Ролевая игра живого действия ( LARP ) — это форма ролевой игры , в которой участники физически изображают своих персонажей . [1] Игроки преследуют цели в вымышленной обстановке, представленной реальными средами, взаимодействуя друг с другом в образах. Результат действий игроков может быть опосредован правилами игры или определен консенсусом между игроками. Организаторы событий, называемые мастерами игры, определяют обстановку и правила, которые будут использоваться, и содействуют игре.
Первые LARP были запущены в конце 1970-х годов, вдохновленные настольными ролевыми играми и жанровой фантастикой . Деятельность распространилась по всему миру в 1980-х годах и диверсифицировалась в самых разных стилях. Игра может быть очень похожа на игру или может быть больше связана с драматическим или художественным выражением. События также могут быть разработаны для достижения образовательных или политических целей. Используемые вымышленные жанры сильно различаются: от реалистичных современных или исторических обстановок до фантастических или футуристических эпох. Производственные ценности иногда минимальны, но могут включать в себя сложные площадки и костюмы. LARP различаются по размеру от небольших частных мероприятий, длящихся несколько часов, до крупных публичных мероприятий с тысячами игроков, длящихся в течение нескольких дней.
LARP также называют живой ролевой игрой ( LRP ), интерактивной литературой и свободной ролевой игрой . Некоторые из этих терминов все еще широко используются; однако, LARP стал наиболее общепринятым термином. [2] Иногда его пишут строчными буквами, как larp . [3] Живое действие в LARP аналогично термину живое действие, используемому в кино и видео для различения работ с живыми актерами от анимации . Игра в LARP часто называется larping , а тот, кто этим занимается, — larper .
Участники LARP физически изображают персонажей в вымышленной обстановке, импровизируя речь и движения своих персонажей, как актеры в импровизационном театре . [4] Это отличается от настольных ролевых игр, где действия персонажей описываются устно. [1] LARP могут проводиться в публичном или частном месте и могут длиться часами или днями. [5] [6] Обычно в игре нет зрителей. [7] Игроки могут одеваться как их персонажи и носить соответствующее снаряжение, а окружающая среда иногда декорируется так, чтобы напоминать обстановку. [8] LARP могут быть одноразовыми событиями или серией событий в одной и той же обстановке, а масштаб событий может варьироваться от нескольких игроков до нескольких тысяч. [9] [10]
События проводятся для пользы игроков , которые берут на себя роли, называемые игровыми персонажами ( PC ), которых игроки могут создать сами или получить от мастеров игры. Игроки иногда играют одним и тем же персонажем повторно в отдельных событиях, постепенно развивая персонажа и его отношения с другими персонажами и обстановкой.
Организаторы, называемые мастерами игры ( GM ), определяют правила и обстановку LARP, а также могут влиять на событие и выступать в качестве судей во время его проведения. [11] [12] [13] GM также могут выполнять логистическую работу, или могут быть другие организаторы, которые занимаются такими деталями, как реклама мероприятия, бронирование места проведения и финансовое управление. В отличие от GM в настольной ролевой игре, GM LARP редко имеет обзор всего, что происходит во время игры, поскольку многочисленные участники могут взаимодействовать одновременно. По этой причине роль GM LARP часто меньше связана с поддержанием повествования или прямым развлечением игроков, а больше с организацией структуры LARP до начала игры и содействием игрокам и команде в поддержании вымышленной среды во время игры. [14]
Участники, иногда называемые командой, могут помогать ГМ настраивать и поддерживать среду LARP во время игры, выступая в качестве рабочих сцены или играя неигровых персонажей ( NPC ), которые заполняют обстановку. [15] [16] Команда обычно получает больше информации о сеттинге и больше указаний от ГМ, чем игроки. В настольной ролевой игре ГМ обычно играет всех NPC, тогда как в LARP каждого NPC обычно играет отдельный член команды. [17] Иногда игроков просят играть NPC в течение периодов события.
