stringtranslate.com

Ранние игры для мейнфреймов

Мейнфреймы — это компьютеры, используемые в основном предприятиями и академическими учреждениями для крупномасштабных процессов. До того, как персональные компьютеры , сначала называемые микрокомпьютерами , стали широко доступны широкой публике в 1970-х годах, компьютерная индустрия состояла из мэйнфреймов и относительно меньшего по размеру и более дешевого варианта миникомпьютера . В середине-конце 1960-х годов на этих компьютерах было запрограммировано множество ранних видеоигр . Эти ранние игры для мейнфреймов , разработанные до появления индустрии коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов, обычно писались студентами или сотрудниками крупных корпораций на машинном языке или языке ассемблера , который мог быть понятен только той машине или компьютеру определенного типа, которым они были. развито дальше. Хотя многие из этих игр были потеряны, поскольку старые компьютеры были сняты с производства, некоторые из них были портированы на компьютерные языки высокого уровня, такие как BASIC , имели расширенные версии, позже выпущенные для персональных компьютеров, или были воссозданы для систем досок объявлений годы спустя, тем самым повлияв на будущие игры. и разработчики.

Первые компьютерные игры начали создаваться в 1950-х годах, а устойчивый рост количества и возможностей компьютеров с течением времени привел к постепенному ослаблению ограничений на доступ к мэйнфреймам в академических и корпоративных учреждениях, начиная с 1960-х годов. Это, в свою очередь, привело к умеренному распространению небольших текстовых игр на мэйнфреймах, сложность которых к концу десятилетия возросла. Хотя в 1970-е годы игры продолжали разрабатываться на мейнфреймах и мини-компьютерах, появление персональных компьютеров и распространение языков программирования высокого уровня означали, что более поздние игры обычно предназначались или могли запускаться на персональных компьютерах, даже если они разрабатывались на них. мейнфрейм. Среди этих ранних игр — Hamurabi , предшественник жанров стратегии и градостроительства ; Лунный посадочный модуль , вдохновивший на многочисленные воссоздания в 1970-х и 1980-х годах; Civil War — ранний симулятор войны; «Звездный путь» , который был широко портирован, расширен и распространялся десятилетиями позже; Space Travel , сыгравший роль в создании операционной системы Unix ; и Бейсбол , ранняя спортивная игра и первая бейсбольная игра, позволяющая игроку контролировать ход игры.

Фон

Мэйнфрейм IBM System/360 Model 30 1965 года выпуска в Музее истории компьютеров.

Мейнфреймы — это мощные компьютеры , используемые в основном крупными организациями для вычислительной работы, особенно крупномасштабных многопользовательских процессов. Первоначально этот термин относился к большим шкафам, называемым «основными фреймами», в которых размещались центральный процессор и основная память ранних компьютеров. До появления персональных компьютеров , впервые названных микрокомпьютерами , в 1970-х годах они были основным типом используемых компьютеров, а в начале 1960-х годов они были единственным типом компьютеров, доступным для общественной покупки. [1] [2] Миникомпьютеры были относительно меньшими и дешевыми мейнфреймами, распространенными в 1960-х и 1970-х годах, хотя они все еще не предназначались для личного использования. Одно определение 1970 года требовало, чтобы миникомпьютер стоил менее 25 000 долларов США. [3] Напротив, обычные мэйнфреймы могут стоить более 1 000 000 долларов США. [2]

