stringtranslate.com

Скоростной бег

Спидран уровня SuperTux

Спидраннинг — это процесс игры в видеоигру или часть видеоигры с целью завершить ее как можно быстрее. Скоростной бег часто предполагает следование запланированным маршрутам, что может включать нарушение последовательности и может использовать сбои , которые позволяют пропускать участки или проходить их быстрее, чем предполагалось. Спидраннинг с помощью инструментов (TAS) — это подкатегория скоростного прохождения, в которой используется программное обеспечение эмуляции для замедления игры и создания точно контролируемой последовательности входных данных.

Многие онлайн-сообщества развиваются вокруг скоростного прохождения определенных игр; Рейтинги сообщества в отдельных играх являются основным конкурентным показателем скоростного прохождения. Гонки между двумя или более спидраннерами также являются популярной формой соревнований. Видео и прямые трансляции спидранов публикуются через Интернет на таких медиа-сайтах, как YouTube и Twitch . Спидраны иногда демонстрируются на марафонах, представляющих собой игровые мероприятия , в которых несколько человек выполняют скоростные забеги в различных играх.

История

Скоростной бег, как правило, был неотъемлемой частью видеоигр еще с первых игр, подобно погоне за высокими результатами. Однако широкий интерес к спидрану возник примерно в 1993 году с появлением более широкой доступности Интернета, который дал игрокам возможность делиться своими спидранами с онлайн-сообществами . В то же время начали появляться сайты, посвященные спидрану, в том числе сайты, посвященные играм, которые помогли создать субкультуру вокруг спидрана. Эти сайты использовались не только для обмена информацией о пробежках, но также для совместной работы и обмена советами по улучшению времени, что привело к совместным усилиям по постоянному улучшению рекордов скорости в определенных играх. [1]

Демо-версии Doom и Quake , ранние интернет-сообщества

Хотя спидраны проводились и до 1990-х годов, считается, что развитие сообщества спидранов началось с компьютерной игры Doom 1993 года . [2] [3] [4] В игре была функция, которая позволяла игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс с помощью файлов, называемых демо-версиями (также известных как повторы игр). Демонстрации представляли собой легкие файлы, которыми в то время было легче делиться, чем видеофайлами на досках объявлений в Интернете . [5] В январе 1994 года студентка Университета Ватерлоо Кристина Норман создала сервер протокола передачи файлов , предназначенный для компиляции демо-версий, получивший название «Зал славы LMP» (в честь расширения файла .lmp , используемого в демо-версиях Doom ). Зал славы LMP вдохновил Фрэнка Стахано на создание Doom Honorific Titles — каталога титулов, которые игрок мог получить, пройдя определенные испытания в игре. [5] [3] Сообщество любителей скоростного прохождения Doom возникло в ноябре 1994 года, когда Саймон Уидлейк создал COMPET-N, веб-сайт, на котором размещались таблицы лидеров, посвященные рейтингу времени прохождения однопользовательских уровней Doom . [5] [6]

« Прыжок с гранатой » используется в Quake , чтобы перепрыгнуть большую яму с лавой.

В 1996 году id Software выпустила Quake как преемника серии Doom . Как и его предшественник, Quake имел функцию записи демо и привлекал внимание спидраннеров. [5] [6] В апреле 1997 года Нолан «Радикс» Пфлюг создал Nightmare Speed ​​Demos (NSD), веб-сайт для отслеживания скоростных прохождений Quake . [5] В июне 1997 года Pflug выпустила полнофункциональную демо-версию Quake для ускоренного прохождения игры под названием Quake Done Quick , которая представила спидран более широкой аудитории. [5] [3] Скоростные забеги Quake отличались широтой техник передвижения, включая « прыжки кролика » — метод набора скорости, который также присутствовал в будущих играх-стрелялках, таких как Counter-Strike и Team Fortress . [5] [3] В апреле 1998 года NSD объединился с другим веб-сайтом, предоставляющим демо-хостинг, чтобы создать архив Speed ​​Demos Archive . [5]

