stringtranslate.com

Видеоигра на основе плиток

Косой атлас текстур в стиле Ultima VI

Видеоигра на основе плиток или видеоигра на основе сеток — это тип видеоигр , в которой игровое поле состоит из небольших квадратных (или, гораздо реже, прямоугольных, параллелограммных или шестиугольных) графических изображений, называемых плитками, выложенных в сетку. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидным для людей, играющих в игру. Полный набор плиток, доступных для использования в игровой области, называется набором плиток . Игры на основе плиток обычно имитируют вид сверху вниз , сбоку или 2,5D вид игровой области и почти всегда являются двухмерными .

Большая часть игрового оборудования с конца 1970-х до середины 1990-х годов имела встроенную поддержку отображения мозаичных экранов с минимальным взаимодействием со стороны центрального процессора.

Обзор

Игры на основе плиток не являются отдельным жанром видеоигр . Этот термин относится к технологии, которую оборудование или игровой движок использует для своего визуального представления. Например, Pac-Man — это экшн-игра, Ultimaролевая видеоигра , а Civilizationпошаговая стратегическая игра, но все три отображают мир в виде плиток. Ultima III и Civilization рисуют плитки с помощью программного обеспечения, в то время как лабиринт в оригинальной аркадной версии Pac-Man состоит из плиток, отображаемых графическим оборудованием игры. Плитки позволяют разработчикам строить с помощью набора повторно используемых компонентов вместо того, чтобы рисовать все по отдельности.

Видеоигры на основе плиток обычно используют атлас текстур из соображений производительности. Они также хранят метаданные о плитках, такие как столкновения, повреждения и сущности, либо с помощью двумерного массива , отображающего плитки, либо второго атласа текстур, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Такой подход позволяет использовать простые визуальные данные карты, позволяя дизайнерам уровней создавать целые миры с помощью таблицы ссылок на плитки и, возможно, текстового редактора , программы для рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включали редактор в игру). Примерами игровых движков / IDE на основе плиток являются RPG Maker , Game Maker , Construct и Godot .

Вариации включают данные уровня с использованием «материальных плиток», которые процедурно преобразуются в окончательную графику плиток, и группировки плиток в более крупные «суперплитки» или «куски», что позволяет создавать большие плиточные миры при жестких ограничениях памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «плитка», «кусок» и «суперкусок» для создания огромного, детализированного мира на ПК начала 1990-х годов.

История

Модель тайловой карты была введена в видеоигры аркадной игрой Namco Galaxian ( 1979 ), которая работала на игровой плате Namco Galaxian , способной отображать несколько цветов на плитку, а также прокручивать . Она использовала размер плитки 8×8 пикселей , который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Тайловая карта, состоящая из плиток 8×8, требовала в 64 раза меньше памяти и времени обработки, чем неплиточный кадровый буфер , что позволяло системе тайловой карты Galaxian отображать более сложную графику и с лучшей производительностью, чем более интенсивная система кадрового буфера, ранее использовавшаяся в Space Invaders ( 1978 ) . [1] Некоторые игровые консоли , такие как Intellivision , выпущенная в 1979 году, были разработаны для использования графики на основе плитки, поскольку их игры должны были вписываться в игровые картриджи размером всего 4K.

Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плиток в виде символов ASCII , расположенных в сетке, обычно для целей отображения текста, но игры могли быть написаны с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. Домашние компьютеры Atari 400/800 , выпущенные в 1979 году, позволяли заменять стандартный набор символов на пользовательский. [2] [3] Новые символы не обязательно должны быть глифами, но стенами лабиринта или лестницами или любой игровой графикой, которая помещается в квадрат 8x8 пикселей. Видеосопроцессор предоставляет различные режимы для отображения сеток символов. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться в одном из четырех цветов; другие позволяют вместо этого создавать символы из 2-битных пикселей, что позволяло отображать до 5 цветов путем переключения между 2 цветами с помощью дополнительного бита в байте индекса плитки. Atari использовала термин переопределенные символы , а не плитки .

Плиточная модель стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформенные игры и ролевые видеоигры , и достигла своего пика в эпоху 8-битных и 16-битных консолей. Такие игры, как Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) и Shining Force ( Mega Drive ) являются яркими примерами игр, основанных на плитках, создающих легко узнаваемый внешний вид и ощущение.

В Blades of Exile вас ждут многопользовательские бои на мозаичной карте.

В большинстве ранних игр на основе плиток использовалась перспектива сверху вниз. [ требуется цитата ] Перспектива сверху вниз эволюционировала до имитированного угла в 45 градусов, показанного в Final Fantasy VI 1994 года , что позволяло игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы придать больше ощущения глубины; этот стиль доминировал в 8- и 16-битных консольных ролевых играх. [ требуется цитата ] Ultimate Play the Game разработала серию видеоигр в 1980-х годах, в которых использовалась изометрическая перспектива на основе плиток . По мере развития компьютеров изометрическая и диметрическая перспективы стали преобладать в играх на основе плиток, используя плитки в форме параллелограмма вместо квадратных плиток. Известные названия включают:

Игры на основе шестиугольных плиток в основном ограничивались жанрами стратегий и военных игр . Известными примерами являются игра Master of Monsters для Sega Genesis , серия военных игр Five Star от SSI , начиная с Panzer General , серия Age of Wonders и Battle for Wesnoth .

Смотрите также

Ссылки

  1. Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). До краха: ранняя история видеоигр. Wayne State University Press. стр. 173. ISBN 978-0814337226. Получено 8 июля 2016 г.
  2. ^ "Де Ре Атари". atariarchives.org . Атари, Инк., 1982 г.
  3. ^ Пэтчетт, Крейг (1982). Разработка собственных наборов символов. COMPUTE! Книги.