К концу 1960-х годов мэйнфреймы и миникомпьютеры присутствовали во многих академических исследовательских институтах и ​​крупных компаниях, таких как Bell Labs . [2] [4] Хотя индустрия коммерческих видеоигр еще не существовала на тот момент ранней истории видеоигр и не существовала до начала 1970-х годов, программисты этих компаний создали несколько небольших игр, в которые можно было играть на своих мейнфреймах. Большинство из них распространились только на других пользователей компьютеров того же типа и, следовательно, не сохранились после прекращения производства старых моделей компьютеров; однако некоторые из них послужили вдохновением для будущих игр или были позже выпущены в модифицированных версиях для более современных систем или языков. [5] Эти ранние игры для мэйнфреймов были созданы в основном между 1968 и 1971 годами; Хотя раньше игры создавались, они были ограничены небольшой академической аудиторией. Игры для мэйнфреймов также продолжали разрабатываться в течение 1970-х годов, но рост индустрии коммерческих видеоигр, ориентированной на аркадные видеоигры и домашние игровые консоли , за которым последовал рост персональных компьютеров в конце десятилетия, означал, что начиная с 1970-х годов аудитория и разработчики видеоигр начали отходить от мэйнфреймов или миникомпьютеров, а распространение языков программирования общего назначения, таких как язык программирования BASIC, означало, что более поздние игры для мэйнфреймов, как правило, можно было запускать на персональных компьютерах с минимальными изменениями, даже если Первоначально разработанный на мэйнфрейме. [6]

Ранние игры

Самые первые компьютерные игры начали появляться в 1950-х годах, начиная с Bertie the Brain , компьютерной игры в крестики-нолики, созданной доктором Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [7] Хотя статус этих игр как видеоигр зависит от используемого определения, игры, разработанные в этот период времени, работали на больших предшественниках мэйнфреймов и в первую очередь разрабатывались в целях академических исследований или для демонстрации технологического развития компьютеры, на которых они работали. Доступ к этим компьютерам, расположенным почти исключительно в университетах и ​​исследовательских институтах, был ограничен учеными и исследователями, что предотвращало любое развитие развлекательных программ. В течение десятилетия компьютерные технологии улучшились, включив в себя меньшие по размеру компьютеры на основе транзисторов, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени, а не выполнять операции пакетно, а сами компьютеры распространились на большее количество мест. [8]

К 1960-м годам усовершенствования в вычислительных технологиях и ранняя разработка относительно более дешевых мейнфреймов, которые позже будут называться миникомпьютерами, привели к ослаблению ограничений на доступ для программирования на компьютерах. В Массачусетском технологическом институте (MIT) студентам и сотрудникам университета был открыт доступ к экспериментальному компьютеру TX-0 . Это, в свою очередь, привело к разработке программ, которые помимо демонстрации возможностей компьютера также содержали развлекательный аспект. Игры, созданные для TX-0 небольшим сообществом программистов Массачусетского технологического института, включали Tic-Tac-Toe , в которой световая ручка использовалась для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и Mouse in the Maze , которая позволяла игрокам устанавливать придумать лабиринт, по которому может пробежать мышь. [9] [10] [11] Когда в 1961 году в Массачусетском технологическом институте был установлен компьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC) , сообщество создало видеоигру, демонстрирующую его возможности, Spacewar! , которая затем стала первой известной видеоигрой, которая распространилась за пределы одной компьютерной установки, поскольку она была скопирована и воссоздана на других системах PDP-1, а затем и на других мейнфреймах. [10] [12]

В течение десятилетия компьютеры распространялись на все больше и больше компаний и учреждений, даже несмотря на то, что они становились более мощными - по оценкам, к 1971 году насчитывалось более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков в начале 1960-х годов. . [13] Хотя разные компьютеры, как правило, не могли запускать одни и те же программы без существенных изменений в программном коде из-за различий в физическом оборудовании или машинных языках , расширение компьютерной индустрии привело к созданию каталогов и групп пользователей для совместного использования. программы между различными установками одной и той же серии компьютеров, например, линия PDP от DEC. В этих каталогах и группах, таких как каталог программ IBM и Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования ( DECUS ), распространялись небольшие игры, а также программы, в том числе, например, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Three Dimensional Tic-Tack». -Toe» в каталоге IBM за апрель 1962 года, [14] и игры в кости, а также игры с вопросами и ответами в информационном бюллетене DECUS. [15] [16] The Sumerian Game (1964) для IBM 7090 , стратегическая видеоигра по управлению землей и ресурсами , была первой образовательной игрой для детей. [17] Игры для мейнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [18]

