stringtranslate.com

Правила игры в го

Правила игры Го регулируют игру в Го , настольную игру для двух игроков. Правила претерпели некоторые изменения с течением времени и в зависимости от места. В этой статье рассматриваются те наборы правил, которые в целом схожи с теми, которые в настоящее время используются в Восточной Азии. Даже среди них есть определенная степень вариации.

Примечательно, что китайские и японские правила различаются по ряду аспектов. Наиболее существенными из них являются метод подсчета очков, а также сопутствующие различия в способе завершения игры.

Хотя различия между наборами правил могут иногда иметь умеренные стратегические последствия, они не меняют характер игры. Различные наборы правил обычно приводят к одному и тому же результату игры, [1] если игроки вносят незначительные коррективы ближе к концу игры. Различия в правилах, как говорят, вызывают проблемы, возможно, в одной из каждых 10 000 игр в соревновании. [2]

В этой статье сначала представлен простой набор правил, которые, за исключением формулировки, идентичны тем, которые обычно называют правилами Тромпа-Тейлора [3] , которые сами по себе близки в большинстве существенных аспектов к китайским правилам. Затем эти правила подробно обсуждаются таким образом, который не предполагает предварительного знания го со стороны читателя. Обсуждение в основном применимо ко всем наборам правил, с отмеченными исключениями. Последующие разделы статьи рассматривают основные области вариаций в правилах го и отдельные наборы правил.

Основные правила

Здесь представлен набор правил, подходящий для новичков. Более подробно правила изучаются в § Объяснение основных правил ниже.

Здесь приведены два утверждения одних и тех же основных правил, отличающиеся только формулировкой. Первое — краткое, принадлежащее Джеймсу Дэвису. Второе — формулировка основных правил, используемая в целях пояснения в этой статье.

За исключением терминологии, основные правила идентичны Логическим правилам, впервые предложенным в их нынешнем виде в сентябре 1996 года Джоном Тромпом и Биллом Тейлором. [4] [5] Они также довольно близки к Упрощенным правилам игры в Го Европейской федерации , единственным исключением является способ окончания игры.

Краткое заявление

Эти правила изложены в книге «Правила и элементы игры го» Джеймса Дэвиса. [6] Они предполагают знакомство с оборудованием, используемым для игры в го, для чего можно обратиться к разделу «Элементы игры» ниже.

Примечания: Слова «ход» и «территория» здесь используются иначе, чем в других местах этой статьи; вместо них используются «игра» и «область» соответственно. В скобках добавлено пояснение к правилу 5.

  1. В начале игры доска пуста (если только игроки не соглашаются сделать гандикап).
  2. Первый ход делают черные, после чего белые и черные ходят по очереди.
  3. Ход заключается в размещении одного камня своего цвета на пустом пересечении доски.
  4. Игрок может пропустить свой ход в любое время.
  5. Камень или прочно связанная группа камней одного цвета захватывается и удаляется с доски, когда все непосредственно прилегающие к нему пересечения заняты противником. (Захват противника имеет приоритет перед самозахватом.)
  6. Если камень или прочно связанная группа камней одного цвета окружены и в конечном итоге будут захвачены, они удаляются как захваченные в конце игры.
  7. Ни один камень не может быть разыгран таким образом, чтобы воссоздать прежнее положение на доске.
  8. Две последовательные передачи завершают игру.
  9. Зона игрока состоит из всех точек, которые игрок либо занял, либо окружил.
  10. Побеждает игрок с большей площадью.

Эти правила опираются на здравый смысл, чтобы сделать такие понятия, как «связанная группа» и «окружать», точными. То, что здесь называется «прочно связанной группой камней», также называется цепью.

Справочное заявление

Основные правила сформулированы здесь более подробно, чтобы облегчить их представление в § Объяснение основных правил ниже. (Каждое правило и определение ссылаются на подробное объяснение в этом разделе.)

Необязательное правило, запрещающее самоубийство, включено как Правило 7А.

Игроки и оборудование

Позиции

Играть

Конец

Сравнительные характеристики основных правил

Основные черты этих базовых правил относительно других наборов правил суммированы здесь. Каждое из различий обсуждается более подробно в следующем разделе статьи.

Различия между наборами правил касаются в первую очередь правил 7А, 8, 9 и 10.

Объяснение основных правил

Цель игры го, грубо говоря, заключается в том, чтобы к концу игры контролировать большую территорию, чем противник.

Элементы игры

Игроки

Правило 1. Го — игра между двумя игроками, называемыми Черным и Белым.

Выбор черного или белого традиционно делается случайно между игроками равной силы. Метод выбора называется нигири . Один игрок (A) берет горсть белых камней; другой игрок (B) затем кладет один или два черных камня на доску, обозначая «чет» или «нечет». Игрок A подсчитывает количество камней в своей руке, чтобы определить, четное или нечетное число. Если количество камней совпадает с выбором другого игрока «чет» или «нечет», игрок B будет играть черными камнями; если нет, он берет белые камни.

Когда игроки разной силы, более слабый игрок берет черные. Черные могут также заранее разместить несколько камней форы до начала игры, чтобы компенсировать разницу в силе — см. ниже.

Доска

Доска, или «гобан»

Правило 2. В го играют на плоской сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской .

Определение: Точка на доске, где горизонтальная линия встречается с вертикальной линией, называется пересечением . Два пересечения называются смежными, если они различны и соединены горизонтальной или вертикальной линией без других пересечений между ними.

Условие, что перекрестки должны быть «различимыми», включено для того, чтобы гарантировать, что перекресток не будет считаться смежным сам с собой.

Пересечения также называются точками .

На обычной доске 19 × 19 клеток 361 точка .

Для простоты правила будут проиллюстрированы в основном с использованием досок 5 × 5 .

На каждой из следующих диаграмм показаны две точки на доске 5 × 5 :

На первых двух диаграммах точки являются соседними, на третьей и четвертой — нет.

Хотя доски 19 × 19 являются стандартными, в го можно играть и на досках другого размера. Особенно распространенными размерами для быстрых игр являются 9 × 9 и 13 × 13. (См. также «Размер доски» ниже.)

Новички могут предпочесть играть на доске 9 × 9 для начала. Природа игры остается достаточно похожей, чтобы сделать это стоящим, но партии короче. Для новичков играть более длинные партии менее важно, чем играть большее количество партий.

Камни

Правило 3. В го играют игровыми жетонами, называемыми камнями . Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас камней своего цвета.

Традиционно для начала игры черным дается 181 камень, а белым — 180. Этого почти всегда достаточно, но если окажется недостаточно, будут использованы дополнительные камни.

Позиции

Правило 4. В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пустое; 2) занято черным камнем; или 3) занято белым камнем. Позиция состоит из указания состояния каждого пересечения.

Определение позиции подразумевает только текущее состояние доски. Оно не требует указания того, чей это ход, и никакой информации, касающейся предыдущих ходов или состояний доски. Это определение «позиции» используется в правиле 8 («позиционное суперко»).

На схеме показано возможное положение:

Естественно, два камня называются соседними, если они занимают соседние пересечения. Аналогично, камень и пересечение являются соседними , если камень занимает пересечение, смежное с этим пересечением.

