stringtranslate.com

Скевоморфизм

Электрические лампочки, имитирующие форму пламени свечи

Скевоморф (также пишется как скиаморф , / ˈ s k juː ə ˌ m ɔːr f , ˈ s k juː - / ) [1] [2] — это производный объект, который сохраняет декоративные дизайнерские подсказки (атрибуты) из структур, которые были необходимы в оригинале. [3] Скевоморфы обычно используются, чтобы сделать что-то новое знакомым, чтобы ускорить понимание и акклиматизацию. Они используют элементы, которые, хотя и являются существенными для исходного объекта, не служат никакой прагматической цели в новой системе. Примерами являются керамика , украшенная имитацией заклепок, напоминающих аналогичные горшки из металла [4] , и программный календарь, который имитирует внешний вид переплета на бумажном настольном календаре. [5]

Определение и цель

Термин «скевоморфизм» образован от греческого слова skeuos (σκεῦος), что означает «контейнер или инструмент», и morphḗ (μορφή), что означает «форма». Он применяется к материальным объектам с 1890 года. [6] С появлением компьютерных систем в 1980-х годах термин «скевоморфизм» используется для характеристики многих «старомодных» иконок, используемых в графических пользовательских интерфейсах. [7]

Похожее альтернативное определение скевоморфизма — «физический орнамент или дизайн на объекте, выполненный с целью напоминать другой материал или технику». [ требуется ссылка ] Это определение шире по охвату, поскольку его можно применять к элементам дизайна, которые по-прежнему выполняют ту же функцию, что и в предыдущем дизайне.

Скевоморфизм может быть намеренно использован, чтобы сделать новый вид более знакомым и удобным, или может быть результатом культурных влияний и норм на дизайнера. Они могут быть художественным выражением со стороны дизайнера. [7] Исследователь юзабилити и академик Дон Норман описывает скевоморфизм с точки зрения культурных ограничений: взаимодействия с системой, которые усваиваются только через культуру. Норман также популяризировал воспринимаемые возможности , когда пользователь может сказать, что объект предоставляет или делает, основываясь на его внешнем виде, что скевоморфизм может сделать легко. [8]

Концепция скевоморфизма пересекается с другими концепциями дизайна. Mimesis — это имитация, происходящая непосредственно от греческого слова. [9] Архетип — это изначальная идея или модель, которая копируется, причем копии могут быть скевоморфными. [10] Скевоморфизм параллелен, но отличается от зависимости от пути в технологии, где функциональное поведение элемента сохраняется, даже если изначальные причины его дизайна больше не существуют.

Физические примеры

Триглифы и гутты в дорическом ордере ; традиционно считается, что они воссоздают в камне функциональные особенности деревянных греческих храмов, которые им предшествовали.

Многие черты деревянных зданий были повторены в камне древними греками , когда они перешли от деревянного к каменному строительству. Декоративные каменные черты в дорическом ордере классической архитектуры в греческих храмах, такие как триглифы , мутулы , гутты и модульоны , как предполагается, произошли от истинных структурных и функциональных особенностей ранних деревянных храмов. Триглиф и гутты рассматриваются как воссоздающие, соответственно, резные концы балок и шесть деревянных колышков, вбитых для фиксации балки на месте. [11] [12] [13]

Исторически, предметы высокого статуса, такие как сложные и дорогие серебряные кубки минойцев , были воссозданы для более широкого рынка с использованием керамики , более дешевого материала. Обмен формами между металлообработкой и керамикой, часто от первой ко второй, является почти постоянным в истории декоративно-прикладного искусства . Иногда для имитации заклепок металлических оригиналов используются гранулы глины . [14]

Также имеются свидетельства скевоморфизма в переходах материалов. Кожа и керамика часто переносят черты от деревянных аналогов предыдущих поколений. Также были обнаружены глиняные гончарные изделия с выступами в форме веревок, что указывает на то, что мастера искали знакомые формы и процессы при работе с новыми материалами. [12] Другим примером является крошечная нефункциональная ручка на стеклянных бутылках из-под кленового сиропа, которая напоминает ручки керамических кувшинов. [15] В этом контексте скевоморфы существуют как черты, которые ищут в других объектах, либо из-за их социальной желательности, либо для психологического комфорта. [7]

В современную эпоху более дешевые пластиковые предметы часто пытаются имитировать более дорогие деревянные и металлические изделия, [16] хотя они скевоморфны только если новый орнамент ссылается на изначальную функциональность, [17] например, формованные головки винтов в формованных пластиковых предметах. Другим известным скевоморфом является пластиковый стул Адирондак . [18] Рычаг на механическом игровом автомате, или « однорукий бандит », является скевоморфной чертой возврата, когда он появляется на современном видеослоте, поскольку он больше не требуется для приведения в движение физических механизмов и шестеренок. Предметы одежды также подвергаются скевоморфной обработке; например, искусственные пряжки на некоторых туфлях с ремешками, таких как туфли Мэри Джейн для маленьких детей, которые позволяют сохранить оригинальную эстетику.

