В шахматах продвижение - это замена пешки новой фигурой , когда пешка перемещается на свою последнюю позицию . Игрок немедленно заменяет пешку ферзем , ладьей , слоном или конем того же цвета . [1] Новая фигура не обязательно должна быть ранее взятой фигурой. [2] Повышение по службе обязательно при переходе на последний ранг; пешка не может оставаться пешкой.
Повышение до королевы известно как королева ; продвижение к любому другому произведению называется недостаточным продвижением . [3] Повышение почти всегда происходит за ферзя, так как это самая сильная фигура. Недостаточное продвижение может быть сделано по разным причинам, например, чтобы избежать тупиковой ситуации или по тактическим причинам, связанным с уникальной схемой движения рыцаря. Повышение или угроза его часто решают исход эндшпиля .
При превращении пешки она убирается с доски, а новая фигура ставится на поле превращения. Фигура может быть повышена до независимо от того, была ли она захвачена. Следовательно, у игрока может быть два или более ферзя, три или более ладей, слонов или коней. [4] Теоретически у игрока может быть до девяти ферзей, десяти коней, десяти слонов или десяти ладей, хотя это крайне маловероятные сценарии. [5]
В большинство наборов шахмат входят только 32 фигуры, используемые в исходной позиции. В некоторые шахматные наборы входит дополнительный ферзь каждого цвета, но это не позволяет иметь три или более фигур одного типа. [6] Если доступно несколько наборов, повышенные элементы при необходимости заимствуются из других наборов. По правилам ФИДЕ игрок может остановить часы и вызвать арбитра , чтобы тот предоставил фигуру для повышения. [8]
По правилам Шахматной федерации США и в обычной игре перевернутая ладья может обозначать ферзя. [9] [11] [примечание 1] Однако, согласно руководящим принципам арбитра ФИДЕ, такой ход рассматривается как законный переход на ладью (а не незаконный ход, который повлечет за собой штрафное время). [12]
Продвижение впервые существовало в чатуранге , прародителе шахмат, созданном в VI веке. В чатуранге пешка повышается при достижении последнего ранга на доске. Историки спорят, на что можно поставить пешку. Некоторые источники утверждают, что пешка может быть повышена только до мантри , ранней формы ферзя, способной двигаться только на одно поле по диагонали, при этом идея состоит в том, что пехотинец, который продвигался полностью через вражеские линии, был повышен до самого низкого уровня. звание офицера. [13] Другие утверждают, что пешка, если фигура доступна для продвижения, переводится на фигуру, изначально расположенную на вертикали, на которой стоит пешка, за исключением случаев, когда пешка стоит на королевской вертикали, и в этом случае она переводится на мантри. Если фигура недоступна, пешка остается непередвинутой на свое поле. [14]
Были зафиксированы разные версии последнего правила. В некоторых случаях продвижение пешки основано на файле, с которого она начинается, а не на том, на котором заканчивается. Кроме того, по некоторым данным [ кто? ] , неподвижная пешка на последней горизонтали передвигается, как только соответствующая фигура становится доступной. [ нужна цитата ]
Чатуранга была завезена на Ближний Восток как шатрандж примерно в 7 веке. В шатрандже пешка может быть повышена только до ферса (эквивалент мантри чатуранги). По мере распространения чатуранги и шатранджа в западном мире и восточной Азии, а также в некоторых других регионах мира, правила продвижения по службе развивались. (Дополнительную информацию см. в разделе «Региональные игры шахматной семьи».)
