stringtranslate.com

Мо (сленг)

Персонаж, который может появиться в аниме или манге и который может вызывать чувства моэ

Мо (萌え, японское произношение: [mo.e] ), иногда романизируется какмоэ, — японское слово, которое относится к чувствам сильной привязанности, в основном к персонажам ваниме,манге,видеоиграхи других медиа, ориентированных наотаку.моэтакже получило распространение для обозначения чувств привязанности к любому субъекту.

Моэ связано с неотенией и чувством « милости », которое может вызывать персонаж. Слово моэ возникло в конце 1980-х и начале 1990-х годов в Японии и имеет неопределенное происхождение, хотя существует несколько теорий о том, как оно вошло в употребление. Персонажи моэ распространились через японские СМИ, и эта концепция была коммерциализирована. Существуют конкурсы, как в реальном мире, так и в Интернете, для вещей в стиле моэ , включая конкурс, проводимый одной из японских игровых рейтинговых комиссий . Различные известные комментаторы, такие как Тамаки Сайто , Хироки Адзума и Казуя Цурумаки , также высказали свое мнение о моэ и его значении.

Значение

Moe, используемый в сленге, относится к чувствам привязанности, обожания, преданности и волнения, испытываемым к персонажам, которые появляются в манге , аниме , видеоиграх и других медиа (обычно японских). Персонажи, которые вызывают чувства moe , называются « персонажами moe ». [1] [2] Слово также эволюционировало, чтобы использоваться в отношении всех видов тем. [3] [4] [5] В значение слова включена идея, что «глубокие чувства, испытываемые к определенному предмету», используются в случаях, когда простого «нравится» недостаточно, чтобы выразить чувство. [2] Общей чертой всех чувств moe является то, что предметом таких чувств является что-то, с чем невозможно иметь реальных отношений, например, вымышленный персонаж, поп-идол или неорганическое вещество. Это можно считать своего рода « псевдоромантикой », [3], но это не всегда рассматривается как то же самое, что и «романтика». [3] [5]

Происхождение

Происхождение и этимология термина неизвестны. Обозреватель аниме Джон Опплигер изложил несколько популярных теорий, описывающих, как термин мог произойти от имени героинь аниме, таких как Хотару Томоэ из «Сейлор Мун» (Томоэ пишется как土萌, соответствующий кандзи тот же) или Моэ Сагисава из аниме 1993 года «Кёрю Вакусэй» . [6] Термин впервые стал популярным в 1993-94 годах среди пользователей японских систем досок объявлений . [7] [8]

Психолог Тамаки Сайто определяет его как происходящее от японского слова «прорастание», moeru (萌える) . [9] Кен Китабаяси из Исследовательского института Номура определил moe как «сильное влечение к своим идеалам». [7] Китабаяси определил слово moe как игру слов с японским глаголом годан для «прорастать», moyasu (萌やす) , и его омофоном «гореть», moyasu (燃やす) . [7] Продолжая ту же мысль, Китабаяси определил его как игру слов с японским глаголом ичидан для «прорастать» moeru (萌える) и его омофоном «гореть» moeru (燃える) , что означает «гореть» (в смысле горящего сердца или горения страстью). [7]

Антрополог Патрик Гэлбрейт цитирует Морикаву Каитиро, который утверждает, что термин пришел из интернет-досок объявлений , таких как NIFTY-Serve и Tokyo BBS в 1990-х годах, от фанатов, обсуждающих персонажей bishõjo (красивые девушки). [10] Гэлбрейт утверждает, что моэ берет свое начало в развитии персонажей bishõjo в японских субкультурах в 1970-х и 80-х годах. [11] Это было продемонстрировано на примере лоликон- бума 1980-х годов, «благодатной почвы» для «зарождающегося желания вымышленных персонажей». [12] [11]