Ко второй половине 1960-х годов языки программирования более высокого уровня, такие как BASIC, которые можно было запускать на компьютерах разных типов, еще больше увеличили охват игр, разрабатываемых в любом конкретном месте. Хотя большинство игр были ограничены текстовым дизайном, а не визуальной графикой, как Spacewar , эти игры становились более сложными по мере того, как они охватывали больше игроков, например игры-симуляторы бейсбола и баскетбола. [19] [20] [21] Доступ к самим компьютерам также был расширен для большего числа людей с помощью таких систем, как Дартмутская система разделения времени (DTSS), которая соединяла несколько тысяч пользователей через множество удаленных терминалов с центральным мейнфреймом. К 1967–68 учебному году библиотека DTSS из 500 программ для системы включала, как писали Джон Г. Кемени и Томас Э. Курц , «много игр». Более четверти использования системы приходилось на повседневные или развлекательные цели, что Кемени и Курц приветствовали как помощь пользователям познакомиться с компьютером и не бояться его. Они отметили, что «мы потеряли многих выдающихся посетителей на несколько часов, пока он защищал футбольную команду Дартмута в очень реалистичной симулированной игре». [22] [23] К 1972 году футбольный симулятор превратился в многопользовательскую видеоигру , поддерживающую игру один на один. [24]

В канун Рождества 1970 года телевизионная программа BBC « Завтрашний мир» транслировала компьютерную гоночную игру для мейнфреймов , в которую играли телеведущий Рэймонд Бакстер и британский двукратный чемпион мира Формулы-1 Грэм Хилл в их рождественском выпуске. [25] Игра была написана сотрудником IBM Рэем Брэдшоу с использованием CALL/360 , и для ввода инструкций требовалось два оператора центра обработки данных. «Гонка была организована, чтобы показать, что компьютеры могут быть интересными». [26]

101 БАЗОВАЯ компьютерная игра

Миникомпьютер PDP-8 на выставке в Национальном музее американской истории .

В 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал преобразовал две игры, Hamurabi и Lunar Lander , с языка FOCAL на BASIC, частично в качестве демонстрации языка на миникомпьютере DEC PDP-8 . Их популярность побудила его начать печатать игры BASIC в информационном бюллетене DEC, который он редактировал, как написанные им, так и материалы, представленные читателями. В 1973 году он опубликовал книгу «101 BASIC Computer Games» , содержащую описания и исходный код видеоигр, написанных на BASIC. Включенные игры были написаны как Алом, так и другими, и включали как игры, оригинальные для этого языка, так и портированные с других языков, таких как FOCAL. Многие из этих портов изначально представляли собой компьютерные игры для мэйнфреймов. «101 BASIC Computer Games» стала бестселлером: было продано более 10 000 копий, что превысило продажи компьютеров, существовавших в то время. Второе издание BASIC Computer Games , вышедшее в 1978 году , стало первой компьютерной книгой, проданной миллионным тиражом. Таким образом, порты BASIC компьютерных игр для мэйнфреймов, включенные в книгу, часто были более долговечными, чем их оригинальные версии или другие компьютерные игры для мэйнфреймов. [6]

Хамурапи, в частности, больше всего известен своим появлением в книге Ахля. Услышав о «Шумерской игре» , Дуг Даймент из DEC создал свою собственную «Шумерскую игру» для недавно изобретенного языка программирования FOCAL коллеги Ричарда Меррилла . [17] [27] Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи , управляет тем, сколько своего зерна потратить на посевы в следующем раунде, кормление своего народа и покупку дополнительной земли, одновременно имея дело с случайные колебания урожайности и эпидемии. Для языков FOCAL и FOCAL-69 было создано несколько версий игры , [28] [29], но расширенная, не указанная в титрах версия игры была включена в 101 BASIC Computer Games как Hamurabi , а также в более поздние версии игры, даже в FOCAL сослался на новое название вместо старого. [29] [30] Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы и является предшественником жанра градостроительства . [31]

