Прямая трансляция видеоигр — это деятельность, в которой люди транслируют себя, играя в игры, для живой аудитории в режиме онлайн. [ 1] Эта практика стала популярной в середине 2010-х годов на американском сайте Twitch , а затем распространилась на YouTube , Facebook , китайские сайты Huya Live , DouYu и Bilibili и другие сервисы. К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем онлайн-сервис потокового вещания HBO, HBO Go . Профессиональные стримеры часто совмещают высококлассную игру и развлекательные комментарии и получают доход от спонсоров, подписок, рекламных доходов и пожертвований.
Как AAA-разработчики, так и независимые разработчики обошли рост затрат на разработку, используя бесплатную рекламу, которую предоставляет прямая трансляция. Независимые игры, такие как Fall Guys , Rocket League и Among Us, являются примерами игр, которые испытали огромный рост игровой базы в результате потоковой трансляции. Киберспорт также получил значительную поддержку и внимание благодаря доступности прямой трансляции, а потоковая трансляция даже использовалась как метод повышения осведомленности о социальных проблемах и сбора денег на благотворительность.
С помощью прямой трансляции зрители могут наблюдать за опытными или развлекательными игроками в видеоигры, одновременно погружаясь в виртуальную аудиторию единомышленников. Многие зрители не могут испытать эти видеоигры из-за временных и финансовых ограничений. Прямая трансляция видеоигр может стать средством решения этой дилеммы, позволяя зрителям потреблять акт потребления стримера. [2] Прямые стримеры рассматриваются как организаторы сообщества видеоигры из-за их способности играть в указанную игру или развлечения, которые они создали вокруг нее. [2]
Twitch в настоящее время является самым популярным сервисом потокового вещания видеоигр как для стримеров, так и для зрителей. В 2022 году среднее количество пользователей сайта составило 35 миллионов в день, а 7 миллионов уникальных стримеров выходят в прямой эфир каждый месяц. [3] Twitch также имеет глобальный охват, проводя трансляции на 35 различных языках. [3]
Популярность прямых трансляций видеоигр началась с WSBN, станции shoutcasting, которая транслировала видеозапись соревновательного матча Starsiege Tribes через Windows Media Encoder примерно 50 людям в 2001 году. Own3d, ранний веб-сайт для потоковой передачи киберспорта, базирующийся в Австрии, работал с 2009 по 2013 год. [4] Позже он стал популярным в середине 2010-х годов на таких сайтах, как Twitch. [5] К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем HBO Go, и в конечном итоге ускорили закрытие Justin.tv , из которого изначально отделился Twitch. [6] [7] В 2015 году YouTube запустил YouTube Gaming, ориентированный на видеоигры дочерний сайт и приложение, которое должно было конкурировать с Twitch. [8] Другие известные сайты потокового вещания, ориентированные на видеоигры, включают Mixer от Microsoft , который был закрыт в июле 2020 года, Smashcast.tv , который был образован после слияния Azubu и Hitbox.tv , южнокорейский afreecaTV и множество китайских сайтов, таких как Huya Live, DouYu и Bilibili.
В августе 2020 года китайский сайт обмена видео и сервис потокового вещания Bilibili заплатил Riot Games 113 миллионов долларов за эксклюзивные права на трансляцию League of Legends World Championship , Mid-Season Invitational и League of Legends All Star в течение трех лет в Китае. Это была крупнейшая сделка на рынке потокового вещания видеоигр, которая сделала китайский рынок потокового вещания видеоигр больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые, по словам журналиста Рода Бреслау. [9] [10]
Прямые трансляции привлекли внимание к ранее малоизвестным видеоиграм, таким как Rocket League , Fall Guys и Among Us . Rocket League , автомобильная футбольная игра, разработанная Psyonix , была продана тиражом более 5 миллионов копий, став одной из пяти самых просматриваемых игр на Twitch после ее выпуска в июле 2015 года. В конечном итоге игра собрала более 12 миллионов игроков и заработала себе титул чемпиона Twitch Rocket League . [11] В сентябре 2020 года Rocket League отказалась от своей традиционной схемы ценообразования и стала бесплатной .
