем сами видеоигры. [2] : 8 Далее они описывают, что метагейминг «является результатом переплетения философских концепций, мастерства игрового дизайна и культуры игры, окружающей видеоигры». [2] : 21
В мире соревновательных игр неточности правил и игра, не ориентированная на цель, не являются обычным явлением. В результате, масштаб метагейминга сужается в основном до изучения стратегий лучших игроков и использования общепринятых стратегий для получения преимущества. [4] Они могут развиваться по мере выпуска обновлений или открытия новых, лучших стратегий лучшими игроками. [10] Противоположная метаигра, играющая относительно неизвестную стратегию для неожиданности, часто называется внемета . [4] [ нужен лучший источник ]
Такое использование особенно распространено в играх с большими организованными игровыми системами или турнирными схемами. Примерами такого рода окружения являются турнирные сцены для настольных или компьютерных коллекционных карточных игр, таких как Magic: The Gathering , Gwent: The Witcher Card Game или Hearthstone , настольные военные игры, такие как Warhammer 40,000 и Flames of War , или командные многопользовательские онлайн-игры, такие как Star Conflict , Dota 2 , League of Legends и Team Fortress 2. В некоторых играх, таких как Heroes of the Storm , каждое поле битвы имеет свою метаигру. [10]
Мета в этих средах часто подвергается влиянию новых элементов, добавляемых разработчиками и издателями игры, таких как новые расширения карт в карточных играх или корректировки способностей персонажей в онлайн-играх. [11] Метаигра также может возникать в игровых сообществах как реакция на победу над популярными в настоящее время стратегиями, создавая приливы и отливы типов стратегий с течением времени.
В соревновательных играх более распространенные формы метагейминга, такие как командная игра в многопользовательских играх «все против всех», могут быть интерпретированы как мошенничество или как неспортивное поведение. [12] [2] [13] В книге писателя Ричарда Гарфилда « Потерянные в суматохе: игры внутри игр » командная игра рассматривается как просто форма метагейминга. [14] Практика проигрыша в отдельных играх с целью уклонения от более сильных соперников на турнирах также интерпретируется как форма метагейминга, [4] иногда считающаяся несправедливой. [12] [2]
Использование меты является обычным явлением в киберспорте . [4] В StarCraft предыдущие матчи игрока с тем же противником дают ему представление о стиле игры этого игрока и могут заставить его принять определенные решения, которые в противном случае показались бы неполноценными. Другой пример использования меты в киберспорте произошел в 2012 году на The International , соревновании по Dota 2 , когда одна команда смогла использовать «предсказуемые, экономичные стратегии и летнюю метаигру, игровые решения и конфигурации команды, которые были модными», чтобы противостоять игре другой команды. [2] : 215
В файтингах мета также играется через выбор персонажа. У персонажа-противника есть различные сильные стороны, которых можно избежать, и слабости, которые можно использовать более легко в зависимости от выбранного вами персонажа, при условии, что вы знаете об этих сильных и слабых сторонах (называется «матч-ап»). Для простого примера, персонаж с метательной атакой имеет преимущество перед борцом, который должен находиться близко к противнику, чтобы быть эффективным. Метагейминг матча очень важен в турнирных настройках. В последних файтингах слепой выбор был реализован для онлайн-режимов. Это делает так, что ни один из игроков не может видеть, какого персонажа выбрал другой игрок. На турнирах у игроков есть возможность выбрать слепой выбор, когда они сообщают судье в тайне персонажа, которого они собираются выбрать в матче, делая свой выбор персонажа обязательным. Новая тенденция в недавно выпущенных играх заключается в том, чтобы разрешить выбор нескольких персонажей одновременно, между которыми игрок затем может переключаться на лету, что делает выбор матча чрезмерно сложным и практически непрактичным.
В популярных коллекционных карточных играх , таких как Magic: The Gathering , Pokémon Trading Card Game или Yu-Gi-Oh! Trading Card Game, игроки соревнуются с колодами, которые они создали заранее, а мета состоит из типов колод, которые в настоящее время популярны и, как ожидается, будут появляться в большом количестве на турнире. Знание тенденций метаигры может дать игрокам преимущество перед другими участниками, как во время игры, быстро распознавая, какие колоды есть у оппонентов, и угадывая их вероятные карты или ходы, так и в процессе составления колоды, выбирая карты, которые хорошо работают против текущих популярных типов колод за счет возможного ухудшения производительности против более редких. Другим примером метагейминга может быть блеф противников, ожидающих карт, которых у вас нет, или удивление конкурентов новыми колодами, к которым они могут быть не готовы. Вторичный рынок карт сильно зависит от тенденций метаигры: карты становятся более ценными, когда они популярны, часто до такой степени, что становятся дефицитными. [15]
Соревновательные шахматы имеют четко определенную мета в виде шахматных дебютов и шахматных школ . Конкретным примером являются гиперсовременные дебюты . Они стали популярными после Первой мировой войны, когда высококлассные игроки, такие как Арон Нимцович, начали играть в них.
Популярным офф-мета является игра в непопулярные дебюты ради юмора или для стратегического отрицания последующего использования теории дебютов . [16]
В более узком смысле, игровая история (мета) игрока или небольшой группы игроков может быть использована для получения преимущества. Мат ученого — это специальный набор ходов, который позволяет игроку выиграть за четыре хода, обычно с помощью новичков и против них. Пример, где эта мета может быть использована противником, следующий: участник A наблюдал, как участник B играет в шахматы, и последние пять игр подряд участник B пытался использовать эту победу за четыре хода. Когда участник A садится играть против участник B, участник A может играть таким образом, чтобы дать им преимущество, предполагая, что участник B повторит эту линию.
В настольных ролевых играх метагейминг может относиться к аспектам игры, которые происходят за пределами вымышленной вселенной данной игры . В частности, метагейминг часто относится к тому, что внутриигровой персонаж действует на основе знаний, к которым у игрока есть доступ, но персонаж не должен. Например, персонаж приносит зеркало, чтобы победить Медузу , когда он не знает, что ее взгляд может окаменеть, или быть более осторожным, когда игрой управляет беспощадный мастер игры .
Некоторые считают, что метагейминг для получения собственной выгоды является плохим спортивным поведением. [5] [17] Во многих сообществах ролевых игр это не приветствуется, так как нарушает приостановку недоверия и влияет на игровой баланс . [18] [19] Однако некоторые нарративистские инди-ролевые игры намеренно поддерживают метагейминг и поощряют совместное повествование среди игроков. [18] [19] [20]
Метаигра для разработчиков игр относится к дополнительному набору правил и логики, которые независимы от основного игрового процесса. Это может включать в себя дополнительные прогрессии или экономический рынок, добавленный к основному игровому процессу, которые добавляют среднесрочные и долгосрочные цели для игроков. Некоторые исследователи утверждают, что наличие метаигры для игроков может повысить вовлеченность пользователей в эти игры. [21]
{{cite book}}
: CS1 maint: others (link)