stringtranslate.com

Advergame

Рекламная игра ( портманто слов «реклама» и «видеоигра») — это форма рекламы в видеоиграх , в которой видеоигра разрабатывается корпорацией или в тесном сотрудничестве с ней в целях рекламы продукта с известным брендом. В то время как другие видеоигры могут использовать внутриигровую рекламу (например, рекламу на виртуальном рекламном щите или брендинг на игровом объекте), рекламная игра дифференцируется Бюро интерактивной рекламы как «игра, специально разработанная вокруг рекламируемого продукта или услуги». [1] Рекламная игра считается типом рекламоразвлечения .

Рекламные игры используются для привлечения внимания потребителя более эффективно, чем обычная реклама, благодаря среде и ее интерактивности. Если игрок положительно относится к игре, у него, скорее всего, возникнут и положительные чувства к рекламируемому продукту. [2] Рекламные игры обычно нацелены на несовершеннолетних, которые, как правило, более восприимчивы к убедительным сообщениям, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники прав детей высказывают опасения, что такие рекламные игры могут влиять на привычки детей, особенно в отношении продуктов питания.

История

Рекламные игры появились в начале истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была спортивная игра в поло , связанная с брендом одежды Polo , которую Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 около 1978 года, но которая была отменена до выпуска. [3] Первой известной выпущенной рекламной игрой была Tapper , аркадная игра 1984 года [4] . [3] Изначально игра спонсировалась пивоваренной компанией Anheuser-Busch и в основном содержала логотип бренда и игровой процесс, основанный на подаче пива. Ее выпуск был нацелен на бары или другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и небрендированная версия Root Beer Tapper была выпущена для общих игровых автоматов, в которой пиво было заменено на рутбир . [3]

Многочисленные рекламные игры были разработаны в 1980-х и 1990-х годах для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением повсеместной доступности Интернета браузерные игры стали популярным способом для рекламной игры. Такие игры было дешевле производить по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными рекламными способами, такими как телевизионная реклама. [5] Отчет Kaiser Family Foundation за 2006 год показал, что 73% из 96 компаний по производству продуктов питания создали специальные разделы своих веб-сайтов с рекламными играми, которые были нацелены на детей, причем многие из них предлагали несколько рекламной игры. [6]

Термин «рекламные игры» был придуман Энтони Джиаллуракисом в 1999 году. [7] Интернет-домен www.advergames.com был куплен в том же году Джиаллуракисом, а несколько лет спустя (в 2008 году) был запущен бесплатный веб-портал, демонстрирующий подборку рекламных игр для браузера. [8]

Рекламные игры переместились в мобильные игры примерно к 2014 году из-за распространения мобильных устройств и их повсеместного использования детьми. [9]

Roblox , онлайн-платформа для игр и система создания, обычно используется для рекламных игр из-за своей популярности среди молодых игроков и возможности легкой разработки. [10] [11] Шведская игровая студия The Gang была основана для создания рекламных игр на Roblox для брендов. Компании использовали Roblox для новых методов маркетинга в рекламных играх, например, Walmart , который продавал реальные продукты через платформу, и IKEA , которая нанимала сотрудников для оплачиваемой работы в своем виртуальном магазине The Co-Worker Game . [2] [12]

Другие примеры

Другие примеры рекламных игр, получивших широкую известность:

Правовые проблемы

Защита детей

Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, существуют этические и юридические проблемы вокруг рекламных игр. В то время как взрослые обычно могут распознавать и сопротивляться убедительной рекламе в играх, дети младшего возраста могут не распознавать, что рекламная игра является формой рекламы, и могут быть привлечены утверждениями, сделанными в игре, особенно в более сложной рекламной игре, где реклама более встроена или скрыта. [13] [2]

Одной из ключевых проблемных областей рынка были рекламные игры на основе пищевых продуктов. Возросшее использование браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов привело к опасениям, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. [5] В частности, многие рекламные игры на основе пищевых продуктов продвигают менее питательные продукты, такие как закуски . [14] Однако исследования показали, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с низким содержанием питательных веществ, поскольку исследование с использованием рекламных игр, разработанных вокруг выбора здоровой пищи, привело к тому, что контролируемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагали различные варианты. [15]

Ложная реклама

Рекламные игры могут нарушать законы, установленные в отношении правдивости рекламы . Ложные заявления, даже если они написаны на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх могут привести к штрафам и санкциям со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей . В известном случае компания Gatorade , дочерняя компания PepsiCo , опубликовала бесплатную мобильную игру Bolt!, в которой фигурировал Усэйн Болт и предлагалось игроку «поддерживать высокую производительность, избегая воды». Штат Калифорния утверждал, что это утверждение было ложным, поскольку было показано, что Gatorade более вреден для человеческого организма, чем вода, и, поскольку игра была ориентирована на молодежь, посылала неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и дело в конечном итоге было урегулировано, когда Gatorade выплатила штату штраф в размере 300 000 долларов США , часть из которых штат использовал для пропаганды здоровых привычек пить воду у детей. [16]

Национальное регулирование и надзор

В Соединенных Штатах Конгресс США предпринял попытки предоставить Федеральной торговой комиссии (FTC) полномочия по надзору за онлайн-рекламой, нацеленной на детей, включая рекламные игры, но лоббисты, представляющие пищевую промышленность, выступили против и фактически пресекли такие попытки. [17] Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, нацеленных на детей, привело к принятию Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) в 2000 году, который установил строгие стандарты относительно того, какой тип частной информации веб-сайты могут собирать у несовершеннолетних, при этом FTC контролировала любые такие штрафы. [6]