Эта форма прямой трансляции стала популярной формой рекламы для разработчиков видеоигр, превзойдя традиционные средства массовой информации, такие как онлайн-журналы и традиционные демонстрации . [11] Потенциальные потребители могут испытать недавно выпущенные видеоигры, не покупая их, что помогает им понять, какие названия они хотели бы приобрести. Фактически, недавние исследования показывают, что прямые трансляции привлекают дополнительных игроков в транслируемые игры и даже увеличивают онлайн-продажи этих игр. [12]
Прямая трансляция видеоигр увеличила популярность многих бесплатных игр, таких как Fortnite , Call of Duty: Warzone и Valorant . Бесплатные игры не требуют денег на покупку и игру, но предлагают покупаемые предметы в игре, чтобы получать прибыль. Предметы могут варьироваться от одежды, аксессуаров для оружия, эмоций и многого другого. Благодаря своей популярности среди стримеров и легкой доступности для зрителей, бесплатные игры резко возросли в популярности в сообществе видеоигр.
Прямая трансляция видеоигр также становится все более важным методом продвижения видеоигр. Исследования показывают, что прямая трансляция может эффективно стимулировать как игру, так и расходы среди зрителей. Исследование показало, что просмотр киберспортивных мероприятий дает зрителям чувство эскапизма, социального взаимодействия и удовольствия, что может привести к повышению игровой активности и более высоким расходам на внутриигровые покупки. [13]
Еще одной причиной возросшей популярности бесплатных игр стали частые обновления и исправления, предоставляемые для игровой базы. [14] Основные проблемы, которые пользователи находили в играх, исправлялись гораздо чаще, чем в играх класса AAA . Из-за популярности этих игр платформы для потокового вещания стали местами обсуждений и предложений по улучшению этих игр. [14]
Старые игры, такие как Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , вновь обрели популярность благодаря скоростным прохождениям или быстрому завершению игр, чему способствовала прямая трансляция. [11] Это стало ключевым компонентом в диверсификации аудитории прямых трансляций.
Благодаря возможности смотреть трансляции из дома на своих устройствах, количество зрителей киберспорта достигло 213 миллионов в 2016 году и продолжает расти с каждым годом. [15] Популярные киберспортивные игры включают Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends и Overwatch . [16] Один из крупнейших призовых фондов в киберспорте был у турнира по Dota 2 , The International , общий призовой фонд которого в 2017 году составил 25 миллионов долларов США. [15]
Небольшие сообщества видеоигр, такие как сообщество Super Smash Bros Melee , выиграли от известности, которую они получили от прямых трансляций видеоигр. [17] В 2013 году несколько членов сообщества Super Smash Bros Melee проводили прямые трансляции, чтобы собрать деньги на то, чтобы стать восьмой игрой, представленной на престижном турнире Evolution Championship Series , и отменить решение Nintendo о запрете игры на мероприятии. [18]
Прямая трансляция видеоигр стала явлением, предлагающим широкий спектр развлечений и вовлеченности. Речь идет не только о трансляции игрового процесса, но и об уникальной динамике, которую стримеры привносят в свои живые выступления. Журналы живого чата лежат в основе этой культуры, выступая в качестве центра, где зрители и стримеры формируют особую связь. [19] Людей интересует не только сам игровой процесс, но и личности и развлечения, предоставляемые стримером. Эта связь выходит за рамки наблюдения за тем, как зрители часто пытаются подражать общей персоне стримера, создавая среду, в которой стример задает тон и атмосферу прямой трансляции. [19] Журналы живого чата обеспечивают эту интерактивность с помощью таких функций, как смайлики подписчиков — смайлики, которые зрители могут использовать, если они платят абонентскую плату, чтобы поддержать своего любимого стримера. [19] Эти смайлики часто разрабатываются специально для каждого стримера, отражая его личность или уникальный стиль языка, позволяя преданным фанатам общаться по-своему и делая прямую трансляцию видеоигр еще более захватывающей. [19]
В декабре 2019 года известный стример, доктор Лупо , провел 24-часовую благотворительную прямую трансляцию, чтобы все пожертвования и доходы, полученные во время трансляции, были переданы в Детскую исследовательскую больницу Св. Иуды . Трансляция собрала 2,3 миллиона долларов, из которых 1 миллион пожертвовал сам Twitch. [20] В 2020 году американский политик Александрия Окасио-Кортес провела прямую трансляцию, играя в популярную игру Among Us с другими стримерами, имеющими большое количество подписчиков, в попытке побудить людей голосовать на президентских выборах в США в 2020 году . [21]
Прямая трансляция видеоигр — это новая отрасль, рост которой позволил многим интернет-компаниям подняться, а также позволил многим рядовым геймерам стать крупными якорями, что открывает больше возможностей для трудоустройства для молодых людей. [22] Профессиональные стримеры часто сочетают игровой процесс с высококвалифицированной или ловкой игрой и развлекательными комментариями. Они могут получать достаточный доход от подписок зрителей и пожертвований, а также от рекламы на платформах и спонсорства со стороны организаций киберспорта. [23] В отчете SuperData Research за октябрь 2017 года подсчитано, что на потоки видеоигр и видеоролики Let's Play на YouTube и Twitch подписалось больше людей, чем на все HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятые. [24]