Другая игра, которую Аль изначально портировал на BASIC, Lunar Lander , появилась в книге в трёх разных формах. Первоначальная версия игры называлась Lunar и изначально была написана на FOCAL для PDP-8 Джимом Сторером, когда он был учеником средней школы, осенью 1969 года. [32] [33] Другая версия под названием Rocket была написана на BASIC. Эрик Питерс из DEC, а третья версия, LEM , была написана Уильямом Лабари II на языке BASIC. Аль преобразовал версию FOCAL Джима Сторера в BASIC, изменил часть текста и опубликовал ее в своем информационном бюллетене. Примерно год спустя все три версии игры для BASIC появились в 101 BASIC Computer Games под названиями ROCKET (версия Storer), ROCKT1 (версия Питерса) и ROCKT2 (версия Labaree). Во всех трех текстовых играх игроку требовалось управлять ракетой, пытающейся приземлиться на Луну, вводя инструкции ракете в ответ на текстовую сводку ее текущего положения и курса относительно земли. [34] Ал и Стив Норт преобразовали все три версии в Microsoft BASIC , изменили общее название на Lunar Lander и опубликовали их в журнале Creative Computing в 1976 году; это имя использовалось в издании BASIC Computer Games 1978 года . [34]

Современное воссоздание «Звездного пути» , работающее в командном терминале Linux.

Еще одна игра из книги — Civil War , текстовая компьютерная игра, в которой игрок сражается с компьютером в симуляции Гражданской войны в США . Гражданская война зародилась на многопользовательских мейнфреймах в 1968 году и имитирует четырнадцать основных сражений конфликта, в которых игрок-человек играет на Юге , а компьютер — на Севере . Игрок может контролировать четыре прямые переменные, которые взаимодействуют и определяют исход битвы: сколько денег потратить на еду, зарплату и боеприпасы, а также какую из четырех наступательных или четырех оборонительных стратегий использовать. Сторона с наименьшими потерями выигрывает битву, и если игрок выигрывает восемь или более сражений, он выигрывает игру. [35] [36] Аль приписал игру в 101 BASIC Computer Games Л. Краму, Л. Гуди и Д. Хиббарду, ученикам средней школы Лексингтона , а также Г. Полу и Р. Хессу из «TIES» за конвертацию. игра в игру для двух игроков. [35] Позже Civil War стала одной из многих текстовых игр, доступных в платных системах начала 1980-х годов. [37]

Вероятно, самой популярной из игр для мэйнфреймов, упомянутых в книге Ала, была « Звездный путь» . Игра представляет собой текстовую компьютерную игру, в которой игроку предстоит командовать звездолетом « Энтерпрайз » с миссией по выслеживанию и уничтожению вторгшегося флота клингонских военных кораблей. Однако, в отличие от других текстовых игр, в ней не использовались письменные ответы на действия игрока, а вместо этого использовалась символьная графика с различными символами, используемыми в качестве графических символов для представления объектов. [36] Первоначально он был разработан Майком Мэйфилдом в 1971 году на мэйнфрейме SDS Sigma 7 . [38] Игра также отличалась от многих других игр для мэйнфреймов в книге тем, что изначально была написана на BASIC; к моменту публикации книги она была широко скопирована среди мини-компьютеров и мэйнфреймов и модифицирована в несколько версий. Это была одна из них, переименованная Алом в Space War , которая появилась в 101 BASIC Computer Games . Версия книги 1978 года содержала порт Super Star Trek на Microsoft BASIC , расширенную версию игры, впервые написанную в 1974 году, и эта версия была портирована на многочисленные персональные компьютерные системы той эпохи; В книге Аль заявил, что трудно найти компьютерную установку, которая не содержала бы версию «Звездного пути» . [39] С тех пор было выпущено множество обновленных версий на самых разных языках. К 1980 году журнал The Dragon описал « Звездный путь» как «одну из самых популярных (если не самых популярных) компьютерных игр», с «буквально множеством различных версий этой игры». [36]