Организатор Comiket Ичикава Коити описал Лум из Urusei Yatsura как источник моэ и первого цундэрэ . [13] Персонаж Клариссы из «Замка Калиостро » Хаяо Миядзаки (1979) также упоминался в качестве потенциального примера предков. [14] Люпен ведёт себя как старший брат Клариссы и насмехается над графом за то, что тот женился на ком-то вдвое моложе его. По словам культурного критика Хироки Азумы , поскольку Рей Аянами из Neon Genesis Evangelion стала более заметным персонажем среди поклонников, она «изменила правила», регулирующие то, что люди считали вдохновляющим моэ . С тех пор индустрия создала множество персонажей, которые разделяют её черты: бледную кожу, синие волосы и «тихую личность». [15]

Использование

Коммерческое применение

Некоторые коммерческие персонажи мо: ( слева направо ) Чиеру Кио, Ибука Кимори, Монами Генцуки, Маиру Хяку, Кокоро Сирогане.

Персонажи моэ расширились на японском медиарынке. В 2003 году рынок медиа моэ , таких как печатные издания, видео и игры, стоил 88 миллиардов иен; примерно треть от предполагаемого рынка отаку в 290 миллиардов иен в Японии. [16] В 2009 году Брэд Райс, главный редактор Japanator , сказал, что «моэ буквально стало экономической силой», заявив, что больше продуктов используют некоторые элементы моэ , чтобы лучше продаваться. Райс также продолжает говорить, что моэ используется для получения аниме и манги для «хардкорных фанатов, которые покупают чрезмерное количество предметов, связанных с персонажем их желания». [17]

Джон Опплигер из AnimeNation проследил первое десятилетие 2000-х годов как время, когда моэ становилось все более популярным и узнаваемым. Коммерциализация была результатом последующего интереса, и моэ превратилось из несексуального желания в сексуально сублимированное увлечение миловидностью. Опплигер продолжает говорить, что моэ полностью перешло от взаимообмена между персонажем и зрителем к сосредоточенному фетишу зрителей. Примеры, используемые Опплигером, включают сериалы; K-On , Lucky Star и Moetan , где он указывает, что они «вращаются вокруг очаровательных, причудливых, неуклюжих, подростковых персонажей-девочек, чтобы вызывать, воспламенять и манипулировать интересами и привязанностями зрителей». Вместо того, чтобы вызывать чувства моэ , они были буквально персонажами моэ , которые имели определяющие характеристики стиля моэ . Опплигер охарактеризовал этих женских персонажей как «очаровательно милых, немного сексуально привлекательных и застенчивых, но еще не циничных», добавив, что они требуют внимания и обожания, а не пассивно заслуживают их. [18]

С антропоморфизмом moe характеристики moe применяются для придания человеческих элементов нечеловеческим объектам. В серии видеоигр Gradius представлен космический корабль под названием Vic Viper . В спин-офф игре moe применяется к Vic Viper для создания Otomedius . [19]

Сексуальное влечение

Иногда чувства моэ по отношению к вымышленным персонажам включают в себя « сексуальное возбуждение » или понимаются в контексте, где «появляется много красивых девушек и сисек». [20] [21] В этих случаях чувства чистой привязанности, которые постепенно становятся сильнее с течением времени, могут привести к этим чувствам эротизма . [22] Кроме того, указывается, что сексуальное желание, ориентированное на таких персонажей, отличается от желания по отношению к людям. [23] [24]

Однако моэ также считается отличным от чистой похоти. В то время как небольшое количество похоти обычно считается моэ , чувство, которое слишком сильно фокусируется на похоти, считается выходящим за рамки моэ . [22] По словам комментатора Туру Хонды  [яп], который считает моэ «романтикой в ​​голове», идеальный вид любви в моэ — это «романтическая любовь». [25]

Конкурсы

В Интернете существует несколько неофициальных конкурсов или рейтингов персонажей, считающихся моэ . Одним из таких конкурсов является турнир Anime Saimoe , организованный членами textboard 2channel , который проводился каждый год с 2002 года до его отмены после конкурса 2014 года из-за снижения интереса. [26] К участию допускались персонажи моэ финансового года , начинавшегося 1 июля и заканчивавшегося 30 июня следующего года. В каждом турнире было не менее 280 персонажей моэ . [27] Спин-оффы турнира Saimoe включают RPG Saimoe, в котором есть персонажи видеоигр, и SaiGAR, соревнование между «самыми мужественными мужчинами аниме». [28] В 2006 и 2007 годах турнир Saimoe стал все более международным мероприятием; пользователи 2channel оказали услугу иностранным отаку , разместив английскую версию своей страницы правил. [27] Международная лига Saimoe , также известная как ISML, — это еще один онлайн- конкурс популярности moe для мировой аудитории. [29] Конкурс стартовал в 2008 году и проводился ежегодно. Изначально в нем могли участвовать только женские персонажи, в 2011 году был добавлен мужской выставочный турнир, который проводился после окончания основного турнира. В 2015 году он стал официальным турниром наряду с женскими персонажами. [30]

Конкурсы моэ также существуют в журнальных публикациях и в реальном мире. Премия Moe Game Awards ежегодно вручается играм bishōjo , опубликованным в этом году в различных категориях, таких как фоновая музыка , дизайн персонажей , фандиск , графика и эротический контент . Она была основана в 2006 году как Bishōjo Game Awards, но в 2009 году ее название было изменено на Moe Game Awards. [31] [ нужен лучший источник ] Она спонсируется японским советом по рейтингу игр Ethics Organization of Computer Software (EOCS) и описывается ими как «версия премии Academy Awards для игровой индустрии R18 ». [32] Журналы, в которых проводятся конкурсы моэ , включают японский журнал Dengeki Moeoh , который ведет колонку под названием «Рейтинги Moeoh» (萌王ランキング) и представляет 10 лучших персонажей моэ месяца, определенных голосованием читателей. [33]

Комментарий

Существуют различные интерпретации концепции моэ , [3] [34] и эта тема активно обсуждалась. [35] Психолог Тамаки Сайто считает, что моэ, используемое отаку, является воплощением их особого вида сексуальности. [36] Сайто указывает, что, хотя творения отаку создают ненормальное впечатление о сексуальности, немногие отаку на самом деле применяют это впечатление к реальной жизни. [36] Таким образом, он утверждает, что моэ — это то, что поддерживает сексуальность отаку в вымышленном мире, при этом сама выдумка является предметом их желания и не нуждается в реальности. [37]

С другой стороны, критик Хироки Адзума отвергает аргумент Сайто как «слишком сложный». [38] Адзума утверждает, что «to moe » — это просто акт анализа каждой из характеристик моэ персонажа и расширение этих характеристик в уме, и, таким образом, отличается от простого чувства эмпатии. [39] Эти характеристики могут быть физическими, такими как кошачьи уши или костюм служанки , [40] или архетипом личности, таким как у персонажа Рей Аянами . [15] Адзума рассматривает этот процесс как акт отаку по удовлетворению своих желаний среди своих ограниченных отношений и считает его частью более широкой тенденции «анимализации», или исполнения мелких желаний, изолированных от контекста большого повествования . [41] Поэтому Адзума упрощает идею Сайто о моэ до идеи достижения сигналов сексуального возбуждения в изолированной среде, аналогично акту дрессировки животного. [42]

Напротив, Тору Хонда выступает против идеи, что моэ — это просто «акт возбуждения в ответ на сигналы, и, таким образом, анимализация», и утверждает, что эта интерпретация не позволяет вспомнить суть моэ . [43] Хонда считает моэ актом запоминания идеалов среди фоновых сигналов, актом необходимости, возникшим по мере того, как отвергаемая религией романтика продолжала поддерживаться материализмом, и, таким образом, интерпретирует его как умственную деятельность, соответствующую контекстам мифологии и религии. [44] Кроме того, Хонда утверждает, что этот феномен «анимализации» возник только после периода «экономического пузыря» в Японии, когда люди потребляли настоящие романтические и секс-подобные продукты, [43] и говорит, что, поскольку моэ обычно интерпретируется как конкурирующий с актом поиска романтики в реальной жизни, он, таким образом, является антитезой мужского доминирования мачоизма. [45] Кроме того, в то время как Сайто не отличает моэ от более жестоких типов сексуальных отклонений и говорит о моэ в контексте «сэнто бисёдзё» (красивая боевая девушка), [46] Хонда, с другой стороны, рассматривает моэ как полную противоположность охотничьему типу сексуальности, представленному в более жестоких работах, таких как работы Генри Дарджера . [47]

