Облачные игры , иногда называемые играми по требованию или потоковой передачей игр , представляют собой тип онлайн-игр , в которых видеоигры запускаются на удаленных серверах и передаются выходные данные игры (видео, звук и т. д.) непосредственно на устройство пользователя или, в разговорной речи, игра в игру. удаленно из облака . Это контрастирует с традиционными способами игры, при которых игра запускается локально на игровой консоли, персональном компьютере или мобильном устройстве пользователя. [1] [2]
Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; [3] игры хранятся и выполняются удаленно на выделенном оборудовании провайдера и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые игроком данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [3] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать игры и программное обеспечение, как обычно на локальном компьютере. [4] [5] [6]
Облачные игры могут быть выгодными, поскольку устраняют необходимость приобретать дорогостоящее компьютерное оборудование или устанавливать игры непосредственно в локальную игровую систему. Облачные игры могут быть доступны на широком спектре вычислительных устройств, включая мобильные устройства , такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или фирменные устройства, подобные тонким клиентам . [7] [3] [8] Некоторые сервисы могут предлагать дополнительные функции, позволяющие воспользоваться преимуществами этой модели, включая возможность зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно взять на себя управление игрой. [9]
Из-за своей зависимости от высококачественного потокового видео облачные игровые сервисы обычно требуют надежного высокоскоростного подключения к Интернету с низкой задержкой . Даже при наличии высокоскоростного соединения перегруженность трафика и другие проблемы, влияющие на задержку сети, могут повлиять на производительность облачных игр, а возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных, установленными некоторыми интернет-провайдерами . [10] [11]
Кроме того, затраты на облачные игры смещаются от традиционного распространения через торговые точки и цифровые витрины к серверам данных, на которых работают облачные игровые сервисы. Для покрытия этих эксплуатационных расходов необходимы новые структуры затрат по сравнению с традиционным распределением. [7]
Облачные игры требуют значительной инфраструктуры для правильной работы сервисов, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также высокоскоростные интернет-соединения с низкой задержкой для доставки потоков пользователям. [12] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [12] [8]
Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку задержка между действиями пользователя и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных входных данных (таких как шутеры от первого лица и файтинги ). [13] [14] Попытки уменьшить задержку включают использование кэширования, поскольку кэшированные данные могут «храниться локально... и могут быть извлечены при необходимости». [15]
Выделенное оборудование провайдера может со временем обновляться для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров при рендеринге и потоковой передаче. [7] Качество опыта (QoE), которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, также необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр. [16]
Первым продемонстрированным подходом к технологии облачных игр был стартап G-cluster (сокращение от Game Cluster), который представил свой продукт на выставке E3 2000 года и выпустил его примерно в 2003 году. В своей первоначальной модели примерно в 2005 году G-cluster предлагал компьютерные игры, которые работали на своих серверах, используя поставщиков услуг видео по запросу, производителей телеприставок и поставщиков промежуточного программного обеспечения, чтобы помочь предоставить свои услуги сетевым операторам, а затем предлагать игры через порталы конечным пользователям. К 2010 году, в связи с изменениями на рынке, G-cluster изменил свою модель и стал работать через крупного производителя серверов, предоставляя свои игры сетевым операторам и напрямую пользователям. Такая переориентация была вызвана увеличением количества бесплатных игр, доступных для персональных компьютеров, что отвлекло их от услуг G-кластера, поэтому G-кластер решил вместо этого сосредоточиться на пользователях интернет-телевидения (IPTV), что имело потенциальный потенциал. цель — около трех миллионов пользователей в 2010 году. [17] Французская телекоммуникационная компания SFR запустила игровой сервис G-cluster в 2010 году для своих конечных пользователей [18] [19] , а Orange последовала этому примеру в 2012 году, предложив игровой сервис для своих клиентов. Оба сервиса начали коммерческую деятельность с тех пор, как предлагают своим клиентам облачные игры на телевидении и мобильных устройствах.
В начале 2003 года американская компания Infinium Labs объявила об еще одной попытке , которая намеревалась произвести революцию на рынке домашних развлечений с помощью игровой консоли Phantom, устройства, которое должно было обеспечивать ежемесячную доставку видеоигр по требованию. онлайн подписка. Phantom был разработан для запуска компьютерных игр, что с самого начала делало его совместимым с сотнями игр, и должен был продаваться по гораздо более низкой цене, чем игровые ПК высокого класса. Функционирующий прототип был впервые представлен на E3 2004 под управлением Unreal Tournament 2004 , а затем снова на QuakeCon , где было показано, что он способен идеально работать с Quake 3 Arena на выделенном сервере. После пары лет неудач компания обанкротилась в 2008 году, а консоль Phantom так и не была официально выпущена на рынок, став одной из самых популярных игр последнего времени.
