stringtranslate.com

Облачные игры

Облачные игры , иногда называемые играми по требованию или потоковой передачей игр , представляют собой тип онлайн-игр , в которых видеоигры запускаются на удаленных серверах и передаются выходные данные игры (видео, звук и т. д.) непосредственно на устройство пользователя или, в разговорной речи, игра в игру. удаленно из облака . Это контрастирует с традиционными способами игры, при которых игра запускается локально на игровой консоли, персональном компьютере или мобильном устройстве пользователя. [1] [2]

Фон

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; [3] игры хранятся и выполняются удаленно на выделенном оборудовании провайдера и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые игроком данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [3] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать игры и программное обеспечение, как обычно на локальном компьютере. [4] [5] [6]

Облачные игры могут быть выгодными, поскольку устраняют необходимость приобретать дорогостоящее компьютерное оборудование или устанавливать игры непосредственно в локальную игровую систему. Облачные игры могут быть доступны на широком спектре вычислительных устройств, включая мобильные устройства , такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или фирменные устройства, подобные тонким клиентам . [7] [3] [8] Некоторые сервисы могут предлагать дополнительные функции, позволяющие воспользоваться преимуществами этой модели, включая возможность зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно взять на себя управление игрой. [9]

Из-за своей зависимости от высококачественного потокового видео облачные игровые сервисы обычно требуют надежного высокоскоростного подключения к Интернету с низкой задержкой . Даже при наличии высокоскоростного соединения перегруженность трафика и другие проблемы, влияющие на задержку сети, могут повлиять на производительность облачных игр, а возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных, установленными некоторыми интернет-провайдерами . [10] [11]

Кроме того, затраты на облачные игры смещаются от традиционного распространения через торговые точки и цифровые витрины к серверам данных, на которых работают облачные игровые сервисы. Для покрытия этих эксплуатационных расходов необходимы новые структуры затрат по сравнению с традиционным распределением. [7]

Вопросы инфраструктуры

Облачные игры требуют значительной инфраструктуры для правильной работы сервисов, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также высокоскоростные интернет-соединения с низкой задержкой для доставки потоков пользователям. [12] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [12] [8]

Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку задержка между действиями пользователя и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных входных данных (таких как шутеры от первого лица и файтинги ). [13] [14] Попытки уменьшить задержку включают использование кэширования, поскольку кэшированные данные могут «храниться локально... и могут быть извлечены при необходимости». [15]

Выделенное оборудование провайдера может со временем обновляться для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров при рендеринге и потоковой передаче. [7] Качество опыта (QoE), которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, также необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр. [16]

История

Ранние попытки

Первым продемонстрированным подходом к технологии облачных игр был стартап G-cluster (сокращение от Game Cluster), который представил свой продукт на выставке E3 2000 года и выпустил его примерно в 2003 году. В своей первоначальной модели примерно в 2005 году G-cluster предлагал компьютерные игры, которые работали на своих серверах, используя поставщиков услуг видео по запросу, производителей телеприставок и поставщиков промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь предоставить свои услуги сетевым операторам, а затем предлагать игры через порталы конечным пользователям. К 2010 году, в связи с изменениями на рынке, G-cluster изменил свою модель и стал работать через крупного производителя серверов, предоставляя свои игры сетевым операторам и напрямую пользователям. Такая переориентация была вызвана увеличением количества бесплатных игр, доступных для персональных компьютеров, что отвлекло их от услуг G-кластера, поэтому G-кластер решил вместо этого сосредоточиться на пользователях интернет-телевидения (IPTV), что имело потенциальный потенциал. цель — около трех миллионов пользователей в 2010 году. [17] Французская телекоммуникационная компания SFR запустила игровой сервис G-cluster в 2010 году для своих конечных пользователей [18] [19] , а Orange последовала этому примеру в 2012 году, предложив игровой сервис для своих клиентов. Оба сервиса начали коммерческую деятельность с тех пор, как предлагают своим клиентам облачные игры на телевидении и мобильных устройствах.

