Эмерджентный игровой процесс относится к сложным ситуациям в видеоиграх , настольных играх или ролевых играх , которые возникают в результате взаимодействия относительно простых игровых механик . [1]
Дизайнеры пытались поощрять развивающуюся игру, предоставляя игрокам инструменты, такие как размещение веб-браузеров в игровом движке (например, в Eve Online , The Matrix Online ), предоставление инструментов интеграции XML и языков программирования ( Second Life ), фиксация курсов валют ( Entropia Universe ) и предоставление игроку возможности создавать любой желаемый объект для решения головоломки ( Scribblenauts ). [ требуется ссылка ]
Намеренное возникновение происходит, когда некоторые творческие применения игры задуманы разработчиками игры. С 1970-х и 1980-х годов настольные игры и ролевые игры, такие как Cosmic Encounter или Dungeons & Dragons, представляли намеренное возникновение как основную игровую функцию, предоставляя игрокам относительно простые правила или рамки для игры, которые намеренно поощряли их исследовать творческие стратегии или взаимодействия и использовать их для победы или достижения цели. [ необходима цитата ]
Immersive sims , такие как Deus Ex и System Shock , — это игры, построенные на эмерджентном игровом процессе. Эти игры предоставляют персонажу игрока ряд способностей и инструментов, а также последовательный игровой мир, установленный правилами, но не навязывают игроку какое-либо конкретное решение, хотя игрок может быть направлен на предлагаемые решения. Чтобы пройти мимо охранника, блокирующего дверь, игрок может выбрать прямую атаку на охранника, подкрасться и вырубить охранника, отвлечь охранника, чтобы он отошел от своего поста, или использовать паркур, чтобы добраться до альтернативного прохода, находящегося далеко за пределами видимости, среди других решений. В таких играх может быть возможно выполнить внутриигровые задачи, используя решения, которые игровые дизайнеры не предусмотрели; например, в Deus Ex дизайнеры были удивлены, обнаружив, что игроки используют настенные мины в качестве крюков для лазания по стенам. [2] [3] [4] Похожая концепция существует для игр- рогаликов , где эмерджентный игровой процесс считается фактором высокой ценности в Берлинской интерпретации 2008 года для рогаликов. [5]
Такое возникновение может также происходить в играх через открытый игровой процесс и огромный вес симулируемого контента, как в Minecraft , Dwarf Fortress или Space Station 13. Эти игры не имеют никаких критериев завершения игры, хотя они, подобно immersive sims, представляют последовательный и основанный на правилах мир. Эти игры часто представляют игроку обучающие материалы о том, что он может делать в игре. Исходя из этого, игроки могут следовать предполагаемому способу игры или могут отклоняться в совершенно других направлениях, таких как экстравагантные симулируемые машины в Minecraft . [6]
Определенные классы игр-головоломок с открытым концом также могут поддерживать эмерджентный геймплей. Линейка игр, созданная Zachtronics , например Spacechem и Infinifactory , в целом считается программными головоломками, в которых игрок должен собрать части механизма для производства определенного продукта из различных входных данных. В остальном игры не имеют ограничений на количество используемых компонентов и длительность процесса, хотя с помощью внутриигровых таблиц лидеров игроки поощряются принимать более эффективные решения, чем их онлайн-друзья. Хотя каждая головоломка создается так, чтобы гарантировать существование хотя бы одного возможного решения, игроки часто находят эмерджентные решения, которые могут быть более элегантными, использовать компоненты неожиданным образом или иным образом сильно отклоняться от предполагаемого маршрута. [7]
В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейного.
В The Sims история может возникнуть из действий игрока. Но игроку дано так много контроля, что он скорее создает историю, чем взаимодействует с ней. [8] Эмерджентное повествование будет создано игроком лишь частично. Уоррен Спектор , дизайнер Deus Ex , утверждал, что эмерджентное повествование лишено эмоционального воздействия линейного повествования. [9]
Left 4 Dead имеет динамическую систему для игровой драмы, темпа и сложности, называемую Директором. То, как работает Директор, называется «Процедурное повествование»: вместо того, чтобы сложность увеличивалась до постоянного уровня, ИИ анализирует, как игроки справлялись в игре до сих пор, и пытается добавить последующие события, которые дали бы им ощущение повествования. [10] [11]
Minecraft и Dwarf Fortress также имеют эмерджентные повествовательные функции из-за абстракции того, как элементы представлены в игре, что позволяет системным функциям применяться к нескольким объектам без необходимости разрабатывать специализированные активы для каждого отдельного состояния; это может создать более реалистичное поведение для неконтролируемых игроком сущностей, которые помогают в эмерджентном повествовании. [12] Например, в Dwarf Fortress любое из живых существ в игре может получить состояние опьянения от алкоголя, создавая случайное поведение в их движении от опьянения, но не требуя от них демонстрировать что-то уникально отличное, в отличие от более репрезентативной игры, которая потребовала бы новых активов и моделей для пьяного существа. Поскольку это абстрактные и взаимодействующие системы, это может затем создать эмерджентное поведение, которое разработчики никогда не ожидали. [13]
Непреднамеренное возникновение происходит, когда творческое использование видеоигры не было предусмотрено ее разработчиками.
Непредвиденный игровой процесс может возникнуть из-за того, что ИИ игры выполняет действия или создает эффекты, неожиданные даже для разработчиков программного обеспечения. Это может быть либо программный сбой , когда игра работает нормально, но выдает неожиданные результаты при ненормальном режиме игры, либо программное обеспечение, которое допускает развитие ИИ; например, незапланированные генетические заболевания, которые могут возникнуть в серии Creatures . [14]
В нескольких играх, особенно шутерах от первого лица , игровые глюки или физические причуды могут стать жизнеспособными стратегиями или даже породить собственные игровые типы. В серии Quake от id Software двумя такими примерами являются ракетные прыжки и стрейф-прыжки . В игре Halo 2 нажатие кнопки атаки ближнего боя (B), а затем быстрое нажатие кнопки перезарядки (X) и основной кнопки огня (триггер R) приведет к тому, что игроку не придется ждать, пока оружие вернется в положение для выстрела после атаки ближнего боя. Это стало известно как «BXR-ing».
Starsiege: Tribes имел сбой в физическом движке, который позволял игрокам «кататься» вверх и вниз по крутым склонам, быстро нажимая клавишу прыжка, набирая при этом значительную скорость. Эксплуатация этого сбоя стала центральной в игровом процессе, вытеснив транспортные средства, которые изначально задумывались дизайнерами как основное средство перемещения по большим картам. [15]
Благодаря программной оплошности Capcom , понятие комбо (или комбо 2-1 ) было введено в файтинге Street Fighter II , когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, не оставляя противнику времени на восстановление, при условии, что они были рассчитаны правильно. [16]
В версии PlayStation 1 серии FIFA 2004 года был представлен набор новых навыков атаки, таких как бег без мяча и передача с сенсорным управлением, все из которых были разработаны для использования аналогового контроллера. Особо опытные игроки искусственно манипулировали этими функциями в серии игр, по крайней мере, с издания 1999 года, ловко и быстро манипулируя оригинальными неаналоговыми джойстиками контроллеров PS. Игру было относительно легко пройти на самом сложном уровне в одиночной игре, используя ряд трюков из руководства по эксплуатации, которые ИИ не мог последовательно воспроизвести или защититься от них, но давние игроки обнаружили, что в попытках сделать игру более реалистичной симуляции футбола, играя без использования этих трюков, упрощенный внутриигровой ИИ, по-видимому, реагировал, обучаясь осмотически у игрока с большей креативностью у команд противника и очевидным обучающимся интеллектом в выборе игроков без мяча и направления удара, что должно было быть невозможным с неаналоговым контроллером. [ необходима цитата ]
В гоночных онлайн- играх , в частности в Project Gotham Racing , игроки придумали альтернативную цель, известную как «Кошки-мышки». Гонщики играют в командах, состоящих как минимум из двух автомобилей. Каждая команда выбирает одну очень медленную машину в качестве мыши, и их цель — пересечь финишную черту первой на своей медленной машине. Таким образом, участники команды на более быстрых машинах стремятся вывести свою медленную машину вперед и столкнуть медленные машины своих команд-соперниц с дороги.
Прохождение игр без получения определенных предметов или пропуск, казалось бы, обязательных частей игрового процесса приводит к нарушению последовательности , технике, которая создала свое собственное преданное сообщество. Часто скорость завершения и/или минимальное использование предметов являются уважаемыми достижениями. Эта техника давно используется в серии игр Metroid и превратилась в сообщество, преданное скоростным прохождениям . NetHack со временем систематизировал многие такие проблемы как « поведение » и признает игроков, которым удается закончить персонажей с ненарушенными пацифистскими или вегетарианскими дисциплинами, например. Похожая форма ограниченного игрового процесса была реализована в World of Warcraft , известная как прокачка «Железного человека». [17]
Изменение игрового процесса может быть использовано для создания фактической мини-игры , такой как «Green Demon Challenge» в Super Mario 64 , где цель состоит в том, чтобы избежать сбора 1-up , который преследует игрока, даже проходя через местность, в то время как игрок пытается собрать все красные монеты на уровне. [18] Другие испытания были построены вокруг достижения обычно недоступных областей или предметов, иногда с использованием глюков или игровых инструментов , или путем завершения уровня без использования важного игрового элемента управления, такого как кнопка «прыжок» или джойстик . [19] [20]
Машинима , использование компьютерной анимации из игровых движков для создания фильмов, началось в 1996 году. Практика записи смертельных схваток в компьютерной игре Quake от id Software 1996 года была расширена добавлением повествования, тем самым изменив цель с победы на создание фильма. [21] [22] Позже разработчики игр оказали большую поддержку созданию машинимы; например, игра The Movies от Lionhead Studios 2005 года была специально разработана для этого. [23]
Торговцы в MMO с экономическими системами играют исключительно для того, чтобы приобретать виртуальные игровые объекты или аватары, которые они затем продают за реальные деньги на аукционных сайтах или сайтах обмена игровой валюты. Это приводит к тому, что целью игры торговца является зарабатывание реальных денег независимо от целей оригинального разработчика игры.
Во многих играх в EULA запрещена торговля валютой , [24] [25] [26] [27], но это все еще распространенная практика. [ оригинальное исследование? ]
Некоторые игроки предоставляют услуги реального мира (например, дизайн веб-сайта, веб-хостинг), оплачиваемые внутриигровой валютой. Это может повлиять на экономику игры, поскольку игроки получают богатство/власть в игре, не связанной с игровыми событиями. Например, эта стратегия используется в World of Warcraft от Blizzard Entertainment . [ требуется цитата ]
В игре так много симулируемого контента, что возникающий игровой процесс наконец-то обретает смысл.
События пытаются дать им ощущение повествования. Мы смотрим на последовательности событий и пытаемся использовать их действия, чтобы создать новые последовательности. Если они были особенно озадачены одним видом существ, то мы можем использовать эту информацию, чтобы принимать решения о том, как мы используем это существо в последующих столкновениях. Это то, что делает процедурное повествование скорее средством повествования, чем, скажем, простым механизмом сложности.
Хоррор-сюжет, напряженная командная динамика и ситуации, колеблющаяся сложность, ортогонально спроектированные суперзомби — все это подталкивает игроков к темпу и создает драматический конфликт и трудный человеческий выбор. В отличие от трудного систематического выбора. Несмотря на то, что в L4D едва ли есть традиционный "повествовательный" сюжет, механика и менеджер опыта, похоже, создают структуру, которая позволяет игрокам создавать свою собственную уникальную историю, но иным способом, чем дизайнеры Sim и Civilization-like называют это. Это история игрока, построенная на структуре, а не история игрока, построенная в песочнице. И мы знаем по опыту, что структурированное повествование создает что-то особенное
нет