Разработчик видеоигр Crytek начал исследование системы облачных игр для Crysis в 2005 году , но, по словам их генерального директора Джевата Йерли, они остановили разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока провайдеры инфраструктуры и кабельного Интернета смогут выполнить задачу и стоимость полосы пропускания. снижаться. [20]
Предприниматель Стив Перлман представил OnLive на конференции разработчиков игр в марте 2009 года . Перлман заявил, что благодаря улучшениям в сжатии данных и видео, а также возможностям смартфонов , потенциал облачных игр стал своевременным. [21] OnLive был официально запущен в июне 2010 года одновременно с продажей микроконсоли OnLive . [22] [23] Хотя OnLive заручилась некоторой поддержкой со стороны крупных издателей, таких как Ubisoft , 2K Games и THQ , им было трудно привлечь других издателей, поскольку они опасались модели цен по подписке. [21]
Одновременно с OnLive Дэвид Перри анонсировал еще один стартап Gaikai в 2010 году. Gaikai предпочел использовать потоковую передачу демо-версий игр , а не полных игр, превратив этот сервис в форму онлайн-рекламы игр. Gaikai получила гораздо большую поддержку издателей, включая Electronic Arts , которую OnLive пыталась вернуть себе на службу. [21] [24] [25] Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов , а к октябрю 2012 года уже предлагала игры для PlayStation . В конечном итоге технология Gaikai легла в основу PlayStation Now , впервые представленной в 2014 году. [21] [26]
OnLive никогда не была прибыльной, и после того, как возможное приобретение со стороны HP Inc. провалилось, активы OnLive были приобретены недавно созданной организацией под названием «OL2», которая была капитализирована Гэри Лаудером из Lauder Partners в 2012 году в размере 4,8 миллиона долларов США , что составляет небольшую долю от стоимости OnLive. оценка от 2010 года. Для снижения операционных расходов проведено массовое сокращение (2/3 персонала). [27] Под руководством Lauder Partners новая OL2 попыталась изменить свою бизнес-модель, чтобы разрешить потоковую передачу игр, уже принадлежащих пользователю, но это не принесло прибыли. Интеллектуальная собственность OnLive и OL2 была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, но примерно через месяц закрыла ее. [27] [25] Как сообщает The Verge , приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и OnLive предоставило Sony доступ к ряду патентов , касающихся облачных игр. [25]
Nvidia впервые анонсировала свой сервис облачных игр Nvidia Grid (позже переименованный в GeForce Now ) как комбинацию аппаратного обеспечения, использующего графические процессоры и программное обеспечение, в мае 2012 года, первоначально намереваясь сотрудничать с Gaikai для создания игр на этом сервисе. [28] Ubitus GameCloud также был представлен вместе с Grid от Nvidia. GameCloud был разработан как услуга «white label» на основе Nvidia Grid, которую другие провайдеры могли использовать для предоставления потоковой передачи игр своим клиентам. [29]
Grid был официально представлен как часть своего Android-телевизора Nvidia Shield во время Международной выставки бытовой электроники 2013 года . Grid/GeForce Now запущен с услугами, предоставляемыми несколькими партнерами по облачным играм, включая Agawi, Cloudunion, Cyber Cloud, G-cluster, Playcast и Ubitus. [30] Служба Grid была впервые запущена в Северной Америке в ноябре 2014 года, где было доступно ограниченное количество игр, [31] а затем в 2017 году распространилась на компьютеры, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam и Epic Games Store в запустить на удаленном экземпляре. [32] [33] [34] [35] Эта модель импорта подверглась критике со стороны издателей, включая Activision Blizzard и Bethesda Softworks , поскольку покупки предназначались только для персональных компьютеров, а не через облачные игры. Издатели заставили NVidia убрать эти игры со своего сервиса. [21]
В 2014 году Dragon Quest X был перенесен на Nintendo 3DS в Японии с использованием технологии потоковой передачи Ubitus. [36]
В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Услуга географически ограничена из-за близости к одному из центров обработки данных; Первоначально он был запущен во Франции [4] , но в 2019 году начал расширяться в США. [37]
В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [38] Впоследствии EA анонсировала «Проект Атлас», проект по изучению интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «унифицированной» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможными затратами». задержки, а также открыть еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». [39] [40] В том же месяце Google и Microsoft также объявили об инициативах по облачным играм, при этом Google начала пилотный проект «Project Stream» (включая закрытую бета-версию с участием Assassin's Creed Odyssey , запускаемую через клиент в веб-браузере Google Chrome , [41] [42] и Microsoft анонсировали предстоящий проект xCloud , использующий технологию Microsoft Azure . [43]
На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который официально был запущен 19 ноября того же года. [44] [45] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [46]
Apple Inc. , производящая платформу iOS для iPhone и iPad , в середине 2020 года планировала заблокировать приложения облачных игр в своем сервисе. Они утверждали, что сервисы облачных игр позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, что позволяет обойти обычные проверки, которые они выполняют для любого приложения перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания. [47] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, разрешающие приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя каталог приложений в рамках сервиса можно перечислить и дать ссылки на эти игры. [48] И GeForce Now, и Stadia объявили в ноябре 2020 года о планах выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в виде прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как это разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [49] [50] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для внедрения технологии потоковой передачи игр xCloud в iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [51]
Amazon представила свой собственный сервис облачных игр Luna в сентябре 2020 года. Игры на этом сервисе будут предлагаться через канальную подписку, при этом собственные игры Amazon и игры Ubisoft будут доступны при запуске сервиса. [52] [53]
В ноябре 2020 года Asus и Intel объявили о продолжающихся поставках оборудования, исследованиях и разработках, а также оптимизации программного обеспечения вместе с облачной игровой платформой Boosteroid. [54]
В настоящее время у Nintendo есть игры на Nintendo Switch , которые в основном работают в облачных играх, такие как Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy и франшиза Kingdom Hearts , с использованием Ubitus. [55]
Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - это планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). [56] Большинство провайдеров облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может привести к пустой трате ресурсов. [56] Благодаря улучшенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, его можно использовать для одновременного запуска чужой игры. [56] Раньше «виртуализация графического процессора не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [56] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графического процессора, даже если она распределяется между многими пользователями. [56]
Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что позволит преодолеть влияние задержек в облачных игровых приложениях. [57] Руководитель технического отдела Stadia Мажд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [58]