В начале 2003 года американская компания Infinium Labs объявила об еще одной попытке , которая намеревалась произвести революцию на рынке домашних развлечений с помощью игровой консоли Phantom, устройства, которое должно было обеспечивать ежемесячную доставку видеоигр по требованию. онлайн подписка. Phantom был разработан для запуска компьютерных игр, что с самого начала делало его совместимым с сотнями игр, и должен был продаваться по гораздо более низкой цене, чем игровые ПК высокого класса. Функционирующий прототип был впервые представлен на E3 2004 под управлением Unreal Tournament 2004 , а затем снова на QuakeCon , где было показано, что он способен идеально работать с Quake 3 Arena на выделенном сервере. После пары лет неудач компания обанкротилась в 2008 году, а консоль Phantom так и не была официально выпущена на рынок, став одной из самых популярных игр последнего времени.

Разработчик видеоигр Crytek начал исследование системы облачных игр для Crysis в 2005 году , но, по словам их генерального директора Джевата Йерли, они остановили разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока провайдеры инфраструктуры и кабельного Интернета смогут выполнить задачу и стоимость полосы пропускания. снижаться. [20]

OnLive и Гайкай

Предприниматель Стив Перлман представил OnLive на конференции разработчиков игр в марте 2009 года . Перлман заявил, что благодаря улучшениям в сжатии данных и видео, а также возможностям смартфонов , потенциал облачных игр стал своевременным. [21] OnLive был официально запущен в июне 2010 года одновременно с продажей микроконсоли OnLive . [22] [23] Хотя OnLive заручилась некоторой поддержкой со стороны крупных издателей, таких как Ubisoft , 2K Games и THQ , им было трудно привлечь других издателей, поскольку они опасались модели цен по подписке. [21]

Одновременно с OnLive Дэвид Перри анонсировал еще один стартап Gaikai в 2010 году. Gaikai предпочел использовать потоковую передачу демо-версий игр , а не полных игр, превратив этот сервис в форму онлайн-рекламы игр. Gaikai получила гораздо большую поддержку издателей, включая Electronic Arts , которую OnLive пыталась вернуть себе на службу. [21] [24] [25] Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов , а к октябрю 2012 года уже предлагала игры для PlayStation . В конечном итоге технология Gaikai легла в основу PlayStation Now , впервые представленной в 2014 году. [21] [26]

OnLive никогда не была прибыльной, и после того, как возможное приобретение со стороны HP Inc. провалилось, активы OnLive были приобретены недавно созданной организацией под названием «OL2», которая была капитализирована Гэри Лаудером из Lauder Partners в 2012 году в размере 4,8 миллиона долларов США , что составляет небольшую долю от стоимости OnLive. оценка от 2010 года. Для снижения операционных расходов проведено массовое сокращение (2/3 персонала). [27] Под руководством Lauder Partners новая OL2 попыталась изменить свою бизнес-модель, чтобы разрешить потоковую передачу игр, уже принадлежащих пользователю, но это не принесло прибыли. Интеллектуальная собственность OnLive и OL2 была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, но примерно через месяц закрыла ее. [27] [25] Как сообщает The Verge , приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и OnLive предоставило Sony доступ к ряду патентов , касающихся облачных игр. [25]

Последние достижения

Nvidia впервые анонсировала свой сервис облачных игр Nvidia Grid (позже переименованный в GeForce Now ) как комбинацию аппаратного обеспечения, использующего графические процессоры и программное обеспечение, в мае 2012 года, первоначально намереваясь сотрудничать с Gaikai для создания игр на этом сервисе. [28] Ubitus GameCloud также был представлен вместе с Grid от Nvidia. GameCloud был разработан как услуга «white label» на основе Nvidia Grid, которую другие провайдеры могли использовать для предоставления потоковой передачи игр своим клиентам. [29]

Grid был официально представлен как часть своего Android-телевизора Nvidia Shield во время Международной выставки бытовой электроники 2013 года . Grid/GeForce Now запущен с услугами, предоставляемыми несколькими партнерами по облачным играм, включая Agawi, Cloudunion, Cyber ​​Cloud, G-cluster, Playcast и Ubitus. [30] Служба Grid была впервые запущена в Северной Америке в ноябре 2014 года, где было доступно ограниченное количество игр, [31] а затем в 2017 году распространилась на компьютеры, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam и Epic Games Store в запустить на удаленном экземпляре. [32] [33] [34] [35] Эта модель импорта подверглась критике со стороны издателей, включая Activision Blizzard и Bethesda Softworks , поскольку покупки предназначались только для персональных компьютеров, а не через облачные игры. Издатели заставили NVidia убрать эти игры со своего сервиса. [21]

