stringtranslate.com

Предварительная визуализация

Предварительная визуализация (также известная как превизуализация, превиз , превиз , предварительный рендеринг , предварительный просмотр или каркасные окна ) — это визуализация сцен или последовательностей в фильме перед съемками . Это концепция, используемая в других творческих видах искусства, включая анимацию, исполнительское искусство, дизайн видеоигр и фотосъемку. Предварительная визуализация обычно описывает такие методы, как раскадровка , при которой для планирования или концептуализации сцен фильма используются эскизы, нарисованные от руки или с использованием цифровых технологий.

Описание

Преимущество предварительной визуализации заключается в том, что она позволяет режиссеру, оператору, руководителю производства или супервайзеру по визуальным эффектам экспериментировать с различными вариантами постановки и художественного оформления, такими как освещение, размещение и движение камеры, режиссура и монтаж, не неся при этом фактических производственных затрат. [1] В проектах с большим бюджетом режиссеры могут предварительно визуализировать актеров в отделе визуальных эффектов или в специальных комнатах. Предварительная визуализация может включать музыку, звуковые эффекты и диалоги, которые точно имитируют полностью созданные и отредактированные эпизоды. Обычно он используется в сценах, включающих трюки, специальные эффекты (например, хромакей ) или сложную хореографию и кинематографию. Он также используется в проектах, сочетающих в себе методы производства, такие как цифровое видео , фотография и анимация, особенно 3D-анимация .

Происхождение

Ансел Адамс писал о визуализации в фотографии, определяя ее как «способность предвидеть готовое изображение до того, как сделать экспозицию». [2] Термин «превизуализация» был приписан Майнору Уайту , который разделил визуализацию на превизуализацию (то, что происходит во время изучения предмета), и поствизуализацию (то, как визуализируемое изображение визуализируется при печати). Уайт сказал, что визуализация была «психологической концепцией», которую он узнал из Адамс и Эдвард Уэстон [3 ]

Раскадровка, самый ранний метод планирования, использовался со времен немого кино. Студия Диснея впервые использовала термин «раскадровка» где-то после 1928 года, когда ее типичной практикой было представление основных действий и шуток на нарисованных панелях, обычно от трех до шести эскизов на вертикальной странице. [4] К 1930-м годам раскадровка игровых фильмов стала обычной задачей художественного отдела студии. [5]

Студия Диснея также изобрела катушку Leica , с помощью которой снимали и монтировали раскадровку к саундтреку к фильму. [1] Это предшественник современной компьютерной предварительной визуализации. Другие методы прототипирования 1930-х годов включали миниатюрные наборы, которые часто рассматривались с помощью «перископа» — небольшого оптического устройства с большой глубиной резкости . Режиссер вставлял в миниатюрный набор перископ, чтобы исследовать ракурсы камеры . Художники-постановщики также использовали технику, называемую «проекцией угла камеры», для создания перспективных рисунков сцены на основе плана и чертежа фасада. Это позволило точно отобразить съемочную площадку для объектива определенного фокусного расстояния и формата пленки.

С появлением в 1970-х годах экономичных видеокамер и монтажного оборудования, в первую очередь ¾-дюймовых видеокамер Sony и систем монтажа U-Matic , рекламные агентства начали регулярно использовать анимацию в качестве инструмента продаж телевизионной рекламы и для управления фактическим производством рекламы. . Аниматик — это нарисованная от руки раскадровка с очень ограниченным количеством добавленных движений, сопровождаемая звуковым сопровождением. Как и катушка Leica, аниматика в основном использовалась для рекламных роликов с живыми актерами.

Начиная с середины 70-х годов, в первых трех фильмах «Звездных войн» были представлены недорогие инновации предварительного планирования, которые усовершенствовали сложные последовательности визуальных эффектов. Джордж Лукас , работая с художниками по визуальным эффектам из недавно созданной компании Industrial Light & Magic , использовал кадры из голливудских видеороликов о воздушных боях времен Второй мировой войны, чтобы создать шаблон космических сражений на истребителях X в первом фильме «Звездные войны ». [6] Еще одним нововведением, разработанным Деннисом Мюреном из Industrial Light and Magic , была съемка видео в миниатюрном наборе с использованием игрушечных фигурок, прикрепленных к стержням, которыми манипулировали вручную, чтобы предварительно визуализировать погоню в лесу на спидер-байке в « Возвращении джедая» . [7] Это позволило продюсерам фильма увидеть черновую версию эпизода до начала дорогостоящего полномасштабного производства.