Большая часть игры состоит из взаимодействия между персонажами. Некоторые сценарии LARP в первую очередь включают взаимодействие между PC. Другие сценарии фокусируются на взаимодействии между PC и аспектами сеттинга, включая NPC, которые находятся под руководством GM. [18] [19]
LARP не имеет единой точки происхождения, но был изобретен независимо группами в Северной Америке, Европе и Австралии. [20] Эти группы разделяли опыт с жанровой фантастикой или настольными ролевыми играми, а также желание физически испытать такие условия. В дополнение к настольным ролевым играм, LARP уходит корнями в детские игры-притворства , боевые действия, костюмированные вечеринки , ролевые симуляции , комедию дель арте , импровизационный театр, психодраму , военные симуляции и группы исторической реконструкции , такие как Общество творческого анахронизма . [21]
Самая ранняя зарегистрированная группа LARP — Dagorhir , которая была основана в 1977 году в США и фокусируется на фэнтезийных сражениях. [22] Вскоре после выхода фильма «Бегство Логана» в 1976 году на американских конвенциях любителей научной фантастики стали проводиться элементарные живые ролевые игры, основанные на фильме. [23] В 1981 году было создано Международное общество фэнтезийных игр (IFGS), правила которого были навеяны Dungeons & Dragons . [24] IFGS была названа в честь вымышленной группы из романа 1981 года « Парк грез» , в котором описывались футуристические LARP. [25] В 1982 году Общество интерактивной литературы , предшественник Ассоциации ролевых игроков живого действия (LARPA), было сформировано как первая зарегистрированная театральная группа LARP в США. [26]
Treasure Trap , созданная в 1982 году в замке Пекфортон , была первой зарегистрированной игрой LARP в Великобритании и повлияла на фэнтезийные LARP, которые последовали там. [27] [28] Первая зарегистрированная LARP в Австралии была проведена в 1983 году, используя сеттинг научной фантастики Traveller . [29] В 1993 году White Wolf Publishing выпустила Mind's Eye Theatre , в которую играют на международном уровне и которая является самой коммерчески успешной из опубликованных LARP. [30] Первые немецкие мероприятия прошли в начале 1990-х годов, причем фэнтезийные LARP там особенно быстро развивались, так что с 2001 года ежегодно проводятся два крупных немецких мероприятия, в каждом из которых принимают участие от 3000 до 7000 игроков, и они привлекают игроков со всей Европы. [31] [32] [33]
Сегодня LARP — широко распространенная деятельность на международном уровне. Игры с тысячами участников проводятся коммерческими компаниями, и существует небольшая индустрия по продаже костюмов, доспехов и пенопластового оружия, предназначенного в первую очередь для LARP. [34] В 2023 году Dicebreaker сообщил, что «Китай разработал свой собственный феномен LARP в последние годы. Jubensha гораздо более коммерчески успешен и влиятелен, чем все, что мы видели раньше, даже в странах Северной Европы — и есть большая вероятность, что он может изменить наше восприятие того, на что способны ролевые игры с живым действием в будущем». [35]
Большинство LARP предназначены для игр ради развлечения. Приятные аспекты могут включать совместное создание истории, попытку преодолеть трудности в достижении целей персонажа и чувство погружения в вымышленную обстановку. [36] LARP могут также включать другие игровые аспекты, такие как интеллектуальные головоломки, и спортивные аспекты, такие как бои с использованием имитируемого оружия. [37]
Некоторые LARP подчеркивают художественные аспекты, такие как драматическое взаимодействие или сложная тема. Авангардные или артхаусные мероприятия имеют особенно экспериментальные подходы и высокие культурные устремления и иногда проводятся в художественных контекстах, таких как фестивали или художественные музеи. Темы авангардных мероприятий часто включают политику, культуру, религию, сексуальность и состояние человека . Такие LARP распространены в странах Северной Европы , но также присутствуют и в других местах. [38] [39]
Помимо развлечения и художественных достоинств, LARP-мероприятия могут быть разработаны для образовательных или политических целей. Например, датская средняя школа Østerskov Efterskole
использует LARP для обучения большинства своих классов. [40] Языковые классы могут проводиться путем погружения учащихся в ролевой сценарий, в котором они вынуждены импровизировать речь или письмо на изучаемом языке. [41] Политически тематические LARP-мероприятия могут пытаться пробудить или сформировать политическое мышление в рамках культуры. [42] [43]Поскольку LARP включает в себя контролируемую искусственную среду, в которой взаимодействуют люди, он иногда использовался как исследовательский инструмент для проверки теорий в социальных областях, таких как экономика или право. Например, LARP использовался для изучения применения теории игр к развитию уголовного права. [44]
Во время LARP действия игрока в реальном мире представляют действия персонажа в воображаемой обстановке. [1] Правила игры, физические символы и театральная импровизация используются для преодоления различий между реальным миром и обстановкой. Например, веревка может обозначать воображаемую стену. Реалистично выглядящие реквизиты для оружия и рискованная физическая активность иногда не приветствуются или запрещаются по соображениям безопасности. [45] В то время как вымышленная временная линия в настольной RPG часто развивается в игровом времени , которое может быть намного быстрее или медленнее, чем время, идущее для игроков, LARP отличаются тем, что они обычно работают в реальном времени, а игровое время используется только в особых обстоятельствах. [46]
Существует различие между тем, когда игрок находится в образе , то есть он активно представляет своего персонажа, и когда игрок находится вне образа , то есть он является самим собой. Некоторые LARP поощряют игроков постоянно оставаться в образе, за исключением чрезвычайных ситуаций, в то время как другие допускают, чтобы игроки время от времени выходили из образа. [47] В LARP обычно предполагается, что игроки говорят и действуют в образе, если не указано иное, что является противоположностью обычной практике в настольных ролевых играх. [48] Знание персонажа обычно считается отдельным от знания игрока, и действия на основе информации, которую персонаж не знает, могут рассматриваться как мошенничество.
В то время как большинство LARP сохраняют четкое различие между реальным миром и вымышленным сеттингом, всепроникающие LARP смешивают вымысел с современной реальностью способом, похожим на игры в альтернативной реальности . Наблюдатели, которые не знают, что игра происходит, могут рассматриваться как часть вымышленного сеттинга, а внутриигровые материалы могут быть включены в реальный мир. [49] [50] Это интерактивное искусство отличает LARP от уличного театра , где зрители являются зрителями, которые могут оставаться в стороне от представления.
Во многих LARP есть правила игры, которые определяют, как персонажи могут влиять друг на друга и на обстановку. [51] [52] Правила могут быть определены в публикации или созданы мастерами игры. [53] Эти правила могут определять возможности персонажей, что можно делать с различными объектами, существующими в обстановке, и что персонажи могут делать во время простоя между событиями LARP. Поскольку судьи часто не могут посредничать во всех действиях персонажей, от игроков ждут честности в применении правил.
Некоторые правила LARP требуют использования имитационного оружия, такого как пенопластовое оружие или страйкбольное оружие [54], чтобы определить, удастся ли персонажам поразить друг друга в боевых ситуациях. В российских LARP-событиях используется оружие, сделанное из твердого пластика, металла или дерева. [55] Альтернативой использованию имитационного оружия является приостановка ролевой игры и символическое определение результата действия, например, бросанием кубиков, игрой в камень, ножницы, бумага или сравнением характеристик персонажей. [56]
Существуют также LARP-игры, в которых нет правил, а вместо этого игрокам приходится полагаться на здравый смысл или чувство драматической уместности, чтобы совместно решать, каким будет результат их действий. [57]
LARP могут иметь любой жанр, хотя многие используют темы и настройки, взятые из жанровой фантастики. [58] Некоторые LARP заимствуют настройки из устоявшейся работы в другой среде (например, «Властелин колец» или « Мир тьмы» ), в то время как другие используют настройки, основанные на реальном мире или разработанные специально для LARP. [59] Запатентованные настройки кампании вместе с наборами правил часто являются основным творческим активом групп LARP и издателей LARP.
LARP, действие которых происходит в наши дни, могут исследовать повседневные проблемы или особые интересы, такие как шпионаж или военная деятельность. Такие LARP иногда напоминают игру в альтернативной реальности, игру в ассасина или военную симуляцию с использованием живых боев с использованием страйкбола, лазертага или пейнтбольных маркеров. LARP также могут быть установлены в исторических эпохах или иметь полуисторические сеттинги с мифологическими или фантастическими аспектами.