Архив демонстраций скорости и обмен видео

В течение пяти лет в Speed ​​Demos Archive размещались исключительно спидраны Quake , но в 2003 году он опубликовал 100% спидран Metroid Prime , сделанный Pflug. Шесть месяцев спустя SDA начала принимать пробежки со всех игр. В отличие от своих предшественников, SDA не составляла таблицы лидеров для своих игр; они показали только самый быстрый скоростной пробег в каждой игре. [5] До расширения SDA на другие игры, кроме Quake, в 2004 году, материалы для ускоренного прохождения в основном отправлялись в компанию Twin Galaxies , занимавшуюся первыми видеоиграми . [5] [7] Видео часто никогда не публиковались публично, что создавало проблемы с проверяемостью, которые SDA стремилась решить. Часто было невозможно определить, какая стратегия использовалась для установления этих рекордов, что препятствовало развитию техник скоростного бега. [5]

В 2003 году видео, демонстрирующее TAS в Super Mario Bros. 3, привлекло широкое внимание в Интернете; многие спидраннеры называют это своим первым знакомством с хобби. Его выполнил и опубликовал японский пользователь по имени Моримото. В видео не было контекста, позволяющего указать, что это был ТАС, поэтому многие люди считали, что это настоящее человеческое выступление. Это вызвало критику со стороны зрителей, которые почувствовали себя «обманутыми», когда Моримото позже объяснил процесс создания видео и извинился за путаницу. [5] В декабре 2003 года, увидев TAS Моримото, пользователь по имени Bisqwit создал TASVideos (первоначально называвшийся NESVideos [8] ), сайт, посвященный показу спидранов с помощью инструментов. [9]

Создание веб-сайтов для обмена видео и потокового вещания в конце 2000-х - начале 2010-х годов способствовало увеличению доступности и популярности спидрана. В 2005 году создание YouTube позволило спидраннерам загружать и делиться видео спидранов, а также обсуждать стратегии на форумах SDA . [5] Twitch, веб-сайт прямых трансляций, посвященный видеоиграм, был запущен в 2011 году. Появление прямых трансляций облегчило проверку и сохранение спидранов, и некоторые спидраннеры полагают, что именно они ответственны за сдвиг в сторону сотрудничества между членами сообщества. [5] В 2014 году был создан сайт Speedrun.com , который имел менее строгие правила подачи заявок, чем SDA, и был предназначен для централизации таблиц лидеров скоростного прохождения для множества различных игр. Переход спидраннеров к использованию Speedrun.com и платформ социальных сетей, таких как Skype и Discord, способствовал снижению актуальности SDA в 2010-х годах. [5]

Методология

Стратегии игрового процесса

Маршрутизация — фундаментальный процесс в спидраннинге. [10] [11] Маршрутизация — это процесс разработки оптимальной последовательности действий и этапов в видеоигре. Маршрут может включать пропуск одного или нескольких важных пунктов или разделов. Пропуск части видеоигры, которая обычно необходима для продвижения , называется нарушением последовательности [11] — термин, впервые использованный в отношении приключенческой игры Metroid Prime 2002 года . [5] Сбои в видеоиграх могут использоваться для разрыва последовательности, [11] или могут использоваться для других целей, таких как пропуск кат-сцен и увеличение скорости игрока или наносимого урона. [5] [12] Некоторые люди, называемые охотниками за глюками , предпочитают сосредоточиться на поиске глюков, которые будут полезны спидраннерам. [13] В некоторых играх могут быть возможны эксплойты выполнения произвольного кода , позволяющие игрокам записывать свой собственный код в память игры. В некоторых спидранах используется «деформация титров», категория сбоев, из-за которой воспроизводится последовательность титров игры , что может потребовать выполнения произвольного кода. [14] [15] [16] Использование сбоев и разрывов последовательности в спидранах исторически не допускалось в соответствии с правилами ранних таблиц лидеров Twin Galaxies. Когда спидраннинг перешел от Twin Galaxies к независимым онлайн-таблицам лидеров, их использование стало все более распространенным. [17] [18]

Скоростные пробежки с помощью инструментов

Пример входного файла ускоренного запуска с помощью инструментов, показывающий, какие кнопки будут нажаты в какой момент последовательности.