Фрэнсис Форд Коппола наиболее полно и революционно использовал новую технологию для планирования эпизодов фильма в своем музыкальном фильме 1982 года « Один от всего сердца» . Он разработал процесс «электронного кино», сделав аниматик основой всего фильма. Коппола дал себе на съемочной площадке инструменты сочинения, чтобы расширить свои мыслительные процессы. [1] Актеры драматично читали сценарий в записи «радио». Затем художники-раскадровщики нарисовали более 1800 отдельных кадров раскадровки. [1] Затем рисунки были записаны на аналоговые видеодиски и отредактированы в соответствии с голосовыми записями. [8]

Как только производство началось, видео с 35-мм камер, снимавших фильм с живым выступлением, постепенно заменило кадры с раскадровкой, чтобы дать Копполе более полное представление о ходе работы над фильмом. [8] Вместо того, чтобы работать с актерами на съемочной площадке, Коппола снял фильм из трейлера Airstream под названием «Серебряная рыбка». Трейлер был оснащен самыми современными на тот момент мониторами и оборудованием для редактирования видео. [9] Видеотрансляции с пяти сцен Hollywood General Studios подавались в трейлер, который также имел систему автономного монтажа , переключатель, хранилище кадров на диске и манипуляторы Ultimatte. Установка позволяла создавать живые и / или записанные на пленку сцены как из полноразмерных, так и из миниатюрных наборов. [8]

3D-компьютерная графика была относительно редка до 1993 года, когда Стивен Спилберг создал «Парк Юрского периода» , используя революционные и получившие «Оскар» визуальные эффекты работы Industrial Light and Magic , одной из немногих компаний, которые могли использовать цифровые технологии для создания изображений. В «Парке Юрского периода» для предварительной визуализации использовалась Lightwave 3D , работающая на компьютере Amiga с картой Video Toaster .

В фильме Paramount Pictures « Миссия невыполнима» руководитель визуальных эффектов (и создатель Photoshop ) Джон Нолл попросил художника Дэвида Дозореца создать одну из первых в истории предварительных визуализаций всей последовательности кадров, а не только одной сцены. Продюсер Рик МакКаллум показал этот эпизод Джорджу Лукасу , который нанял Дозореца в 1995 году для работы над новыми приквелами «Звездных войн» . Это была новая разработка: впервые художник по предварительной визуализации отчитывался перед режиссером фильма , а не над супервайзером по визуальным эффектам.

С тех пор превизуализация стала важным инструментом для крупномасштабного кинопроизводства, включая трилогию «Матрица» , трилогию «Властелин колец» , «Звездные войны. Эпизоды II и III » , «Война миров » и «Люди Икс» .

Компании, занимающиеся визуальными эффектами, которые специализируются на предварительной визуализации крупных проектов, часто используют распространенные пакеты программного обеспечения, такие как Lightwave 3D от Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder и Softimage XSI. Эта технология дорогая и сложная. Следовательно, некоторые режиссеры предпочитают использовать 3D-программы общего назначения, такие как iClone , Poser , Daz Studio , Vue и Real3d . Другие используют программы предварительной 3D-визуализации, такие как FrameForge 3D Studio , которая получила премию «Эмми» за технические достижения вместе с Avid's Motion Builder за представление усовершенствования существующих методов, [которые] настолько инновационны по своей природе, что существенно повлияли на передачу, запись или прием телевидения. [10]

Цифровая предвизуализация

Цифровая превизуализация — это всего лишь технология, применяемая к визуальному плану кинофильма. Коппола основывал свои новые методы на аналоговой видеотехнологии, которая вскоре должна была быть вытеснена еще большим технологическим достижением — персональными компьютерами и цифровыми носителями . К концу 1980-х годов за революцией в настольных издательских системах последовала аналогичная революция в кино, получившая название « мультимедиа» (термин, заимствованный из 1960-х годов), но вскоре получившая новое название « настольное видео» .

Впервые компьютерное 3D-программное обеспечение для предварительной визуализации сцены для крупного фильма было использовано аниматором Линдой Вайнман в 1988 году для фильма «Звездный путь V: Последний рубеж» (1989). Идея была впервые предложена продюсеру «Звездного пути» Ральфу Уинтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из студии VFX Degraff/Whorman. Вейнман создал примитивное трехмерное изображение звездолета « Энтерпрайз » с помощью программного обеспечения Swivel 3D, создав кадры на основе отзывов продюсера Ральфа Уинтера и режиссера Уильяма Шетнера . [ нужна цитата ]

Еще одна новаторская попытка предварительной визуализации, на этот раз с использованием игровых технологий, была предпринята в фильме Джеймса Кэмерона « Бездна» (1989). Майк Бэкес, сооснователь вычислительного центра Apple при AFI (Американском институте кино), представил Кэмерону Дэвида Смита, создателя первой 3D-игры The Colony , отметив сходство между окружающей средой The Colony и подводной лабораторией в The Abyss. . [11] Идея заключалась в использовании игровой технологии в реальном времени для предварительной визуализации движения камеры и сцены фильма. Хотя реализация этой идеи дала ограниченные результаты для The Abyss , эти усилия привели Смита к созданию Virtus Walkthrough, программы предварительной визуализации архитектуры, в 1990 году. [12] Virtus Walkthrough использовалась такими режиссерами, как Брайан Де Пальма и Сидни Поллак для предварительной визуализации. в начале 90-х. [11]

Схема того, как можно использовать персональный компьютер для планирования сцен фильмов, впервые появилась в руководстве по режиссуре « Режиссура фильма: кадр за кадром» (1991) Стивена Д. Каца, в котором подробно описывалось специальное программное обеспечение для движущихся 2D-раскадровок и дизайна 3D-анимационных фильмов. включая использование дизайна сцены в реальном времени с помощью Virtus Walkthrough.

Преподавая превизуализацию в Американском институте кино в 1993 году, Кац предложил продюсеру Ральфу Синглтону, что полностью анимационный цифровой аниматик из семиминутного эпизода боевика Харрисона Форда « Ясная и настоящая опасность» решит множество производственных проблем, возникающих при съемке локации. в Мексике стал недоступен. Это было первое полностью реализованное использование компьютерной предварительной визуализации, созданное для режиссера за пределами отдела визуальных эффектов и исключительно для определения драматического воздействия и потока кадров сцены. 3D-декорации и реквизит были полностью текстурированы и созданы в соответствии с чертежами декораций и локаций художника-постановщика Терренса Марша и раскадровками, одобренными режиссером Филлипом Нойсом . Окончательный цифровой эпизод включал в себя каждый кадр сцены, включая диалоги, звуковые эффекты и музыкальное сопровождение. Виртуальные камеры точно предсказали композицию, полученную с помощью реальных объективов камеры, а также положение тени в зависимости от времени суток, когда ведется съемка. [13] Эпизод « Ясная и реальная опасность» был уникальным для того времени, поскольку включал в себя как длинные драматические отрывки между виртуальными актерами, так и боевые кадры, в полной мере представляющие все аспекты ключевой сцены фильма. Это также ознаменовало начало превизуализации как новой категории производства, помимо подразделения визуальных эффектов.

В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией фильма «Судья Дредд» (1995). Грин работал в отделе имидж-инжиниринга в компании Ride Film, компании Дугласа Трамбола по визуальным эффектам в Беркшире , штат Массачусетс, где он отвечал за использование систем САПР для создания миниатюрных физических моделей (быстрое прототипирование). Судье Дредду потребовалось много миниатюрных наборов, и Грина наняли руководить новым отделом разработки изображений. Однако Грин изменил название отдела на «Предварительная визуализация» и переключил свой интерес на создание 3D-аниматики. [14] Большая часть предварительной визуализации судьи Дредда представляла собой длинную сцену погони, используемую в качестве помощи отделу визуальных эффектов. [15] В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по предварительной визуализации Pixel Liberation Front.

К середине 1990-х годов цифровая предварительная визуализация стала важным инструментом в производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1994 году Дэвид Дозорец в сотрудничестве с одним из создателей Photoshop Джоном Ноллом создал цифровую анимацию для финальной сцены погони в фильме « Миссия невыполнима» (1996). [16] В 1995 году, когда продюсер приквела «Звездных войн» Рик МакКаллум увидел анимацию для «Миссия невыполнима» , он поручил Дозорецу создать их для гонки на капсулах в « Звездные войны: Эпизод I – Скрытая угроза» (1999). Предварительная визуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге сделали в среднем от четырех до шести анимационных эффектов для каждого кадра спецэффектов в фильме. Готовые ежедневные задания заменяли части аниматика по ходу съемок. На разных этапах предварительная визуализация будет включать в себя различные элементы, включая отсканированные раскадровки, компьютерную графику, данные захвата движения и живое действие. [17] Дозорец и супервайзер по эффектам предварительной визуализации Дэн Грегуар затем приступили к предварительной визуализации фильма « Звездные войны: Эпизод II – Атака клонов» (2002), а Грегуар закончил финальным приквелом « Звездные войны: Эпизод III – Месть ситхов» ( 2005).

Использование цифровой предварительной визуализации стало доступным в 2000-х годах с разработкой программного обеспечения для дизайна цифровых фильмов, которое удобно для пользователя и доступно любому режиссеру, имеющему компьютер. Заимствуя технологию, разработанную в индустрии видеоигр, сегодняшнее программное обеспечение для предварительной визуализации дает кинематографистам возможность составлять электронные 2D-раскадровки на своем собственном персональном компьютере, а также создавать 3D-анимационные эпизоды, которые могут с поразительной точностью предсказать, что появится на экране. [18]

Совсем недавно голливудские кинематографисты использовали термин «превизуализация» (также известный как «превизуализация» , « превизуализация» , «превизуализация », « превизуализация» , « превизуализация » или «аниматика ») для описания техники, в которой цифровые технологии помогают планировать и повышать эффективность создания кадров. в процессе кинопроизводства . Он предполагает использование компьютерной графики (даже 3D ) для создания грубых версий более сложных ( визуальных эффектов или трюков ) кадров в фильме. Черновую графику можно редактировать вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые превизуализации могут выглядеть как простые серые фигуры, представляющие персонажей или элементы сцены, в то время как другие превизуализации могут быть достаточно сложными, чтобы выглядеть как современная видеоигра .