В 2014 году Dragon Quest X был перенесен на Nintendo 3DS в Японии с использованием технологии потоковой передачи Ubitus. [36]

В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Услуга географически ограничена из-за близости к одному из центров обработки данных; Первоначально он был запущен во Франции [4] , но в 2019 году начал расширяться в США. [37]

В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [38] Впоследствии EA анонсировала «Проект Атлас», проект по изучению интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «унифицированной» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможными затратами». задержки, а также открыть еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». [39] [40] В том же месяце Google и Microsoft также объявили об инициативах по облачным играм, при этом Google начала пилотный проект «Project Stream» (включая закрытую бета-версию с участием Assassin's Creed Odyssey , запускаемую через клиент в веб-браузере Google Chrome , [41] [42] и Microsoft анонсировали предстоящий проект xCloud , использующий технологию Microsoft Azure . [43]

На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который официально был запущен 19 ноября того же года. [44] [45] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [46]

Apple Inc. , производящая платформу iOS для iPhone и iPad , в середине 2020 года планировала заблокировать приложения облачных игр в своем сервисе. Они утверждали, что сервисы облачных игр позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, что позволяет обойти обычные проверки, которые они выполняют для любого приложения перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания. [47] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, разрешающие приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя каталог приложений в рамках сервиса можно перечислить и дать ссылки на эти игры. [48] ​​И GeForce Now, и Stadia объявили в ноябре 2020 года о планах выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в виде прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как это разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [49] [50] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для внедрения технологии потоковой передачи игр xCloud в iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [51]

Amazon представила свой собственный сервис облачных игр Luna в сентябре 2020 года. Игры на этом сервисе будут предлагаться через канальную подписку, при этом собственные игры Amazon и игры Ubisoft будут доступны при запуске сервиса. [52] [53]

В ноябре 2020 года Asus и Intel объявили о продолжающихся поставках оборудования, исследованиях и разработках, а также оптимизации программного обеспечения вместе с облачной игровой платформой Boosteroid. [54]

В настоящее время у Nintendo есть игры на Nintendo Switch , которые в основном работают в облачных играх, такие как Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy и франшиза Kingdom Hearts , с использованием Ubitus. [55]

Будущее

Совместное использование ресурсов графического процессора

Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - это планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). [56] Большинство провайдеров облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может привести к пустой трате ресурсов. [56] Благодаря улучшенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, его можно использовать для одновременного запуска чужой игры. [56] Раньше «виртуализация графического процессора не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [56] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графического процессора, даже если она распределяется между многими пользователями. [56]

