stringtranslate.com

Постобработка видео

Термин постобработка (или для краткости постобработка ) используется в видео/кинобизнесе для обозначения методов улучшения качества изображения (в частности, цифровой обработки изображений ), используемых в устройствах воспроизведения видео, таких как автономные проигрыватели DVD-Video ; программное обеспечение для воспроизведения видео; и программное обеспечение для перекодирования . Он также широко используется в 3D-рендеринге в реальном времени (например, в видеоиграх ) для добавления дополнительных эффектов.

Использование в видеопроизводстве

Постобработка видео — это процесс изменения воспринимаемого качества видео при воспроизведении (выполняемый после процесса декодирования). Процедуры масштабирования изображения , такие как линейная интерполяция , билинейная интерполяция или кубическая интерполяция, могут, например, выполняться при увеличении размера изображений; это включает либо субдискретизацию (уменьшение или сжатие изображения), либо масштабирование (увеличение изображения). Это помогает уменьшить или скрыть артефакты изображения и дефекты исходного материала пленки. Важно понимать, что постобработка всегда предполагает компромисс между скоростью, плавностью и резкостью.

Использование в 3D-рендеринге

Кроме того, постобработка обычно используется в 3D-рендеринге , особенно в видеоиграх. Вместо рендеринга 3D-объектов непосредственно на дисплей сцена сначала рендерится в буфер в памяти видеокарты . Пиксельные шейдеры и, при необходимости, вершинные шейдеры затем используются для применения фильтров постобработки к буферу изображения перед его отображением на экране. Некоторые эффекты постобработки также требуют многопроходов, гамма-входов, манипуляций с вершинами и доступа к буферу глубины . Постобработка позволяет использовать эффекты, требующие понимания всего изображения (поскольку обычно каждый 3D-объект визуализируется изолированно). К таким эффектам относятся:

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 16 января 2016 г.{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  2. ^ «//Журнал разработки игры Мартинса Упитиса: Кубическое искажение линзы GLSL» . 13 октября 2011 г.
  3. ^ "Джон-Чепмен-графика: Псевдоблик" . 22 февраля 2013 г.

Внешние ссылки