stringtranslate.com

1993–94 Слушания в Сенате США по видеоиграм

Добивающий прием в первой игре Mortal Kombat (1992). Насилие и кровь, связанные с приемом, стали одним из факторов, побудивших Сенат США начать расследование отсутствия рейтингов видеоигр.

9 декабря 1993 года и 4 марта 1994 года члены объединенных комитетов Сената США по правительственным делам и судебной системе провели слушания в Конгрессе с несколькими представителями компаний в индустрии видеоигр , включая Nintendo и Sega , включавшие насилие в видеоиграх и предполагаемое воздействие на детей. Слушания были результатом обеспокоенности, выраженной представителями общественности по поводу релизов 1993 года Night Trap , Mortal Kombat и позже Doom , который был выпущен после первого слушания. Помимо общих опасений, связанных с насилием в видеоиграх , ситуация была подогрета моральной паникой по поводу насилия с применением огнестрельного оружия, а также состоянием индустрии и ожесточенным соперничеством между Sega и Nintendo .

Слушания, проведенные сенаторами Джо Либерманом и Хербом Колем , поставили перед компаниями, выпускающими видеоигры, задачу реалистичного отображения насилия в видеоиграх и пригрозили, что Конгресс примет меры по регулированию отрасли, если они сами не предпримут никаких шагов. В результате американская индустрия видеоигр создала в июле 1994 года Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (теперь известную как Ассоциация развлекательного программного обеспечения ), которая должна была выступать в качестве группы поддержки отрасли, а впоследствии сформировала Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) для предоставления рейтингов контента видеоигр, продаваемых в розницу в Северной Америке.

Фон

Еще с 1970-х годов видеоигры критиковались за наличие жестокого контента, который психологически влияет на игроков. В 1982 году главный хирург С. Эверетт Куп утверждал, что видеоигры могут влиять на здоровье и благополучие молодых людей и потенциально вызывать привыкание. [1] Однако до 1990-х годов предполагаемым целевым рынком видеоигр в основном были дети, и производители видеоигр обычно не включали в свои игры высокий уровень графического насилия. [2] Большая часть программного обеспечения для компьютерных игр продавалась через магазины игрушек, такие как Toys 'R' Us , или общие розничные магазины, такие как Sears и Wal-Mart , а не в компьютерных магазинах. [3]

Состояние отрасли

К 1993 году индустрия видеоигр оправилась от краха 1983 года и оценивалась в 6 миллиардов долларов США . [4] Видеоигровые консоли достигли 16-битной эры с возможностью поддержки графики более высокого разрешения. Наряду с этим видеоигры начали привлекать игроков старшего возраста, создавая рынок для игр с более зрелым контентом, как на домашних консолях, так и в аркадах . [2]

В этот период двумя ключевыми игроками были Nintendo и Sega . Nintendo сыграла важную роль в восстановлении североамериканского рынка после краха, представив Nintendo Entertainment System (NES); в 1990 году продажи Nintendo составили 90% от 3-миллиардного рынка США. [5] Ее преемница, Super Nintendo Entertainment System (SNES), была выпущена в 1991 году. Однако, чтобы избежать повторения одной из проблем, вызвавших крах, Nintendo позаботилась о том, чтобы ограничить и пересмотреть, какие сторонние игры могут быть сделаны для ее платформ, чтобы избежать переизбытка плохих игр. Sega, которая уже выпустила свою Sega Genesis в США в 1989 году, обнаружила, что ее продажи отстают от Nintendo. В агрессивной кампании, нацеленной на рынок Соединенных Штатов, Sega активно продвигала игру Sonic the Hedgehog , с ее титульным персонажем, призванным стать талисманом Sega и конкурентом Марио от Nintendo . [6] Sega также была менее избирательна в отношении того, какие игры она допускала на платформу, позволяя гораздо большему количеству сторонних игр на системе увеличивать свою библиотеку в отличие от Nintendo. [5] Кроме того, Sega использовала маркетинговый язык, намеренно направленный на Nintendo, например, «Sega делает то, чего Nintendon't». [7] К 1992 году Sega получила 65% игрового рынка США, обогнав доминирующее положение Nintendo. [8] Впоследствии между Nintendo и Sega образовалось сильное соперничество, называемое «войнами консолей» , которое продолжалось в течение следующего десятилетия и в шестом поколении игровых консолей , после чего Sega ушла с рынка оборудования и стала в основном разработчиком и издателем игр, а иногда и сотрудничая с Nintendo. [9]