Другие игры

Геймплейный образ Space Travel

Некоторые игры для мэйнфреймов, не вошедшие в список 101 BASIC Computer Games, до сих пор имеют длительное влияние. Одной из таких игр была Space Travel , разработанная Кеном Томпсоном в 1969 году и имитирующая путешествие по Солнечной системе . Игрок управляет своим кораблем вокруг двухмерной модели Солнечной системы без каких-либо других целей, кроме как попытаться приземлиться на различных планетах и ​​лунах. Игрок может перемещать и поворачивать корабль, а также регулировать общую скорость, регулируя масштаб симуляции. На корабль действует сильнейшее гравитационное притяжение астрономических тел. [4] Игра была разработана в Bell Labs и в 1969 году была портирована с операционной системы Multics на операционную систему GECOS на компьютере GE 635 , а затем на миникомпьютер PDP-7 . [4] [40] Портируя игру на PDP-7, Томпсон разработал идеи для своей собственной операционной системы, которая позже легла в основу операционной системы Unix . [40] [41] Space Travel никогда не распространялась за пределы Bell Labs и не оказывала влияния на будущие игры, оставив свое основное наследие как часть первоначального толчка к развитию Unix. [41]

Другой влиятельной ранней игрой для мэйнфреймов была Baseball , спортивная игра , созданная на миникомпьютере PDP-10 в колледже Помона в 1971 году английским майором Доном Даглоу . [42] Бейсбол был первой бейсбольной видеоигрой, которая позволяла игрокам управлять игрой по мере ее развития, а не просто выбирать игроков в начале игры. [43] Программа задокументирована в Национальном зале славы бейсбола и музее в Куперстауне, Нью-Йорк . [44] Бейсбол постоянно обновлялся до 1974 года и распространялся на другие установки PDP-10. [43] [45] В текстовой игре каждый игрок управлял питчером или отбивающим; они заявляли о своем намерении, например, подать мяч или пройти к отбивающему или сменить нападающего. Игрок, отбивающий мяч, мог заставить игроков на базе перехватить мяч, а отбивающего - ударить. Результаты игры распечатывались на бумаге в виде подробного описания, наподобие описания игры по радио. Даглоу продолжил разработку более сложных бейсбольных игр в 1983 году с Intellivision World Series Baseball и в 1987 году с Earl Weaver Baseball , а также во многих других играх. [43] [44]

