Мейнфреймы — это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , сначала называемые микрокомпьютерами , стали широко доступны широкой публике в 1970-х годах, компьютерная индустрия состояла из мэйнфреймов и относительно меньшего по размеру и более дешевого варианта миникомпьютера . В середине-конце 1960-х годов на этих компьютерах было запрограммировано множество ранних видеоигр . Эти ранние игры для мейнфреймов , разработанные до появления индустрии коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов, обычно писались студентами или сотрудниками крупных корпораций на машинном языке или языке ассемблера , который мог быть понятен только той машине или компьютеру определенного типа, которым они были. развито дальше. Хотя многие из этих игр были потеряны, поскольку старые компьютеры были сняты с производства, некоторые из них были портированы на компьютерные языки высокого уровня, такие как BASIC , имели расширенные версии, позже выпущенные для персональных компьютеров, или были воссозданы для систем досок объявлений годы спустя, тем самым повлияв на будущие игры. и разработчики.
Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, а устойчивый рост количества и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к умеренному распространению небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых к концу десятилетия возросла. Хотя в 1970-е годы игры продолжали разрабатываться на мейнфреймах и мини-компьютерах, появление персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означали, что более поздние игры обычно предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже если они разрабатывались на них. мейнфрейм. Среди этих ранних игр — Hamurabi , предшественник жанров стратегии и градостроительства ; Лунный посадочный модуль , вдохновивший на многочисленные воссоздания в 1970-х и 1980-х годах; Civil War — ранний симулятор войны; «Звездный путь» , который был широко портирован, расширен и распространялся десятилетиями позже; Space Travel , сыгравший роль в создании операционной системы Unix ; и Бейсбол , ранняя спортивная игра и первая бейсбольная игра, позволяющая игроку контролировать ход игры.
Мейнфреймы — это мощные компьютеры , используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим шкафам, называемым «основными фреймами», в которых размещались центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , впервые названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступным для общественной покупки. [1] [2] Миникомпьютеры были относительно меньшими и дешевыми мейнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не предназначались для личного использования. Одно определение 1970 года требовало, чтобы миникомпьютер стоил менее 25 000 долларов США. [3] Напротив, обычные мэйнфреймы могут стоить более 1 000 000 долларов США. [2]
К концу 1960-х годов мэйнфреймы и миникомпьютеры присутствовали во многих академических исследовательских институтах и крупных компаниях, таких как Bell Labs . [2] [4] Хотя индустрия коммерческих видеоигр еще не существовала на тот момент ранней истории видеоигр и не существовала до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр, в которые можно было играть на своих мейнфреймах. Большинство из них распространились только на других пользователей компьютеров того же типа и, следовательно, не сохранились после прекращения производства старых моделей компьютеров; однако некоторые из них послужили вдохновением для будущих игр или были позже выпущены в модифицированных версиях для более современных систем или языков. [5] Эти ранние игры для мэйнфреймов были созданы в основном между 1968 и 1971 годами; Хотя раньше игры создавались, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мэйнфреймов также продолжали разрабатываться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, ориентированной на аркадные видеоигры и домашние игровые консоли , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, означал, что начиная с 1970-х годов аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или миникомпьютеров, а распространение языков программирования общего назначения, таких как язык программирования BASIC, означало, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если Первоначально разработанный на мэйнфрейме. [6]
Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [7] Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, работали на больших предшественниках мэйнфреймов и в первую очередь разрабатывались в целях академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеры, на которых они работали. Доступ к этим компьютерам, расположенным почти исключительно в университетах и исследовательских институтах, был ограничен учеными и исследователями, что предотвращало любое развитие развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии улучшились, включив в себя меньшие по размеру компьютеры на основе транзисторов, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнять операции пакетно, а сами компьютеры распространились на большее количество мест. [8]