Существующая система рейтингов контента

До 1994 года в индустрии видеоигр не было единой системы рейтинга контента . Вступая в 1993 год, Отдел обзора детской рекламы (CARU) Бюро по улучшению деловой практики услышал от политиков ропот о том, что контент видеоигр находится под пристальным вниманием, и направил сообщение членам своего совета директоров, Sega и Nintendo. [10] Sega согласилась, что у них должна быть система рейтингов, и в июне 1993 года совместно с независимыми педагогами, психологами, экспертами по развитию детей и социологами разработала свой Совет по рейтингу видеоигр . [10] Совет по рейтингу видеоигр имел три основных рейтинга для игр, выпущенных на платформе Genesis: GA для широкой аудитории, MA-13 ​​для игр, предназначенных для лиц от тринадцати лет и старше, и MA-17 для лиц от 17 лет и старше. Sega представила свою систему в июне 1993 года, как раз перед выпуском Mortal Kombat для Genesis, зная, что система рейтингов поможет смягчить опасения по поводу жестокого контента в игре. [11] [10] У Nintendo не было системы рейтингов, но поскольку она контролировала процесс производства картриджей, она выпускала только те игры, которые считала подходящими для семейной консоли. [4] Nintendo также отказалась использовать решение Sega по рейтингам из-за продолжающегося корпоративного соперничества. [10]

Еще одной трудностью для отрасли было то, что не было установленной торговой группы для индустрии видеоигр. Хотя многие издатели игр принадлежали к Ассоциации издателей программного обеспечения, эта группа представляла более практические интересы в области программного обеспечения, такие как текстовые процессоры и электронные таблицы, и Ассоциация не высоко ценила членство в сфере развлекательного программного обеспечения. [12]

Смертельная битва

Файтинги стали прибыльной собственностью после выпуска аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior от Capcom в 1991 году, которая установила множество условностей жанра. В то время как Sega соблазнила многих сторонних разработчиков Nintendo разорвать свои соглашения об эксклюзивности, чтобы публиковать игры только для консолей Nintendo, Capcom осталась верна Nintendo, лицензировав Sega для публикации лишь нескольких игр, и только SNES получила порт Street Fighter II для домашней консоли в 1992 году, что, как говорили, помогло удержать продажи SNES выше, чем у Genesis в Соединенных Штатах в том году. [13]

Последовало множество других файтингов, пытавшихся повторить успех Street Fighter II , но наиболее заметной была Mortal Kombat от Midway , впервые выпущенная как аркадная игра в 1992 году. [14] Mortal Kombat была весьма спорной на момент своего выпуска: как файтинг, игра имеет фотореалистичные спрайты персонажей игры, графическое выплескивание крови при нескольких ударах и ряд « фаталити », таких как обезглавливание или накалывание тела на шипы. Несмотря на рекламу игры, указывающую на то, что игра предназначена для взрослой аудитории, восприятие того, что видеоигры по-прежнему нацелены на детей, заставило родителей и другие заинтересованные группы критиковать насилие в игре. Однако на тот момент Mortal Kombat была только аркадной игрой, что позволяло относительно легко отделить ее от других аркадных игр, если это было необходимо. [2] Грег Фишбах , соучредитель и генеральный директор Acclaim Entertainment , компании, которая получила лицензию на версии игры для домашних консолей, сказал, что, хотя негативное внимание прессы помогло повысить популярность игры, «мы не хотели этой прессы или рекламы», и признал, что индустрии, возможно, придется предпринять шаги для устранения подобных проблем в будущем. [15]

Благодаря успеху в аркадных автоматах Acclaim Entertainment начала переносить Mortal Kombat на различные домашние консоли. И Sega, и Nintendo искали игру для своих консолей, Genesis и SNES соответственно. Обе компании осознавали проблему с уровнем крови в игре, но использовали совершенно разные подходы. Sega, оставаясь при своей попытке захватить как можно большую часть рынка, пошла на попытку сохранить как можно больше визуальной крови из аркадной игры. Хотя версия Mortal Kombat для Genesis в том виде, в котором она была выпущена, убрала кровь и фаталити, их можно было активировать с помощью хорошо опубликованного чит-кода . Поскольку игра в том виде, в котором она была выпущена, не включала кровь и фаталити, Sega маркировала ее своим лейблом MA-13 ​​VRC. [16] С другой стороны, Nintendo хотела сохранить игры на своей системе, подходящие для семей и детей, и потребовала от Acclaim изменить красную кровь на серый пот, отредактировать фаталити и изменить другие части художественного оформления игры, чтобы удалить такие элементы, как отрубленные головы на шипах. [2] Версия Mortal Kombat от Sega продавалась в пять раз лучше, чем у Nintendo. Это усилило существующее соперничество между двумя компаниями. [2]

Ночная ловушка

Night Trap — игра 1992 года, разработанная Digital Pictures и выпущенная на Sega CD , CD-ROM-приложении для Sega Genesis. Night Trap представлена ​​как интерактивный фильм, использующий полноэкранное видео для показа сцен и позволяющий игрокам выбирать свой следующий вариант, создавая расхождение в истории. [17] Повествование игры сосредоточено на исчезновении девочек-подростков (в главной роли Дана Плато ) в винодельческом поместье, связанном с появлением вампироподобных существ, которые питаются молодыми женщинами. Впоследствии видеосцены часто отклонялись в некий сексуально-привлекательный контекст, а также насилие с различными столкновениями. [ необходима цитата ]