В настоящее время многие кинематографисты ищут быстрое, но оптически точное программное обеспечение для 3D-графики, которое поможет с задачей предварительной визуализации, чтобы снизить бюджетные и временные ограничения, а также дать им больший контроль над творческим процессом, позволяя им самостоятельно создавать превизуализацию.

Программное обеспечение Превиз

Одним из популярных инструментов для режиссеров, кинематографистов и супервайзеров по визуальным эффектам является FrameForge 3D Studio . [19] , который получил премию «Эмми» от Национальной академии телевизионных искусств и наук за «подтвержденную репутацию программы в экономии времени и денег при производстве посредством виртуального тестирования», а также статуэтку Люмьера за технические достижения от Общества передовых изображений. Еще один продукт — ShotPro для iPad и iPhone, который сочетает в себе базовое 3D-моделирование, упрощает процесс создания 3D-сцен и выводит их в виде раскадровок [20] — функция, доступная в большинстве продуктов для превизуализации. [21] Shot Designer анимирует планы этажей в 2D. [22] Toonboom Storyboard Pro обрабатывает 2D-объекты и позволяет создавать эскизы и экспортировать их в формате раскадровки. Moviestorm работает с 3D-анимацией и создает реалистичные предварительные просмотры, аналогичные iClone , который предлагает реалистичные 3D-сцены и анимацию. [23]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcd Билл Ферстер (1998-04), «Редактирование идей: предварительная визуализация художественных фильмов», журнал POST . Проверено 9 декабря 2008 г.
  2. Ансель Адамс, Камера , 1980.
  3. ^ Белый, Минор (1968). Руководство по зональной системе: предварительная визуализация, экспозиция, проявка, печать: зональная система Анселя Адамса как основа интуитивной фотографии. Морган и Морган. п. 98.
  4. ^ Стивен Д. Кац, Раскадровки и искусство непрерывности , журнал SCENARIO, том 6, № 1, 2002 г.
  5. ^ Стивен Д. Кац (1991), Режиссер фильма, кадр за кадром , Michael Wiese Productions, ISBN 0-941188-10-8 
  6. ^ Стив Д. Кац (2005-04), «Составление звездной карты, версия 3», Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  7. Деннис Мюрен о «Возвращении джедая, Пиндара/Молоха», добавлено на YouTube 27 ноября 2007 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  8. ^ abc Джей Анкени (24 февраля 1999 г.), «Предварительная визуализация стала проще», TV Technology. Проверено 9 декабря 2008 г.
  9. ^ Электронное кино — специальный художественный документальный фильм с DVD One From the Heart , Fantoma Films/American Zoetrope, выпущенный 27 января 2004 года.
  10. ^ http://emmyonline.com/tech
  11. ^ ab Фрэнк Мэйли (1 ноября 1996 г.), «Проверка реальности», All Business.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  12. ^ Стивен Д. Кац, «Реально ли реальное время? Часть 2», «Миллиметр», апрель 2005 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  13. ^ Томас Оганян и Майкл Э. Филлипс (2000), Цифровое кинопроизводство: меняющееся искусство и ремесло создания кинофильмов , Focal Press, ISBN 978-0-240-80427-9 
  14. ^ Рафаэль Дикройтер (01 апреля 2007 г.), «Интервью с Колином Грином», XSIbase.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  15. ^ Джейн Киллик с Дэвидом Чутом и Чарльзом М. Липпинкоттом (1995), Создание судьи Дредда , Cinegri Pictures Entertainment, ISBN 0-7868-8106-2 
  16. PC Magazine (12 мая 2006 г.) Вопросы и ответы: Дэвид Дозорец », PC Magazine . Проверено 9 декабря 2008 г.
  17. ^ Стив Зильберман (1999-05), "G Force", Wired . Проверено 9 декабря 2008 г.
  18. ^ Стив Д. Кац, (2003-11-01) Популистский превиз Стивена Д. Кац, Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  19. ^ «тематические исследования» . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 10 января 2016 г.
  20. ^ «Дом». Shotprofessional.com .
  21. ^ «Демонстрация и обзор приложения ShotPro Previs для кинематографистов» . www.cinematographydb.com . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г.
  22. ^ "Голливудская операторская работа" .
  23. ^ «Вход участника».

Внешние ссылки