Связанные камни и точки

Определение. Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются соединенными, если можно провести путь от одного до другого, проходя только через соседние пересечения одного и того же состояния (пустые, занятые белым или занятые черным).

Концепция связанных камней используется для описания (через концепцию свобод , определенную ниже) условий, при которых камни захватываются ходом . Концепция связанных пустых точек используется только в конце игры, для определения счета игрока .

В следующей позиции камни 1 и 7 соединены последовательностью черных камней 1, 2, ..., 7, в которой каждый камень (кроме 1) соседствует с камнем перед ним. Пустые точки a и k соединены последовательностью пустых точек a , b , ..., k , в которой каждая точка (кроме a ) соседствует с предыдущей. Фактически, легко увидеть в этой позиции, что все черные камни соединены друг с другом и что все пустые точки соединены друг с другом.

Следующую позицию можно использовать в качестве примера, когда камни и пустые точки соединены.

На схеме камни и пустые точки обозначены одинаковыми цифрами или буквами, если они соединены друг с другом.

Цепь это набор из одного или нескольких камней (обязательно одного цвета), которые все соединены друг с другом и не соединены ни с какими другими камнями. Хотя нет необходимости определять слово « цепь» , чтобы сформулировать правила, эта концепция важна для понимания игры.

Например, на схеме выше у Black и White есть по четыре цепи. У Black есть одна цепь из трех камней, одна цепь из двух камней и две цепи из одного камня. У White есть одна цепь из четырех камней и три цепи из одного камня.

Из определений следует, что любой камень на доске принадлежит ровно одной цепи. Более того, сказать, что два разных камня одного цвета связаны, то же самое, что сказать, что они принадлежат одной и той же цепи.

Свободы

В данном положении свобода камня — это пустое пересечение, примыкающее к этому камню или примыкающее к камню, который соединен с этим камнем.

Например:

В приведенном выше положении точки a , b , c , d , e являются свободами черного камня в точке 1.

Результаты будут такими же при определении свобод черного камня 2 или любого другого камня, принадлежащего черной цепи.

В этой должности:

Поскольку свободы любых двух камней, принадлежащих к одной цепи, идентичны, их часто называют свободами этой цепи. Например, на первой диаграмме точки a , b , c , d и e являются свободами одинокой черной цепи. На второй диаграмме свободы черной цепи в правом нижнем углу равны c , d и h .

Играть

Исходное положение

Правило 5. В начале игры доска пуста .

Чередование поворотов

Правило 6. Первыми ходят черные. Далее игроки ходят по очереди.

Действия игроков во время перемещения регламентируются Правилами 7 и 8.

Движущийся

Правило 7. В свою очередь игрок может либо пасовать (объявив «пас» и не выполняя никаких действий), либо играть. Игра состоит из следующих шагов (выполняемых в предписанном порядке):

Ход определяется как игра или пас. Таким образом, за каждый ход игрок делает один ход .

Игрок может пропустить ход. Обычно пас выгоден только в конце игры, когда вся территория занята и дальнейшие ходы бесполезны или даже вредны для позиции игрока.

В следующих трех разделах более подробно рассматриваются последовательные шаги игры, принимая во внимание, что в связи с шагами 2 и 3 все камни, остающиеся на доске после любого хода, должны иметь по крайней мере одну свободу.

Размещение камня на доске

Шаг 1 игры. Игрок размещает камень своего цвета на пустом пересечении (выбранном с учетом Правила 8 и, если оно действует, Дополнительного правила 7А).

Как следует из ссылки на Правила 8 и 7А (соответственно, правило суперко и запрет самоубийства, которые будут рассмотрены позже), существуют некоторые ограничения на выбор момента для игры.

На следующих диаграммах показана возможная последовательность ходов в начале игры:

На следующих диаграммах показано, как черные могут играть позже в той же игре:

Числа часто используются, как здесь, для обозначения новых ходов в печатных диаграммах.

После того, как камень был сыгран, он остается на доске в том же месте до конца игры или до тех пор, пока он не будет захвачен (удален с доски в ходе Шага 2 или Шага 3 игры).

Захватывать

Шаг 2 игры. (После того, как игрок выставил свой камень) игрок убирает с доски все камни цвета противника, которые не имеют привилегий.

Говорят, что камни, снятые с доски, были захвачены игроком, совершившим ход.

На диаграммах ниже показано взятие белого камня черными. Сначала белый камень имеет одну свободу в точке a . Разместив камень в точке a , черные лишают белый камень последней оставшейся свободы. Затем он удаляется с доски.

На краю доски, особенно в углах, камни изначально имеют меньше свободы и их легче захватывать.

Далее белые захватывают цепочку из четырех черных камней, играя в .

Черные захватывают белую цепь, играя в . Черный камень не захватывается, потому что сначала удаляются белые камни, что дает ему две свободы.

Черные захватывают отмеченную белую цепь на краю доски, играя в a . Затем белые захватывают черный камень в углу, играя в b .

Здесь белые захватывают три отмеченные черные цепи, играя в .

Самозахват

Шаг 3 игры. (После того, как игрок разместил свой камень и захватил все камни противника) игрок убирает с доски все камни своего цвета, не имеющие привилегий.

Необязательное правило 7А. Игра считается незаконной, если на третьем этапе этой игры один или несколько камней будут удалены.

Удаление одного или нескольких камней на Шаге 3 называется самозахватом или самоубийством . Большинство наборов правил приводят в действие Дополнительное правило 7A, которое запрещает это. Это означает, что в этих наборах правил любая игра, которая в соответствии с основными правилами требует самозахвата, является незаконной. Для получения дополнительной информации см. § Самозахват ниже.

Сначала пример, который, как подчеркивается, не подразумевает самозахвата. Когда черные играют в a , захват отмеченных белых камней приводит к тому, что черная цепь внизу справа приобретает свободы. Этот ход является законным (с тем же результатом) независимо от правил.

Предыдущий пример показывает, что важно, чтобы Шаг 2 игры (взятие) предшествовал Шагу 3 (самозахват). Если бы порядок был обратным, то здесь произошел бы самозахват.

Нетрудно убедиться, что если в результате игры происходит захват камней противника, то самозахвата не происходит.

Теперь несколько примеров игр, в которых происходит самозахват. Эти ходы были бы незаконными в соответствии с факультативным правилом, запрещающим самоубийство.

В этом примере, если черные играют в , то сыгранный ими камень немедленно удаляется. Этот ход имеет тот же эффект на позицию, что и пас, хотя он не позволяет белым закончить игру, сделав пас следующим (Правило 9). В любом случае этот ход незаконен по Правилу 8. (Это позиционное правило суперко. Этот ход может быть законным по другим версиям правила суперко. См. § Повторение ниже.)

В следующем примере черные ходят в , что приводит к самозахвату отмеченных черных камней.

Ко и Суперко

Правило 8. Игра считается незаконной, если ее результатом (после завершения всех шагов игры) может стать создание позиции, которая уже имела место в игре ранее.

Хотя пас — это своего рода «ход», это не «игра». Поэтому Правило 8 никогда не запрещает игроку пасовать. Одним из следствий Правила 8 является так называемое правило ко :

Последствие (правило ко). Нельзя играть так, чтобы воссоздать положение на доске после предыдущего хода.

В то время как правило 8 запрещает повторение любой предыдущей позиции, правило ко запрещает только немедленное повторение.

Слово ко , произносимое с долгим «о», взято из японского языка (, ; обычно пишется катаканой :コウ) и может означать как «угроза», так и «эон» (от буддийского слова kalpa ). [25]

Правило 8 известно как позиционное правило суперко . Слово «позиционное» используется, чтобы отличить его от немного отличающихся правил суперко, которые иногда используются. Хотя правило ко соблюдается во всех формах го, не все наборы правил содержат правило суперко. Практические эффекты правила ко и правила суперко схожи; ситуации, регулируемые правилом суперко, но не правилом ко, возникают относительно редко. Для получения дополнительной информации см. § Повторение ниже.

Правило суперко призвано гарантировать, что игра в конечном итоге подойдет к концу, предотвращая бесконечное повторение одних и тех же позиций. Хотя его цель схожа с правилом троекратного повторения в западных шахматах, оно существенно отличается от него по своей природе; правило суперко запрещает ходы, которые могут привести к повторению, тогда как западные шахматы допускают такие ходы как один из методов принуждения к ничьей. Оно больше похоже на запрет ходов, которые могут повторить позицию в китайских шахматах (сянци). Правило ко имеет важные стратегические последствия в го.

Далее следуют некоторые примеры, в которых применяется Правило 8. Эти примеры охватывают только самый важный случай, а именно правило ко.

Первая диаграмма показывает доску сразу после того, как белые сыграли в 1, и теперь очередь черных. Черные захватывают отмеченный белый камень, играя в a . Если белые отвечают взятием в b ходом 3, позиция на доске идентична той, что сразу после хода белых 1. Поэтому ход белых 3 запрещен правилом ко.

Далее следует еще один пример ко. Здесь ход черных 3 недопустим по правилу ко.

Как отмечено в разделе «Самозахват», правило 8 запрещает самоубийство одного камня. Это своего рода тривиальность, поскольку такой ход не был бы стратегически полезен. Принимая как данность, что самоубийства одного камня не произошло, правило ко может быть задействовано только в одной ситуации:

Переформулировка правила ко: нельзя захватить только один камень, если этот камень был сыгран предыдущим ходом, и этим ходом также был захвачен только один камень.

Более того, это может произойти только тогда, когда игрок играет в том месте, где его камень был захвачен предыдущим ходом. Две точки, где могут произойти последовательные захваты, но для правила ко, называются в ко . Например, на первых двух диаграммах выше точки a и b находятся в ко.

В следующих двух примерах речь идет о захвате и немедленном повторном захвате, но правило ко не применяется, поскольку и первый, и второй захват требуют больше одного камня.

На первой диаграмме ниже белые должны помешать черным сыграть в a и делают это с помощью 1 на второй диаграмме. Черные могут захватить три камня в группе белых 1, сыграв в b . Черные делают это с помощью черных 2 на третьей диаграмме. Белые могут отбить черный 2, снова сыграв в a , потому что результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, ранее не встречалась. Она отличается от позиции после белых 1 отсутствием двух отмеченных белых камней.

На первой диаграмме ниже ход белых. Белые должны помешать черным соединить отмеченные камни с другими, сыграв в a . На второй диаграмме показан ход белых. Белые угрожают захватить отмеченные черные камни, сыграв в b . На третьей диаграмме черные играют в b , чтобы помешать этому, захватывая белый камень 1. Однако, снова сыграв в a , белые могут захватить группу черных 2. Это не запрещено правилом ко, поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, отличается от той, что после белого камня 1, отсутствием отмеченных черных камней. Такой вид захвата называется snapback .

Ко угрозы

Следующий пример типичен для реальных игр. Он показывает, как правило ко иногда можно обойти, сыграв сначала в другом месте доски.

Первая диаграмма ниже показывает позицию после хода черных 1. Белые могут захватить отмеченный черный камень, сыграв в a . Вторая диаграмма показывает результирующую позицию. Черные не могут немедленно отбить камень в b из-за правила ко. Поэтому черные вместо этого играют 3 на третьей диаграмме. По причинам, которые станут ясны, ход черных 3 называется «угроза ко».

В этот момент белые могли бы выбрать соединение в b , как показано на первой диаграмме ниже. Однако это было бы стратегически нецелесообразно, поскольку ход черных 5 гарантировал бы, что черные в конечном итоге смогут полностью захватить белую группу, независимо от того, как играли белые.

Вместо этого белые правильно отвечают на ход черных 3 ходом 4 на первой диаграмме ниже. Теперь, в отличие от ситуации после хода белых 2, черные могут законно играть в b , потому что результирующая позиция, показанная на второй диаграмме, ранее не встречалась. Она отличается от позиции после хода черных 1 из-за наличия на доске камней черных 3 и белых 4. Теперь белым запрещено отбивать камень в a по правилу ко. У белых нет ходов в других местах доски, требующих немедленного ответа от черных (угрозы ко), поэтому белые делают менее срочный ход 6, захватывая черный камень в 3, который не мог бы избежать захвата, даже если бы белые подождали. На следующей диаграмме черные соединяются в a до того, как у белых появится шанс отбить камень. Оба игрока пасуют, и игра заканчивается в этой позиции.

Конец

Правило 9. Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют последовательно. Финальная позиция (позиции, которая впоследствии используется для подсчета очков в игре) — это позиция на доске в момент, когда игроки пасуют последовательно.

Поскольку позиция на доске во время первых двух последовательных пасов является той, которая используется для подсчета очков в игре, можно сказать, что Правило 9 требует от игроков «доиграть игру».

Согласно правилу 9, игроки должны, например, захватывать вражеские камни, даже если обоим игрокам очевидно, что они не могут избежать захвата. В противном случае камни не считаются захваченными. Поскольку правило 9 существенно отличается от различных систем завершения игры, используемых на практике, о них следует сказать несколько слов.

Эти системы, которые более подробно обсуждаются в § Фаза подсчета ниже, обычно позволяют закончить игру, как только игрокам становится ясно, какие камни останутся на доске, если игра продолжится. Точные средства достижения этого сильно различаются в зависимости от набора правил и в некоторых случаях имеют стратегические последствия. Эти системы часто используют пас таким образом, который несовместим с Правилом 9. Для игроков знание соглашений, окружающих способ окончания игры в определенном наборе правил, может, таким образом, иметь практическое значение.

Согласно китайским правилам, и в более общем плане, при использовании системы подсчета очков по площади, игрок, который играл так, как будто действует Правило 9, не совершал бы никаких стратегических ошибок, делая это. Однако, они, скорее всего, будут рассматриваться как неспортивные за то, что затягивают игру без необходимости. С другой стороны, согласно системе подсчета очков по территории, подобной японским правилам, игра в игру таким образом в большинстве случаев будет стратегической ошибкой.

Территория

Определение. В конечном положении пустое пересечение считается принадлежащим территории игрока, если все камни, примыкающие к нему или к пустому перекрёстку, связанному с ним, имеют цвет этого игрока.

Примечание: если только доска не пуста, второе условие — наличие хотя бы одного камня требуемого типа — всегда выполняется и его можно игнорировать.

Одна и та же точка никогда не может принадлежать территориям обоих игроков.

С другой стороны, вполне может случиться, что пустое пересечение не принадлежит ни одной из территорий игроков. В этом случае говорят, что точка является нейтральной территорией . [26] В конце игры редко бывает больше, чем горстка нейтральных точек; в большинстве случаев их вообще нет.

Японские и корейские правила считают некоторые пункты нейтральными, тогда как основные правила, например китайские, не считают. Подробнее об этом см. в § Seki.

Чтобы понять определение территории, полезно сначала применить его к позиции, которая может возникнуть до конца игры. [27]

Точка a примыкает к черному камню. Следовательно, a не принадлежит территории белых. Однако a соединена с b (путем, показанным на диаграмме, среди прочих), который примыкает к белому камню. Следовательно, a также не принадлежит территории черных. В заключение, a является нейтральной территорией.

Точка c соединена с d , которая соседствует с белым камнем. Но c также соединена с e , которая соседствует с черным камнем. Следовательно, c — нейтральная территория.

Аналогично, точки f и g являются нейтральной территорией.

С другой стороны, h примыкает только к черным камням и не соединена ни с какими другими точками. Следовательно, h — черная территория. По той же причине i и j — черная территория, а k — белая территория.

Это потому, что осталось так много территории, которую можно заявить, что опытные игроки не закончат игру в предыдущей позиции. Игра может продолжиться, если белые сыграют 1 на следующей диаграмме. Если игра закончится в этой новой позиции, отмеченные пересечения станут территорией белых, поскольку они больше не будут связаны с пустым пересечением, соседствующим с черным камнем.

Игра может закончиться ходами, показанными ниже. В конечном положении точки, отмеченные a, являются черной территорией, а точки, отмеченные b, являются белой территорией. Точка, отмеченная c, является единственной оставшейся нейтральной территорией.

В японских и корейских правилах точка в нижнем правом углу и точка, отмеченная буквой a на правой стороне доски, подпадают под исключение seki , в котором они считаются нейтральной территорией. (См. § Seki ниже.)

Область

Определение. В конечном положении пересечение считается принадлежащим области игрока, если: 1) оно принадлежит территории этого игрока; или 2) оно занято камнем цвета этого игрока.

Рассмотрим еще раз финальную позицию, показанную на последней диаграмме раздела «Территория». Следующая диаграмма иллюстрирует область каждого игрока в этой позиции. Точки в области игрока заняты камнем соответствующего цвета. Единственная нейтральная точка не принадлежит ни одной из областей игрока.

Счет

Определение. Счет игрока – это количество пересечений в его зоне в финальной позиции. [ сомнительныйобсудить ]

Например, если бы игра закончилась так, как показано на последней диаграмме в разделе «Территория», счет был бы следующим: черные — 44, белые — 36. Сумма очков игроков составляет 80. Разница между этим результатом и 81 пересечением на доске 9 × 9 учитывается одним очком нейтральной территории.

Описанная здесь система подсчета очков известна как подсчет очков по площади и используется в китайских правилах. Существуют различные системы подсчета очков. Они определяют одного и того же победителя в большинстве случаев. См. раздел Системы подсчета очков ниже.

Победитель

Правило 10. Если у одного игрока счет больше, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра заканчивается вничью.

В предыдущем примере черные выигрывают с перевесом в восемь очков.

Разница в счете не имеет значения: победа с разницей в одно очко так же хороша, как и победа с разницей в 100 очков.

Системы подсчета очков

Наиболее заметное различие между наборами правил — это метод подсчета очков. Существует две основные системы подсчета очков: подсчет по территории (японский метод) и подсчет по площади (китайский метод). Третья система (подсчет по камням) редко используется сегодня, но использовалась в прошлом и представляет исторический и теоретический интерес.

Следует проявлять осторожность, чтобы различать системы подсчета и методы подсчета . Широко используются только две системы подсчета, но есть два способа подсчета с использованием подсчета «площади».

Территориальный подсчет очков

При подсчете очков за территорию (включая японские и корейские правила) очки игрока определяются количеством пустых локаций, которые окружил игрок, за вычетом количества камней, захваченных его противником.

Кроме того, японские и корейские правила предусматривают специальные положения в случаях сэки , хотя это не является обязательной частью системы подсчета очков территории. (См. « Сэки » ниже.)

Обычно подсчет ведется следующим образом: каждый игрок размещает захваченных им пленников на территории противника, а оставшуюся территорию перестраивает в удобные для подсчета фигуры.

Территориальная система подсчета очков использовалась в древней китайской игре Го; китайский стиль постепенно перешел на площадную систему подсчета очков во времена династий Юань и Мин в XIII–XVI веках. [28]

Оценка площади

При подсчете очков по области (включая китайские правила) очки игрока определяются количеством камней, находящихся на доске, плюс пустая область, окруженная камнями этого игрока.

Существует несколько распространенных способов подсчета очков (все эти способы всегда приводят к одному и тому же победителю):

Подсчет очков по камню

В подсчете очков за камни счет игрока — это количество камней, которые у него есть на доске. Территория и пленники не учитываются. Игра обычно продолжается до тех пор, пока оба игрока не заполнят почти все свои территории, оставив только два глаза, необходимые для предотвращения захвата.

Вероятно, первоначальным методом подсчета очков в Го был подсчет камней. Он был описан в рукописи из Дуньхуана времен династии Северная Чжоу (557–581), которая является старейшим известным руководством по Го. [29] Когда Го достиг Японии около 700 г. н. э., система подсчета очков уже была упрощена — подсчет камней был заменен подсчетом территорий с использованием так называемого группового налога . [30] Подсчет камней сохранился в некоторых регионах Китая до начала 20-го века. [31]

Групповой налог

Групповой налог означает вычет одного очка за каждый глаз, необходимый для выживания группы. [32] Он равен двум очкам для живущих групп и одному очку для групп в секи с одним глазом. [32]

Групповой налог был пережитком подсчета очков по камням. Подсчет очков по камням включает его автоматически, поскольку каждой (живой) группе нужны два глаза, и, следовательно, они не могут быть заполнены все. [33] Групповой налог использовался с территориальным подсчетом очков как в Японии, так и в Китае. [32] В Японии от него отказались, поскольку он делал подсчет очков по территориям запутанным. [34] В Китае во времена династии Мин была разработана новая система подсчета очков: подсчет очков по площадям с групповым налогом. [35] Новая система была эквивалентна подсчету очков по камням. Групповой налог, вероятно, является причиной того, что глаза в сэки не подсчитываются в японских правилах. [32]

Попытки согласования систем подсчета очков

Если игра заканчивается тем, что оба игрока выставили одинаковое количество камней, то результат будет одинаковым по подсчету очков за территорию и площадь: действительно, разница в количестве камней на доске будет равна разнице в количестве пленных, и, следовательно, разница в очках будет одинаковой.

Правила AGA предписывают игроку отдать противнику камень («пасующий камень») при пасе, а белым ходить последними (пасуя третий раз, если необходимо). [36] Из-за пасующих камней, когда один игрок пасует, а второй делает ход, разница в пленных изменяется точно так же, как и разница в камнях на доске.

Второй проход белых имеет решающее значение, когда черные берут последнюю даму. Поскольку черные берут последнюю даму, они делают на 1 ход больше, чем белые. Взяв последнюю даму, черные получают 1 очко по подсчету площади, но 0 очков по подсчету территории. Чтобы сделать подсчет территории и площади равным, нам нужно дать черным 1 дополнительное очко по подсчету территории. Отсюда и второй проход белых. Таким образом, в правилах AGA результат при использовании территориальной системы всегда такой же, как и при использовании системы подсчета площади. [37] [38]

Результаты подсчета очков по камням и площадям идентичны, если у обеих сторон одинаковое количество групп. В противном случае результаты будут отличаться на два очка для каждой дополнительной группы. Некоторые старые правила использовали подсчет очков по площадям с «групповым налогом» в два очка на группу; это даст результаты, идентичные результатам с подсчетом очков по камням.

Фаза подсчета

Обычно, когда игроки соглашаются, что полезных ходов не осталось (чаще всего, пасуя подряд), они пытаются договориться, какие группы живы, а какие мертвы. Если же возникают разногласия, то по китайским правилам игроки просто продолжают игру.

Однако по японским правилам игра уже считается оконченной. Игроки пытаются выяснить, какие группы камней останутся, если оба игрока будут играть идеально с этого момента. (Эти группы считаются живыми .) Кроме того, эта игра проводится по правилам, в которых кос рассматриваются иначе, чем в обычной игре. Если игроки приходят к неправильному выводу, то они оба проигрывают.

В отличие от большинства других наборов правил, японские правила содержат длинные определения того, когда группы считаются живыми, а когда они мертвы. Фактически, эти определения не охватывают все ситуации, которые могут возникнуть. Некоторые сложные случаи, не полностью определенные правилами и существующим прецедентом, должны рассматриваться го-трибуналом.

Необходимость в японских правилах для определения жизни и смерти следует из того факта, что в японских правилах очки подсчитываются по территории, а не по площади. Правила не могут просто требовать от игрока продолжать игру, чтобы доказать, что группа противника мертва, поскольку игра на своей территории для этого уменьшит его счет. Таким образом, игра делится на фазу обычной игры и фазу определения жизни и смерти (которая, согласно японским правилам, технически не является частью игры).

Необязательные правила

Компенсация

Чтобы позволить игрокам с разным уровнем мастерства соревноваться честно, используются гандикапы и коми . Они считаются частью игры и, в отличие от многих других игр, не искажают ее характер. Игроки всех уровней используют гандикапы, чтобы сделать игру более сбалансированной.

Коми

В «четной» или не гандикапной игре первоначальное преимущество черных, заключающееся в том, что они ходят первыми, может быть компенсировано коми (очками компенсации): фиксированным числом очков, согласованным до игры, которое добавляется к счету белых в конце игры. Правильное значение коми (для надлежащей компенсации преимущества черных) является спорным, но распространенными значениями являются 5,5, 6,5 или 7,5; дробное значение позволяет избежать ничьей. В игре с гандикапом коми обычно устанавливается равным 0,5 (т. е. белые выигрывают, если игра идет вничью). Игра с гандикапом с гандикапом 1 начинается как равная игра, но белые получают только 0,5 коми (т. е. игрок белых, который сильнее на один ранг, получает фору только из-за преимущества черных на первом ходу).

До 20 века не существовало системы коми. Когда великого Сюсаку однажды спросили, как началась важная игра, он просто ответил: «У меня были черные», подразумевая, что победа была неизбежна. По мере того, как все больше людей осознавали важность права первого хода у черных, была введена система коми. Количество коми периодически увеличивалось на основе анализа результатов игр, показывающего >50% побед черных; каждый раз после периода адаптации черные снова начинали выигрывать >50% игр. Когда она была введена в японских профессиональных играх, она составляла 4,5 очка. Однако у черных все еще были лучшие шансы на победу, поэтому в 1974 году коми увеличили до 5,5 очков. В 2002 году Японская ассоциация го снова увеличила значение коми до 6,5.

Гандикап

Гандикапы даются, позволяя более слабому игроку взять черных и объявляя первые несколько ходов белых обязательными «пасовыми» ходами. На практике это означает, что первым ходом черных является размещение определенного количества камней (обычно это количество равно разнице в рангах игроков) на доске, прежде чем позволить белым играть. Традиционно для размещения этих камней гандикапа используются хоси («звездные точки») — стратегически важные пересечения, отмеченные маленькими точками. На доске 19 × 19 есть девять звездных точек: в четырех точках 4–4 по углам, в четырех точках 4–10 вдоль сторон и одна в точке 10–10 (центр доски, или tengen по-японски). Более мелкие доски, такие как 13 × 13 и 9 × 9, также имеют звездные точки. На доске 13 × 13 есть 9 в точках 4–4, 4–7 и в центре. Доска 9 × 9 имеет всего 5 точек: точки 3–3 и центр.

Когда черные слабее только на один ранг (также известно как слабее на один камень из-за тесной связи между рангами и системой гандикапа), черным дается преимущество играть черными, возможно, без коми, но без каких-либо обязательных пасов белых. Для разницы в рангах от двух до девяти камней используется соответствующее количество камней гандикапа. За пределами девяти камней разница в силе между игроками обычно считается достаточно большой, чтобы игра была скорее уроком, на котором белые учат черных, чем соревнованием. Таким образом, девять камней — это номинальный верхний предел камней гандикапа независимо от разницы в ранге (хотя большее количество камней, до 41 камня в некоторых случаях, может быть дано, если учитель хочет большей сложности).

Время подумать

Вариации

Го была древней игрой еще до того, как ее правила были систематизированы, и поэтому, хотя основные правила и стратегия универсальны, существуют региональные различия в некоторых аспектах правил.

Секи

Для определения этого понятия полезно ввести некоторую дополнительную терминологию:

Терминология

Эти определения даны лишь приблизительно, поскольку при попытках формализовать понятия жизни и смерти возникает ряд сложностей.

Группа камней одного цвета считается живой по секи (или в секи ), если она не является живой по отдельности, но не может быть захвачена противником.

Например, на диаграмме выше, у черной и белой групп есть только один глаз. Следовательно, они не являются независимо живыми. Однако, если бы либо Черный, либо Белый играли в обведенной точке, другая сторона захватила бы их группу, играя в ее глаз. В этом случае и черная, и белая группы живы по seki.

На схеме выше обведенная точка не окружена камнями одного цвета и, соответственно, не считается территорией ни для одной из сторон (независимо от набора правил). В более сложных случаях, как здесь, [39]

вакантная точка может быть окружена группой одного цвета, которая находится в seki. Согласно японским и корейским правилам, такая точка, тем не менее, рассматривается как нейтральная территория для подсчета очков. Как правило, японские и корейские правила считают вакантную точку территорией одного цвета, только если она окружена группой или группами этого цвета, которые являются независимыми.

Повторение

Основное разделение правил по предотвращению повторения — это простое правило ко и суперко: простое правило ко (обычно часть японского набора правил) предотвращает повторение последней предыдущей позиции на доске, в то время как правило суперко (обычно часть китайских производных наборов правил, включая правила AGA и новозеландского общества го ) предотвращает повторение любой предыдущей позиции. Однако в обоих случаях правило не запрещает пас.

Правило супер ко делится на ситуативное супер ко (SSK, в котором «позиция», которую нельзя воссоздать, включает знание того, чей ход сейчас) и позиционное супер ко (PSK, которое игнорирует чей ход сейчас). Естественное ситуативное супер ко (NSSK) — это вариант, в котором важно не то, чей ход сейчас, а то, кто создал позицию (т. е. кто сделал последний ход, кроме паса).

Правила Инг содержат сложное различие между «боевым» и «мешающим» ко.

Ситуации, отличные от ко, которые могут привести к бесконечно повторяющейся позиции, достаточно редки, так что многие постоянные игроки никогда с ними не сталкиваются; их обработка зависит от того, какой набор правил используется. Простое правило ко обычно требует включения дополнительных правил для обработки других нежелательных повторений (например, длинных циклов, которые могут не привести к результату , когда игру нужно переигрывать).

Первая позиция ниже — пример тройного ко , взятый с небольшими изменениями из книги Икеды Тосио « О правилах игры в го» . [40]

Без правила суперко эта позиция привела бы к бесконечному циклу и, следовательно, к «отсутствию результата», ничьей или какому-либо другому результату, определяемому правилами.

Для простоты при обсуждении этой позиции с использованием правила суперко предполагается, что последний ход поместил камень на позицию, не занятую с начала игры, и вдали от ко. При позиционном и ситуативном суперко черные захватывают белую группу. Это также касается естественного ситуативного суперко, если ход черных. Однако если ход белых, то NSSK демонстрирует странное поведение. Белые могут получить seki, пасуя, но только ценой предоставления черным неограниченного количества ходов вдали от ко. Если белые настаивают на сохранении своей группы, финальная позиция может выглядеть как на второй диаграмме. С другой стороны, с первым ходом (который должен быть пасом) белые выигрывают на два очка в третьей позиции, используя NSSK (предполагая подсчет очков по области). Лучший ответ черных с точки зрения максимизации их счета — это пас.

Самоубийство

В настоящее время большинство основных наборов правил запрещают играть так, чтобы игра приводила к удалению камней игрока с доски. Некоторые наборы правил (в частности, правила, полученные из Новой Зеландии, и правила Ing) разрешают самоубийство более чем одним камнем. Самоубийство более чем одним камнем редко случается в реальных играх, но в определенных обстоятельствах самоубийственный ход может угрожать форме глаза противника, создавая угрозу ко. [41]

Компенсация

Основные наборы правил различаются тем, как камни гандикапа размещаются на доске: свободное размещение (китайское), где камни могут быть размещены в любом месте (как будто ход игрока повторяется); и фиксированное размещение (японское), где традиция диктует размещение камней (в соответствии с гандикапом). Правила подсчета очков по площади и правила подсчета очков по территории также различаются компенсацией, предоставляемой за каждый камень гандикапа (поскольку каждый камень гандикапа будет учитываться при подсчете очков по площади). Коми (компенсация за то, что ходит вторым) также варьируется, начиная от нескольких фиксированных значений (обычно 5,5, 6,5 или 7,5) до различных метаигр для определения значения (в частности, аукционный коми ).

Размеры доски

В Го чаще всего играют на доске 19 × 19 , но 13 × 13 и 9 × 9 также являются популярными размерами. Исторически другие размеры доски обычно использовались (в частности, 17 × 17 , предшественник доски 19 × 19 в Древнем Китае). В Го также иногда играют на различных новых размерах досок, таких как 5 × 5 и больше, чем 19 × 19. Все размеры доски имеют нечетное количество линий, чтобы гарантировать наличие центральной точки, возможно, чтобы сделать зеркальное Го менее привлекательной стратегией. Как правило, все правила применяются ко всем размерам доски, за исключением гандикапов и компенсации (чье размещение и значения меняются в зависимости от размера доски).

Подсчет очков

Исторически в Китае использовалась система подсчета очков, которая штрафовала игрока, у которого было наибольшее количество не связанных между собой живых групп камней. На основании того, что для каждой группы должно быть два глаза, чтобы быть живыми, и что два глаза не могли быть заполнены, два очка вычитались из счета за каждую живую группу в конце игры. Это было известно как «штраф за резку» на китайском языке, и иногда упоминается как «групповой налог» на английском языке. [42] Это правило не применяется в современной китайской системе подсчета очков.

Проблемы

В целом, существует три тесно связанных вопроса, которые должны решаться в каждом варианте правил.

Во-первых, как гарантировать, что игра подойдет к концу. Игроки должны уметь разрешать неразрешенные ситуации, а не ходить по кругу. И ни один из игроков не должен иметь возможности затягивать игру до бесконечности, чтобы не проиграть или не разозлить другого игрока. Возможные методы включают: правило супер-ко, контроль времени или установление верхней границы количества ходов. На это также влияет используемый метод подсчета очков, поскольку подсчет очков по территориям наказывает за длительную игру после того, как границы территорий были установлены.

Во-вторых, как решить, какой игрок выиграл игру; и следует ли разрешать ничьи (jigo). Возможные термины для включения в счет: коми, пленные, захваченные во время игры, камни в мертвых группах на доске в конце игры, точки территории, контролируемые игроком, но не занятые его камнями, его живые камни, количество пасов и количество непересекающихся живых групп на доске.

В-третьих, как определить, жива или мертва группа камней в конце игры, и необходимы ли защитные ходы; например, соединение группы, которая может быть захвачена, если вся нейтральная территория будет заполнена. Если игроки не могут договориться, некоторые правила предусматривают арбитраж с использованием виртуальных попыток захватить группу. Другие позволяют игре продолжаться до тех пор, пока группа не будет захвачена или явно бессмертна.

Наборы правил

Существует множество официальных наборов правил игры в го. Они различаются в существенных отношениях, таких как метод, используемый для подсчета окончательного счета, и в очень незначительных отношениях, таких как приводят ли два вида позиций «согнутая четверка в углу» к автоматическому удалению мертвых камней в конце игры или позиция должна быть разыграна, и должны ли игроки начинать игру с фиксированным количеством камней или с неограниченным количеством.

В наборы правил входят японские, [43] китайские, [44] корейские, [45] правила Американской ассоциации го , [46] правила ингушской [47] и правила новозеландской игры. [9]

Японские правила

Это правила, используемые в Японии и, с небольшими отличиями, в Корее. Они широко используются на Западе, иногда их называют «территориальными» правилами. Подсчет очков ведется на основе территории и захваченных камней. В конце игры пленные размещаются на территории противника, а игроки перестраивают доску так, чтобы территории было легко подсчитывать, оставляя визуальное изображение, напоминающее игру, что некоторые игроки находят эстетически приятным. Суперко нет (тройное ко приводит к неопределенной игре). Самоубийство всегда запрещено. Коми — 6,5.