К 1960-м годам усовершенствования в вычислительных технологиях и ранняя разработка относительно более дешевых мейнфреймов, которые позже будут называться миникомпьютерами, привели к ослаблению ограничений на доступ для программирования на компьютерах. В Массачусетском технологическом институте (MIT) студентам и сотрудникам университета был открыт доступ к экспериментальному компьютеру TX-0 . Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые помимо демонстрации возможностей компьютера также содержали развлекательный аспект. Игры, созданные для TX-0 небольшим сообществом программистов Массачусетского технологического института, включали Tic-Tac-Toe , в которой световая ручка использовалась для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и Mouse in the Maze , которая позволяла игрокам устанавливать придумать лабиринт, по которому может пробежать мышь. [9] [10] [11] Когда в 1961 году в Массачусетском технологическом институте был установлен компьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC) , сообщество создало видеоигру, демонстрирующую его возможности, Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая распространилась за пределы одной компьютерной установки, поскольку она была скопирована и воссоздана на других системах PDP-1, а затем и на других мейнфреймах. [10] [12]
В течение десятилетия компьютеры распространялись на все больше и больше компаний и учреждений, даже несмотря на то, что они становились более мощными - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. . [13] Хотя разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без существенных изменений в программном коде из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках , расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для совместного использования. программы между различными установками одной и той же серии компьютеров, например, линия PDP от DEC. В этих каталогах и группах, таких как каталог программ IBM и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), распространялись небольшие игры, а также программы, в том числе, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack». -Toe» в каталоге IBM за апрель 1962 года, [14] и игры в кости, а также игры с вопросами и ответами в информационном бюллетене DECUS. [15] [16] The Sumerian Game (1964) для IBM 7090 , стратегическая видеоигра по управлению землей и ресурсами , была первой образовательной игрой для детей. [17] Игры для мейнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [18]
Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые можно было запускать на компьютерах разных типов, еще больше увеличили охват игр, разрабатываемых в любом конкретном месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовым дизайном, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились более сложными по мере того, как они охватывали больше игроков, например игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [19] [20] [21] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей с помощью таких систем, как Дартмутская система разделения времени (DTSS), которая соединяла несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов с центральным мейнфреймом. К 1967–68 учебному году библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как писали Джон Г. Кемени и Томас Э. Курц , «много игр». Более четверти использования системы приходилось на повседневные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали как помощь пользователям познакомиться с компьютером и не бояться его. Они отметили, что «мы потеряли многих выдающихся посетителей на несколько часов, пока он защищал футбольную команду Дартмута в очень реалистичной симулированной игре». [22] [23] К 1972 году футбольный симулятор превратился в многопользовательскую видеоигру , поддерживающую игру один на один. [24]
В канун Рождества 1970 года телевизионная программа BBC « Завтрашний мир» транслировала компьютерную гоночную игру для мейнфреймов , в которую играли телеведущий Рэймонд Бакстер и британский двукратный чемпион мира Формулы-1 Грэм Хилл в их рождественском выпуске. [25] Игра была написана сотрудником IBM Рэем Брэдшоу с использованием CALL/360 , и для ввода инструкций требовалось два оператора центра обработки данных. «Гонка была организована, чтобы показать, что компьютеры могут быть интересными». [26]
В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал преобразовал две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность побудила его начать печатать игры BASIC в информационном бюллетене DEC, который он редактировал, как написанные им, так и материалы, представленные читателями. В 1973 году он опубликовал книгу «101 BASIC Computer Games» , содержащую описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Алом, так и другими, и включали как игры, оригинальные для этого языка, так и портированные с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально представляли собой компьютерные игры для мэйнфреймов. «101 BASIC Computer Games» стала бестселлером: было продано более 10 000 копий, что превысило продажи компьютеров, существовавших в то время. Второе издание BASIC Computer Games , вышедшее в 1978 году , стало первой компьютерной книгой, проданной миллионным тиражом. Таким образом, порты BASIC компьютерных игр для мэйнфреймов, включенные в книгу, часто были более долговечными, чем их оригинальные версии или другие компьютерные игры для мэйнфреймов. [6]
Хамурапи, в частности, больше всего известен своим появлением в книге Ахля. Услышав о «Шумерской игре» , Дуг Даймент из DEC создал свою собственную «Шумерскую игру» для недавно изобретенного языка программирования FOCAL коллеги Ричарда Меррилла . [17] [27] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , управляет тем, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело с случайные колебания урожайности и эпидемии. Для языков FOCAL и FOCAL-69 было создано несколько версий игры , [28] [29], но расширенная, не указанная в титрах версия игры была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , а также в более поздние версии игры, даже в FOCAL сослался на новое название вместо старого. [29] [30] Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы и является предшественником жанра градостроительства . [31]