Как профессия, прямая трансляция видеоигр позволяет людям играть в игры, которые они любят, поддерживая при этом свои средства к существованию. По мере того, как они набирают больше подписчиков, регулярно транслируя и занимаясь маркетингом, стримеры могут использовать инструменты большинства платформ потоковой передачи, такие как подписки, пожертвования или реклама, чтобы поддержать себя. [25] На некоторых платформах потоковой передачи, таких как Douyu и Huya Live , зрители могут давать стримерам чаевые в виде виртуальных подарков. [26] Стримеры также могут стать спонсорами или предлагать зрителям награды в виде конкурсов или игр, чтобы продвигать свой канал и увеличивать количество просмотров и монетизацию. Некоторые конкурсы предлагают победителю крупные денежные призы. Профессиональный игрок в Fortine, Bugha, выиграл 3 миллиона долларов на чемпионате мира Fortnite в июле 2019 года. [27] Кроме того, стримеры могут контролировать свой рабочий график, а их успех на своей платформе может дать сильное чувство личного достижения. [28] Прямые трансляции видеоигр привлекают многих из-за возможности превратить хобби по игре в видеоигры в прибыльную карьеру по их трансляции, в дополнение к социальным преимуществам от известности с большой аудиторией и полузнаменитым статусом. [28]
Стримеры рискуют стать жертвами преследований , как это часто бывает с другими публичными личностями. Например, подросток-зритель пришел без приглашения в дом стримера и попросил провести с ним трансляцию, накопив на односторонний трансконтинентальный перелет. [29] Еще одним риском для стримеров является сваттинг , когда кто-то делает ложное заявление в полицию о серьезной преступной деятельности, происходящей в доме стримера, что приводит к рейду полиции, который часто снимается в прямом эфире стриминговым сервисом. [30] Такая деятельность может создать серьезный риск для стримера и даже привела к гибели людей. В ходе сваттинга в Уичите в 2017 году полицейские убили мужчину по имени Эндрю Финч в его доме в Канзасе . Финч стал непреднамеренной жертвой сваттинга после того, как два игрока Call of Duty из одной команды вступили в жаркий спор из-за ставки в 1,50 доллара США . Полиция Лос-Анджелеса арестовала 25-летнего серийного хулигана Тайлера Раджа Баррисса, известного в сети как «SWAuTistic» и «GoredTutor36», в связи с инцидентом, который позже был приговорен к 20 годам лишения свободы в федеральной тюрьме за это преступление. [31] [32] [33] [34] В другом случае стример по имени Джейми Линн Гринвуд был избит во время игры в Minecraft . [35]
Снайпинг в стриме — это распространенная тактика получения преимущества в видеоигре, путем просмотра прямой трансляции вражеского игрока во время игры. [36] Несколько разработчиков видеоигр приняли меры против снайпинга в стриме, и такие видеоигры, как Rust и Fortnite, теперь скрывают имена популярных стримеров. [37] [38] В ноябре 2018 года стример Ninja выступил с противоречивой угрозой сообщить об игроке, который, по его мнению, убил его в Fortnite с помощью снайпинга в стриме. [39] Хотя снайпинг в стриме случается довольно редко для большинства стримеров из-за контрмер, установленных играми, а также тактики, установленной самими стримерами, такой как сокрытие внутриигровой карты или установка задержки для стрима, бывают случаи, как в случае с популярным стримером Twitch Forsen , когда снайпинг в стриме играет роль в развлечении стримера, и поэтому стример его допускает. [40]
Игроки, занимающиеся киберспортом, могут попасть в стриминг, используя свою популярность или используя свои отточенные навыки и глубокие игровые знания во время своих прямых трансляций. [28] Люди на YouTube или других платформах социальных сетей часто становятся стримерами, чтобы больше взаимодействовать со зрителями. Другие типы людей, которые приходят в стриминг, включают создателей видеоигр и людей, которые пишут статьи или блоги о видеоиграх. [28]
Чтобы сформировать аудиторию, опытные стримеры рекомендуют новым стримерам транслировать популярную игру, поскольку она с большей вероятностью заинтересует зрителей. [7] Популярные игры середины 2010-х годов включают League of Legends , Dota 2 , шутеры от первого лица, такие как Counter Strike: Global Offensive , и карточные игры, такие как Hearthstone . Зрители больше заинтересованы в игроках, которые хорошо играют и развлекают, предлагая шутки, поп-культуру и комментарии к текущим событиям вместо повторяющегося игрового процесса. Стримеры также рекомендуют вести расписание, чтобы зрители знали, когда смотреть, саморекламу в социальных сетях и проводить конкурсы с розыгрышами, чтобы увеличить количество подписчиков. [7]
Микрофоны имеют решающее значение для прямой трансляции, поскольку они позволяют стримерам общаться со своей аудиторией посредством голоса. [41] Веб-камеры также полезны, поскольку они позволяют зрителям видеть стримеров и узнавать их. [41] При использовании веб-камеры многие стримеры имеют дополнительную подсветку, которая подсвечивает их лица во время трансляции, позволяя зрителям четко их видеть. [41] Для стримеров настоятельно рекомендуется использовать кабель Ethernet (в отличие от WiFi), поскольку он минимизирует заикания во время трансляции. [ 41 ] Кардиодные микрофоны XLR или USB являются популярным выбором среди стримеров и могут быть замечены в большинстве трансляций.