Разногласия относительно того, живы ли определенные группы или мертвы, а также относительно подсчета территории, разрешаются крайне сложным образом (см. § Фаза подсчета выше).

По японским правилам свободные точки в сэки считаются нейтральными, даже если они полностью окружены камнями одного цвета.

Правила чемпионата мира по го среди любителей

Правила чемпионата мира по го среди любителей основаны на японских правилах с некоторыми отличиями. [48] Эти правила утверждены Международной федерацией го.

китайские правила

Это другой основной набор правил, широко используемый, также известный как правила «площади». В конце один игрок (обычно черный) заполняет всю захваченную территорию, а другие (белые) камни убираются с доски. Пленные не учитываются. Затем черные камни расставляются в группы по десять — восемнадцать таких групп, плюс половина коми , плюс по крайней мере один дополнительный камень = победа черных. Так, например, при коми в 7,5 очков, по китайским правилам черным нужно по крайней мере 184,5 (но обычно 185, так как половина очков встречается не так часто) камней на доске в конце, чтобы победить. Коми обычно составляет 7,5 очков. [ требуется цитата ]

В китайских правилах нет штрафа за игру на своей территории в конце игры, например, для убийства и устранения мертвых групп врагов. Таким образом, передача сигнала о том, что игрок считает, что больше нет полезных ходов, может быть воспринята как просто удобный способ ускорить конец игры — если игрок не ошибается. Результат всегда будет таким же, как если бы игра была сыграна полностью. [ необходима цитата ]

Тот факт, что разногласия можно разрешить путем игры, означает, что правила китайского образца могут быть легко реализованы без необходимости в правилах определять, что подразумевается под «живыми» и «мертвыми» группами. [ необходима цитата ]

Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр

Правила Первых всемирных интеллектуальных спортивных игр , состоявшихся в Пекине в октябре 2008 года, основаны на китайских правилах, но они проще и представляют собой компромисс с японскими и корейскими правилами. [49] [50] [51] Эти правила утверждены Международной федерацией го.

Эти правила используют подсчет очков по площади и имеют коми 6,5. У черных вычитается еще одно очко в случае, если белые были первым игроком, который спасовал в игре. Эта последняя особенность является компромиссом с японскими и корейскими правилами, поскольку она похожа, с точки зрения стратегических последствий, на подсчет очков по территории. В отличие от китайских правил, это правило, как правило, налагает штраф за дополнительный ход в конце игры на своей территории. В частности, результат игры может отличаться на одно очко от того, каким он был бы, если бы оба игрока играли в нее.

Игра обычно заканчивается после двух последовательных пасов, но в случае разногласий по поводу счета игра возобновляется в первоначальном порядке. После этого возобновления, а затем, когда в конечном итоге снова происходят два последовательных паса, игра останавливается, и все оставшиеся на доске камни считаются живыми. Таким образом, после одного разногласия игроки должны доиграть игру полностью. (К этому моменту в игре больше нет штрафа за совершение «бесполезных» ходов на своей территории для убийства мертвых групп врагов, поскольку преимущество в одно очко за пас первым уже было приписано одному или другому игроку первым набором последовательных пасов.)

В этих правилах самоубийство запрещено. В отличие от японских правил, правила WMSG применяют суперко (в частности, позиционное суперко).

правила АГА

Они используются Американской ассоциацией го . Добавлены некоторые специальные правила (например, передача противнику пленника при пасе), которые делают подсчет очков за область и территорию равным.

Federation Française de Go также использует правила AGA. British Go Association также приняла правила AGA с некоторыми незначительными изменениями в апреле 2008 года. [52]

Правила Инга

Подсчет очков в основном такой же, как и подсчет очков по площади, но производится с помощью специальной техники, включающей «чаши Инг». Оба игрока должны начать ровно со 180 камнями; Фонд Инг изготавливает специальные чаши, которые позволяют игрокам легко подсчитывать свои камни. Заключенные возвращаются к владельцу. После окончания игры оба игрока заполняют пустую территорию своими камнями. Тот, кто избавится от всех них, становится победителем. Черные платят Белым восемь очков (коми), позволяя разместить четыре белых камня на территории Черных в начале фазы подсчета. Поскольку Черные выигрывают ничью, то действует 7,5. Правило ко проводит различие между «боевым» и «беспокоящим» ко. Разрешено самоубийство из нескольких камней. Этот набор правил был изобретен и продвигался Инг Чан-ки .

Правила Новой Зеландии

Используется подсчет очков по площади. Разрешено самоубийство из нескольких камней. Камень не может быть сыгран таким образом, чтобы результирующая позиция на доске повторяла всю позицию на доске, которая была после любого из предыдущих ходов этого игрока. (Некоторые называют это правилом «суперко».) Коми — 7 очков (поэтому возможны ничьи с равным счетом).