После того, как королева обрела свою современную индивидуальность и способности в 15 веке, заменив фарзина или ферца , некоторые игроки возражали против того факта, что король мог иметь более одной королевы посредством повышения по службе. [15] В одном старом своде шахматных правил говорится: «Переведенная пешка становится ферцем с ходом ферзя». [ нужна цитата ]
В Италии XVIII — начала XIX веков пешку можно было превратить только в взятую фигуру; если ни одна из непешечных фигур продвигающегося игрока не была захвачена, пешка оставалась неактивной до тех пор, пока фигура не стала доступной, после чего пешка немедленно взяла на себя роль этой фигуры. Филидору не нравилась возможность иметь двух королев; во всех изданиях своей книги (с 1749 по 1790 год) он заявлял, что повышение может быть только на ранее захваченный фрагмент. Ламбе также сформулировал это правило в книге 1765 года. [16] Таким образом, у игрока никогда не может быть двух ферзей, трех коней, трех ладей или трех слонов. [17] Правило ограниченного продвижения применялось непоследовательно. Книга Джейкоба Сарратта 1828 года получила неограниченное продвижение. Ко времени Сарратта неограниченное продвижение было популярно, и, по словам Дэвидсона, к середине 19 века оно стало универсальным. [18] Однако Говард Стонтон написал в «Справочнике шахматиста» , первоначально опубликованном в 1847 году, что Карл Йениш сказал, что правило ограниченного продвижения все еще действует в Северной Европе, России, Скандинавии и Германии. [17] Например, в норвежской книге-игре 1836 года, написанной Питером Тайдемандом Маллингом, четко говорится: «Королева, Рок или любой другой офицер, который пропал», [19] и эта формулировка использовалась еще в 1862 году для третьего и последнего перепечатка.
В соответствии с Законом XIII «Свода законов Британской шахматной ассоциации» 1862 года пешка, достигшая своего последнего ранга, имела возможность остаться пешкой вместо того, чтобы получить повышение. [примечание 2] [20] В своей работе 1889 года « Современный инструктор по шахматам» Вильгельм Стейниц , первый чемпион мира по шахматам , одобрил это правило, [21] объясняя его цель, ссылаясь на изображенную на диаграмме позицию, которую он цитировал из книги Иоганна Левенталя . Книга Лондонского шахматного конгресса 1862 года .
Если белые сыграют 1.bxa8=Q?? или любое другое продвижение, черные выигрывают ходом 1...gxh3, после чего мат посредством 2...h2 # уже невозможно остановить. Вместо этого белые делают ничью путем 1.bxa8=P!, когда 1...gxh3 или 1...Kxh3 ставят белых в тупик, а другие ходы допускают 2.Bxg2 с ничейным эндшпилем. [22] Стейниц писал: «Мы одобряем решение Лондонского шахматного конгресса 1862 года, хотя правило «фиктивной» пешки было осуждено некоторыми авторитетами». [22] То же самое правило и объяснение даны Джорджем Х.Д. Сплетником в «Руководстве шахматиста» . [23]
Широкие формулировки Закона XIII, похоже, позволяют продвигать любую фигуру любого цвета . Это привело к созданию причудливой шуточной шахматной задачи . Белым предстоит сыграть и поставить мат в один ход. Никакое решение невозможно в соответствии с современными правилами, но с учетом Закона XIII удивительным решением является 1.g8=черный N#!, когда недавно повышенный конь блокирует поле полета своего собственного короля. [24] Другие забавные проблемы были созданы, связанные с повышением до белого или черного короля, что, по-видимому, также допускается Законом XIII.
Ховард Стонтон решительно выступил против правила 1862 года, когда оно было предложено, но турнирный комитет принял его подавляющим большинством голосов. [25] Однако это не прижилось. Филип Сержант написал: [26]
Корреспондент газеты Chess World в мае [1865 г.] ... не преувеличивал, когда писал, что Кодекс BCA был в целом отвергнут британскими любителями и решительно осужден ведущими авторитетами Америки, Германии и Франции. В частности, не удалось добиться признания абсурдного правила «мертвой пешки», против которого Стонтон протестовал в 1862 году.
Кодекс Британской шахматной ассоциации был заменен «Пересмотренным международным шахматным кодексом» международного шахматного турнира в Лондоне 1883 года, согласно которому повышение по службе является обязательным. [примечание 3] [27]
Способность продвигаться часто является решающим фактором в эндшпиле и, таким образом, является важным фактором в стратегии дебюта и миттельшпиля . Далеко продвинутая пешка может грозить продвижением и, таким образом, стать ценным активом. Почти все повышения происходят в финале, но повышение может произойти в любой момент игры.
Благодаря способности пешки передвигаться, наличие дополнительной пешки часто может быть решающим преимуществом. В общем, пешка тем ценнее, чем дальше она продвинулась, поскольку она ближе к продвижению. В результате зачастую бывает выгодно разместить пешку на территории противника; даже если он не контролирует ни одного важного поля, он все равно может быть полезен, поскольку заставляет противника следить за тем, чтобы оно не было повышено.
Проходная пешка — это пешка, которой никакие вражеские пешки не могут помешать достичь повышения. Проходная пешка очень ценна в эндшпиле, где остается мало фигур противника, которые не позволяют ей перейти.
Пешечная гонка — это ситуация, в которой каждая сторона пытается продвинуть проходную пешку раньше противника. Обычно побеждает тот, кто первым сделает повышение, если его противник не сможет повыситься сразу после этого.
Повышение иногда происходит в дебюте, часто после того, как одна из сторон допустила грубую ошибку , как в ловушке Ласкера , которая предполагает превращение коня на седьмом ходу:
Шлехтер – Перлис , Карловы Вары 1911 года могло означать превращение в ферзя на 11-м ходу:
Угрожает как 11.cxb8=Q, так и 11.c8=Q. [28] Перлис избежал ловушки ходом 8...Nxc6!, проигрывая медленнее. [29]
Британский гроссмейстер Джо Галлахер использовал ту же тактическую схему полуходом ранее в игре Терентьев-Галлахер, Liechtenstein Open 1990:
И теперь белые могли сдаться, поскольку в случае 9.Rxa2, ...c2 продвигается пешка «c». [30] В реальной партии белые сыграли 9.Nxc3, сбросив ладью, и играли в безнадежной позиции еще несколько ходов. [31]
Другой пример происходит после ходов:
С двойной угрозой 12...hxg1=Q и 12...h1=Q, как в Шустере-Карлсе, Бремен 1914 г. и NN - Торре , Мексика 1928 г. [32] Если 10.Qd2 вместо 10.c3, тогда 10...exf2+! 11.Kd1 (11.Kxf2 Qxd2+) Qxd2+ 12.Kxd2 fxg1=Q вместо 10...Qxe5 11.dxe5 gxh2 12.Nf3 h1=Q 13.0-0-0 с сильной атакой. [33]
Есть также несколько дебютных вариантов, в которых каждая сторона получает отчаянную пешку, которая начинает захватывать, в результате чего каждая сторона забивает пешку в дебюте. Пример показан на диаграмме: игра продолжается 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1=Q 13. gxh8=Q .
Оба игрока получили повышение благодаря седьмому ходу белых в партии Каспера-Хеккерта: [34]
В мастер-игре редко у одного или обоих игроков бывает более одного ферзя. Одна из самых известных партий, в которой у каждой стороны было по два ферзя, - это « Бобби Фишер против Тиграна Петросяна» , турнир претендентов 1959 года , проиллюстрированная на диаграмме и подробно проанализированная в книге Фишера « Мои 60 памятных партий» . С 37 по 44 ход существовало четыре ферзя. [36] [35]
Очень мало игр было сыграно с шестью ферзями; Двумя примерами являются Эмиль Саланчи – Нгуен Тхи Май (2009 г.) и Давид Антон Гихарро – Алехандро Франко Алонсо (2011 г.). [37] В первой игре у каждой стороны было по три ферзя с хода 58 по 65. [37] Игра закончилась вничью с одним ферзем на каждой стороне. [37] Во второй игре у обеих сторон также было по три ферзя; В конце концов черные сдались, и у каждой стороны было по одному ферзю. [37]
Необычный инцидент произошел в игре 1993 года между Анатолием Карповым и Гарри Каспаровым . [38] Когда игра достигла позиции, показанной на диаграмме, Карпов оказался в серьезном цейтноте : у него была одна минута, чтобы сделать 16 ходов, чтобы выйти в овертайм . Каспаров захватил ладью на d1 пешкой на с2 и сказал: «Ферзь!», указывая на превращение в ферзя. Однако королевы сразу не оказалось; Арбитру потребовалось некоторое время, чтобы найти черного ферзя. Каспаров позже сказал, что, если бы он был внимательнее, то сделал бы переход на ладью, используя черную ладью, взятую на 23-м ходу.
Часы Каспарова шли, пока арбитр получал ферзя, и он запустил часы Карпова. Карпов тут же сыграл 25.Qxe4, и Каспаров сказал ему, что у него шах , на что Карпов ответил: "От чего? Это может быть слон на d1". В этот момент часы были остановлены. В конце концов арбитр нашел черного ферзя, и игра была восстановлена в позиции после 24...cxd1=Q+. Ход Каспарова был признан незаконным, поскольку он запустил часы своего противника, не поместив передвинутую фигуру на поле превращения; в результате Карпову дали на часах две дополнительные минуты. Несмотря на это, Каспаров вскоре выиграл игру. Позже Каспаров оспорил, что его шаг был незаконным. [39]
Чемпионат Канады по шахматам 2017 года , проводимый по правилам ФИДЕ, был решен спорно из-за неправильно проведенного повышения.
По итогам регулярного турнира Батор Самбуев и Николай Норицын , бывшие чемпионы, разделили первое место и должны были определить титул в плей-офф. После того, как серия быстрых игр не смогла разрешить ничью, начался блиц-плей-офф «внезапной смерти»; будут сыграны пары игр, и первый игрок, который выиграет игру и выиграет или сделает обратную ничью, выиграет чемпионат.
Первая блиц-партия завершилась вничью. Во второй партии у Норицына на часах оставались секунды, и он собирался сделать свой 50-й ход, автоматически превращаясь в ферзя на d1. Норицын перевел пешку на d1 и, не видя под рукой ферзя (Самбуев держал его в руке [40] ), схватил ладью, перевернул ее, поставил на поле превращения и объявил: «Ферзь!» Арбитр немедленно вмешался и постановил, что только что переведенная фигура на самом деле была ладьей. Норицын впоследствии проиграл игру и титул. Самбуев отрицал, что намеренно скрыл ферзя, чтобы затруднить Норицыну правильное выдвижение ферзя в отведенное ему время. Апелляция Норицына была отклонена. [41]
Недостаточное повышение — это повышение до коня, ладьи или слона. Хотя эти фигуры менее сильны, чем ферзь, есть редкие ситуации, когда недостаточное продвижение выгодно. [42] На практике многие недостаточные рекламные акции несущественны и Тим Краббе называет их «глупыми шутками» . [43]
Из-за уникальной модели передвижения рыцаря повышение до рыцаря может быть полезно по ряду причин (показано ниже). Поскольку ферзь сочетает в себе силы ладьи и слона, редко бывает причина превращаться в любую из этих фигур. Однако иногда это бывает выгодно, обычно для того, чтобы избежать немедленной ничьей из-за патовой ситуации, если бы повышение произошло до ферзя.
Повышение до коня или ладьи в практической игре встречается редко, а повышение до слона еще реже, но они являются популярной темой в составных шахматных задачах , таких как позиция Сааведры . Например, исследование Яна Русинека показывает, что белые превращаются в коня, слона и ладью, чтобы создать патовую ситуацию. [44] Allumwandlung — это задача , в которой происходит повышение всех четырех возможных частей. Крайним примером является задача Бэбсона , прямой мат , в которой превращения черных должны быть противопоставлены соответствующими превращениями белых (то есть, если черные превращаются в ладью, то же самое делают и белые и так далее).
В позиции на диаграмме 1...d1=Q? оставляет материал равным и приводит к нарисованной позиции. Вместо этого возведение в рыцари с помощью 1...d1=N+! выигрывает благодаря вилке : 2.K(любая) с последующим 2...Nxb2 оставляет черным фигуру с выигрышным эндшпилем.
Повышение в рыцари также может быть произведено по защитным соображениям. Например, превращение коня в эндшпиль является стандартным защитным приемом в ладейно-пешечном эндшпиле; [46] Матч 2006 года между Гатой Камским и Этьеном Бакро демонстрирует такой случай. [47] Белые угрожают взять пешку или поставить мат Лh1, если черная пешка превратится в ферзя, ладью или слона. Единственный непроигрышный для черных ход - 74...e1=N+! Получающийся в результате эндшпиль ладья против коня представляет собой теоретическую ничью (см. шахматный эндшпиль без пешки ). В реальной партии в эндшпиле ладья против коня были допущены ошибки, и белые выиграли на 103-м ходу. [48]
Зурахов–Кобленц [49] — очень редкий пример игры с двумя значительными превращениями в кони; в нем также есть редкий случай повышения коня без проверки. На первой диаграмме черные угрожают 57...Nxg7, и если бы белые избежали этого, превратившись в ферзя, ладью или слона, черные достигли бы ничейной позиции с помощью коневой вилки 57...Ne7+ и 58...Nxg8. Единственный выигрышный ход – 57.g8=N!, который сыграли белые.