Night Trap вызвала критику во всем мире, но это помогло ее популяризации. Похожие вопросы были подняты в Соединенном Королевстве , где бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega очень много рекламы... Вопросы о ее пригодности были даже подняты в парламенте Великобритании . Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как авангардной компании с позицией, и это только укрепило этот имидж». [18] Однако в ретроспективе большая часть этой критики была сочтена ошибочной. Стивен Л. Кент пишет, что «Читая стенограммы слушаний 1993 года, трудно поверить, что кто-то когда-либо действительно играл в Night Trap . Мало кто удосужился признать, что целью Night Trap было не убийство женщин, а спасение их от вампиров. Игроки даже не убивали вампиров — они просто заманивали их в ловушки, похожие на ловушки Руба Голдберга. Почти все, кто упоминал Night Trap, упоминали сцену, в которой девушка в довольно скромном тедди была поймана вампирами и убита. Сцена должна была показать игрокам, что они проиграли и впустили слишком много вампиров в дом». [12] Джереми Пэриш из 1UP.com отметил, что «цели игры были искажены либо из-за невежества, либо из-за преднамеренного запутывания, превратив ее из безвкусной и едва возбуждающей FMV-приключенческой игры в сексуальное пугало, развращающее детей». [17]

Смертоносные исполнители

Lethal Enforcers — аркадная игра 1992 года, выпущенная Konami в 1992 году , в которой использовались световые пистолеты ; игрок берет на себя роль полицейского, чтобы смертельно ранить преступников, избегая убийства гражданских лиц и коллег-полицейских или попадания под обстрел преступников. Игра была выполнена с использованием фотореалистичных изображений, что вызвало некоторую озабоченность. [19] Она была портирована на домашние консоли в следующем году (на системах Sega в конце 1993 года и на SNES в начале 1994 года). Эти игры поставлялись с Konami Justifier , пластиковым световым пистолетом, смоделированным по образцу револьвера. [20]

Моральная паника вокруг насилия с применением огнестрельного оружия

В месяцы, предшествовавшие слушаниям, в Америке наблюдалась небольшая моральная паника по поводу преступлений, связанных с применением огнестрельного оружия, что подогревало опасения, связанные с жестокими видеоиграми. По данным Бюро статистики юстиции , количество убийств, связанных с применением огнестрельного оружия, в 1993 году достигло рекордных значений с 1970-х годов. [21] И Конгресс, и Министерство юстиции стремились сократить количество насилия на телевидении. [22] [23] [24]

Озабоченность Конгресса

Мужчина в официальном костюме стоит перед национальными и государственными флагами.
Сенатор Джо Либерман, который оказался в центре слушаний по делу о насилии в видеоиграх

Насилие в видеоиграх стало предметом беспокойства после выхода Mortal Kombat на домашней консоли 13 сентября 1993 года. Один из бывших руководителей аппарата сенатора Джо Либермана , Билл Андресен, получил от своего сына просьбу купить ему версию Mortal Kombat для Sega. Андресен был потрясен количеством насилия в игре и обратился к Либерману по этому вопросу. Либерман также был шокирован содержанием игры и начал собирать больше информации. [2] Либерман заявил, что слышал о Night Trap , сам оценил игру и также признал ее содержание проблемным. [12]

К 1 декабря 1993 года Либерман провел пресс-конференцию вместе с другими защитниками прав детей, включая Боба Кишана , актера « Капитана Кенгуру ». Либерман заявил о своем намерении открыть слушания в Конгрессе на следующей неделе, чтобы рассмотреть вопрос о жестоких видеоиграх и отсутствии рейтингов контента, а также о своих планах ввести рейтинговый орган через законодательство для регулирования индустрии видеоигр. [25] Во время конференции он показал кадры из Mortal Kombat , Night Trap и других игр. [2] Исследование Либермана пришло к выводу, что средний возраст игрока в видеоигры в то время составлял от семи до двенадцати лет, и что издатели видеоигр рекламировали насилие детям. [12] Либерман прокомментировал продажи Mortal Kombat на сегодняшний день, продав 3 миллиона копий к тому моменту и, по оценкам, принеся более 100 миллионов долларов США к концу года, что демонстрирует жадность индустрии использовать насилие для удовлетворения детей. [25] О Night Trap Либерман сказал: «Я тоже посмотрел эту игру, и там была классика. Она заканчивается сценой нападения на женщину в нижнем белье в ее ванной. Я знаю, что создатель игры сказал, что все это должно было быть сатирой на Дракулу ; но тем не менее, я думал, что это послало неправильное сообщение». [12] Либерман заявил: «Мало кто из родителей купил бы эти игры для своих детей, если бы знал, что в них» и «Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей получать удовольствие от причинения самых ужасных форм жестокости, которые только можно себе представить». [2] Либерман впоследствии заявил, что, хотя он «хотел бы запретить все жестокие видеоигры», он знал, что это будет противоречить Первой поправке, и вместо этого хотел найти решение, включающее систему рейтингов контента, которая, по его мнению, не будет препятствовать правам, предусмотренным Первой поправкой. [22]

