Однопользовательская видеоигра — это видеоигра , в которой на протяжении всей игровой сессии ожидается участие только одного игрока. Видеоигры в целом могут включать несколько игровых режимов , включая однопользовательские режимы, предназначенные для игры одним игроком, в дополнение к многопользовательским режимам.
Большинство современных консольных и аркадных игр разработаны так, чтобы в них мог играть один игрок; хотя во многих из этих игр есть режимы, которые позволяют играть двум или более игрокам (не обязательно одновременно), очень немногие на самом деле требуют более одного игрока для игры. Серия Unreal Tournament является одним из таких примеров. [1]
Самые ранние видеоигры, такие как Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) и Pong (1972), были симметричными играми, предназначенными для двух игроков. Однопользовательские игры приобрели популярность только после этого, с ранними названиями, такими как Speed Race (1974) [2] и Space Invaders (1978).
По мнению Рафа Костера , причина этого кроется в сочетании нескольких факторов: все более сложные компьютеры и интерфейсы, которые обеспечивали асимметричный игровой процесс, кооперативный игровой процесс и подачу сюжета в рамках игровой среды, в сочетании с тем фактом, что большинство игроков ранних игр имели интровертный тип личности (согласно индикатору типа личности Майерс-Бриггс ). [3]
Хотя большинство современных игр включают в себя элемент однопользовательской игры либо как основу, либо как один из нескольких игровых режимов, индустрия видеоигр рассматривала однопользовательские игры как нечто второстепенное по отношению к будущему игр, а вице-президент Electronic Arts Фрэнк Жибо заявил в 2012 году, что он не одобрил разработку ни одной игры как однопользовательской. [4]
Вопрос о финансовой жизнеспособности однопользовательских игр AAA был поднят после закрытия Visceral Games компанией Electronic Arts (EA) в октябре 2017 года. Visceral была студией, которая зарекомендовала себя как сильная повествовательная однопользовательская игра с Dead Space и работала над однопользовательской линейной повествовательной игрой Star Wars на момент закрытия; EA объявила после этого, что они будут развивать игру в другом направлении, а именно «более широкий опыт, который допускает больше разнообразия и участия игрока». [5] Многие комментаторы посчитали, что EA пошла на изменение, поскольку у них не было уверенности в том, что студия с бюджетом AAA-масштаба сможет создать жизнеспособную однопользовательскую игру, основанную на популярной франшизе Star Wars . Наряду с этим, а также относительно низкие продажи игр в предыдущем году, которые были в основном однопользовательскими играми AAA ( Resident Evil 7 , Prey , Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided ) по сравнению с финансово успешными многопользовательскими играми и играми, предлагающими модель «игры как услуга» ( Overwatch , Destiny 2 и Star Wars Battlefront 2 ), были для многих индикаторами того, что однопользовательская модель для AAA идет на спад. [6] [7] [8] [9] Манвир Хейр, покинувший EA после завершения работы над дизайном игрового процесса для Mass Effect Andromeda , признал, что культура внутри EA была против разработки однопользовательских игр, и с закрытием Visceral «что линейная однопользовательская игра класса AAA в EA на данный момент мертва». [10] 7 декабря 2017 года компания Bethesda решила сотрудничать с Линдой Картер, чтобы выпустить Объявление о общественной безопасности для спасения однопользовательских игр. [11]
Несколько лет спустя, в 2021 году, EA, как сообщается, возродила интерес к однопользовательским играм после успешного запуска Star Wars Jedi: Fallen Order в 2020 году. Компания по-прежнему планировала выпускать игры с живыми сервисами с многопользовательскими компонентами, но начала оценивать свой каталог IP на предмет возрождения большего количества однопользовательских игр, таких как ремейк франшизы Dead Space . [12] Примерно в то же время глава Xbox Game Studios Фил Спенсер сказал, что они по-прежнему видят место для однопользовательских игр с сюжетным управлением, хотя финансовыми драйверами рынка, как правило, были игры с живыми сервисами. Спенсер сказал, что разработка таких игр с бюджетами AAA-масштаба может быть рискованной, но с доступностью таких сервисов, как облачные игры и подписные сервисы, они могут оценить реакцию аудитории на эти игры на ранней стадии и снизить риск, связанный с выпуском. [13]
Поскольку повествование и конфликт в однопользовательском игровом процессе создаются компьютером, а не противником-человеком, однопользовательские игры способны предоставить определенные игровые впечатления, которые обычно отсутствуют — или не акцентируются — в многопользовательских играх. [14]
Однопользовательские игры больше полагаются на захватывающие истории, чтобы вовлечь игрока в опыт и создать чувство инвестирования. Люди непредсказуемы, поэтому нельзя полагаться на игроков-людей — союзников или врагов — в том, что они будут вести повествование в определенном направлении, и поэтому многопользовательские игры, как правило, не сильно фокусируются на линейном повествовании. Напротив, многие однопользовательские игры построены вокруг захватывающей истории. [15]
В то время как многопользовательская игра опирается на взаимодействие человека с человеком для своего конфликта, а часто и для своего чувства товарищества, однопользовательская игра должна выстраивать эти вещи искусственно. Таким образом, однопользовательские игры требуют более глубокой характеристики своих неигровых персонажей , чтобы создать связи между игроком и симпатичными персонажами и развить более глубокую антипатию к антагонистам игры . Это обычно относится к ролевым играм (RPG), таким как Dragon Quest и Final Fantasy , которые в первую очередь управляются персонажами и имеют другой сеттинг.
Эти игровые элементы не являются жесткими, фиксированными правилами; однопользовательские головоломки, такие как «Тетрис» или гоночные игры, сосредоточены исключительно на игровом процессе.