Фэнтези — один из самых распространенных жанров LARP на международном уровне, и это жанр, который используют крупнейшие события. [60] Фэнтези LARP происходят в псевдоисторических мирах, вдохновленных фэнтезийной литературой и фэнтезийными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . В этих сеттингах обычно есть магия, фэнтезийные расы и ограниченные технологии. Многие фэнтезийные LARP сосредоточены на приключениях или на конфликте между фракциями персонажей. Напротив, научно-фантастические LARP происходят в футуристических сеттингах с высокими технологиями, а иногда и с внеземной жизнью . Это описывает широкий спектр LARP, включая политически тематические LARP, изображающие антиутопические или утопические общества, и сеттинги, вдохновленные киберпанком , космической оперой и постапокалиптической фантастикой. [61]
Horror LARPs вдохновлены фантастикой ужасов . Популярные поджанры включают зомби-апокалипсис и Cthulhu Mythos , иногда с использованием опубликованных правил Cthulhu Live . [62] World of Darkness, изданный White Wolf Publishing , является широко используемым сеттингом готического панка - хоррора, в котором игроки обычно изображают скрытных сверхъестественных существ, таких как вампиры и оборотни . [30] В этот сеттинг можно играть с помощью Mind's Eye Theatre , который представляет собой набор правил LARP, также опубликованных White Wolf. World of Darkness LARPs обычно играются в хронике , серии коротких мероприятий, проводимых через регулярные промежутки времени, и также популярны на конвенциях. Международная хроника ведется официальным фан-клубом White Wolf, Camarilla .
События LARP имеют широкий спектр стилей, которые часто пересекаются. Простые различия могут быть сделаны относительно используемого жанра, наличия имитируемого оружия или абстрактных правил, а также относительно того, создают ли игроки своих собственных персонажей или назначают их мастерам игры. Существует также различие между сценариями, которые запускаются только один раз, и теми, которые разработаны для повторения. [63] В то время как некоторые LARP открыты для участников всех возрастов, в других есть минимальные возрастные требования. Существуют также молодежные LARP, специально предназначенные для детей и молодежи. Некоторые из них проводятся через такие учреждения, как школы, церкви или скауты . В Дании особенно много молодежных LARP. [64] [65]
Театральный стиль, или свободная форма , LARP характеризуется фокусом на взаимодействии между персонажами, которые прописаны мастерами игры, без использования имитируемого оружия для боя, а также эклектичным подходом к жанру и обстановке. События в этом стиле обычно длятся всего несколько часов и требуют относительно небольшой подготовки от игроков и иногда проводятся на игровых конвенциях . Некоторые игры-детективы , где игрокам назначают персонажей и поощряют свободно отыгрывать роли, также напоминают театральный стиль LARP. [ требуется цитата ]
Некоторые очень крупные мероприятия, известные как фестивали (сокращение от festival ), имеют сотни или тысячи участников, которые обычно делятся на конкурирующие фракции персонажей, разбившие лагерь отдельно вокруг большой площадки. В мире существует всего несколько фестивалей, все они проводятся в Европе и Канаде; однако их размер означает, что они оказывают значительное влияние на местную культуру и дизайн LARP. На другом конце шкалы размеров находятся некоторые небольшие мероприятия, известные как линейные или линейные LARP, в которых небольшая группа PC сталкивается с рядом проблем от NPC, и часто более тщательно планируются и контролируются GM, чем другие стили LARP. [66] [ требуется обновление ]
Скандинавские ролевые игры подчеркивают стратегию совместной игры «на поражение», ненавязчиво сохраняя правила и часто исследуя эмоционально сложные вопросы. [67] Стиль появился в Финляндии и Скандинавии в 1990-х годах с упором на «совместное повествование вокруг интенсивных человеческих переживаний». [68] Wired прокомментировал, что этот стиль добавляет «отдельные проблемы, включая возможность реального эмоционального вреда. Чтобы проработать вопросы о том, как обеспечить безопасность игроков и раздвинуть границы формы, сообщество собирается на Knutepunkt , ежегодной встрече, которая является как хардкорным игровым джемом, так и академической конференцией». [68]