Домашние игровые консоли, такие как PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X и Xbox One , содержат встроенную потоковую передачу и дополнительную интеграцию камеры для использования стримерами. Стримеры, использующие компьютеры, используют программное обеспечение, такое как Open Broadcaster Software или XSplit, для загрузки прямой трансляции на серверы Twitch. [7] Для стримеров, использующих ноутбуки, многие игровые ноутбуки поставляются с новыми графическими картами и улучшенным подключением, чтобы помочь стримерам транслировать свои игровые впечатления. [42]
Ниже приведен список сайтов, которые в первую очередь ориентированы на прямые трансляции видеоигр, включая трансляции киберспортивных соревнований, а также на другие типы контента.
Прямая трансляция видеоигр имеет много тех же юридических проблем, что и видео Let's Play . Прежде всего, такие видео можно считать нарушением авторских прав, хотя утверждается, что они защищены защитой добросовестного использования . Стримеры с большей аудиторией также могут продвигать игру до ее выпуска, получив копию игры от разработчика для игры на своей платформе, что сопряжено с риском нарушения этических норм ведения бизнеса, если они собираются получить существенный доход от этой рекламы. [52]
Nintendo в целом заняла твердую позицию по сравнению с другими издателями, разрешая трансляцию или запись своих игр. Первоначально они использовали систему Content ID YouTube для регистрации своих игр, чтобы получать доход от рекламы за счет трансляции видео и видео Let's Play. [53] Примерно к 2014 году Nintendo создала свою программу Nintendo Creators Program, которая позволяла игрокам, предоставляющим прямые трансляции и Let's Play игр Nintendo, которые регистрируются в программе, получать некоторую монетизацию этих видео через YouTube. [54] [55] Однако в сентябре 2017 года Nintendo изменила программу, специально запретив партнерам транслировать видео игр Nintendo, монетизированных или нет, хотя неаффилированные аккаунты и Let's Play с комментариями остаются неизменными. [56] Однако 28 ноября 2018 года Nintendo объявила о закрытии программы. [57] [58]
Воспроизведение музыки, защищенной авторским правом, без надлежащего разрешения может привести к удалению или отключению звука в архивных трансляциях. Стримеры также могут быть отстранены из-за жалоб в соответствии с такими законами, как Закон США об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете или автоматическое сопоставление контента. Более 10 популярных стримеров Twitch, включая Феликса «xQc» Лендьеля и Захари «Sneaky» Скудери , были забанены на 24 часа за то, что якобы проигрывали песню Juice WRLD в июне 2018 года. Некоторые из запретов были сняты, а звукозаписывающая компания артиста Interscope заявила, что запрет был случайным. [59] [60] Даже негативная реакция со стороны небольших стримеров растет. Английский стример PhatUnicorn420 использует музыку своего настоящего брата, музыкального продюсера SampleTheChef. Даже после отклонения и оспаривания более 200 отключений звука видео на его канале, Twitch по-прежнему не может идентифицировать претензии Phat и остановить их повторение. В октябре 2020 года Twitch разослал пользователям письмо, в котором заявил, что удалит видео или каналы, содержащие музыку, защищенную авторским правом, и что это не может помешать стримерам столкнуться с наказаниями из-за нарушений Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA). [61]
На данный момент, если судить по Huya, Douyu (которые оба были перебиты в сделке с Riot) и Bilibili, китайский рынок прямых трансляций кажется больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые.