stringtranslate.com

Текстовая ролевая онлайн-игра

Онлайновая текстовая ролевая игра — это ролевая игра, в которую играют онлайн, используя исключительно текстовый интерфейс. Онлайновые текстовые ролевые игры появились в 1978 году с созданием MUD1 , с которого началось наследие MUD , достигшее кульминации в современных MMORPG . [1] [2] Некоторые онлайновые текстовые ролевые игры являются видеоиграми , но некоторые из них организованы и играются исключительно людьми посредством текстового общения. На протяжении многих лет игры использовали TELNET , интернет-форумы , IRC , электронную почту и сайты социальных сетей в качестве своих средств массовой информации.

Существуют различные жанры текстовых ролевых игр в режиме онлайн, включая фэнтези, драму, ужасы, аниме, научную фантастику и ролевые игры фанатов на основе медиа. Ролевые игры, основанные на популярных медиа (например, серии Гарри Поттера ), распространены, и вовлеченные игроки, как правило, пересекаются с соответствующими фандомами .

Разновидности

MUD-ы

Предшественниками более популярных сегодня MMORPG являются ветвь текстовых игр, известных как MUD , MOO , MUCK , MUSH и др. [3], обширное семейство серверного программного обеспечения, берущее свое начало от MUD1 и используемое для реализации различных игр и других сервисов. Многие из этих платформ реализуют языки программирования Turing-complete и могут использоваться для любых целей, но различные типы серверов имеют исторические и традиционные ассоциации с конкретными применениями: «основные» серверы MUD, такие как LPMud [4] [5] и DikuMUD [6], как правило, используются для реализации игр, ориентированных на бои, в то время как семейство серверов TinyMUD , иногда называемое термином MU* , чаще используется для создания «социальных MUD», посвященных ролевым играм и общению, или неигровых сервисов, таких как образовательные MUD . [7] Хотя они часто рассматриваются как окончательные границы, исключений предостаточно; многие MUSH имеют программно поддерживаемую боевую систему, в то время как движение "Role-Playing Intensive MUD" возникло в первую очередь в мире DikuMUD, и как первый Internet Talker (тип чисто социального сервера), так и очень популярное программное обеспечение Talker ew-too были основаны на коде LPMud. Хотя интерес к этим играм пострадал от популярности MMORPG, большое количество из них все еще работает .

Play-by-post и PBEM

Ролевые игры с отсылкой по почте или PBP RPG относятся к другому типу текстовых игр. Вместо того, чтобы следить за игровым процессом в реальном времени, например, в MUD, игроки публикуют сообщения на таких носителях, как доски объявлений , онлайн-форумы, чаты (например, AOL , hangouts и Yahoo chat) и списки рассылки , в которых их товарищи по игре будут публиковать ролевые ответы без реального ограничения или временных рамок. В последнее время для этой цели используются такие инструменты для ведения блогов и сайты, как LiveJournal . Сюда входят такие игры, как RPG с отсылкой по электронной почте (или PBEM ). Истоки этого стиля ролевой игры неизвестны, но, скорее всего, он возник в какой-то форме в середине-конце 1980-х годов, когда системы BBS начали набирать популярность. Обычно в него играют в формате «Сценарий» и «История», оба стиля взаимозаменяемы и хорошо работают, но это зависит от того, что предпочитает игрок или на чем настаивает администратор-человек. Формат сценария представляет собой простое изложение того, что говорит каждый персонаж, сообщение за сообщением, с небольшим упоминанием или без упоминания действий указанных персонажей, в то время как формат истории требует упоминания действий персонажей, включая окружающую обстановку и общее описание происходящего.

Модерируется человеком в режиме реального времени

Некоторые игры полностью полагаются на модераторов-людей, чтобы диктовать события, и на физические печатные книги для наборов правил. Такие игры могут использовать кодовые игральные кости для генерации случайных результатов и могут включать базы данных для сохранения записей персонажей. Взаимодействие между персонажами контролируется общением между отдельными игроками (друг с другом) и с модераторами (которые изображают неигровых персонажей). Программное обеспечение для связи и параметры баз данных различаются: от сопряжения интерфейса DigiChat и базы данных персонажей, впервые созданного Конрадом Хаббардом в White Wolf Publishing , до многочисленных чатов AOL , hangouts и Yahoo с размещенными базами данных персонажей. Многие игры также выбирают игру в Internet Relay Chat в таких сетях, как DarkMyst и SorceryNet. Более надежные параметры доступны на многих виртуальных настольных компьютерах. Некоторые виртуальные настольные компьютеры включают текстовый чат в дополнение к обмену картами и изображениями, управлению кампаниями и многому другому. Игры свободной формы могут даже полностью отказаться от интеграции баз данных или игральных костей и полагаться на то, что отдельные игроки будут вести свои собственные записи, а репутация онлайн-сообщества будет определять, как будут реагировать другие игроки.

Психология ролевой игры

Хотя это неразвитая область, существуют некоторые исследования, проведенные на людях, которые играют в ролевые игры онлайн. Одним из интересных аспектов ролевых игр онлайн является случай, когда игрок играет в качестве персонажа другого пола. Одно исследование было проведено в журнале Journal of Computer Game Culture, в котором обсуждался этот феномен кросс-гендерной игры. В исследовании было обнаружено, что игроки в ролевые игры создавали персонажей противоположного пола, чтобы насладиться своим собственным воплощением в качестве альтернативных существ. Это была форма сознательного принятия «тел», которыми игрок не мог физически «владеть». Хотя это создает напряжение между аватаром персонажа и пользователем, это напряжение, которое, кажется, не стоит на пути чего-либо, поскольку игроки часто проявляют неосознанность. [8]

Кроме того, было проведено исследование онлайн-личностей, которое потенциально может быть экстраполировано на феномен онлайн-ролевых игр. Исследователь Дж. Сулер обнаружил, что, несмотря на различные слои, скрывающие человека за персонажем, все еще присутствует истинная личность ролевого игрока. Сулер в своем исследовании выделил несколько причин для этого расширенного эмоционального выражения: [9]

Ссылки

  1. ^ Слоан, Сара (2000) Цифровая фантастика: повествование в материальном мире , Ablex Publishing Corporation, ISBN  978-1-56750-482-8 , стр. 168
  2. ^ Слейтор, Брайан М. и др. «От подземелий к классам: эволюция многопользовательских игровых сред как среды обучения», в Jain, Lakhmi C., Tedman, Raymond A. & Tedman, Debra K. (ред.) (2007) Эволюция парадигм преподавания и обучения в интеллектуальной среде , Springer, ISBN 978-3-540-71973-1 , стр. 121-2 
  3. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  4. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для знатоков . Новые гонщики. ISBN 1-59273-000-0.
  5. ^ "Meltemi Editore", Википедия (на итальянском языке), 09 сентября 2024 г. , получено 4 октября 2024 г.
  6. ^ "Новая грязь приближается". groups.google.com . Получено 2024-10-04 .
  7. ^ Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Routledge . стр. 300. ISBN 0-415-94180-6.
  8. ^ MacCallum-Stewart, Esther. "Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games" Eludamos. Журнал Computer Game Culture [Онлайн], 2-29 февраля 2008 г.
  9. ^ Сулер, Дж. «Эффект растормаживания в сети» Журнал «Киберпсихологическое поведение» [Онлайн], 3–7 июня 2004 г.

Дальнейшее чтение