Игры со сценарием убийств, также известные как дзюбэньша ( букв. « сценарное убийство » ), являются играми LARP с детективом об убийстве, которые появились в Китае. [69] [70] [35] Обычно игры со сценарием убийств можно проходить в формате настольной игры или в формате, который сочетает в себе ролевые игры и квесты . Игрокам предоставляются различные варианты сценариев и назначаются персонажи для прохождения детектива об убийстве; эти игры часто проходят в специализированных игровых магазинах, где игроки платят за участие. [69] [71] [72] Стиль стал популярен в 2015 году, «когда реалити-шоу с такими названиями, как «Лжец», «Соблазн за ужином» и позже «Кто убийца», показали знаменитостей, играющих в детективы» [70], что привело к развитию клубов дзюбэньша, которые проводят игры в этом стиле. [35]
Ролевые игры можно рассматривать как часть движения в западной культуре к партиципаторному искусству , в отличие от традиционного зрительского искусства. [73] Участники LARP отказываются от роли пассивного наблюдателя и берут на себя новые роли, которые часто находятся за пределами их повседневной жизни и противоречат их культуре. [74] Организаторы LARP и другие участники выступают в качестве соавторов игры. [75] Этот совместный процесс создания общих вымышленных миров может быть связан с более широкой растущей « гиковой » культурой в развитых обществах , которая, в свою очередь, связана с продолжительным образованием, высоким уровнем освоения информационных технологий и увеличением свободного времени. [76] По сравнению с основной индустрией видеоигр, которая сильно коммерциализирована и часто ориентирована на мужскую аудиторию, LARP менее товаризирована, и женщины активно вносят свой вклад в качестве авторов и участников. [77]
LARP не очень известен в большинстве стран и иногда путается с другими ролевыми играми, реконструкцией, костюмированием или драматическими действиями. В то время как культура фанатов и геймеров в целом становится все более распространенной в развитых странах, LARP часто не достигает той же степени культурной приемлемости. Это может быть связано с нетерпимостью к сходству с детскими играми в притворство, предполагаемым риском чрезмерной идентификации с персонажами и отсутствием массового маркетинга. [78] [79] В американских фильмах, таких как документальный фильм 2006 года «Darkon» , документальный фильм 2007 года «Monster Camp » и комедия 2008 года «Role Models» , фэнтезийный LARP изображается как несколько нелепый и эскапистский , но также с любовью рассматривается как «конструктивный социальный выход». [80] [81] [82] В странах Северной Европы LARP достиг высокого уровня общественного признания и популярности. В основных средствах массовой информации его часто представляют в положительном свете, делая акцент на драматических и творческих аспектах. [83] Однако даже в Норвегии, где LARP имеет большее признание, чем в большинстве других стран, он все еще не получил полного признания как культурная деятельность со стороны государственных органов. [84]
Сообщества сформировались вокруг создания, игры и обсуждения LARP. Эти сообщества развили субкультуру , которая пересекается с субкультурами ролевых игр, фанатов, реконструкций и драмы. [78] [85] Ранняя субкультура LARP была сосредоточена на фэнтези в стиле Толкиена , но позже она расширилась, включив в себя признание других жанров, особенно жанра ужасов с быстрым распространением сеттинга World of Darkness в 1990-х годах. [85] [86] Как и многие субкультуры, группы LARP часто имеют общий контекст общего опыта, языка, юмора и одежды, который некоторые могут рассматривать как образ жизни. [78]
LARP был предметом академических исследований и теории. Большая часть этих исследований исходит от ролевых игроков, особенно из публикаций конвенций ролевых игр Nordic Knutepunkt . [87] Более широкое академическое сообщество недавно также начало изучать LARP, как для сравнения его с другими медиа и другими разновидностями интерактивных игр, так и для его самостоятельной оценки. [49] [88] В 2010 году Уильям Бейнбридж предположил, что LARP может однажды превратиться в крупную индустрию в форме игр, основанных на местоположении, с использованием повсеместных вычислений . [89]
В Дании Østerskov Efterskole использует LARP в качестве образовательного метода преподавания предметов ученикам школ-интернатов посредством интерактивности и моделирования. [90] Группы LARP также используют моделирование текущих и исторических событий и тем, таких как беженцы и кризис СПИДа, для ролевых игр и изучения этих тем. [91]
В Китае индустрия игр-сценариев убийств ( jubensha ) продолжает расти с 2015 года. The New York Times сообщила, что в 2021 году «количество предприятий по созданию сценариев убийств, зарегистрированных в Китае, составило около 6500, что на 60 процентов больше, чем в предыдущем году, согласно государственным СМИ». [70] Agence France-Presse сообщило, что «рынок детективов убийств в реальном времени, по-видимому, захватил воображение городской молодежи Китая еще до возникновения пандемии COVID-19». [69] Во время пандемии COVID-19 приложения «Murder Mystery Game» (MMG) позволяли людям играть в jubensha в цифровом формате и были «доступны миллионам людей по всему» Китаю. [35] Dicebreaker сообщил, что после ослабления ограничений, связанных с пандемией в Китае, «открылось более 45 000 магазинов [jubensha]» с «почти 10 миллионами активных игроков. Предполагается, что вскоре рынок Jubensha достигнет 23,89 миллиарда китайских юаней». [35] Voice of America прокомментировал, что, по данным китайской исследовательской компании iResearch , игры со сценарием убийства являются «третьей по популярности формой развлечения для китайцев после просмотра фильмов и участия в спортивных состязаниях». [92]
Популяризация игр со сценарием-убийством и рост отрасли в Китае привели к тому, что китайское правительство рассмотрело вопрос о формальном регулировании отрасли. [71] [72] [93] В сентябре 2020 года агентство Франс Пресс прокомментировало, что «в прошлом месяце в репортаже на Национальном радио Китая были высказаны опасения, что слишком много сценариев основаны на убийствах, жестоких сюжетах и сексуальном контенте, но другие видят в играх способ отвлечь молодых людей от смартфонов и вернуть их к общению друг с другом в реальной жизни». [69] В октябре 2021 года издание South China Morning Post сообщило, что «реклама сценариев-убийств широко распространена в Китае. [...] Тот факт, что это новая отрасль, как раз и является проблемой в глазах властей. После случая с COVID-19, который привлек внимание всей страны к «сценарию-убийству», игра стала пользоваться всеобщей популярностью, вызывая официальные опасения и возможные будущие правила». [71] В октябре 2022 года Polygon прокомментировал, что китайские «регуляторы начинают обращать внимание на зрелый контент жанра. Статья, опубликованная в среду, свидетельствует о том, что муниципальные и провинциальные власти теперь начали регулировать контент и требовать, чтобы некоторые розничные торговцы убрали определенные материалы из продажи. [...] В результате некоторые владельцы магазинов теперь курируют свой выбор, чтобы соответствовать государственному регулированию». [72] China Daily , издание, принадлежащее Коммунистической партии Китая , сообщило в апреле 2023 года, что Министерство культуры и туризма Китая начало разрабатывать правила для игр со сценарием убийств и «выяснения общественного мнения». [93] В проекте правил говорится, что «контент таких игр не должен очернять традиционную китайскую культуру или содержать ненадлежащие материалы, включающие непристойность, азартные игры, наркотики и другие элементы, которые могут противоречить моральным нормам». [93] Правила также включают дополнительные правила для несовершеннолетних, такие как запрет на посещение «несовершеннолетних клиентов в школьные дни» и что «дети в возрасте до 14 лет должны находиться в сопровождении родителей или других опекунов». [93]
Ролевые игры с живыми действиями могут проходить в помещении или на открытом воздухе, в частных или общественных местах.
участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней.
Вероятно, в результате популярности
Dungeons and Dragons
в 1981 году было сформировано Международное общество фэнтезийных игр (IFGS), которое опубликовало набор правил для фэнтезийной ролевой игры на открытом воздухе, похожей на средневековую фэнтезийную среду D&D.
В 1982 году Уолт Фритаг и несколько его друзей из Гарвардского университета "изобрели" то, что они назвали "интерактивной литературой". Фритаг назвал свою группу "Гарвардское общество интерактивной литературы", что было сокращено до "Общество интерактивной литературы" в следующем году.
...в новаторском турнире по свободной форме на Canberra Games Convention '83 участвующие игроки были членами команды корабля "Sarten Valador"... вместо того, чтобы сидеть за столом... игроки перемещаются по игровой среде...
Die erste offizielle LARP-Veranstaltung в Германии, fand hochstwahrscheinlich 1994 unter dem Namen Dracon statt. Seit dem ist ein stetiger Anstieg der LARP-Veranstalungen in Deutschland zu verzeichnen... Auch hierbei sind die LARP-veranstaltungen, welche im Genre des Fantasy angesiedelt sind, mit etwa 90% am weitaus stärksten verteten... Seit dem Jahr 2001 gibt es des Weiteren zwei Veranstalter, welche etwa einmal im Jahr so genannte Groß-Cons veranstalten, bei denen keine Maximalbegrenzung der Teilnehmerzahl besteht und in der Regel zwischen drei- bis siebentausend Live-Rollenspieler teilnehmen und auch Teilnehmer aus dem Европейская Австралия anzutreffen sind. (Первое официальное мероприятие LARP в Германии, скорее всего, состоялось в 1994 году под названием Dracon. С тех пор зафиксирован устойчивый рост числа LARP, предлагаемых в Германии... Также мероприятия LARP, основанные на жанре фэнтези, являются, безусловно, крупнейшими здесь с представительством около 90% ... С 2001 года есть два организатора, которые проводят примерно раз в год так называемые «большие конгрессы», где нет ограничений на максимальное количество участников и в которых обычно принимают участие от трех и семь тысяч игроков в ролевые игры, включая людей со всей Европы.)
1991 fand mit dem Draccon I der erste deutsche LARP-Con statt, womit unsere Zeitreise ein Ende Hat. (В 1991 году состоялся Draccon I, первый немецкий съезд LARP, который завершил наше путешествие во времени.)
Скандинавская художественная ролевая игра больше посвящена исследованию определенной эмоции или путешествию в собственную психику.
Третий и самый молодой идеал дизайна — всепроникающий LARP . Эти всепроникающие LARP стирают грань между LARP и жизнью, поскольку игра выплескивается на улицы. Весь мир становится игровой площадкой...
Игры в альтернативной реальности являются наиболее широко распространенным поджанром всепроникающих игр, но другие также развиваются.
Хотя действие игрока подчеркивается, формальные системы правил обычно используются для определения результата многих действий персонажа
{{cite book}}
: |work=
проигнорировано ( помощь ){{cite book}}
: CS1 maint: others (link){{cite web}}
: CS1 maint: others (link)[Рынок "хардкорных" видеоигр] характеризуется подростковой мужской чувствительностью, которая выходит за рамки физического возраста и охватывает высокостилизованное графическое насилие, мужские фантазии о власти и доминировании, гиперсексуализированные, объективированные изображения женщин и безудержную расовую стереотипизацию и дискриминацию... "Гик", описанный Конзаком, подразумевает контркультуру, характеризуемую культурой поклонников "Властелина колец" и "Звездного пути", ролевых игр в реальном времени (LARP), многопользовательских игр (MUD) и многопользовательских игр (MOO); он также указывает, что женщины активно вносят вклад в третью культуру как в качестве авторов, так и в качестве участников, в частности, в LARP, косплее, сообществах фанфиков, а также в создании феномена Game Grrls и женских фан-сетей. Напротив, основная культура геймеров была превращена в товар и коммерциализирована...
Многие из тех, с кем я общался, говорили, что у них есть ряд различных гиковских интересов, но они ограничиваются косплеем или ролевыми играми в реальном времени (LARP), хобби, в которых игроки могут надевать костюмы и действовать как персонажи... слишком сильно напоминают детскую игру «давайте поиграем, притворимся» для сторонних наблюдателей, таким образом, находясь на менее приемлемой стороне пропасти «между людьми, которые делают эти вещи, и людьми, которые живут этими вещами», как выразился один из моих собеседников... Участники LARP могут показаться, как предположили бы некоторые из моих собеседников, слишком гиковскими (т. е. слишком свободно творческими и погруженными в медиа, слишком сосредоточенными на потребительной стоимости)
К чести фильма, LARPing выглядит одновременно и совершенно нелепо, и как обоснованный, конструктивный социальный выход.
Стереотипный образ LARP, сформированный «Властелином колец», начал рушиться в 90-х годах, когда начали появляться LARP, основанные на чем угодно — от научной фантастики до произведений Джейн Остин, перенося игровой процесс из лесов и замков в промышленные цеха, идиллические виллы и городские улицы.
С повсеместным подключением к Интернету и мобильным доступом через сотовые телефоны или КПК, возможно, этот жанр может вырасти в крупную отрасль, возможно, интегрированную с традиционными видами деятельности, такими как исторически-ориентированный туризм, походы по природным тропам или торговля на фондовом рынке.