Различия

В большинстве случаев различия между наборами правил незначительны. Выбор набора правил редко приводит к разнице в счете более чем в одно очко, а стратегия и тактика игры в основном не зависят от используемого набора правил. Различия возникают из-за пасовых ходов (если белые и черные не пасовали одинаковое количество раз) и из-за подсчета очков seki.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Как играть в Го, Британская ассоциация Го
  2. ^ Интервью с Чжу Баосюнем, Ranka Online. «Различия более существенны теоретически, чем практически. За последние 100 лет ни один профессиональный или любительский турнир не останавливался из-за различий в правилах. На практике различия будут вызывать проблемы только в очень редких случаях, может быть, один раз на 10 000 игр». — Чжу Баосюнь, заместитель главного арбитра Первых всемирных интеллектуальных спортивных игр, 12 октября 2008 г.
  3. ^ Сравнение некоторых правил игры в го, Британская ассоциация го
  4. ^ Супер Ко, Роберт Ясик
  5. Комментарий к правилам Тромпа–Тейлора, Роберт Ясик
  6. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса
  7. Официальные правила игры в го AGA, правило 1: «Две стороны известны как чёрная и белая [...]»
  8. Официальные правила игры в го AGA, правило 1: «Го — это стратегическая игра между двумя сторонами, обычно играемая на сетке 19x19 (доске ) ».
  9. ^ abcd "New Zealand Rules of Go". go.org.nz . New Zealand Go Society . Получено 22 июня 2018 г. .
  10. Официальные правила игры в го AGA, правило 1: «Две стороны, называемые черными и белыми , снабжены достаточным запасом игровых жетонов, называемых камнями , соответствующего цвета».
  11. ^ Правила игры в Го, Раздел 1.2 «Используются линзообразные черные и белые камни. Предпочтительное количество камней — 180 каждого цвета».
  12. ^ Правила игры Тромпа–Тейлора: «Каждая точка на сетке может быть окрашена в черный, белый цвет или пуста».
  13. ^ Упрощенные правила игры EGF: «Позиция — это распределение черных, белых и нулевых камней на всех уникальных пересечениях сетки. Для игры это дается после всех ее удалений».
  14. ^ Упрощенные правила ING EGF: «Камни одного цвета связаны, если они являются смежными или если между ними имеется цепочка смежных камней их цвета. Аналогично, пустые пересечения связаны, если они являются смежными или если между ними имеется цепочка смежных пустых пересечений».
  15. Официальные правила игры в го AGA, правило 1: «Изначально доска свободна [...]»
  16. Официальные правила игры в го AGA, правило 2: «Игроки ходят по очереди, причем первыми ходят черные».
  17. Официальные правила игры в го AGA, правило 5: « Игроку запрещено ходить таким образом, чтобы создать ряд своих камней, который будет полностью окружен (без зон свободы) после того, как будут захвачены все окруженные камни противника».
  18. ^ Упрощенные правила игры EGF: «Игра не может воссоздавать предыдущую позицию из игры».
  19. Элементарные правила Джеймса Дэвиса: «Два последовательных паса заканчивают игру».
  20. Официальные правила игры в го AGA, правило 12: «Территория: пустые точки на доске, полностью окруженные живыми камнями одного цвета, считаются территорией игрока этого цвета».
  21. ^ Хотя упрощенные правила Ing используют слово «территория» по-другому, они описывают то, что здесь определяется как территория игрока, как состоящую из «пустых регионов, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока». В комментарии к правилам далее уточняется: «Во время подсчета очков пустой регион не приносит очков, если a) он примыкает по крайней мере к одному черному пересечению и примыкает по крайней мере к одному белому пересечению или b) вся доска пуста».
  22. Официальные правила игры в го AGA, правило 12: «Область: Все живые камни цвета игрока, оставшиеся на доске, вместе с любыми точками территории, окруженными игроком, составляют область этого игрока ».
  23. ^ Упрощенные правила игры EGF: « Очки каждого игрока — это количество всех пересечений а) с камнями цвета игрока и б) пустых областей, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока».
  24. ^ Упрощенные правила EGF: «Для определения финального места либо очки не равны и победителем становится игрок с большим количеством очков, либо очки равны и игра заканчивается вничью».
  25. ^ Обсуждение этимологии слова «Ко» в библиотеке сэнсэя
  26. ^ Официальные правила игры в го AGA: «Нейтральные пункты: любые пустые пункты, оставшиеся на доске в конце игры, которые не полностью окружены камнями ни одного из игроков, называются нейтральными пунктами и не засчитываются в счет территории или области ни одного из игроков».
  27. Позиция после хода 45 из 53 в игре, взятой из правил го Первых всемирных интеллектуальных игр. [1]
  28. ^ Фэрберн, Джон (2007). «Go in China». В Финкель, Ирвинг Л. (ред.). Древние настольные игры в перспективе . Издательство Британского музея. стр. 136. ISBN 9780714111537.
  29. ^ Чэнь Цзуюань (2011). "История правил го" (PDF) . Получено 29 июля 2024 г.
  30. ^ Антти Тёрманен (2020). "Площадь или территория – Краткая история правил го" . Получено 2024-07-29 . Около 700 года, когда китайцы все еще использовали подсчет очков территории, го распространилось в Японии, и японцы также стали играть в го с подсчетом очков территории. Затем японцы постепенно изменили правила игры, например, отменив (...) групповой налог.
  31. ^ Чэнь Цзуюань (2011). "История правил игры в го" (PDF) . Получено 2024-07-29 . Это подсчет очков камнями. Фактически это правило использовалось в Китае до начала прошлого века (анг.).
  32. ^ abcd "Групповой налог" . Получено 29.07.2024 .
  33. ^ Антти Тёрманен (2020). «Площадь или территория — краткая история правил го». [Групповой налог] был побочным продуктом подсчета очков за камни: изначально в счет игрока засчитывались только живые очки, поэтому в итоге доска была заполнена камнями; но каждая группа должна оставить два пустых пересечения для своих глаз. Поэтому, когда применяется «групповой налог», каждая группа стоит игроку два очка.
  34. ^ Антти Тёрманен (2020). «Площадь или территория — краткая история правил го». Таким образом, когда применяется «групповой налог», каждая группа стоит игроку два очка. Это правило сделало процесс подсчета очков территории более запутанным, что, вероятно, и стало главной причиной его отмены.
  35. ^ Чэнь Цзуюань (2011). "История правил игры в го" (PDF) . Так, примерно в середине династии Мин был изобретен новый способ подсчета: односторонние камни - подсчет по общим 361 очку. Общее количество очков на доске составляет 361, и мы можем подсчитать общее количество камней и пустых территорий с одной стороны и сравнить его с числом 180,5. Конечно, очки за глаза останутся неучтенными, и на практике счет будет изменен на разницу между числами обеих цепочек живых камней.
  36. ^ http://www.usgo.org/resources/downloads/completerules.pdf [ пустой URL-адрес PDF ]
  37. ^ Рон Белл (2007). "AGA Rules Summary" (PDF) . Получено 2024-08-11 . Подсчет площадей может использоваться только по предварительному соглашению между обоими игроками. Это даст точно такой же результат игры, как и правила подсчета территорий выше.
  38. ^ "Правила игры Го Американской ассоциации го: Приложение с комментариями: Демонстрация связи между счетом за площадь и территорию". 1991-04-01 . Получено 2024-08-11 . Это приложение показывает, что при нормальной игре, при данных правилах, счет за "площадь" и "территорию" в игре всегда будет одинаковым.
  39. Схема взята из книги Роберта Ясика [snafu] (на немецком языке)
  40. ^ Домашняя страница Европейского центра культуры Го
  41. ^ "Сравнение некоторых правил игры в го". Британская ассоциация го . Получено 13 января 2017 г.
  42. Фейрберн, Джон, «Правила дебатов с точки зрения Древнего Китая», Новое в Го, Игры Го на диске, архивировано из оригинала 2013-01-12 , извлечено 2009-06-09
  43. ^ "Японские правила игры в го". www.cs.cmu.edu . Получено 22 мая 2018 г.
  44. ^ "Китайские правила игры в го". www.cs.cmu.edu . Получено 22 мая 2018 г.
  45. ^ "Корейские правила игры в го" . Получено 22 мая 2018 г.
  46. ^ "Официальные правила игры в го AGA" (PDF) . Американская ассоциация го . Получено 22 мая 2018 г. .
  47. ^ "Ing Rules" (PDF) . US Go. 28 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. Получено 22 мая 2018 г.
  48. ^ [snafu] (на немецком)
  49. ^ "Правила игры Го (Вэйци) для Всемирных интеллектуальных спортивных игр 2008 года" (PDF) . home.snafu.de/jasiek . 2008-07-15. Архивировано (PDF) из оригинала 2011-02-06.
  50. ^ "Отчет AGA о конференции IGF" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2008-08-28 . Получено 2008-08-21 .
  51. ^ "International Go Federation webpage on WMSG". Архивировано из оригинала 2008-09-02 . Получено 2008-08-21 .
  52. ^ Британская ассоциация го