Рекомендации

  1. ^ Эбберс; О'Брайен; Огден, стр. 4–6.
  2. ^ abc Beach, Томас Э. «Компьютерные концепции и терминология: типы компьютеров». Университет Нью-Мексико . Архивировано из оригинала 30 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
  3. ^ Смит, Уильям Д. (1970-04-05). «Макси-компьютеры сталкиваются с мини-конфликтом: мини-тренд достигает компьютеров». Нью-Йорк Таймс . п. 125 . Проверено 16 февраля 2016 г.
  4. ^ abc Ричи, Деннис М. (2001). «Космические путешествия: исследование Солнечной системы и PDP-7». Лаборатории Белла . Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  5. ^ Танбуш, Савана (01 мая 2015 г.). «Вновь открытая игра для мейнфреймов 1974 года может стать первым текстовым приключением». Экран убийства . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
  6. ^ Аб Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными». Время . Архивировано из оригинала 05 февраля 2016 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
  7. ^ Симмонс, Марлен (1975-10-09). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет». Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 16 ноября 2014 г.
  8. ^ Донован, стр. 1–9.
  9. ^ Смит, стр. 47–49.
  10. ^ Аб Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны». Творческие вычисления . 6 (8). ISSN  0097-8140.
  11. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее». Отчет Компьютерного музея . 8 . Компьютерный музей . Весна 1984 года.
  12. ^ Раттер; Брайс, с. 22
  13. ^ Монненс, Девин; Гольдберг, Мартин (июнь 2015 г.). «Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру». Кинефанос (Специальный выпуск). ISSN  1916-985Х.
  14. ^ «Каталог программ для систем обработки данных IBM» (PDF) . ИБМ . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  15. ^ «Игра в кости» (PDF) . Декускоп . 3 (2). Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования : 46. 1964.
  16. ^ «Документы и труды Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  17. ^ аб Уилларт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
  18. ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). "Słyszeliście kiedyś o "Мариенбад", первая польская широкая история с историей? Нет? Нет конечным музыкальным надробичам залеглость!" [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Нет? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
  19. ^ Кемени, Джон (13 января 1965). «басбал.дем». Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  20. ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967 г.). «baseba.gam». Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  21. ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967 г.). «бскбал.гам». Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  22. ^ Кемени, Джон Г.; Курц, Томас Э. (11 октября 1968 г.). «Дартмутское разделение времени». Наука . 162 (3850). Американская ассоциация содействия развитию науки : 223–228. Бибкод : 1968Sci...162..223K. дои : 10.1126/science.162.3850.223. ISSN  0036-8075. ПМИД  5675464.
  23. ^ Вычислительный центр Кивита и система разделения времени Дартмута. Дартмутский колледж . 1971.
  24. ^ Кемени, 32–37, 41–42.
  25. ^ «Мир завтрашнего дня». www.missing-episodes.com .
  26. ^ Неизвестно (1970). «Экс-чемпион слетает, проигрывает по очкам». Новости обработки данных . ИБМ.
  27. ^ ДЕКУС 1973, с. Ф-1
  28. ^ ДЕКУС 1973, с. Ф-28
  29. ^ ab DECUS 1978, с. 83
  30. ^ Ахль, стр. 78–79.
  31. ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр». Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  32. ^ Эдвардс, Бендж (19 июля 2009 г.). «Сорок лет лунного корабля». Технолог . Архивировано из оригинала 16 января 2016 г. Проверено 18 февраля 2016 г.
  33. ^ Чиен, Филип (июль 1994 г.). "Взлетать!". Вычислите! . Издательство ABC : 90. ISSN  0194-357X.
  34. ^ Аб Ахль, стр. 106–109.
  35. ^ Аб Ахль, стр. 46–49.
  36. ^ abc Херро, Марк (июнь 1980 г.). «Электрический глаз» (PDF) . Дракон (38). ОСР : 52–54. ISSN  0279-6848 . Проверено 14 февраля 2016 г.
  37. ^ ДеМария; Уилсон, стр. 305–306.
  38. ^ Фокс, с. 275
  39. ^ Ахль, стр. 157–163.
  40. ^ Аб Ричи, Деннис М. «Да, видеоигра способствовала развитию Unix». Гарвардский университет . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 4 февраля 2016 г.
  41. ^ аб Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix». Байт . Том. 8, нет. 8. МакГроу-Хилл . п. 188. ISSN  0360-5280 . Проверено 4 февраля 2016 г.
  42. ^ Олсен, Дженнифер (июль 2001 г.). «Профили: Дон Даглоу - ломая типовые приведения». Разработчик игр . Том. 8, нет. 7. Технологическая группа УБМ . п. 18. ISSN  1073-922Х.
  43. ^ abc Кендалл, Марк (26 июня 2013 г.). «Введение байтов в старую игру с мячом». Журнал колледжа Помоны . Помонский колледж . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Проверено 19 февраля 2016 г.
  44. ^ аб Новак, с. 380
  45. ^ Фуллертон; Суэйн; Хоффманн, с. 108

Источники