Спустя двадцать один ход игроки достигли позиции на второй диаграмме. Еще раз, повышение до кого-либо, кроме коня, позволит создать вилку коня, например 79.c8=Q?? Nd6+ и 80...Nxc8 с ничейным окончанием. Вместо этого белые сыграли 79.c8=N+! (есть и другие выигрышные ходы, например 79.Kc5) 79...Kb8 80.Kb6 и черные сдались, поскольку белых невозможно остановить от превращения третьей пешки, на этот раз в ферзя.
В позиции, показанной на диаграмме, черные угрожают захватить пешку белых и сыграть вничью. Превращение в ферзя привело бы к патовой ситуации, тогда как ход 1.g8=R! выигрывает, потому что белые могут поставить элементарный мат из полученной позиции.
В изображенной на диаграмме позиции из игры Шорт-Дэйли, Чемпионат Ирландии по шахматам 2006 г. , [50] повышение до ферзя привело бы к патовой ситуации: 70...b1=Q?? 71.Фh3+! Патовая ситуация Kxh3 (или 71...Kg1 72.Qh1+!, и теперь черный король вынужден брать). Вместо этого партия завершилась 70...b1=R! 0–1
Реже переход в ладью необходим, чтобы вызвать патовую ситуацию и спасти ничью в безнадежной позиции. Показанный пример взят из конца исследования Фредерика Лазара . Черные угрожают матом, перемещая короля и играя ...Bf4. Превращение в ферзя не работает: 1.d8=Q? Bf4 2.Qd2+ Kf3 3.Qxf4+ Kxf4, и черные легко выигрывают пешечное окончание. Однако переход в ладью спасает ничью:
Если 1...Bxh2, то 2.Rd3+!
Теперь ход короля черными вызывает патовую ситуацию, поскольку ладья связана и не может двигаться. Если вместо этого черные переместит слона по диагонали c1–h6, белые смогут парировать это постоянным преследованием слона ладьей, поэтому черные не смогут добиться никакого прогресса: 2...Bg5 3.Rd5 Kf4 4.Rd2 Bh6 5. Rd6 Kg5 6.Rd2 - одно из возможных продолжений. [43]
В позиции, показанной на диаграмме, пешка должна быть переведена на с8 и превращена; в противном случае он захватывается, что приводит к ничьей. Превращение в ферзя или ладью приковало бы слона, оставив черных без законных ходов, что привело бы к тупику; Может показаться, что повышение коня угрожает матом посредством 2.Nb6#, но на следующем ходу черные перемещают своего слона, поэтому мата нет, и белые не могут добиться дальнейшего прогресса. Повышение до слона - единственный способ победить, угрожая матом ходом Bb7, которому вражеский слон, ограниченный черными полями, беспомощен предотвратить:
Реже повышение до слона необходимо, чтобы вызвать патовую ситуацию и спасти ничью в безнадежной позиции. Показанный пример взят из конца исследования Херманиса Матисонса .
Оба хода короля быстро проигрышны (на них можно ответить, например, 6...Rgg7), поэтому пешку необходимо превратить. 6.b8=Q и 6.b8=R оба проигрывают взятию на c8, а 6.b8=N, оставляя пат после 6...Rgxc8??, быстро проигрывает после 6...Rcxc8. Остается только 6.b8=B!: поскольку ладья с7 теперь связана, черные должны либо проиграть ее с теоретической ничьей, либо сыграть 6...Rxc8, что при наличии слона на b8, а не ферзя или ладьи, является безвыходное положение.
В позиции на диаграмме из партии 1972 года между Ароном Решко и Олегом Каминским превращение в ферзя или ладью позволило бы 61...Qf7+! 62.Qxf7 пат. Белые могли бы превратиться в коня, но этого было бы недостаточно для победы после 61...Qa7! [52] [53] Белые выигрывают после:
Если 62.Bc6 Qa2 63.Bd7 Qg8 64.Qxg8+ Kxg8, то 65.Kg6 также выигрывает. [54]
Черные находятся в цугцванге на два хода.
Эта позиция была включена в несколько книг с ходом 61.a8=B! как решение проблемы. Однако, по мнению Мюллера и Паджекена, фактическим продолжением игры было 61.a8=N? Qa7 62.g5 hxg5 63.hxg5 fxg5 64.Qg6+ Kg8 65.Qc6 Qf7+? (65...Крh7! ничья) 66.Kg4 1–0. [54]
В практической игре большинство недоповышений происходит тогда, когда нет реальной причины не повышаться до ферзя. Обычно это происходит потому, что переведенная фигура немедленно захватывается, что делает выбор превращения неважным, [43] или потому, что игру легко выиграть независимо от выбора превращенной фигуры. Один из ярких примеров первого случая произошел в партии Широв – Крамник , Эмбер Блайндфолд, 2005 год. [55] В позиции, показанной на диаграмме, черные сыграли 25...e1=B+. Это недостаточное продвижение несущественно, поскольку 26.Qxe1 становится обязательным независимо от того, превращаются ли черные в ферзя или слона.
В 1932 году длинная партия [56] между Миланом Видмаром и Гезой Мароци достигла эндшпиля с разноцветными слонами и во многих ходах была теоретической ничьей. Белые превратились в слонов двумя ходами подряд, причем обе фигуры были немедленно взяты черным королем:
Партия завершилась вничью на 129-м ходу.
В большинстве вариантов западных шахмат предусмотрена реклама. Правило продвижения в этих вариантах обычно аналогично правилу в стандартных шахматах, хотя иногда в него вносятся поправки, чтобы соответствовать набору правил варианта. В целом применяются следующие положения: [57]
Согласно первому правилу, пешка на более длинной доске должна двигаться дальше, чтобы получить повышение. Некоторые варианты частично компенсируют это, позволяя пешке продвинуться дальше, чем на два поля при первом ходе; например, в шахматах 16×16 на очень большой доске пешка может продвинуться на шесть полей за свой первый ход. [58]
Второе правило имеет необычные последствия в некоторых играх. Например, в Knightmate конь является королевским, а король - нет, поэтому игрок может превратить пешку в короля, но не в коня. [59] При проигрыше в шахматах король не является королевским, поэтому пешку можно превратить в короля.
Большинство региональных игр шахматной семьи (за заметным исключением « джангги ») включают повышение по службе, хотя правила различаются.
В макруке пешки начинают игру на своей третьей горизонтали. Когда пешка достигает своей шестой горизонтали, она превращается в Мет (ферзя Макрука), фигуру, которая может перемещаться на одно поле по диагонали. [60] [61]
Пешка в макруке имеет плоскую форму, и ее можно перевернуть, чтобы представить новую фигуру.
В ситтуине зона продвижения обозначается двумя диагональными линиями, каждая из которых соединяет два противоположных угла доски. Пешка, стоящая на поле превращения на половине доски противника, может быть превращена в ферзя. Повышение может произойти только в том случае, если у игрока захвачен ферзь, поэтому игрок не может иметь сразу несколько ферзей. [62] [63]
Пешка не передвигается в тот момент, когда она достигает клетки превращения; он может быть повышен только на последующем ходе. Неясно, как происходит это превращение: некоторые источники утверждают, что пешка просто заменяется новой фигурой в качестве хода, [62] но другие утверждают, что пешка перемещается на одно поле по диагонали, как ферзь, а затем превращается на одно поле в пределах тот же ход, пока этот ход не дает шах или взятие вражеского ферзя. [63]
Пешка может пройти через поле продвижения, не получив превращения, после чего она теряет возможность сделать это. Пешка, достигшая задней горизонтали, должна оставаться там до тех пор, пока не будет взята, если только она не находится на поле повышения.