Слушания

Первое слушание

Первое слушание состоялось 9 декабря 1993 года перед объединенными комитетами Сената по правительственным делам и судебным органам . [12] В то время Сенат был на каникулах, поэтому единственными присутствовавшими сенаторами были Либерман, Коль и Байрон Дорган . [26]

За несколько часов до слушания представители индустрии видеоигр объявили, что они согласились одобрить и разработать стандартную для отрасли систему рейтингов контента видеоигр, как попытку разрядить плохую рекламу слушаний. Это объявление было упомянуто несколько раз в течение первого слушания. [12]

В качестве свидетелей на заседании комиссии выступили: [27] [26]

Первая половина слушаний была посвящена экспертам по образованию и детской психологии. [12] Эти четверо обсудили свои опасения и выводы о влиянии насилия в видеоиграх на детей. Чейз заявил: «Электронные игры, поскольку они активны, а не пассивны, могут сделать больше, чем просто снизить восприимчивость впечатлительных детей к насилию. Они фактически поощряют насилие как решение первой инстанции, вознаграждая участников за убийство своих противников самыми ужасными способами, которые только можно себе представить». [12] Провензо повторил свои выводы в работе Video Kids , заявив, что недавние игры стали «подавляюще жестокими, сексистскими и расистскими», и подтвердил, что, по его мнению, с такими играми, как Night Trap , индустрия «одобряет насилие», и далее призвал к системе рейтингов. [12] Дроз заявил, что детям «нужно действие, но им не нужно считать убийство формой развлечения». [12]

Вторая половина слушаний была сосредоточена на представителях индустрии. [12] Во время слушаний и Sega, и Nintendo продолжали свое постоянное соперничество, обвиняя друг друга в причинах слушаний. Линкольн из Nintendo начал свою часть показаний, признав действия Nintendo по удалению части насилия из Mortal Kombat , что, по мнению наблюдателей, дало Линкольну больше уважения от Либермана, чем Уайт из Sega получил. [12] Одним из ключевых моментов Уайта было преобразование индустрии видеоигр из преимущественно молодой аудитории во взрослую, и что Night Trap предназначалась только для взрослых. Линкольн отверг эти заявления, сказав Уайту: «Я не могу просто сидеть здесь и позволять вам говорить, что индустрия видеоигр трансформировалась из детей [как основных потребителей] во взрослых». [26] Уайт сослался на статистику, собранную из гарантийных талонов на оборудование и продажи игр, которые хранила Sega, и Nintendo также хранила бы, чтобы оправдать более старую демографию текущих видеоигр. [12] Кроме того, Линкольн утверждал, что Sega разработала свою систему рейтингов только после выпуска Night Trap и начала маркировать свои игры только после того, как игра подверглась критике со стороны потребителей. [12] Уайт ответил, показав видеозапись жестоких видеоигр на SNES и подчеркнул важность рейтингов видеоигр, которых на тот момент у Nintendo не было. [12]

Из Lethal Enforcers Либерман раскритиковал дизайн Konami Enforcer, назвав его похожим на револьвер; печально известный кадр из репортажа C-SPAN о слушаниях был сделан с Либерманом, держащим Enforcer в руках, чтобы рассказать о его реалистичности. [28] Уайт из Sega возразил, что у Nintendo на рынке есть похожий продукт — световой пистолет — Super Scope , который был выполнен в форме базуки . Либерман утверждал, что и Enforcer, и Super Scope слишком похожи на настоящее оружие и не должны находиться в руках детей. [26]

Либерман также критиковал подход компании индустрии видеоигр к рекламе. Во время слушаний была показана телевизионная реклама Sega, в которой ребенок школьного возраста выигрывает несколько видеоигр у других, а затем заставляет других учеников подчиняться его командам. [23] Либерман также выразил обеспокоенность в Совете по рейтингам видеоигр Sega, что, хотя рейтинги были разумными, не было стандартизации того, как они отображались, иногда они были напечатаны только на самом игровом картридже, и, таким образом, родители не могли просмотреть их перед покупкой. [29]

Коль предупредил издателей видеоигр, что «если вы ничего не сделаете с [рейтингами контента], это сделаем мы». выступая в начале законопроекта, который разрабатывал Либерман, который должен был привлечь правительство к участию в системе рейтингов. [24] К концу слушания Sega и Nintendo заявили, что они обязуются работать с розничными торговыми точками, включая Sears и Toys 'R' Us, над созданием добровольной системы рейтингов контента для обозначения любого насилия или сексуального контента в их играх, которая будет смоделирована по образцу системы рейтингов фильмов , созданной Американской ассоциацией кинокомпаний . [3] По завершении первого слушания Либерман решил, что через несколько месяцев они проведут второе заседание, чтобы увидеть прогресс отрасли в этом направлении. [12]