Автомобильный дизайн исторически был полон физических скевоморфизмов, таких как трансформация от деревянных рам и кузовов ранних автомобилей, производимых кузовными мастерскими, к тем, которые включали как функциональное дерево, так и сталь (называемые «woodies» ), в конечном итоге, к имитации виниловой обшивки под дерево исключительно для стиля к 1960-м годам. Другие примеры включают тонко поддельные хромированные пластиковые компоненты и элементы из искусственной кожи, золота, дерева интерьера, жемчуга или хрустальных драгоценных камней. В «Дизайне повседневных вещей » Дон Норман отмечает, что ранние автомобили были спроектированы по образцу конных экипажей . [16] Действительно, ранний автомобильный дизайн Horsey Horseless даже включал деревянную голову лошади спереди, чтобы попытаться свести к минимуму пугание настоящих животных. [19] В 1970-х годах оперные окна и виниловые крыши на многих роскошных седанах аналогичным образом имитировали работу экипажей эпохи лошадей и повозок . По состоянию на 2019 год большинство электромобилей имеют выступающие передние решетки, хотя потребность в заборе воздуха для охлаждения отсутствующего двигателя внутреннего сгорания невелика. [20]

Виртуальные примеры

Скевоморфизм в пользовательском интерфейсе (аппаратно-подобный пользовательский интерфейс) с эмуляцией ручек управления для управления цифровым звуком в Redstair GEARcompressor Audio Unit -Plugin

Многие компьютерные программы имеют скевоморфный графический пользовательский интерфейс , который эмулирует эстетику физических объектов. Примерами служат цифровой список контактов, напоминающий Rolodex [ 21] и пакет RealThings от IBM 1998 года . [22] Более экстремальный пример можно найти в некоторых пакетах программного обеспечения для синтеза музыки и обработки звука, которые точно эмулируют физические музыкальные инструменты и аудиооборудование с кнопками и циферблатами. [23] В меньшем масштабе значки графических интерфейсов могут оставаться скевоморфными представлениями физических объектов, например, изображение физической бумажной папки для представления компьютерных файлов [16] в метафоре рабочего стола . Это касается даже элементов, которые больше не применимы напрямую к задаче, которую они представляют (например, рисунок дискеты для представления «сохранить»).

Apple Inc. , находясь под руководством Стива Джобса , была известна своим широким использованием скевоморфных дизайнов в различных приложениях. Это изменилось после смерти Джобса, когда Скотт Форстолл , описанный как «самый ярый и высокопоставленный сторонник стиля визуального дизайна, предпочитаемого г-ном Джобсом», ушел в отставку. Дизайнер Apple Джонатан Айв взял на себя часть обязанностей Форстолла и «выразил свое отвращение к визуальному орнаменту в мобильном программном обеспечении Apple, известному внутри компании». [24] С анонсом iOS 7 на WWDC в 2013 году Apple официально перешла от скевоморфизма к более упрощенному дизайну , тем самым положив начало так называемой «смерти скевоморфизма» в Apple. [25] Скевоморфизм является ключевым компонентом Frutiger Aero , интернет-эстетики, происходящей от дизайна пользовательских интерфейсов середины 2000-х годов. [26]

Другие виртуальные скевоморфы не используют буквальные изображения какого-либо физического объекта; а скорее намекают на ритуальную человеческую эвристику или эвристические мотивы , такие как ползунки, которые эмулируют линейные потенциометры [23] и визуальные вкладки , которые ведут себя как физические вкладки папок с файлами. Другим примером является жест смахивания рукой для перелистывания «страниц» или экранов планшетного дисплея. [27] [28]

Виртуальные скевоморфы также могут быть слуховыми. Звук щелчка затвора, издаваемый большинством камерофонов при съемке, является слуховым скевоморфом. [29] Другой знакомый пример — звук сминаемой бумаги, когда документ выбрасывается. [30]

В дизайне

Кнопочный телефон с имитацией дискового набора

Ретрофутуризм включает визуальные мотивы из старых предсказаний будущего, особенно видения электроиндустриализма. [ требуется разъяснение ] [31] [ неудачная проверка ] Скевоморфный дизайн часто включается в ретровейв- или синтвейв -иллюстрации. Скевоморфный дизайн тесно связан с метамодернизмом .

Скевоморфный дизайн, по-видимому, предпочитают группы получателей постарше, которых часто называют « цифровыми иммигрантами », в то время как « цифровые аборигены » склонны отдавать предпочтение плоскому дизайну, а не скевоморфизмам. Однако молодые люди все еще способны понимать означающие, которые использует скевоморфный дизайн. Лучший пользовательский опыт может быть измерен для каждой соответствующей философии дизайна среди цифровых аборигенов и иммигрантов. [32]

Аргументы в пользу

Аргументом в пользу скевоморфного дизайна в цифровых устройствах является то, что означающие возможности помогают тем, кто знаком с оригинальным элементом, научиться использовать цифровую версию. Парадигмы взаимодействия для компьютерных устройств укоренились в культуре; предложения по изменению часто порождают споры. Дон Норман описывает этот процесс как форму культурного наследия [8] и приписывает скевоморфизму облегчение переходов к новым технологиям, заявляя, что он «дает комфорт и облегчает обучение» до тех пор, пока новые устройства больше не будут напоминать своих предшественников. [16]

По сравнению с плоским дизайном, скевоморфный дизайн, по-видимому, способствует быстрой навигации по графическим пользовательским интерфейсам, поскольку значки легче распознаются и менее абстрактны, чем их минималистичные аналоги, встречающиеся в плоском дизайне. [32]

Аргументы против

Аргументы против виртуального скевоморфного дизайна заключаются в том, что скевоморфные элементы интерфейса сложнее в эксплуатации и занимают больше места на экране, чем стандартные элементы интерфейса, что это нарушает стандарты дизайна интерфейса операционной системы , что это приводит к непоследовательному внешнему виду и восприятию между приложениями, [33] что скевоморфные элементы интерфейса редко включают числовой ввод или обратную связь для точной установки значения, что многие пользователи могут не иметь опыта работы с оригинальным эмулируемым устройством, что скевоморфный дизайн может увеличить когнитивную нагрузку с визуальным шумом, который после нескольких использований не представляет никакой ценности для пользователя, что скевоморфный дизайн ограничивает креативность, привязывая пользовательский опыт к физическим аналогам, [34] и что скевоморфные дизайны часто неточно представляют базовое состояние системы или типы данных из-за ненадлежащего мимесиса . Например, аналоговый интерфейс датчика может считываться менее точно, чем цифровой.

Галерея

Смотрите также

Сноски

  1. ^ "Skeuomorph". Lexico UK English Dictionary . Oxford University Press . Архивировано из оригинала 27.12.2019.
  2. ^ "Skeuomorph". Dictionary.com Unabridged (Online). nd . Получено 22.01.2016 .
  3. ^ Басалла, Джордж (1988). Эволюция технологий . Кембридж, Великобритания: Cambridge University Press. стр. 107. ISBN 0-521-29681-1.
  4. ^ "Skeuomorph". dictionary.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2013 . Получено 7 декабря 2012 .
  5. ^ Томпсон, Клайв (2012-01-31). «Клайв Томпсон об аналоговых схемах в цифровую эпоху». Wired . Vol. 20, no. 2. Wired Magazine. Архивировано из оригинала 22 декабря 2012 года . Получено 7 декабря 2012 года .
  6. Март, Х. Колли (1890). Труды Ланкаширского и Чеширского антикварного общества. Ланкаширское и Чеширское антикварное общество. стр. 187. Архивировано из оригинала 2018-02-02.
  7. ^ abc Гесслер, Николас. "Скевоморфизмы и культурные алгоритмы". Архивировано из оригинала 24 июня 2012 г. Получено 7 декабря 2012 г.
  8. ^ ab Norman, Donald. "Affordances and Design". Архивировано из оригинала 20.11.2012 . Получено 03.12.2012 .
  9. ^ Джанушеске, Джеффри. «Тезис: Мимесис в скевоморфизм?». Архивировано из оригинала 2013-02-15 . Получено 2012-12-03 .
  10. ^ Сен, Рахул. "Архетипы и их использование в мобильном UX". Архивировано из оригинала 2012-12-26 . Получено 2012-12-03 .
  11. ^ Викерс, Майкл; Гилл, Дэвид (1996). Художественные ремесла: Древнегреческие серебряные изделия и керамика . Оксфорд: Oxford University Press . ISBN 0-198-15070-9.
  12. ^ ab Manby, TG (1995). Необожженные урны грубой формы: эссе о британской и ирландской керамике для Яна Лонгворта . Оксфорд: Oxbow Books и другие. стр. 81–84. ISBN 0946897948.
  13. ^ Саммерсон, Джон , Классический язык архитектуры , стр. 128, 133, издание 1980 года, серия « Мир искусства Темзы и Гудзона» , ISBN 0500201773 
  14. ^ Кнаппет, Карл. "Фотографии, скевоморфизмы и марионетки". Архивировано из оригинала 2013-02-01.
  15. Джен Мессье (21 июня 2012 г.). «Почему у контейнеров с кленовым сиропом крошечные ручки?». Brooklyn Brainery . Получено 25 февраля 2023 г.
  16. ^ abcd Норман, Дон (2013). Дизайн повседневных вещей: исправленное и расширенное издание . Basic Books. стр. 159. ISBN 978-0-465-05065-9.
  17. ^ Буллок, Алан (1999), Словарь современной мысли Нортона, WW Norton & Company, стр. 795–796, ISBN 978-0-393-04696-0
  18. ^ Винчестер, Саймон; Ледерер, Ричард (2006). "Предисловие" . В МакКин, Эрин (ред.). Совершенно странные и замечательные слова . Оксфорд: Oxford University Press. ISBN 0195312120. OCLC  70060979.
  19. ^ Алекс Дэвис (10 февраля 2015 г.). «Ну, это не сработало: автомобиль 1899 года с полноразмерной деревянной головой лошади, приклеенной спереди». WIRED . Получено 6 ноября 2019 г.
  20. ^ Торчинский, Джейсон (29 ноября 2012 г.). «Почему у всех этих электромобилей есть решетки?». Jalopnik . Vox Media . Получено 05.04.2019 .
  21. ^ Worstall, Tim. «The Real Problem With Apple: Skeuomorphism In iOS». Forbes . Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 года . Получено 8 декабря 2012 года .
  22. ^ Маллей (апрель 1998 г.). "IBM RealThings". Резюме конференции CHI 98 по человеческому фактору в вычислительных системах . ACM Press . стр. 13–14. doi :10.1145/286498.286505. ISBN 1-58113-028-7.
  23. ^ ab GF (2012-11-08). "User interfaces: Skeu you". The Economist . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Получено 3 марта 2016 года .
  24. ^ Уингфилд, Ник; Билтон, Ник (2012-10-31). «Apple Shake-Up может привести к смене дизайна». The New York Times . CLXII (55, 941). Архивировано из оригинала 2012-11-04 . Получено 2012-11-05 .
  25. ^ Эванс, Клэр (2013-06-11). "Похвальное слово скевоморфизму". Motherboard . Архивировано из оригинала 2013-06-13 . Получено 2013-06-11 .
  26. ^ Брэмли, Элли Вайолет (14.12.2023). «Frutiger Aero: тенденция дизайна заставки Windows, покорившая TikTok». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 19.07.2024 .
  27. ^ «Пользовательский интерфейс электронной книги, позволяющий перелистывать цифровые страницы, как в настоящей книге». Co.Design. 31 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 3 марта 2016 г.
  28. ^ Бейкер, Джастин (20 ноября 2017 г.). «Скевоморфный дизайн — спорный подход к UX, который возвращается». Muzli – Design Inspiration . Medium . Получено 05.04.2019 .
  29. ^ Макнил, Джоанн (14 июля 2011 г.). «Скевоморфные звуки: щелчки затвора цифровой камеры и лязги дверей автомобиля». Rhizome. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 3 марта 2016 г.
  30. ^ «Как должен звучать электромобиль весом в девять тысяч фунтов?». The New Yorker . Август 2022 г.
  31. ^ "21 пример скевоморфизма". Popicon . Получено 2019-04-05 .
  32. ^ ab Спилиотопулос, Константинос; Ригу, Мария; Сирмакессис, Спирос (2018-06-04). "Сравнительное исследование скевоморфного и плоского дизайна с точки зрения UX". Мультимодальные технологии и взаимодействие . 2 (2): 31. doi : 10.3390/mti2020031 . ISSN  2414-4088.
  33. ^ Карр, Остин. «Вызовет ли философия безвкусного дизайна программного обеспечения Apple бунт?». Fast Company . Архивировано из оригинала 15 декабря 2012 г. Получено 11 декабря 2012 г. Проблема двоякая: во-первых, традиционные визуальные метафоры больше не понятны современным пользователям; во-вторых, чрезмерная цифровая имитация объектов реального мира создает путаницу среди пользователей.
  34. ^ Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Проектирование взаимодействия: за пределами взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). John Wiley & Sons . стр. 62.

Общие ссылки

Внешние ссылки