В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс невещательной рекламы, стимулирования сбыта и прямого маркетинга в 2016 году. Кодекс CAP, который часто обновляется, содержит конкретные указания о том, что рекламные игры (среди других видов рекламы) могут и чего не могут делать, уделяя особое внимание тому, как такие игры могут влиять на детей. Нарушения кодекса CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы . [18]

Другие опасения

Сообщения в рекламных играх могут иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, продвигаемого игрой. Яркий пример — Intel , которая в 2004 году опубликовала The Intel IT Manager Game , браузерную игру, которая пыталась дать представление о возможностях трудоустройства менеджера по информационным технологиям , включая симуляцию найма новых сотрудников. Однако игра изначально позволяла нанимать только сотрудников мужского пола, и Intel подверглась критике за снижение ставок при найме женщин. Игра была переведена в автономный режим и позже заменена новой версией, в которой было равное гендерное представительство. Хотя ситуацию можно было сравнить с аналогичной проблемой вокруг игры Fable , которая также заставляла игроков использовать мужские аватары, реальный мир игры Intel рассматривался как более серьезный недостаток, и в то время гендерное представительство в индустрии информационных технологий было серьезной проблемой. [19]

Ссылки

  1. ^ Отчет о состоянии платформы — Реклама в играх (PDF) (Отчет). Interactive Advertising Bureau . 2010. Получено 10 февраля 2020 г.
  2. ^ abc Bains, Collum (13 июля 2024 г.). «'Advergames': как игровая платформа Roblox стала корпоративной маркетинговой площадкой». The Observer . Guardian Media Group . Получено 1 августа 2024 г. .
  3. ^ abcdef Tulleken, Herman (12 июня 2019 г.). «Четыре десятилетия рекламных игр». Gamasutra . Получено 10 февраля 2020 г. .
  4. ^ "Manufacturers Equipment" (PDF) . Cash Box . 2 февраля 1985 г. стр. 42.
  5. ^ ab Grossman, Seth (2005). «Grand Theft Oreo: The Constitutionality of Advergame Regulation». Yale Law Journal . 115 : 227–236 . Получено 10 февраля 2020 г.
  6. ^ ab Это детская игра: рекламные игры и онлайн-маркетинг еды для детей — отчет (PDF) (Отчет). Kaiser Family Foundation . Июль 2006 г. Получено 10 февраля 2020 г.
  7. ^ Исмаил, Харуна (2018). РЕКЛАМНЫЕ ИГРЫ И ПОТРЕБИТЕЛИ: ИЗМЕРЕНИЕ ВЛИЯНИЯ РЕКЛАМЫ НА ОНЛАЙН-ИГРЫ . Кафедра массовых коммуникаций, факультет коммуникаций, Университет Байеро, Кано. стр. 35. eISSN  0128-1763.
  8. ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21 (3).pdf". Google Docs . Получено 2021-11-13 .
  9. ^ Драммонд, Кэти (20 января 2014 г.). «Как Gatorade превратил воду во «врага производительности»». The Verge . Получено 10 февраля 2020 г. .
  10. ^ Диас, Ана (22 апреля 2022 г.). «Roblox «эксплуатирует» пользователей с помощью обманной рекламы, утверждает группа надзора». Polygon . Vox Media . Получено 29 мая 2023 г. .
  11. ^ Маккракен, Гарри (19 апреля 2023 г.). «Roblox взрослеет». Fast Company . Fast Company, Inc . Получено 31 мая 2023 г. .
  12. ^ Ли, Шантель (4 июня 2024 г.). «Ikea нанимает 10 игроков Roblox для работы в игровом магазине». Time . Time USA, LLC . Получено 1 августа 2024 г.
  13. ^ Эванса, Натаниэль Дж.; Хой, Мариа Граббс (2016). «Предполагаемое знание родителями убеждения в детских рекламных играх: влияние модальности раскрытия рекламы и когнитивной нагрузки». Журнал текущих проблем и исследований в рекламе . 37 (2): 146–164. doi : 10.1080/10641734.2016.1171181. S2CID  147819450.
  14. ^ Харрис, Дженнифер Л.; Спирс, Сара Э.; Шварц, Марлен Б.; Браунелл, Келли Д. (2012). «Рекламные игры под брендом американской продовольственной компании в Интернете: воздействие на детей и влияние на потребление закусок». Журнал «Дети и медиа» . 6 (1): 51–68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372 . doi :10.1080/17482798.2011.633405. S2CID  15802299. 
  15. ^ Пемпек, Тиффани А.; Калверт, Сандра Л. (6 июля 2009 г.). «Смещение баланса: использование рекламных игр для поощрения потребления питательных продуктов и напитков детьми афроамериканцев с низким доходом». Архивы педиатрии и подростковой медицины . 163 (7): 633–637. doi : 10.1001/archpediatrics.2009.71 . PMID  19581546.
  16. ^ "Gatorade заплатит Калифорнии 300 тыс. долларов за антиводную 'рекламную' игру Усэйна Болта". KPIX . 21 сентября 2017 г. Получено 10 февраля 2020 г.
  17. ^ Ньюман, Вилли (23 июля 2010 г.). «Рекламные правила застопорились, сохраняя хлопья как мультяшный элемент». The New York Times . Получено 10 февраля 2020 г.
  18. ^ Бозели, Сара (25 мая 2018 г.). «Продовольственные компании могут столкнуться с судебным разбирательством из-за нейромаркетинга с целью захвата мозгов». The Guardian . Получено 10 февраля 2020 г.
  19. ^ Добсон, Джейсон (18 января 2007 г.). «SGS Feature: „When Advergaming Backfires“». Gamasutra . Получено 10 февраля 2020 г.