stringtranslate.com

Постоянный мир

Постоянный мир или постоянный государственный мир ( PSW ) — это виртуальный мир , который, по определению Ричарда Бартла , «продолжает существовать и развиваться внутри себя, даже когда нет взаимодействующих с ним людей». [1] Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD , но этот термин часто используется по отношению к многопользовательским ролевым онлайн-играм (MMORPG) [1] и всеобъемлющим играм . [2] Примеры постоянных миров, существующих в видеоиграх, включают Battle Dawn , EVE Online и Realms of Trinity . [ нужна цитата ]

Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания единого или динамического состояния игрового мира, которое доступно всем игрокам и просматривается ими круглосуточно. [ нужна цитация ] Постоянство мира можно разделить на «постоянство игры», «постоянство мира» и «постоянство данных». Сохранение данных гарантирует, что любые мировые данные не будут потеряны в случае сбоя компьютерной системы. Сохранение мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они захотят получить к нему доступ. Постоянство игры означает постоянство игровых событий в мире ( MUD «День сурка» — это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически перезагружается). [3] Когда речь идет о «постоянном мире», «постоянство мира» и «постоянство игры» иногда используются как синонимы. Критерий постоянства — это черта, которая отличает виртуальные миры от других типов видеоигр. [4]

Всепроникающие игры

Реальный мир постоянен. Игровой мир широко распространенной игры происходит в реальном мире, поэтому всеобъемлющие игры также являются постоянными. [2] [5] Другими словами, всеобъемлющие игры имеют общую черту устойчивости с виртуальными мирами. [3] [6] Примером широко распространенной игры, в которой интенсивно используется виртуальный мир, является Can You See Me Now? , где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, как и виртуальный мир. [ нужна цитата ]

Имитация устойчивости

Чтобы создать иллюзию того, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать постоянство. Этого можно достичь, запланировав время, когда игрокам разрешено играть, время, когда мир находится в автономном режиме, или, как в серии Animal Crossing , заставив игру генерировать события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, симуляция постоянного мира также возможна в одиночных играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время заправки, потому что это занимает очень много времени. Кроме того, если игрок, высадившийся на планете, прекратит игру, а затем через некоторое время возобновит ее, он сможет увидеть видимые изменения уровня моря или цикла дня и ночи. [ нужна цитата ]

Форма имитации постоянства, называемая «псевдопостоянством», использовалась как в видеоиграх, так и в широкомасштабных играх. Псевдо-постоянство означает предоставление соответствующих данных о мире, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать на распределенной коллекции мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что соответствующие данные его мира все еще присутствуют. [2] В видеоигре Destiny Мировой Сервер предоставляет постоянные данные о мире для игровых экземпляров (называемых «пузырями»), которые создаются по требованию, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. [ нужна цитата ] . Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-сред, подобных MMORPG, созданных с использованием этого набора инструментов. [7]

Первые виртуальные миры

Первой многопользовательской игрой, продемонстрировавшей онлайн-настойчивость, была текстовая MUD1, написанная в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом . Первоначально доступный только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания, [8] он включал сброс мира каждые 105 минут. Тем не менее, он продолжал работать независимо от входа игроков в систему на протяжении всего времени его работы. В последующее десятилетие многие онлайн-миры клонировали этот шаблон, но все они имели варианты временного сброса и перезагрузки или не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущего общего количества очков, таких как сокровища или очки опыта, в качестве маркера прогресса. [ нужна цитата ]

Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, в которой в 1989 году был представлен настоящий мирс постоянным состоянием . утреннее резервное копирование, чтобы отметить ненадолго остановку мира. В настоящее время это самый продолжительный виртуальный онлайн-мир. [ нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ abc де Соуза и Силва, Адриана; Сутко, Дэниел М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифровых и городских игровых пространств . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ аб Невелстин, Ким Дж.Л. (2016), «Постоянство физического, виртуального и игрового мира», Энциклопедия компьютерной графики и игр , Springer International Publishing, стр. 1–5, doi : 10.1007/978-3-319-08234- 9_72-2 , ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Белл, Марк В. (2008). «К определению «виртуальных миров»». Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). дои : 10.4101/jvwr.v1i1.283 . Проверено 29 июля 2012 г.
  5. ^ Ньюдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553. S2CID  17759896.
  6. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. Оливетти, Дж. (24 мая 2014 г.). «Игровой археолог: постоянные миры Neverwinter Nights 1 и 2». Engadget . Проверено 5 апреля 2022 г.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7. п. 23 Несмотря на жалобы на растрату ресурсов, членам университетского компьютерного общества было разрешено проводить внепиковое время, занимаясь чем-нибудь неакадемическим, что им нравилось. Многие из них предпочли играть в MUD.
  9. Бартл, Ричард (15 декабря 2015 г.). «Устаревшие обзоры MUA и MUDS» . Проверено 14 декабря 2015 г.