Прогнозирующий ввод

Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что позволит преодолеть влияние задержек в облачных игровых приложениях. [57] Руководитель технического отдела Stadia Мажд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [58]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Облачные игры против консольных игр: плюсы и минусы каждого». www.digitaltrends.com . 2 октября 2019 года . Проверено 28 октября 2019 г.
  2. ^ «Сервисы потоковой передачи облачных игр изменят вашу игру - Последние новости | Гаджеты сейчас» . Гаджет сейчас . 27.10.2019. Архивировано из оригинала 28 октября 2019 г. Проверено 28 октября 2019 г.
  3. ^ abc Эндерле, Роб (11 октября 2019 г.). «Является ли xCloud — сервис потоковой передачи игр Xbox — проблеском в будущее настольных компьютеров?». Компьютерный мир . Проверено 4 июня 2020 г.
  4. ^ ab «The Shadow Ghost превращает облачные игры в беспрепятственный опыт». ТехКранч . 27 февраля 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  5. ^ «Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с играми с поминутной оплатой» . ЭкстримТех . Проверено 5 мая 2017 г.
  6. ^ «Nvidia обеспечивает потоковую передачу игр GeForce Now на любой ПК или Mac» . Арс Техника . 5 января 2017 года . Проверено 5 мая 2017 г.
  7. ^ abc Уоррен, Том (19 июня 2019 г.). «Что такое облачные игры? Объяснение Google Stadia и Microsoft xCloud». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  8. ^ аб Нелиус, Джоанна (05 марта 2019 г.). «Что нужно знать о текущем состоянии облачных игр». ПК-геймер . Проверено 4 ноября 2019 г.
  9. ^ Гиллиам, Райан (19 марта 2019 г.). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями». Полигон . Проверено 6 ноября 2019 г.
  10. ^ «Ограничения на данные должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров» . ПКМир . 22 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  11. ^ «Отчет: облачные геймеры Google Stadia готовы превысить ограничения на объем данных в Интернете -» . Телеконкурент . Проверено 4 июня 2020 г.
  12. ↑ Аб Чен, Куан-Та (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». Транзакции IEEE в мультимедиа . 16 (2): 480–495. дои : 10.1109/TMM.2013.2291532. S2CID  6315663.
  13. ^ «Какая задержка ощущается на облачной игровой платформе Google Stadia» . ТехКранч . 20 марта 2019 г. Проверено 4 июня 2020 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  14. Графт, Крис (18 ноября 2019 г.). «Stadia обеспечивает высококачественные облачные игры с низкой задержкой — но достаточно ли этого?». Gamasutra.com . Проверено 4 июня 2020 г.
  15. ^ «Что такое задержка в облачных играх и способы ее уменьшения» . Блог HelpWire . 26 апреля 2022 г. Проверено 20 июня 2022 г.
  16. ^ Лагари, Асиф Али; Он, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (25 октября 2019 г.). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор». Мультиагентные и грид-системы . 15 (3): 289–304. дои : 10.3233/MGS-190313. hdl : 10026.1/14894 . S2CID  207959066.
  17. ^ Охала, Арто; Тырвайнен, Паси (2011). «Разработка облачных бизнес-моделей: пример облачных игр». Программное обеспечение IEEE . 28 (4): 42–47. дои : 10.1109/MS.2011.51. S2CID  14621966.
  18. ^ «SFR запускает видеоигры по запросу на телевидении» .
  19. ^ «Репортаж: SFR dévoile son service de jeux video «облачные игры» sur Neufbox» . 20 октября 2010 г.
  20. Мартин, Мэтт (6 апреля 2009 г.). «Ядро Крайзиса». GamesIndustry.biz . Проверено 14 августа 2021 г.
  21. ↑ abcde Mangalindan, JP (15 октября 2020 г.). «История фальстартов и многообещающих перезагрузок облачных игр». Полигон . Проверено 14 августа 2021 г.
  22. ^ Перлман, Стив (10 марта 2010 г.). «OnLive: переход к экрану рядом с вами». OnLive.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2010 г. Проверено 10 марта 2010 г.
  23. ^ Шилс, Мэгги (11 марта 2010 г.). «OnLive« Консольный убийца »запустится в июне» . news.bbc.co.uk. _ Проверено 11 марта 2010 г.
  24. ^ «Gaikai вступает в закрытое бета-тестирование, мы получаем эксклюзивный первый взгляд» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
  25. ^ abc Холлистер, Шон (05 декабря 2019 г.). «Как Sony купила и растратила будущее игр». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  26. ^ «PlayStation 4 будет транслировать игры для PS1, PS2, PS3» .
  27. ^ Аб Лоуэнсон, Джош (2 апреля 2015 г.). «Sony покупает сервис потоковой передачи игр OnLive только для того, чтобы закрыть его». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  28. Холлистер, Шон (15 мая 2012 г.). «Nvidia анонсирует GeForce Grid: облачные игры напрямую с графического процессора с играми от Gaikai». Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
  29. Холистер, Шон (16 мая 2012 г.). «Ubitus GameCloud: облачный игровой сервис с белой этикеткой, ориентированный на аудиторию в США». Грань . Проверено 22 августа 2012 г.
  30. Гилберт, Бен (6 января 2013 г.). «NVIDIA подробно описывает Grid, карту, созданную для поддержки облачных вычислений». Engadget . Проверено 22 августа 2021 г.