Закон о рейтинге видеоигр 1994 года

После слушаний в декабре 1993 года сенатор Либерман, совместно спонсируемый Колем и Дорганом, представил Закон о рейтинге видеоигр 1994 года (S.1823) 3 февраля 1994 года в Сенат; [30] эквивалентный законопроект (HR3785) был представлен в Палату представителей Томом Лантосом . [31] Закон, если бы был принят, создал бы Комиссию по рейтингу интерактивных развлечений, группу из пяти членов, назначаемых президентом. Затем эта комиссия координировала бы свою деятельность с индустрией видеоигр для разработки системы рейтингов и метода распространения информации, связанной с насилием и сексуально откровенным контентом, среди потенциальных покупателей. Либерман утверждал, что законопроект был представлен с целью принудить индустрию видеоигр к добровольным действиям по разработке системы рейтингов, но что у него нет планов следовать законопроекту, если индустрия придет к соглашению. [32]

Промежуточные события

В результате слушаний в Конгрессе продажи Night Trap начали расти. По словам основателя Digital Pictures Тома Зито, «Знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap за неделю после этих слушаний». [12] За две недели до Рождества 1993 года Night Trap была снята с полок магазинов в двух крупнейших сетях магазинов игрушек в США, Toys «R» Us и Kay-Bee Toys , после получения многочисленных жалоб. Майкл Голдштейн, вице-президент Toys «R» Us, заявил в середине декабря, что это было «решение, которое мы приняли несколько недель назад с согласия Sega, которая согласна с нашим решением». [33] [3] Sega изъяла Night Trap из всех розничных рынков в январе 1994 года, продав более 250 000 копий. [12] Билл Уайт, вице-президент Sega по маркетингу, заявил, что Night Trap была снята с продаж, потому что продолжающиеся споры вокруг нее препятствовали конструктивному диалогу об общеотраслевой рейтинговой системе. [34] В то же время Sega заявила, что позже выпустит отцензурированную версию, пока не будет создана общеотраслевая система рейтингов. [35]

Второе слушание

Второе слушание состоялось 4 марта 1994 года, в нем приняли участие в качестве докладчиков: [27]

Хейстанд представил себя в качестве члена недавно сформированной Комиссии по рейтингам индустрии интерактивных развлечений, отраслевой группы, работающей над созданием желаемых систем рейтингов. Он сообщил объединенному комитету, что семь компаний, включая Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips и 3DO, представляющие около 60% программного обеспечения для видеоигр в Соединенных Штатах, взяли на себя обязательство разработать отраслевую доску рейтингов программного обеспечения. [36] Хейстанд сказал, что они ожидали прийти к соглашению о стандартах рейтингов к июню 1994 года, так что к ноябрю того же года (к сезону праздничных покупок) они смогут оценивать все новые игры, поступающие на рынок в будущем, по оценкам, 2500 игр в год. [37] Однако Хейстанд также сообщил, что отрасль заявила, что будет слишком много усилий, чтобы оценить все ранее выпущенные игры. [36] Хейстанд также предупредил, что система может не взлететь, если они не смогут заставить других разработчиков программного обеспечения за пределами группы также подписаться на поддержку системы рейтингов. [36]

Либерман признал предлагаемую систему критически важным шагом на пути к тому, чтобы помочь родителям принимать обоснованные решения, но предупредил, что пока система рейтинга не будет внедрена, они не будут убирать предлагаемый законопроект из своей повестки дня. Такие розничные торговцы, как Wal-Mart, Toys "R" Us и Babbages, согласились, что будут продавать только игры, получившие эти рейтинги, хотя еще не решили, как продавать детям игры с рейтингом для взрослых. [37] Сенаторы по-прежнему выражали обеспокоенность типом контента, который индустрия была готова производить. Коль заявил: «Позвольте мне высказать вам свою честную точку зрения по этому вопросу: жестокие видеоигры, унижающие женщин, вредны для наших детей и являются мусором... Но мы живем и дорожим Конституцией, которая запрещает правительству цензурировать материалы. Поэтому мы постараемся жить с системой рейтинга». [36] Либерман заявил, что если бы «индустрия видеоигр практиковала самоограничение до сих пор, нас бы здесь не было». [36]

Реакции

Пример рейтинга ESRB для видеоигры, полученный в результате слушаний, в котором указаны как возрастная категория, так и дескрипторы контента для игры.