Аниме-режиссер Казуя Цурумаки определяет моэ как «действие по самостоятельному заполнению недостающей информации о персонажах». Принимая эту точку зрения, писатель Дзюндзи Хотта  [яп] объясняет, что персонажи рождаются из человеческих инстинктов, что является точной причиной того, почему человек может быть очарован ими гораздо больше, чем реальными людьми. [48] Тосио Окада говорит, что, хотя он сам не до конца понял моэ , он определяет его не просто как эмоциональное возбуждение красивыми девушками, но и как мета-точку зрения, когда видишь себя впадающим в такое состояние. [49]

В «Манифесте Моэ » [50] антрополог Патрик Гэлбрейт определяет моэ как аффективную реакцию на вымышленных персонажей или их представления. Применение этого определения широко распространено в политических, экономических и культурных дискурсах. В качестве примера на практике Мэтью Браммер описывает, как Силы самообороны Японии используют популярную культуру и моэ, которые она порождает, для формирования общественного восприятия военного истеблишмента: The Manga Military. [51]

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ 別冊宝島vol421、246頁。
  2. ^ ab "ことば:萌えキャラ".毎日新聞山梨版. 毎日新聞社. 29 августа 2011 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  3. ^ abcd 榎本 2009, стр. 30–31.
  4. ^ 榎本 2009, стр. 61
  5. ^ ab "もえ【×萌え】". словарь.goo.ne.jp . Проверено 20 мая 2015 г.
  6. ^ "Что такое Мо?", Ask John (блог), AnimeNation, 30 января 2004 г., архивировано из оригинала 1 декабря 2008 г. , извлечено 17 июня 2008 г.
  7. ^ abcd Китабаяси, Кен (2004), Группа Otaku с точки зрения бизнеса: переоценка восторженных клиентов (PDF) , JP: Nomura Research Institute , архивировано из оригинала (PDF) 7 мая 2012 г. , извлечено 29 октября 2009 г.
  8. ^ "聖まりあんぬ辞書" . 30 марта 1994 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2002 года . Проверено 29 ноября 2022 г.
  9. ^ Тамаки, Сайто (2007), «Сексуальность отаку», в Болтон, Кристофер; Чикесери-Роней, Иштван младший; Тацуми, Такаюки (ред.), Призраки роботов и запрограммированные сны , Издательство Миннесотского университета, стр. 230, ISBN 978-0-8166-4974-7
  10. ^ Гэлбрейт 2012, 351.
  11. ^ ab Galbraith 2019.
  12. ^ Гэлбрейт 2012, 350.
  13. ^ Гэлбрейт, Патрик В. (2009). Энциклопедия отаку: путеводитель по субкультуре крутой Японии . Kodansha International. стр. 46. ISBN 978-4-7700-3101-3.
  14. ^ Ричмонд, Саймон (2009). Краткое руководство по аниме . Penguin Books.
  15. ^ ab Azuma, Hiroki (2009). Otaku: Японская база данных животных. Перевод Джонатана, Абеля; Коно, Шион. Миннеаполис: University of Minnesota Press. стр. 48–52. ISBN 978-0-8166-5352-2.
  16. ^ "Moe Market Worth 88 Billion Yen". Anime News Network . 25 апреля 2005 г. Получено 2 ноября 2007 г.
  17. Райс, Брэд (28 июля 2009 г.). «Что такое моэ?» — вот вопрос дня». Japanator . Получено 10 марта 2013 г.
  18. Oppliger, John (28 мая 2012 г.). «Спросите Джона: Каковы определяющие аниме Moé?». Блог новостей аниме AnimeNation. Спросите Джона. Архивировано из оригинала 21 мая 2015 г. Получено 28 мая 2017 г.
  19. McWhertor, Michael (16 февраля 2007 г.). «Konami: Boobs + Gradius = Otomedius». Kotaku . Получено 6 ноября 2007 г.
  20. ^ ジャパンナレッジ(Yahoo!辞書), ネットアドバンス, 28 июня 2003 г. , получено 6 сентября 2011 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  21. ^ "女子高生のリアル"けいおん部"がアツい!「アニメもアニソンも普通」【後編】". nikkan-spa.jp . 2 декабря 2011 года . Проверено 13 января 2012 г.
  22. ^ ab 藤山哲人 (31 июля 2008 г.). «萌えは「薄めたカ○ピス」だ». ASCII×ITmedia対談 2社合同、夏の特別企画(後編) . アスキー・メディアワークス. п. 2 頁. Проверено 6 сентября 2011 г.
  23. ^ Мацуура, Юу (2022). «Множественные ориентации как оживляющие неправильную доставку: теоретические соображения о сексуальности, привлекаемой к ниджигенским (двумерным) объектам»愛的な「二次元」へのセクシュアリティに関する理論的考察]. Гендерные исследования (25): 139–158. doi :10.24567/0002000551.
  24. ^ Ляо, Ш. (2023). «Фиктосексуальный манифест: их позиция, политическая возможность и критическое сопротивление». 《Rhizome|球根》 . NTU-OtaStudy (臺大宅研).
  25. ^ 本田 2005, стр. 81–82
  26. ^ "Неофициальный сайт английского Saimoe" . Получено 19 июля 2013 г. .
  27. ^ ab "Saimoe 2007 English". 2ch . Архивировано из оригинала 6 августа 2007 . Получено 11 августа 2007 .
  28. ^ СайГАР 2007
  29. ^ "Международная лига саймо". Internationalsaimoe.com . Получено 11 марта 2014 г. .
  30. ^ "Конституция Международной Саймё Лиги". isml.moe . Получено 18 марта 2021 г.
  31. ^ ja:萌えゲーアワード
  32. ^ Этическая организация компьютерного программного обеспечения . 萌えゲーアワードの後援 [Спонсор Moe Game Awards] (на японском языке) . Проверено 4 февраля 2013 г.
  33. ^ "萌王ランキング" . Денгеки Моэо (10). МедиаВоркс : 143. 2007.
  34. ^ サ サ キ バ ラ ・ ゴ ウ (20 мая 2004 г.). 〈美少女〉の現代史――「萌え」とキャラクター. 講談社現代新書. 講談社. п. 20. ISBN 4-06-149718-9.
  35. ^ 榎本 2009, стр. 18–19
  36. ^ ab 斎藤 2000, стр. 49–55
  37. ^ 2000, стр. 248, 256
  38. ^ 2001, стр. 129–131
  39. ^ 2001, стр. 75–78
  40. ^ Азума 2009, «Комбинации Моэ -элементов».
  41. ^ Азума 2009, «Животный век».
  42. ^ 2001, стр. 125–141
  43. ^ ab 本田 2005, стр. 85–88
  44. ^ 本田 2005, стр. 85–88, 190–192, 213–215.
  45. ^ 本田 2005, стр. 144, 155
  46. ^ 斎藤 2000, стр. 51–52, 186–187, 274.
  47. ^ 本田 2005, стр. 158
  48. ^ 堀田純司 "Moemoe japan 2 chō en shijō no moeru kōzō" 『萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造』 講談社、2005年、24–25頁。ISBN 978-4063646351。 
  49. ^ 岡田斗司夫 『オタクはすでに死んでいる』 新潮社、2008年、27-28頁・100-101頁。ISBN 978-41061025 85。 
  50. ^ «Манифест Мо: взгляд изнутри на миры манги, аниме и игр | tuttle publishing». tuttle.co.jp . Получено 22 января 2016 г. .
  51. ^ Brummer, Matthew. "Japan: The Manga Military". The Diplomat . Получено 22 января 2016 г.

Цитируемые работы

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки