stringtranslate.com

Видеоигра на основе плитки

Атлас косых текстур в стиле Ultima VI.

Видеоигра на основе плиток или видеоигра на основе сетки — это тип видеоигры , в которой игровая область состоит из небольших квадратных (или, гораздо реже, прямоугольных, параллелограммных или шестиугольных) графических изображений, называемых выложенными плитками. в сетке. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидно для людей, играющих в игру. Полный набор плиток, доступных для использования в игровой зоне, называется набором плиток . Игры на основе плиток обычно имитируют вид сверху вниз , вид сбоку или 2,5D- вид игровой зоны и почти всегда являются двухмерными .

Большая часть оборудования для видеоигр с конца 1970-х по середину 1990-х годов имела встроенную поддержку отображения плиточных экранов с небольшим взаимодействием со стороны ЦП.

Обзор

Плиточные игры не являются отдельным жанром видеоигр . Этот термин относится к технологии, которую аппаратное обеспечение или игровой движок использует для визуального представления. Например, Pac-Man — это игра в жанре экшн, Ultimaролевая видеоигра , а Civilizationпошаговая стратегическая игра, но все три представляют мир в виде плиток. Ultima III и Civilization рисуют плитки с помощью программного обеспечения, а лабиринт в оригинальной аркадной версии Pac-Man состоит из плиток, отображаемых графическим оборудованием игры. Плитки позволяют разработчикам создавать проекты с использованием набора повторно используемых компонентов вместо того, чтобы рисовать все по отдельности.

В видеоиграх на основе тайлов обычно используется атлас текстур из соображений производительности. Они также хранят метаданные о плитках, такие как столкновения, повреждения и объекты, либо с помощью двумерного массива , отображающего плитки, либо второго атласа текстур, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Этот подход позволяет создавать простые, наглядные данные карты, позволяя дизайнерам уровней создавать целые миры с помощью справочного листа тайлов и, возможно, текстового редактора , программы рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включали этот редактор в игру). Примеры тайлового игрового движка / IDE включают RPG Maker , Game Maker , Construct и Godot .

Вариации включают данные уровня с использованием «материальных плиток», которые процедурно преобразуются в окончательную графику плиток, а также группировку плиток в виде крупномасштабных «супертайлов» или «кусков», что позволяет создавать большие мозаичные миры в условиях жестких ограничений памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «плитка», «кусок» и «суперчанк» для создания огромного, детализированного мира на ПК начала 1990-х годов.

История

Модель тайловой карты была представлена ​​в видеоиграх аркадной игрой Galaxian от Namco ( 1979 ), которая работала на аркадной системной плате Namco Galaxian и способна отображать несколько цветов на плитку, а также осуществлять прокрутку . Он использовал размер плитки 8×8 пикселей , который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Тайловая карта, состоящая из тайлов 8×8, требовала в 64 раза меньше памяти и времени обработки, чем не тайловый фреймбуфер , что позволяло системе тайловых карт Galaxian отображать более сложную графику и с лучшей производительностью, чем более интенсивная система фреймбуфера ранее . использовался Space Invaders ( 1978 ). [1] Некоторые игровые консоли , такие как Intellivision , выпущенная в 1979 году, были разработаны для использования тайловой графики, поскольку их игры должны были помещаться в картриджи для видеоигр размером всего 4K.

Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плиток в виде символов ASCII , расположенных в сетке, обычно для отображения текста, но игры можно было писать с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. Домашние компьютеры Atari 400/800 , выпущенные в 1979 году, позволяют заменять стандартный набор символов на собственный. [2] [3] Новые персонажи не обязательно должны быть глифами, это должны быть стены лабиринта, лестницы или любая игровая графика, умещающаяся в квадрате 8x8 пикселей. Видеосопроцессор обеспечивает различные режимы отображения сеток символов. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться в одном из четырех цветов; другие вместо этого позволяют создавать символы из 2-битных пикселей, что позволяет отображать до 5 цветов путем переключения между двумя цветами с помощью дополнительного бита в байте индекса фрагмента. Atari использовала термин «переопределенные символы» , а не «тайлы» .

Плиточная модель стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформеры и ролевые видеоигры , и достигла своего пика в эпоху 8-битных и 16-битных консолей, в таких играх, как Mega Man ( NES ), The Legend. Zelda: A Link to the Past ( SNES ) и Shining Force ( Mega Drive ) являются яркими примерами тайловых игр, создающих очень узнаваемый внешний вид.

Blades of Exile представляет собой бой нескольких персонажей на плиточной карте над головой.

В большинстве ранних игр с тайлами использовалась перспектива сверху вниз. [ нужна цитата ] Перспектива сверху вниз превратилась в смоделированный угол в 45 градусов, который можно увидеть в Final Fantasy VI 1994 года , позволяя игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы дать больше ощущения глубины; этот стиль доминировал в 8-битных и 16-битных консольных ролевых играх. [ нужна цитация ] Ultimate Play the Game разработала серию видеоигр в 1980-х годах, в которых использовалась изометрическая перспектива на основе плиток . По мере развития компьютеров в играх с плитками стали преобладать изометрические и диметрические перспективы, в которых вместо квадратных плиток использовались плитки в форме параллелограмма . Известные названия включают:

Игры с шестиугольными плитками по большей части ограничивались жанрами стратегии и варгеймов . Яркие примеры включают игру Master of Monsters для Sega Genesis , серию варгеймов SSI Five Star , начиная с Panzer General , серию Age of Wonders и Battle for Wesnoth .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр. Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН 978-0814337226. Проверено 8 июля 2016 г.
  2. ^ "Де Ре Атари". atariarchives.org . Атари, Инк., 1982 г.
  3. ^ Патчетт, Крейг (1982). Создание собственных наборов символов. ВЫЧИСЛИТЕ! Книги.