К апрелю 1994 года коалиция компаний, представленных Heistand, основала Interactive Digital Software Association (IDSA), а Фишбах из Acclaim стал ее первым генеральным директором. [38] [15] Одной из первых задач, взятых на себя IDSA, было создание обещанной рейтинговой системы. В то время как Sega предложила свой существующий VRC в качестве основы, Nintendo, среди прочих, упорно отказывалась, поскольку они не хотели иметь дело с чем-либо, созданным их главным конкурентом. Вместо этого было разработано независимое от поставщика решение, Entertainment Software Rating Board (ESRB), с новым набором стандартов рейтинга, разработанным совместно с родителями и педагогами. Система рейтингов ESRB была смоделирована по образцу Ассоциации кинокомпаний Америки, определяя пять возрастных категорий, а также добавляя набор описательных терминов, которые будут появляться рядом с рейтингом, чтобы описывать конкретный контент, который будет найден в игре. [32]

ESRB был официально представлен Конгрессу в июле 1994 года, чтобы показать, что они достигли цели Либермана, и Совет официально начал действовать 13 сентября 1994 года. [32] Либерман заявил в интервью 2017 года, что индустрия видеоигр «фактически придумала систему рейтингов, которая, как я думаю, в то время — честно говоря, я давно к этому не возвращался — была лучшей. Гораздо лучше, чем фильмы». [39] IDSA также послужила отраслевой торговой ассоциацией, чтобы помочь отстаивать интересы отрасли перед правительством и другими группами. В конце концов, IDSA была переименована в Entertainment Software Association и запустила главную торговую выставку отрасли, Electronic Entertainment Expo . [40]

В то время как 3DO Company заявила, что они помогут поддержать общеотраслевое решение для рейтингов контента, они одновременно разработали свою собственную 3DO Rating System для игр, выпущенных на платформе 3DO. Система 3DO была добровольной и, в отличие от ESRB, позволяла издателю выбирать рейтинг. Издатели игр 3DO разделились, использовать ли им систему ESRB или 3DO. [41] [42] В конечном итоге, 3DO вышла из аппаратного бизнеса около 1996 года, сведя на нет необходимость в 3DO Rating System. [43]

Отдельно, Ассоциация издателей программного обеспечения (теперь Ассоциация индустрии программного обеспечения и информации ), Ассоциация профессионалов условно-бесплатного программного обеспечения и другие группы, представлявшие разработчиков программного обеспечения для видеоигр на персональных компьютерах, посчитали, что предложенная система ESRB, которая была основана главным образом на возрастных рейтингах, была недостаточной, и хотели информировать родителей о конкретных типах контента, который будет в их играх. Эти группы создали Консультативный совет по развлекательному программному обеспечению (RSAC) в 1994 году, который оценивал игры по трем областям: насилие, сексуальное содержание и язык, причем каждая из них оценивалась по пяти уровням. В следующем году система RSAC была также разработана для интернет-сайтов в рамках системы «RSACi». К 1999 году RSAC и RSACi были преобразованы в Ассоциацию рейтинга интернет-контента, специально предназначенную для рейтинга интернет-контента, в то время как разработчики программного обеспечения приняли систему ESRB для своих игр. [44] [45]

Наследие

Сенатор Либерман продолжил следить за индустрией видеоигр после слушаний, что было общей частью его собственной позиции, связанной с жестоким контентом в индустрии развлечений. [46] В 1997 году он заявил, что одним из его намерений на слушаниях 1993 года было заставить индустрию регулировать уровень насилия, которое индустрия видеоигр вкладывает в свои игры, заставив их внедрить систему рейтингов, но посчитал, что «система рейтингов не остановила производителей игр от выпуска некоторых очень жестоких игр». [47]

Mortal Kombat II был выпущен на игровых автоматах в своей окончательной форме к январю 1994 года, а на домашних консолях — в том же году. Среди прочих изменений в игру была добавлена ​​вариация « Fatality » под названием «Friendships», которая происходила, если игрок выполнял отдельный ход, механически похожий на fatality; в таком случае победивший боец ​​совершал невраждебное действие, например, давал побежденному бойцу виртуальный подарок. По словам Джона Тобиаса, соавтора Mortal Kombat , эти дружеские отношения были добавлены в ответ на слушания в Конгрессе. [12] Когда были выпущены версии для домашних консолей, после учреждения ESRB, Nintendo не возражала против количества насилия в игре и разрешила выпустить ее без каких-либо изменений на SNES. Версия Mortal Kombat II для SNES превзошла версию для Sega Genesis в том году. [12]

Doom от id Software , шутер от первого лица, в котором игрок сражался с адскими существами и включал графическое насилие, был выпущен 10 декабря 1993 года, на следующий день после первого слушания. За пределами слушаний родители и другие организации также выражали обеспокоенность насилием в этой игре. Хотя Doom не упоминался ни на одном слушании в Сенате, он снова всплыл в 1999 году после резни в средней школе Колумбайн , где преступники описали свою запланированную атаку как нечто прямо из Doom . В результате Doom часто классифицируется вместе с Mortal Kombat , Night Trap и Lethal Enforcers как ранние примеры жестоких видеоигр, освещаемых СМИ. [48]

На момент слушаний видеоигры не были признаны защищенной формой речи, подпадающей под действие Первой поправки к Конституции США , хотя Либерман и другие выразили свою обеспокоенность по поводу прав, предусмотренных Первой поправкой, посредством цензурирования жестоких игр и стремились к подходу с рейтингами. С момента создания ESRB законодатели на федеральном и государственном уровнях предпринимали попытки ограничить продажи видеоигр их рейтингом ESRB, в основном в отношении уровня их насилия. [49] [50] [51] В знаковом деле в 2011 году Верховный суд США постановил в деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями , что видеоигры являются формой искусства , защищенной Первой поправкой. В постановлении было установлено, что, хотя штаты могут принимать законы, запрещающие продажу «непристойных» видеоигр несовершеннолетним, насилие не подпадает под тест Миллера на то, что считается непристойным. [52]

Одним из заявлений Говарда Линкольна во время первого слушания было: «Позвольте мне заявить для протокола, я хочу заявить, что Night Trap никогда не появится на Nintendo System». Заявление было в шутку упомянуто в 2018 году, когда был анонсирован ремейк Night Trap к его 25-летию для выпуска на Nintendo Switch и других системах. [53]

Ссылки

  1. ^ "ВСЕЙ СТРАНЕ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх". The New York Times . Associated Press. 10 ноября 1982 г. Архивировано из оригинала 2018-06-18 . Получено 30 октября 2018 г.
  2. ^ abcdefgh Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: Жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр». BBC . Архивировано из оригинала 2018-08-01 . Получено 30 октября 2018 г.
  3. ^ abc Redburn, Tom (17 декабря 1993 г.). «Toys 'R' Us Stops Selling a Violent Video Game». The New York Times . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 г. Получено 31 октября 2018 г.
  4. ^ ab Andrews, Edmund (9 декабря 1993 г.). «Индустрия собирается выпустить рейтинги видеоигр по мере роста жалоб». The New York Times . Архивировано из оригинала 2018-08-02 . Получено 30 октября 2018 г.
  5. ↑ аб Келион, Лео (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х». Би-би-си . Архивировано из оригинала 2 июля 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  6. ^ Les Editions Pix'n Love, ред. (2013). "Зона 1 Генезис". История Соника Ежа . Онтарио: UDON Entertainment Corp. стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  7. ^ Sczepaniak, John (август 2006). «Retroinspection: Mega Drive». Retro Gamer . № 27. Imagine Publishing. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. – через Sega-16.
  8. ^ "Этот месяц в истории игр". Game Informer . Том 12, № 105. GameStop . Январь 2002. С. 117.
  9. Scolars, Mike (22 августа 2017 г.). «Nintendo против Sega: битва за то, чтобы быть крутым». Polygon . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 г. Получено 31 октября 2018 г.
  10. ^ abcd Харрис, Блейк (22 ноября 2019 г.). «Контент оценен по: Устная история отрывка ESRB — «Смерть в силе десяти»». Venture Beat . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 г. . Получено 30 ноября 2019 г. .
  11. ^ Деко, Мишель (9 октября 2017 г.). «Краткая история ESRB». Gamasutra . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 г. Получено 15 ноября 2018 г.
  12. ^ abcdefghijklmnopqrstu Кент, Стивен Л. (2001). «Моральная битва». Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  13. ^ Кент, Стивен (2001). "Глава 24: Война". Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . стр. 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  14. ^ Кент, Стивен (2001). "Глава 25: Mortal Kombat". Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . стр. 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ ab Bajda, Piotr (8 октября 2017 г.). «Как „Mortal Kombat“ заставил игровую индустрию играть в политику». Vice . Архивировано из оригинала 10 октября 2017 г. . Получено 2 ноября 2018 г. .
  16. ^ Barnholt, Ray (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 г. Получено 13 июля 2007 г.
  17. ^ ab Parish, Jeremy (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам Sega CD». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 г. . Получено 11 декабря 2016 г. .
  18. ^ Макферран, Дэмиен (2012). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Получено 25 июля 2013 года .
  19. Берк, Грег (8 февраля 2017 г.). «Shack's Arcade Corner: Lethal Enforcers». Shacknews . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 15 декабря 2018 г.
  20. ^ Мерц, Элизабет; Форд, Уильям К.; Матоесян, Грегори М. (2016). Перевод социального мира для права: лингвистические инструменты для нового правового реализма . Oxford University Press . стр. 113. ISBN 978-0199990559.
  21. ^ Шэнли, Патрик (9 августа 2019 г.). «Атака Трампа на видеоигры разжигает многолетние дебаты». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 г. Получено 10 августа 2019 г.
  22. ^ ab Lightman, David (7 декабря 1993 г.). «Законодатели нацеливаются на видеонасилие». Hartford Courant . Архивировано из оригинала 7 июля 2021 г. Получено 31 октября 2018 г.