  31. Робертсон, Ади (13 ноября 2014 г.). «Nvidia представляет облачные игры для своих планшетов и консолей Shield». Грань . Проверено 22 августа 2021 г.
  32. ^ «Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую вы можете купить» . Engadget . Проверено 4 мая 2017 г.
  33. ^ «NVIDIA GeForce NOW — облачный игровой сервис GRID переходит на подписку» . Анандтех . Покупка, Inc. Проверено 4 мая 2017 г.
  34. ^ «Nvidia наконец-то запускает облачные игры GeForce Now для приставки Shield» . ВенчурБит . 30 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2016 г.
  35. ^ Уоррен, Том (08 января 2018 г.). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой ПК». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  36. ^ Перейра, Крис (8 июля 2014 г.). «Dragon Quest X использует технологию потоковой передачи для перехода на 3DS в Японии». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2014 г. Проверено 6 октября 2021 г.
  37. ^ «Облачная игровая платформа Shadow представляет свои новые планы в США» . ТехКранч . 12 марта 2020 г. Проверено 4 июня 2020 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  38. ^ Музил, Стивен. «EA приобретает активы облачных технологий дочерней компании GameFly». CNET . Проверено 4 июня 2020 г.
  39. ^ «EA использует потоковую передачу игр с помощью своего нового движка Project Atlas» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 г.
  40. ^ Ланье, Лиз (30 октября 2018 г.). «Более 1000 сотрудников работают над облачным игровым сервисом Project Atlas от EA». Разнообразие . Проверено 4 июня 2020 г.
  41. ^ Этьен, Стефан (08 октября 2018 г.). «Проект Stream от Google — это рабочий предварительный просмотр будущего потоковой передачи игр». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  42. ^ Синглтон, Мика (01 октября 2018 г.). «Google анонсирует Project Stream, который позволит тестерам бесплатно играть в Assassin’s Creed Odyssey». Грань . Проверено 4 июня 2020 г.
  43. Банкхерст, Адам (8 октября 2018 г.). «Microsoft анонсирует глобальную службу потоковой передачи игр, бета-версию Project xCloud в следующем году» . ИГН . Проверено 9 июня 2019 г.
  44. Холлистер, Шон (6 июня 2019 г.). «Игровой сервис Google Stadia официально появится в ноябре: все, что вам нужно знать». Грань . Проверено 6 июня 2019 г.
  45. Холлистер, Шон (15 октября 2019 г.). «Облачный игровой сервис Google Stadia запустится 19 ноября». Грань . Проверено 15 октября 2019 г.
  46. Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft отбросили разногласия, чтобы выйти на новый рубеж игр следующего поколения: облачную потоковую передачу». USGamer . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 17 мая 2019 г.
  47. Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда в сентябре будет запущен амбициозный сервис Microsoft «Netflix of games», он не появится на устройствах Apple – вот почему». Бизнес-инсайдер . Проверено 6 августа 2020 г.
  48. Лесвинг, Кеф (11 сентября 2020 г.). «Apple выпускает новые правила для App Store, которые повлияют на потоковые игровые сервисы Google и Microsoft». CNBC . Проверено 11 сентября 2020 г.
  49. Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обходит App Store, чтобы перенести потоковую передачу игр GeForce Now на iOS». Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
  50. Макалун, Алисса (19 ноября 2020 г.). «Stadia планирует обойти App Store, выпустив веб-приложение для iOS». Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 г.
  51. ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 года». Грань . Проверено 9 декабря 2020 г.
  52. Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва за облачные игры накаляется, когда Amazon выходит на ринг, чтобы сразиться с Microsoft и Google». CNBC . Проверено 25 сентября 2020 г.
  53. Питерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Сравнение облачного игрового сервиса Amazon Luna со Stadia, xCloud и GeForce Now». Грань . Проверено 24 сентября 2020 г.
  54. Новак, Михал (24 ноября 2020 г.). «Boosteroid поддерживает миллионы онлайн-геймеров». Интел . Проверено 24 ноября 2020 г.
  55. Лейн, Гэвин (17 февраля 2022 г.). «Облачные игры для Nintendo Switch». НинтендоЛайф . Проверено 17 февраля 2022 г.
  56. ^ abcde Ядав, Химаншу; Аннаппа, Б. (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов графического процессора на виртуализированных серверах в облачных играх». Конференция по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) 2017 г. IEEE. стр. 1–6. doi : 10.1109/infocomtech.2017.8340641. ISBN 9781538618660. S2CID  5010275.
  57. ^ Ли, Кёнмин; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев Юрий; Гризан, Сергей; Вулман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Перерыв». Материалы 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам . Флоренция, Италия: ACM Press. стр. 151–165. дои : 10.1145/2742647.2742656. ISBN 978-1-4503-3494-5. S2CID  612942.
  58. ^ «Google Stadia может достичь «отрицательной задержки» — посмотрим!». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 6 ноября 2019 г.