Ускоренное прохождение с помощью инструментов (TAS) — это ускоренное прохождение, в котором используется программное обеспечение и инструменты эмуляции для создания «теоретически идеального прохождения». [17] Согласно TASVideos, распространенные примеры инструментов включают в себя покадровое продвижение игры для более точного прохождения игры, повторную попытку частей прохождения с использованием состояний сохранения и шестнадцатеричное редактирование . [19] Эти инструменты предназначены для устранения ограничений, налагаемых человеческими рефлексами, и обеспечения оптимального игрового процесса. [20] [21] Запуск записывается как серия входных сигналов контроллера, предназначенных для последовательной передачи обратно в игру. [5] Хотя TAS обычно записываются на эмуляторе, их можно воспроизвести на исходном оборудовании консоли, отправив входные данные в порты контроллера консоли - процесс, известный как проверка консоли (поскольку некоторые эксплойты возможны при эмуляции, но не на консоли). [22] [23] Чтобы отличить их от скоростных прохождений с помощью инструментов, спидраны без посторонней помощи иногда называют спидранами с атакой в ​​реальном времени (RTA). Из-за отсутствия человека, играющего в игру в реальном времени, TAS не считаются конкурирующими со спидранами RTA. [5]

Категоризация и ранжирование

Спидраны делятся на различные категории, которые накладывают на бегуна дополнительные ограничения. Ограничения по категориям обычно требуют завершения определенного объема контента в игре. [5] В каждой видеоигре могут быть свои категории скоростного прохождения, но некоторые категории популярны независимо от игры. [17] Наиболее распространенными являются:

Спидраннеры соревнуются в этих категориях, занимая места в онлайн-таблицах лидеров. [5] По данным Wired , лучшим сайтом с таблицами лидеров по спидрану является Speedrun.com. По состоянию на июль 2021 года на сайте размещены таблицы лидеров по более чем 20 000 видеоигр. [25] Бегуны обычно записывают свои забеги для точного определения времени и проверки и могут включать в свои видео таймер. Они часто используют таймеры, которые отслеживают сплиты — время между началом пробега и завершением какого-либо раздела или цели. [5] Проверка обычно осуществляется модераторами таблицы лидеров, которые просматривают представленные материалы и определяют достоверность отдельных скоростных прохождений. [26]

Сообщество

Два спидраннера играют в The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Mang'Azur 2013.

По мнению многих спидраннеров, важным аспектом хобби является сообщество. Мэтт Меркл, операционный директор Games Done Quick , говорит, что спидраннеры «ценят сотрудничество, которое поощряет сообщество» [13], и многие спидраннеры говорят, что их психическое здоровье улучшилось благодаря их участию в жизни сообщества. [27] Эрика Ленти, пишущая для Wired, сказала, что чувство общности жизненно важно для спидрана, потому что оно мотивирует игроков и помогает в разработке маршрутов и трюков, используемых в спидранах, [27] а Милан Ячевич подчеркнул «годы исследований» и коллективных усилий. усилия сообщества, которые способствуют установлению мировых рекордов. [28]

Спидраннеры используют медиа-сайты, такие как YouTube и Twitch, для обмена видео и прямыми трансляциями спидранов. [26] Сообщество спидраннеров разделено на множество подсообществ, занимающихся спидраннингом в конкретных играх. Эти подсообщества могут формировать свои собственные независимые таблицы лидеров и сообщать о своих играх с помощью Discord . [29] [5] Многие сообщества используют централизованный сайт для размещения таблиц лидеров Speedrun.com с момента его основания в 2014 году. [5]

Марафоны

Марафоны по скоростному бегу, своего рода игровые соревнования , [29] представляют собой серию скоростных забегов, в которых участвуют несколько спидраннеров. Хотя по всему миру проводится множество марафонов, [30] крупнейшим мероприятием является Games Done Quick , марафон, проводимый раз в полгода в США. [31] По состоянию на январь 2022 года с момента своего создания в 2010 году он собрал более 37 миллионов долларов для благотворительных организаций. [32] Крупнейшим марафоном в Европе является Европейская ассамблея спидраннеров , проходящая в Швеции. Оба мероприятия транслируют спидраны на Twitch и собирают деньги для различных благотворительных организаций. [33] Спидраны на марафонах выполняются за одну попытку и часто сопровождаются комментариями. [5] Многие люди считают марафоны важными для бегунов и зрителей в сообществе скоростного бега. Питер Марш, пишущий для Австралийской радиовещательной корпорации , говорит, что мероприятия Games Done Quick предоставляют инклюзивное пространство для женщин и ЛГБТК-сообщества в отличие от связанных культур игр и стриминга Twitch. [34] Алекс Миллер из Wired говорит, что эти мероприятия сыграли важную роль в объединении людей и поддержке международной гуманитарной организации «Врачи без границ» во время пандемии COVID-19 . [35]