  23. ^ ab Burgress, John (10 декабря 1993 г.). «Video Game Firms Yield On Ratings». The Washington Post . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 г. Получено 31 октября 2018 г.
  24. ^ ab Walker, Jesse (июнь 2014 г.). "Краткая история паники в играх". Причина . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 г. Получено 2 ноября 2018 г.
  25. ^ ab «Сенатор призывает к предупреждениям относительно видеоигр». The Washington Post . 2 декабря 1993 г. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 г. Получено 2 ноября 2018 г.
  26. ^ abcd Уолш, Марк (15 декабря 1993 г.). «Коалиция по разработке рейтинговой системы для видеоигр». Education Week . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Получено 31 октября 2018 г.
  27. ^ ab "Отчет Сената 104-27: Деятельность Комитета по правительственным делам" (PDF) . Конгресс США . 4 апреля 1995 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2022 г. . Получено 2 ноября 2018 г. .
  28. Орланд, Кайл (8 марта 2018 г.). «Кричать на «отморозков» — внутри последнего саммита Белого дома по насилию в играх». Ars Technica . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 8 ноября 2018 г.
  29. Гибсон, Уильям (9 декабря 1993 г.). «Видеоигры». Sun-Sentinel . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 2 ноября 2018 г.
  30. ^ "S.1823 - 103rd Congress (1993-1994): Video Game Rating Act of 1994". congress.gov . 3 февраля 1994 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 31 октября 2018 г.
  31. ^ "HR3785 - 103-й Конгресс (1993-1994): Закон о рейтинге видеоигр 1994 года". congress.gov . 24 мая 1994 г. Архивировано из оригинала 2018-06-14 . Получено 31 октября 2018 г.
  32. ^ abc Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). "29 июля 1994 г.: производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам". Wired . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 2014-02-18 . Получено 1 июня 2011 г.
  33. ^ "Major Stores Pull Night Trap". GamePro . № 56. IDG . Март 1994. С. 184.
  34. ^ «Was Night Trap был запрещен?». Sega Visions (18): 11. Апрель 1994.
  35. ^ "Sega to Withdraw, Revise 'Night Trap'". The Washington Post . Архивировано из оригинала 2012-10-12 . Получено 8 января 2013 г.
  36. ^ abcde Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр говорят, что добиваются прогресса в рейтингах». UPI . Архивировано из оригинала 22 августа 2019 г. Получено 2 ноября 2018 г.
  37. ^ ab "Производители говорят, что будут оценивать видеоигры". The New York Times . Associated Press. 5 марта 1994 г. Архивировано из оригинала 2018-06-18 . Получено 30 октября 2018 г.
  38. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Затем их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo». Engadget . Архивировано из оригинала 2017-09-09 . Получено 9 мая 2017 г.
  39. ^ Rosza, Matthew (21 июля 2017 г.). «СМОТРЕТЬ: Джо Либерман считает, что индустрия видеоигр правильно оценила рейтинги: «Они не хотели, чтобы правительство было вмешано, и я их не винил»». Salon . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 г. . Получено 1 ноября 2018 г. .
  40. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Затем их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo». Engadget . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 г. Получено 9 мая 2017 г.
  41. ^ "Рейтинг E". GamePro . № 57. IDG . Апрель 1994. стр. 174.
  42. ^ "Эй, как ты оцениваешь?". GamePro . № 68. IDG . Март 1995. стр. 10.
  43. ^ "Tidbits". Electronic Gaming Monthly . № 88. Ziff Davis . Ноябрь 1996. стр. 21.
  44. ^ "More Game Ratings". GamePro . № 86. IDG . Ноябрь 1995. стр. 189.
  45. ^ "75 Power Players". Следующее поколение (11). Imagine Media : 67. Ноябрь 1995.
  46. Tapper, Jake (29 августа 2000 г.). «Голливуд на суде». Salon . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 г. Получено 10 октября 2006 г.
  47. Кент, Стивен (26 ноября 1997 г.). «The good of the games». ZDNet . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 8 ноября 2018 г.
  48. ^ Уилкокс, Алан (15 марта 2011 г.). «Регулирование насилия в видеоиграх: практически все». Журнал Национальной ассоциации административного права . 31 (1): 254–314. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 6 ноября 2018 г.
  49. ^ "Законопроект об ограничении игр представлен в конгресс". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 декабря 2005 г. Получено 18 декабря 2005 г.
  50. ^ "Судья постановил, что закон о видеоиграх в Мичигане противоречит конституции". USA Today . 2006-04-04 . Получено 2010-11-01 .
  51. ^ Броач, Энн (2006-11-26). "Суд отклоняет закон Иллинойса о видеоиграх". CNet . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Получено 2010-11-01 .
  52. ^ Кравиц, Дэвид (27.06.2011). «Штаты не могут запрещать продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним». Wired . Архивировано из оригинала 29.06.2011 . Получено 27.06.2011 .
  53. ^ МакВертор, Майкл (20 апреля 2018 г.). «Nintendo однажды поклялась, что Night Trap никогда не появится на ее системах, но все меняется». Polygon . Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 г. . Получено 8 ноября 2018 г. .

Внешние ссылки