stringtranslate.com

Поток (видеоигра)

Flow (стилизовано под flOw ) — независимая видеоигра, созданная Дженовой Чен и Николасом Кларком. Первоначально выпущенная как бесплатная Flash- игра в 2006 году для сопровождения магистерской диссертации Чена, она была переработана в игру для PlayStation 3 2007 года его студией разработки Thatgamecompany при содействии Santa Monica Studio . SuperVillain Studios разработалаверсию игры для PlayStation Portable в 2008 году, а также версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2013 году. В Flow игрок перемещается по серии двумерных (2D) плоскостей с водным микроорганизмом , который развивается, потребляя другие микроорганизмы. Дизайн игры основан на исследованиях Чена по динамической регулировке сложности в отделе интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии , а также натеоретической концепции психологического погружения или потока психолога Михая Чиксентмихайи .

Flash-версия Flow получила 100 000 загрузок в течение первых двух недель после выпуска, и к 2008 году в нее играли более 3,5 миллионов раз. Ее переиздание для PlayStation 3 стало самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году и выиграло награду за лучшую загружаемую игру. награда на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2008 . Он был номинирован на награды Академии интерактивных искусств и наук и Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Рецензенты высоко оценили визуальную и звуковую привлекательность Flow , но отметили простоту игрового процесса; некоторые считали это скорее произведением искусства, чем игрой.

Геймплей

Белое многосегментное червеобразное существо в верхней центральной части экрана показано на синем фоне. Его окружают маленькие круглые существа, а под ним — более мелкие, размытые червеобразные существа.
Версия Flow для PlayStation 3 , показывающая существо игрока — многосегментное червеобразное существо — в верхней центральной части экрана. Рядом можно увидеть маленьких съедобных существ, а на заднем плане можно увидеть размытую версию нижнего плана с двумя агрессивными существами.

В Flow игрок ведет маленькое многосегментное червеобразное или змееподобное существо через водную среду. Нет никаких меню или рекомендаций; игра начинается немедленно. [1] [2] Мир игры, рассматриваемый сверху вниз , состоит из двухмерных плоскостей, наложенных вертикально друг на друга. На заднем плане каждой плоскости появляется размытая версия слоя ниже. [3] На самолетах обитают организмы разных размеров; существо игрока автоматически пытается поглотить их, когда они находятся поблизости. [2] Большинство этих существ неконфронтационны и состоят из ячеек , которые при поедании увеличивают количество сегментов в существе игрока. [4] Все планы, кроме самого высокого и самого низкого, содержат два организма особого цвета, которые при прикосновении перемещают существо игрока вверх или вниз на один план. [3]

В некоторых самолетах есть агрессивные многосегментные существа, которые погибают, когда все их сегменты съедаются существом игрока; однако они могут съесть части существа игрока, чтобы вырастить свои собственные. [2] После смерти эти существа выделяют много клеток, которые могут восстановить здоровье существа игрока, временно увеличить размер его рта или вызвать появление декоративных выступов. [4] Игроки не обязаны есть эти или любые другие организмы; они могут отправиться на высшие или низшие планы в любое время. Поражение агрессивными существами не приводит к смерти, но заставляет существо игрока перелетать на более высокий уровень. [5] В версии Flash игрок может переиграть игру с медузоподобным организмом, победив агрессивное существо на нижнем плане. Если игрок снова достигает дна, существо там становится его первоначальным червеобразным существом, и победа над ним начинает игру заново как этот организм.

Версии для PlayStation

Версия Flow для PlayStation 3 отличается улучшенной графикой и тремя дополнительными игровыми организмами: один, который может двигаться с небольшой скоростью, другой, который может парализовать других существ, и третий, который бросается к слабому месту своей добычи. Существо-червь из оригинальной игры получило возможность двигаться быстрее, а медуза теперь может создавать вихрь, привлекающий мелких существ. Эти специальные приемы активируются нажатием любой кнопки на контроллере. Когда игрок достигает нижнего плана с каждым существом, следующий тип существ разблокируется и становится доступным для выбора в начале игры. [6] Версия для PlayStation 3 имеет многопользовательский режим для четырех игроков; к текущей игре можно присоединиться в любой момент, игроки могут играть разными существами, если захотят. [2] Версия для PlayStation Portable содержит все функции версии для PlayStation 3, но уменьшает размер каждой плоскости. [4] 20 ноября 2007 года версия для PlayStation 3 получила дополнительный пакет , который позволяет игрокам, присоединяющимся к многопользовательской игре, выбирать своих существ. В пакет также входят новые враги, типы еды и игровое существо со способностью щита. [7]

Разработка

Черно-белая фотография азиатского мужчины, сидящего за столом и прижавшего кулак к подбородку.
Дизайнер Дженова Чен в 2007 году.

Первоначально Flow был разработан как часть магистерской диссертации Дженовы Чен для программы интерактивных медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии . [8] Его диссертация была посвящена концепции динамической регулировки сложности (DDA), при которой игра корректирует свою реакцию на игрока на основе прошлых и настоящих действий этого игрока. Свои идеи он проиллюстрировал с помощью Flow , который создал в сотрудничестве с Николасом Кларком. [9] Чен реализовал DDA, заставляя игрока подсознательно менять сложность игры; он позволял игрокам по желанию нырять между самолетами и давал возможность есть или не есть любое существо. Игроки могут решить броситься вниз или стать сильнее, прежде чем атаковать сильных противников. Чен описал Flow как «простую игру. Это простейший тест активного DDA». [9] Еще одно влияние на игру оказала работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке , в которой человек полностью погружается в деятельность и обретает чувство энергичной сосредоточенности. [10] Чтобы достичь этого состояния, человек или игрок должен иметь контроль над деятельностью; Чен считал, что его теория DDA дает игрокам контроль, необходимый для достижения потока во время игры. [9]

Игра была выпущена в марте 2006 года, после двух месяцев разработки, в течение которых Чен и Кларк самостоятельно учились программированию на Flash. [11] [12] Исходный код игры был позже выпущен в 2009 году. [13] Музыку к игре написал Остин Винтори . [14] Версия для PlayStation 3 была анонсирована для PlayStation Store в мае того же года и выпущена в феврале 2007 года. К этому моменту Чен окончил учебу и основал Thatgamecompany , которая занималась переходом на PlayStation 3; Николас Кларк был одним из сотрудников и дизайнером версии игры. Впечатленная Flow , Sony предоставила Thatgamecompany финансы, материалы и дополнительный персонал и предложила им контракт на три игры; версия Flow для PlayStation 3 была первой из них. [1] Первоначально Чен полагал, что преобразование может быть завершено за четыре месяца и что оно будет готово к запуску PlayStation Network в ноябре 2006 года . Однако, когда он был наконец выпущен в феврале 2007 года, он не включал «половину оригинального дизайна». [12]

Версия для PlayStation Portable, разработанная SuperVillain Studios , была выпущена в марте 2008 года. [15] Компания написала ее с нуля, поскольку код и оформление версии для PlayStation 3 были слишком специфичными для платформы, чтобы их можно было повторно использовать. Пакет дополнений для версии для PlayStation 3 также был разработан SuperVillain. Thatgamecompany не участвовала в разработке ни одного из проектов, кроме влияния на дизайн и роли арт-директора, поскольку они создавали свою следующую игру, Flower . [12] Позже SuperVillain Studios создала порты версии PlayStation 3 для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года, чтобы соответствовать выпуску PlayStation 4. [16] Хотя ни одного музыкального альбома специально для Flow не было. выпущенный в 2012 году Остин Уинтори выпустил Journey Bonus Bundle как альбом, доступный только для скачивания на Bandcamp , содержащий вариации на темы из Flow и Journey , игры 2012 года для PlayStation 3 от Thatgamecompany. [17]

Прием

Flash-версию Flow загрузили 100 000 раз за первые две недели после выпуска. К июлю 2006 года его скачали более 650 000 раз; к февралю 2008 года в нее сыграли более 3,5 миллионов раз. [1] [11] [22] Переиздание для PlayStation 3 стало самой загружаемой игрой в сети PlayStation Network в 2007 году. [23] Flow получила в 2008 году номинации Game Developers Choice Awards на премию «Инновация» и «Лучший дебют» и была представлена с лучшей загружаемой игрой. [24] Flow была номинирована на премию «Загружаемая игра года» на 11 -й ежегодной премии AIAS за интерактивные достижения и на награду за лучшую инновацию на 4-й церемонии вручения наград Британской академии игр BAFTA . [25] [26] Его музыка была номинирована на «Лучший интерактивный саундтрек» и «Самое инновационное использование звука» от Game Audio Network Guild, а композитору Остину Уинтори была присуждена награда «Новичок года». [14] Flow был финалистом конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года , но отказался от участия вместе с несколькими другими финалистами после RPG Super Columbine Massacre! был снят с соревнований. [27] В 2011 году в результате публичного голосования из первоначально выбранных 240 игр она была выбрана в качестве одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [28] Игра также была включена в справочник по видеоиграм 2010 года « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» . [29] [30]

Flow получил неоднозначные отзывы критиков, которые сосредоточились на версиях игры для PlayStation. Визуальные эффекты и презентация были одними из самых хвалебных элементов, а Крис Ропер из IGN назвал их «одной из самых сильных сторон Flow ». [6] Алекс Наварро из GameSpot согласился, заявив, что «трудно спорить с этой эстетикой»; он похвалил использование цвета, дизайн существ и динамичный саундтрек . [2] Уилл Фриман из VideoGamer.com назвал ее «привлекательной и стильной», что сделало игру «чрезвычайно приятной для игры». [31] Ричард Ледбеттер из Eurogamer заявил, что главная цель игры заключалась в том, чтобы «выглядеть красиво» и «звучать круто». [3]

Рецензенты разделились во мнениях по поводу игрового процесса; Ропер сказал, что «просто посмотреть, что будет дальше» было приятно, но признал, что деятельность в игре ограничивается этим аспектом. [6] Ледбеттер пошел еще дальше, заявив, что Flow «во многих смыслах напоминает техническую демонстрацию», и что небольшой объем игрового процесса создан в первую очередь для того, чтобы «действовать в качестве гида» посредством визуальных эффектов и звука. [3] Фриман сказал, что «было бы несправедливо назвать Flow пустым и лишенным содержания». [31] Наварро пришел к выводу, что Flow доставлял удовольствие в течение нескольких часов, необходимых для его завершения, но ему не хватало «длительного игрового опыта»; он объяснил это «сильным упором на эстетику, а не на игровой процесс». [2] Люк Митчелл из PALGN , однако, считал, что «что-то более сложное лишит дружелюбный характер опыта такого типа». [5]

Рецензенты сочли игру в целом несложной. Ропер заявил, что «здесь на самом деле нет никакой проблемы», особенно из-за неспособности персонажа игрока умереть; Ледбеттер охарактеризовал сложность игры как «незначительную». [3] [6] Однако, рассматривая версию игры для PlayStation Portable, Джастин Калварт из GameSpot придерживался мнения, что «сложность игры мастерски масштабируется в соответствии с вашим уровнем навыков», поэтому она не становится слишком «безумной или разочаровывающей». . [4] Рецензенты повсеместно пренебрежительно отнеслись к многопользовательскому режиму, а Калварт сказал, что «что бы это ни было, это нехорошо». [4] Ледбеттер назвал многопользовательский режим в версии для PlayStation 3 «не более чем второстепенной мыслью», а Наварро сказал, что он «не добавляет глубины игровому процессу». [2] [3]

В целом рецензенты сочли Flow скорее произведением искусства , чем игрой. Наварро назвал это «художественной игрой» и похвалил, что в ней чувствуется «атмосфера проекта художественной школы». [2] Ледбеттер считал, что это был скорее эксперимент, чем традиционная игра, и описывал ее как «триповое украшение». [3] Фриман назвал ее «первой арт-хаусной игрой» для PlayStation 3. [31] Ропер охарактеризовал Flow как «не столько игру, сколько опыт», а Митчелл заявил, что она «пытается сделать что-то совершенно уникальное и экспериментальное, и на этом уровне ей это удается». [5] [6]

Примечания

  1. ^ Версия для PlayStation 3, разработанная при поддержке Santa Monica Studio . Портировано на PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation 4 компанией SuperVillain Studios .

Рекомендации

  1. ^ abc Руткофф, Аарон (28 ноября 2006 г.). «Как теория дипломной работы аспирантуры превратилась в игру для PlayStation 3». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 19 марта 2007 г. Проверено 5 января 2011 г.
  2. ^ abcdefghi Наварро, Алекс (22 февраля 2007 г.). «Обзор потока для PS3». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 апреля 2009 г. Проверено 12 января 2011 г.
  3. ^ abcdefgh Ледбеттер, Ричард (1 апреля 2007 г.). "Поток". Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Проверено 12 января 2011 г.
  4. ^ abcdef Калверт, Джастин (14 марта 2008 г.). «Обзор потока для PSP». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Проверено 12 января 2011 г.
  5. ^ abcd Митчелл, Люк (2 ноября 2007 г.). «Обзор PSN Flow». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 28 декабря 2011 г. Проверено 12 января 2011 г.
  6. ^ abcdef Ропер, Крис (20 февраля 2007 г.). «Потоковый обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 12 января 2011 г.
  7. ^ "Видео о вечеринке Sony 2007 перед TGS" . ГеймСпот . 20 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 22 апреля 2008 г.
  8. ^ Чаплин, Хизер (25 марта 2009 г.). «Программы выпуска видеоигр открывают индустрию». ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 26 марта 2009 г. Проверено 5 января 2011 г.
  9. ^ abc Миллер, Росс (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен». Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2009 г. Проверено 5 января 2011 г.
  10. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (20 декабря 2008 г.). «Джойстики и беспечные райдеры». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 г. Проверено 5 января 2011 г.
  11. ^ Аб Шамун, Эван (июль 2006 г.). «Оцени мой поток». Проводной . Том. 14, нет. 7. ISSN  1059-1028. Архивировано из оригинала 26 марта 2010 г. Проверено 5 января 2011 г.
  12. ^ abc Шеффилд, Брэндон (5 мая 2008 г.). «В поисках нового пути: Дженова Чен и Thatgamecompany». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  13. ^ Чен, Дженова (21 сентября 2009 г.). «Исходный код флэш-версии flOw». Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 1 апреля 2016 г. Проверено 31 мая 2016 г.
  14. ^ ab «2008: 6-я ежегодная премия GANG Awards». Игра Гильдия Аудио Сети. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  15. ^ «Выход на PSP: плывите по течению» . Sony Компьютерные развлечения . 07.02.2008. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Проверено 8 февраля 2008 г.
  16. ^ Коуэн, Дэнни (16 октября 2013 г.). «Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan выйдет на PlayStation 4 в ноябре». Джойстик . Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Проверено 4 ноября 2013 г.
  17. ^ Винтори, Остин (5 июля 2012 г.). «Бонусный набор «Путешествие». Лагерь группы . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 г. Проверено 2 ноября 2012 г.
  18. ^ "flOw для PlayStation 3" . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 19 декабря 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  19. ^ "Обзоры flOw для PlayStation 3" . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  20. ^ «Поток для обзоров PSP» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 25 декабря 2018 г. Проверено 23 декабря 2018 г.
  21. ^ "Обзоры flOw для PlayStation 4" . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 25 декабря 2018 г. Проверено 23 декабря 2018 г.
  22. ^ Сунилкумар, Никита (21 февраля 2008 г.). «Выпускники USC получают награду «Выбор разработчиков игр»». Университет Южной Калифорнии . Архивировано из оригинала 26 августа 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  23. ^ Криснер, Скотт (2 мая 2008 г.). «Келли Сантьяго и Дженова Чен». Разнообразие . Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 г. Проверено 6 января 2011 г.
  24. ^ «8-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 г. Проверено 12 января 2011 г.
  25. ^ "Награды за интерактивные достижения 2008 года" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 г. Проверено 12 января 2011 г.
  26. ^ «BAFTA — номинации на игры 2007» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 г. Проверено 12 января 2011 г.
  27. ^ Сантьяго, Келли (8 января 2007 г.). «FlOw все-таки не будет на Slamdance». Эта игровая компания . Архивировано из оригинала 20 мая 2011 г. Проверено 14 марта 2011 г.
  28. ^ «Результаты голосования за искусство видеоигр» (PDF) . Смитсоновский институт . 05.05.2011. Архивировано (PDF) из оригинала 21 декабря 2015 г. Проверено 5 мая 2011 г.
  29. ^ Официальная страница со списком игр. 1001beforeyoudie.com. 7 октября 2013 г. ISBN. 978-1844037667. Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г.
  30. ^ Тони Мотт, изд. (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство Вселенная . ISBN 978-1844037667.
  31. ^ abc Фриман, Уилл (29 марта 2007 г.). «Обзор потока для PS3». VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 17 июля 2011 г. Проверено 25 февраля 2011 г.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 14 минут )
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 27 июля 2020 года и не отражает последующие изменения. ( 27 июля 2020 г. )