Скоростные гонки

Гонки между двумя и более спидраннерами являются распространенным форматом соревнований. Они требуют от игроков умения восстанавливаться после неудач во время скоростного прохождения, потому что они не могут начать все сначала. [7] Иногда на марафонах проводятся забеги; Гонка Super Metroid для 4 человек — популярное регулярное мероприятие на марафонах Games Done Quick. [5] Глобальная ассоциация спидранов (GSA) организовала турниры по нескольким играм, включая Celeste , Super Mario 64 и Super Mario Odyssey . В 2019 году GSA организовала индивидуальную гонку по скоростному забегу под названием PACE. Их усилия вызвали критику со стороны некоторых спидраннеров, которые считают, что они «подрывают дух сообщества», ссылаясь на денежные призы как на стимул избегать сотрудничества с другими спидраннерами и игнорировать игры без призовых. [36] Рандомизаторы видеоигр — хаки ПЗУ , которые случайным образом перемешивают расположение предметов и другой внутриигровой контент — также популярны в гонках на скорость. Для гонок с рандомайзером были организованы турниры и другие мероприятия, а также они были представлены на марафонах по скоростному забегу. [37]

Мошенничество

Методы

Как и в других соревнованиях, игроки используют несколько методов, чтобы получить несправедливое преимущество в спидраннинге:

Сращивание

Сращивание — безусловно, самый популярный метод мошенничества в спидраннинге. [38] [39] Здесь спидран не записывается непрерывно, как это обычно бывает, а вместо этого состоит из различных видеофрагментов, записанных в разное время, иногда с игровым процессом, украденным у композиторов TAS или законных игроков. [38]

На SGDQ 2019 спидраннер «ConnorAce» использовал совмещенный забег, чтобы незаконно установить мировой рекорд на Clustertruck в категории «NoAbility%», лишив законного рекордсмена права быть приглашенным на мероприятие. К забегу отнеслись с подозрением, поскольку оно не было официально представлено на сайте Speedrun.com, а видео не было размещено на YouTube до того, как ConnorAce был принят в SGDQ. В октябре 2019 года о бегстве КоннорЭйса рассказал документальный автор YouTube Apollo Legend. [40]

В типичном случае сращивание позволяет повторять сложные сегменты до совершенства, а затем редактировать их вместе в одно, казалось бы, непрерывное усилие, что иногда может значительно сократить количество времени, необходимое для получения сопоставимого результата. [39] Однако объединенный прогон не считается мошенничеством, если при подаче он объявлен как многосегментный прогон; например, созданная сообществом многосегментная компиляция для Super Mario Bros.

ТАСботтинг

При « TASbotting » игрок записывает входные данные контроллера как запуск с помощью инструмента на внешнем устройстве, чтобы затем это устройство воспроизводило входные данные на реальной консоли. [39] Как и при сращивании, входные данные отдельных сегментов можно комбинировать и, как это обычно бывает при прогонах с помощью инструментов, входные данные можно вводить покадрово. Пока эти входные данные являются подлинными и кажутся реалистичными для человека, такие манипуляции гораздо сложнее обнаружить в конечном видеопродукте, чем монтаж. [39] Если же, с другой стороны, ТАС выводится не на оригинальном оборудовании, а, как обычно, на эмуляторах, то по полученному видео иногда можно предположить, что использовались такие вспомогательные программы; кроме того, некоторые эмуляторы никогда не имитируют идеально желаемое оборудование, что может вызвать проблемы с синхронизацией при воспроизведении на консоли. [39]

Изменение таймера или скорости воспроизведения

Изменение игровых таймеров, особенно в компьютерных играх, является еще одним распространенным методом улучшения рекордного времени. Однако это очень заметная манипуляция, особенно в зонах с высокой конкуренцией, поскольку спидраны в верхней части таблицы лидеров неоднократно анализируются другими игроками с целью проверки их легитимности и воспроизводимости воспроизведения, включая временную проверку, известную как «перетайминг». Это часто выявляет несоответствия между временем записи и скоростью прохождения в таблицах лидеров. [39] Другой метод, разновидность склейки, включает в себя ускорение кат-сцен или сжатие переходного черного пространства. Опять же, такие методы, скорее всего, будут обнаружены модератором ускоренного запуска, хотя некоторые игры, особенно в которых может влиять скорость ПК, на самом деле могут различаться в зависимости от оборудования. Наконец, еще один распространенный метод мошенничества — играть в игру с покадровым продвижением или в замедленном режиме, что похоже на обычное ускоренное прохождение с помощью инструментов, но без возможности повторить ввод. Замедленная съемка часто эффективна в играх, требующих очень точных движений.

Изменение внутриигровых файлов

Хотя часто можно использовать традиционные читы, такие как GameShark, для увеличения скорости, силы, здоровья и т. д. персонажа, такие читы, как правило, довольно легко обнаружить опытному модератору, даже если они применяются незаметно. Однако модификацию внутренних файлов для улучшения ГСЧ часто бывает гораздо сложнее обнаружить. Одним из самых печально известных примеров модификации файлов было несколько мошеннических заездов спидраннера Dream в 2020 году, чья удача в серии спидранов Minecraft считалась настолько экстремальной , что считалось крайне маловероятным, что их можно было бы выполнить без читерства (приблизительно 1 из Шанс на это составляет 20 секстиллионов , по оценкам Мэтта Паркера из Numberphile ) как модераторами Speedrun.com , так и различными пользователями YouTube, такими как Карл Джобст и Мэтт Паркер, чьи видео на Dream набрали в общей сложности 5,7 миллиона и 6,5 миллионов просмотров соответственно. по состоянию на январь 2024 года. [41] [42] [43] [44] [45] [46] Позже Дрим признался, что его пробежки были обмануты, примерно через пять месяцев после того, как его пробежки были отклонены, хотя он утверждал, что не знал, что использовал модифицированная версия игры. [47] [48] [49] Почти два года спустя в конце 2022 года было обнаружено, что игрок, который помог раскрыть обманные забеги Dream, MinecrAvenger, также использовал аналогичные манипуляции с удачей. [50]

Ложь о временах

Хотя все вышеупомянутые методы носят обманчивый характер, самый простой способ обмана — это просто солгать о времени. Один из самых печально известных случаев этого совершил Тодд Роджерс . Некоторые из его записей подверглись тщательной проверке из-за того, что они кажутся невозможными или не имеют достаточных доказательств. В 2002 году Роберт Мручек, тогдашний главный судья Twin Galaxies, официально отменил рекордное время Тодда в Barnstorming после того, как другие игроки отметили, что его время в 32,04 секунды оказалось невозможным, даже когда игра была взломана, чтобы устранить все препятствия. В ходе дальнейшего расследования судьи Twin Galaxies на этот раз не смогли найти независимое подтверждение, вместо этого полагаясь на ошибочную информацию от Activision. [51] [52]

Как указано в таблице лидеров Twin Galaxies до января 2018 года, рекорд Роджерса в игре Activision 1980 года Dragster составлял 5,51 секунды по сравнению с 1982 годом . [53] В то время Activision подтверждала высокие результаты Polaroid . [54] По словам Роджерса, после того, как он предоставил фотографию этого времени, ему позвонили из Activision и попросили проверить, как он добился такого результата, поскольку они запрограммировали «идеальный запуск» игры и не смогли достичь лучшего, чем 5,54. [55] Программист игры Дэвид Крейн позже подтвердил, что у него были смутные воспоминания о тестовых запусках программирования, но он не помнил результатов. [54] В 2012 году Тодд был занесен в Книгу рекордов Гиннеса как самый продолжительный рекорд по количеству очков в видеоиграх за свой рекорд по драгстеру 1982 года . [56] В 2017 году спидраннер по имени Эрик «Омнигеймер» Козиел дизассемблировал код игры и пришел к выводу, что максимально возможное время составляет 5,57 секунды. С тактовой частотой 0,03 секунды заявленный рекорд на два тика быстрее, чем данные Omnigamer, и на один тик быстрее, чем заявленный Activision «идеальный результат». [57]

Обнаружение читов

Чтобы предотвратить использование большинства этих методов, в некоторых играх требуется видеосъемка рук на контроллере или клавиатуре («ручная камера») в дополнение к записи экрана, чтобы модераторы конкретной игры, отвечающие за аутентификацию отправленных материалов, могли гарантировать, что ввод действительно выполняется в указанной комбинации и человеком. [58] Другие методы включают судебно-медицинскую экспертизу аудио , которая является распространенным методом обнаружения явных признаков сращивания видео; Вот почему игры без высококачественного аудиопотока часто отвергаются на досках для скоростного прохождения. [59] [ нужен лучший источник ]

Дополнительными методами обнаружения являются использование математики (как в вышеупомянутом случае с Dream) или модерация подозрительных входных данных человеком (в играх, которые их записывают, таких как Doom и TrackMania ). Программное обеспечение для обнаружения мошенничества, созданное для TrackMania , использовалось для анализа более 400 000 повторов и изоляции горстки мошенников, в результате чего было установлено, что сотни мировых рекордов были установлены с использованием инструментов замедления. В их число входили и Бурим «riolu» Фейза, который был подписан в киберспортивную команду Nordavind (теперь известную как 00 Nation), прежде чем его исключили из-за скандала. [60] [61] [62] [ нужен лучший источник ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Ленти, Эрика (10 июля 2021 г.). «Почему геймеры так любят скоростной бег?». Проводной . Архивировано из оригинала 10 июля 2021 года . Проверено 10 июля 2021 г.
  2. Паес, Дэнни (10 марта 2020 г.). «Придумано: как «спидраннинг» стал игровым соревнованием олимпийского уровня». Инверсия . Проверено 18 марта 2022 г.
  3. ^ abcd Тернер, Бенджамин (10 августа 2005 г.). «Разбивание часов». 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 13 августа 2005 г.
  4. Картер, Макс (28 июля 2018 г.). «Краткая история скоростного бега: с тех пор и до сих пор». ViewSonic Elite Gaming . Проверено 15 марта 2022 г.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac Снайдер, Дэвид (2017). Спидраннинг: интервью с самыми быстрыми геймерами . МакФарланд и компания . ISBN 9781476630762.
  6. ↑ Ab Platts, Кирен (24 марта 2020 г.). «Идти в ногу: введение в скоростной бег | Redbrick Gaming». Красного кирпича . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
  7. ↑ Ab Platts, Кирен (24 марта 2020 г.). «Идти в ногу: введение в скоростной бег | Redbrick Gaming». Красного кирпича . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
  8. Симпкинс, Джен (12 сентября 2019 г.). «Восстание робота». Край . Проверено 18 марта 2022 г.
  9. ^ "История сайта". ТАСВидео . Проверено 18 марта 2022 г.
  10. Мэтт Сэйер (23 ноября 2016 г.). «VICE - Маршрутизаторы — это профессионалы, которые делают возможным скоростной бег» . www.vice.com . Архивировано из оригинала 6 июля 2020 года . Проверено 6 июля 2020 г.
  11. ^ abcd Groß, Матиас; Зюльке, Дитлинд; Науйокс, Борис (2022). «Автоматизация маршрутизации скоростного забега: обзор и видение». Приложения эволюционных вычислений . Конспекты лекций по информатике. Том. 13224. стр. 471–486. arXiv : 2106.01182 . дои : 10.1007/978-3-031-02462-7_30. ISBN 978-3-031-02461-0. S2CID  235294112.
  12. Ли, Роланд (9 января 2014 г.). «Зарабатывание денег, играя в скоростной бегун в Zelda». Полигон . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
  13. ^ Аб Манси, Джули (8 января 2016 г.). «Почему так интересно смотреть спидраны в видеоиграх». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 13 марта 2022 г.
  14. ^ «Как спидраннеры Super Mario World прошли игру за 40 секунд, написав код с помощью оболочек Koopa» . Геймер . 1 мая 2021 г. . Проверено 12 марта 2022 г.
  15. ^ «Спидраннеры разбивают мировой рекорд Ocarina of Time, переходя в титры» . Котаку . 16 января 2020 г. . Проверено 12 марта 2022 г.
  16. ^ «Бумажный Марио Спидраннер переходит сразу к титрам с помощью Ocarina Of Time» . ГеймСпот . Проверено 12 марта 2022 г.
  17. ^ abcd Platts, Кирен (24 марта 2020 г.). «Идти в ногу: введение в скоростной бег | Redbrick Gaming». Красного кирпича . Архивировано из оригинала 14 апреля 2020 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
  18. Орланд, Кайл (9 апреля 2021 г.). «Как спидраннер сломал Super Mario Bros.» самый большой барьер». Арс Техника . Проверено 13 марта 2022 г.
  19. ^ «Глоссарий». ТАСВидео . Проверено 14 марта 2022 г.
  20. ^ «Часто задаваемые вопросы/Сайт». ТАСВидео . Проверено 14 марта 2022 г.
  21. Деграффинрид, Натали (1 мая 2019 г.). «Speedrunner побил рекорд Super Mario Bros., созданный с помощью компьютера, на один кадр» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 сентября 2019 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
  22. Орланд, Кайл (14 января 2014 г.). «Как робот на эмуляторе перепрограммировал Super Mario World на лету». Арс Техника . Проверено 15 марта 2022 г.
  23. ^ "Консольная проверка/Фильмы" . ТАСВидео . Проверено 23 января 2024 г.
  24. ^ abc Картер, Макс (28 июля 2018 г.). «Краткая история скоростного бега: с тех пор и до сих пор». ViewSonic Elite Gaming . Проверено 15 марта 2022 г.
  25. Ленти, Эрика (10 июля 2021 г.). «Почему геймеры так любят скоростной бег?». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 15 марта 2022 г.
  26. ↑ Аб Элкер, Джаан (13 июля 2021 г.). «Начало скоростного бега: вводное руководство по, казалось бы, устрашающей субкультуре игр». Вашингтон Пост . Проверено 11 марта 2022 г.
  27. ^ аб Ленти, Эрика (10 июля 2021 г.). «Почему геймеры так любят скоростной бег?». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 15 марта 2022 г.
  28. ^ Ячевич, Милан (2022). Исследование на практике (PDF) (доктор философии). Королевская Датская академия изящных искусств, Школа дизайна . стр. 3, 131–133 . Проверено 18 сентября 2023 г.
  29. ↑ Аб Элкер, Джаан (13 июля 2021 г.). «Начало скоростного бега: вводное руководство по, казалось бы, устрашающей субкультуре игр». Вашингтон Пост . Проверено 11 марта 2022 г.
  30. ^ «На PAX Australia проходит австралийский марафон по скоростному забегу» . Гизмодо Австралия . 22 октября 2017 года . Проверено 16 марта 2022 г.
  31. Ньюэлл, Адам (13 января 2019 г.). «AGDQ 2019 собрал на благотворительность более 2,39 миллиона долларов». Точка Киберспорт . Проверено 16 марта 2022 г.
  32. Банкхерст, Адам (16 января 2022 г.). «Awesome Games Done Quick 2022 устанавливает новый рекорд, собрав более 3,4 миллиона долларов на благотворительность». ИГН . Проверено 14 марта 2022 г.
  33. Картер, Макс (28 июля 2018 г.). «Краткая история скоростного бега: с тех пор и до сих пор». ViewSonic Elite Gaming . Проверено 15 марта 2022 г.
  34. Марш, Питер (4 января 2020 г.). «В программе «Awesome Games Done Quick» речь идет о двух вещах: действовать очень быстро и собирать миллионы на благотворительность». Новости АВС . Проверено 16 марта 2022 г.
  35. Миллер, Алекс (2 июля 2021 г.). «Быстрый марафон Games Done важен как никогда». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 16 марта 2022 г.
  36. Гарст, Арон (24 апреля 2019 г.). «ПАСЕ приносит конкуренцию и противоречия в скоростной бег». ЭСПН . Проверено 17 марта 2022 г.
  37. Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как «рандомайзеры» вдыхают новую жизнь в старые игры». Арс Техника . Проверено 17 марта 2022 г.
  38. ^ аб Франк, Аллегра (22 мая 2017 г.). «Жульничество в спидраннинге проще, чем вы думаете». Полигон . Проверено 15 июня 2022 г.
  39. ↑ Abcdef Staff, Ars (22 декабря 2019 г.). «Как читерство меняет спидраннинг». Арс Техника . Проверено 15 июня 2022 г.
  40. ^ «Летние игры завершились быстрым возвращением к живым мероприятиям через 2 года» . ПКМАГ . Проверено 21 февраля 2023 г.
  41. ^ «Дрим действительно обманул, или он статистически самый удачливый человек, когда-либо ходивший по планете, по крайней мере, по мнению Мэтта Паркера из Science Channel». ГИНКС . 13 февраля 2021 г. . Проверено 7 февраля 2023 г.
  42. Орланд, Кайл (2 июня 2021 г.). «После нескольких месяцев драмы спидраннер Minecraft Dream признает, что использовал моды». Арс Техника . Проверено 21 июня 2021 г.
  43. Признание Дрима в измене: раскрытие правды , получено 23 января 2024 г.
  44. ^ Только что был разоблачен самый большой мошенник в истории Minecraft , получено 23 января 2024 г.
  45. Самый большой скандал с мошенничеством в истории спидраннинга , получено 23 января 2024 г.
  46. Насколько повезло или слишком повезло?: Объяснение противоречия в Minecraft Speedrunning Dream , получено 23 января 2024 г.
  47. ^ Мел, Энди (1 июня 2021 г.). «Спидраннер Minecraft Dream признается, что случайно сжульничал при установлении рекорда». ПК-геймер . Проверено 9 февраля 2023 г.
  48. Майкл, Кейл (30 мая 2021 г.). «Дрим признается в мошенничестве при прохождении Minecraft и утверждает, что не знал о нелегальном моде». Точка Киберспорт . Проверено 9 февраля 2023 г.
  49. Признание Дрима в измене: раскрытие правды , получено 23 января 2024 г.
  50. Стэнтон, Рич (1 декабря 2021 г.). «Мировой спидраннер Minecraft, который разоблачил Dream как чит, разоблачен как чит» . ПК-геймер . Проверено 9 февраля 2023 г.
  51. ^ Роберт Мручек (17 июля 2002 г.). «Барншторминг - Игра №1 - 32.04 - Что за...?!?!!». Страница 8. №200.
  52. Бешицца, Роб (24 января 2018 г.). «Рекордсмен видеоигр обвинен в мошенничестве» . Боинг-Боинг . Проверено 30 января 2018 г.
  53. ^ «Самый продолжительный рекорд видеоигр» . Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 29 января 2018 года . Проверено 29 января 2018 г.
  54. ^ ab «Конструктор драгстеров Дэвид Крейн не сомневается в рекордах Тодда Роджерса» . Галактики-близнецы. 23 января 2018 г.
  55. ^ "- YouTube". YouTube .
  56. ^ «Геймеры на грани: знакомьтесь с Тоддом Роджерсом». ВМОР-ТВ . 5 мая 2017 г. Проверено 30 января 2018 г.
  57. Александра, Хизер (7 июля 2017 г.). «Сомнения и драма все еще преследуют старый, казалось бы, невозможный мировой рекорд Atari». Котаку . Проверено 30 января 2018 г.
  58. Ричи, Стюарт (2 июля 2021 г.). «Почему геймеры намного лучше ученых выявляют мошенничество?». Атлантический океан . Проверено 15 июня 2022 г.
  59. 10 спидраннеров, уличенных в мошенничестве , получено 7 февраля 2023 г.
  60. Эти мошенники DOOM были пойманы с поличным , получено 7 февраля 2023 г.
  61. Самый большой мошеннический скандал в истории Trackmania , получено 7 февраля 2023 г.
  62. ^ Несколько спидраннеров уличены в мошенничестве в Trackmania! , получено 7 февраля 2023 г.

Внешние ссылки