Другая игра, которую Аль изначально портировал на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трёх разных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и изначально была написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером, когда он был учеником средней школы, осенью 1969 года. [32] [33] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC. Эрик Питерс из DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на языке BASIC. Аль преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно год спустя все три версии игры для BASIC появились в 101 BASIC Computer Games под названиями ROCKET (версия Storer), ROCKT1 (версия Питерса) и ROCKT2 (версия Labaree). Во всех трех текстовых играх игроку требовалось управлять ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции ракете в ответ на текстовую сводку ее текущего положения и курса относительно земли. [34] Ал и Стив Норт преобразовали все три версии в Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в журнале Creative Computing в 1976 году; это имя использовалось в издании BASIC Computer Games 1978 года . [34]
Еще одна игра из книги — Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок сражается с компьютером в симуляции Гражданской войны в США . Гражданская война зародилась на многопользовательских мейнфреймах в 1968 году и имитирует четырнадцать основных сражений конфликта, в которых игрок-человек играет на Юге , а компьютер — на Севере . Игрок может контролировать четыре прямые переменные, которые взаимодействуют и определяют исход битвы: сколько денег потратить на еду, зарплату и боеприпасы, а также какую из четырех наступательных или четырех оборонительных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями выигрывает битву, и если игрок выигрывает восемь или более сражений, он выигрывает игру. [35] [36] Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Краму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из «TIES» за конвертацию. игра в игру для двух игроков. [35] Позже Civil War стала одной из многих текстовых игр, доступных в платных системах начала 1980-х годов. [37]
Вероятно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, упомянутых в книге Ала, была « Звездный путь» . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, в которой игроку предстоит командовать звездолетом « Энтерпрайз » с миссией по выслеживанию и уничтожению вторгшегося флота клингонских военных кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на действия игрока, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [36] Первоначально он был разработан Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7 . [38] Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на BASIC; к моменту публикации книги она была широко скопирована среди мини-компьютеров и мэйнфреймов и модифицирована в несколько версий. Это была одна из них, переименованная Алом в Space War , которая появилась в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала порт Super Star Trek на Microsoft BASIC , расширенную версию игры, впервые написанную в 1974 году, и эта версия была портирована на многочисленные персональные компьютерные системы той эпохи; В книге Аль заявил, что трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию «Звездного пути» . [39] С тех пор было выпущено множество обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году журнал The Dragon описал « Звездный путь» как «одну из самых популярных (если не самых популярных) компьютерных игр», с «буквально множеством различных версий этой игры». [36]
Некоторые игры для мэйнфреймов, не вошедшие в список 101 BASIC Computer Games, до сих пор имеют длительное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году и имитирующая путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной модели Солнечной системы без каких-либо других целей, кроме как попытаться приземлиться на различных планетах и лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль действует сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел. [4] Игра была разработана в Bell Labs и в 1969 году была портирована с операционной системы Multics на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на миникомпьютер PDP-7 . [4] [40] Портируя игру на PDP-7, Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже легла в основу операционной системы Unix . [40] [41] Space Travel никогда не распространялась за пределы Bell Labs и не оказывала влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к развитию Unix. [41]
Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра , созданная на миникомпьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [42] Бейсбол был первой бейсбольной видеоигрой, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [43] Программа задокументирована в Национальном зале славы бейсбола и музее в Куперстауне, Нью-Йорк . [44] Бейсбол постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [43] [45] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они заявляли о своем намерении, например, подать мяч или пройти к отбивающему или сменить нападающего. Игрок, отбивающий мяч, мог заставить игроков на базе перехватить мяч, а отбивающего - ударить. Результаты игры распечатывались на бумаге в виде подробного описания, наподобие описания игры по радио. Даглоу продолжил разработку более сложных бейсбольных игр в 1983 году с Intellivision World Series Baseball и в 1987 году с Earl Weaver Baseball , а также во многих других играх. [43] [44]