Уникальная среди современных игр семейства шахмат, сёги позволяет превращать почти все фигуры. [64] [65] Повышение обычно происходит несколько раз за игру в сёги.
В стандартных сёги зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов доски. Часть может быть повышена, когда она перемещается в зону продвижения, из нее или внутри нее. Однако фигуру можно сбросить только в непередвинутом состоянии, независимо от того, где она была сброшена и была ли она передвинута при взятии, хотя затем ее можно передвигать на последующих ходах. [64] [65]
Шесть из восьми типов фигур можно повысить. В отличие от шахмат, каждую фигуру можно превратить только в одну конкретную фигуру. [64] [65] Две из этих повышенных фигур имеют модели движения, которые доступны только при повышении, а остальные имеют то же движение, что и золотой генерал.
Повышение по службе в сёги обычно не является обязательным; единственным исключением является случай, когда фигура, движущаяся исключительно вперед, продвигается так далеко вперед, что у нее не будет возможности сделать ход на последующих ходах, если она не будет продвинута (например, пешка, перемещающаяся на последнюю горизонталь). После того как фигура повышена, ее нельзя понизить в исходную форму, пока она не будет захвачена.
Возможность выбирать, повышать или нет, важна, поскольку некоторые фигуры теряют часть своей силы при повышении (например, повышенный серебряный генерал больше не может двигаться по диагонали назад); таким образом, может быть законная причина не продвигать рекламу, даже если теоретически все произведения получают больше, чем теряют при продвижении. [64] [65]
Большинство вариантов сёги имеют те же правила продвижения, что и стандартные сёги, где все фигуры, за исключением нескольких, могут быть повышены, каждая из частей одного типа. В большинстве вариантов зона продвижения игрока ограничена положением пешек противника в начале игры.
Однако есть некоторые различия, особенно в вариантах, более крупных, чем сам сёги. Например, в исторических вариантах тю сёги и дай сёги , среди прочих, возможность продвижения более ограничительна, чем в стандартной игре: фигура может быть переведена обычным способом при входе в зону продвижения, но если она сделает ход из или полностью внутри зоны, он может быть повышен только в том случае, если он также захватит еще одну фигуру. Также в отличие от стандартных сёги, фигура, движущаяся вперед, в этих вариантах может оставаться непередвинутой на дальнем конце доски и не иметь возможности двигаться. Кроме того, некоторые фигуры имеют разные состояния повышения в зависимости от сыгранного варианта (например, серебряный генерал повышается до золотого генерала в сёги , но до вертикального хода в тю сёги и дай сёги ).
В мака дай дай сёги вообще нет зоны продвижения; вместо этого фигуры можно передвигать только после захвата фигуры противника. Повышение не является обязательным, если захваченная фигура не повышена, но является обязательным, если захваченная фигура повышена. Это особенно важно, поскольку продвинутые формы многих фигур на самом деле намного слабее, поэтому эти фигуры часто избегают захвата продвинутых фигур. Этот вариант уникален еще и тем, что короля также можно повысить: он превращается в очень мощную фигуру, называемую императором, которая может перепрыгнуть на любое незащищенное поле на доске. Король в шестиугольном варианте саннин сёги для трех игроков также может повышаться, получая способность двигаться, как шестиугольная шахматная королева, и способность захватывать, не двигаясь, любые незащищенные фигуры, которые он может захватить, перемещаясь.
Во многих больших вариантах (в том числе тю сёги, дай сёги и мака дай дай сёги, а также сё сёги , который является прямым предшественником стандартных сёги) есть пьеса, известная как пьяный слон, который возводится в ранг принца. Принц имеет точно такие же движения, как и король, и тоже является королевской фигурой; это означает, что при повышении уровня пьяного слона у игрока есть две королевские фигуры, и противник должен захватить обе, чтобы выиграть игру.
У Сянци есть правило, напоминающее продвижение по службе: солдат, который перемещается и захватывает одну точку вертикально вперед, получает дополнительную способность двигаться и захватывать одну точку горизонтально после перехода на противоположную половину доски. Однако это не меняет идентичности произведения. [66]
Таким образом, у игрока может быть два или более ферзя, три или более ладей, слонов или коней.
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )Библиография