stringtranslate.com

Многопользовательское подземелье

Многопользовательское подземелье ( MUD , / mʌd / ), также известное как многопользовательское измерение или многопользовательский домен , [ 1] [2] представляет собой многопользовательский виртуальный мир в реальном времени , обычно текстовый или раскадрованный . MUD сочетают в себе элементы ролевых игр , hack and slash , player versus player , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать описания комнат, объектов, других игроков и неигровых персонажей , а также выполнять действия в виртуальном мире, которые обычно также описаны. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и миром, вводя команды, которые напоминают естественный язык , а также используя персонажа, обычно называемого аватаром . [3]

Традиционные MUD реализуют ролевую видеоигру, действие которой происходит в фэнтезийном мире, населенном вымышленными расами и монстрами , где игроки выбирают классы , чтобы получить определенные навыки или силы. Целью такого рода игр является убийство монстров , исследование фэнтезийного мира, выполнение квестов, приключения, создание истории с помощью ролевой игры и развитие созданного персонажа. Многие MUD были созданы вокруг правил броска кубиков из серии игр Dungeons & Dragons .

Такие фэнтезийные настройки для MUD являются обычным явлением, в то время как многие другие имеют настройки научной фантастики или основаны на популярных книгах, фильмах, анимациях, периодах истории, мирах, населенных антропоморфными животными и т. д. Не все MUD являются играми; некоторые предназначены для образовательных целей, в то время как другие являются чисто чат-средами, и гибкая природа многих серверов MUD приводит к их периодическому использованию в областях, варьирующихся от компьютерных научных исследований до геоинформатики , медицинской информатики и аналитической химии . [4] [5] [6] [7] MUD привлекли интерес ученых из многих областей, включая коммуникации , социологию , юриспруденцию и экономику . [8] [9] [10] Одно время военные США проявляли интерес к их использованию для проведения телеконференций. [11]

Большинство MUD запускаются как хобби и бесплатны для игры; некоторые могут принимать пожертвования или позволять игрокам приобретать виртуальные предметы , в то время как другие взимают ежемесячную абонентскую плату. Доступ к MUD можно получить через стандартные клиенты telnet или специализированные клиенты MUD, которые разработаны для улучшения пользовательского опыта. Многочисленные игры перечислены на различных веб-порталах, таких как The Mud Connector .

История современных многопользовательских онлайновых ролевых игр (MMORPG), таких как EverQuest и Ultima Online , и связанных с ними жанров виртуальных миров , таких как социальные виртуальные миры, примером которых является Second Life , может быть прослежена непосредственно до жанра MUD. [10] [12] Действительно, до изобретения термина MMORPG игры этого стиля назывались просто графическими MUD. Ряд влиятельных дизайнеров MMORPG начинали как разработчики MUD и/или игроки [13] (например, Раф Костер , Брэд Маккуэйд , [14] Мэтт Фирор и Брайан Грин [15] ) или были связаны с ранними MUD (например, Марк Джейкобс и Дж. Тодд Коулман ).

Ранняя история

Приключения Уилла Кроутера

Происхождение

Colossal Cave Adventure , созданная в 1975 году Уиллом Кроутером на компьютере DEC PDP-10 , была первой широко распространенной приключенческой игрой . Игра была значительно расширена в 1976 году Доном Вудсом . Также называемая Adventure , она содержала множество особенностей и ссылок D&D, включая управляемого компьютером мастера подземелий . [16] [17]

Многочисленные игры о подземельях были созданы на системе PLATO в Университете Иллинойса и других американских университетах, которые использовали PLATO, начиная с 1975 года. Среди них были « pedit5 », «oubliette», « moria », «avatar», «krozair», «dungeon», « dnd », «crypt» и «drygulch». К 1978–79 годам эти игры активно использовались на различных системах PLATO и демонстрировали заметное увеличение сложности с точки зрения 3D-графики, повествования, вовлечения пользователей, командной игры и глубины объектов и монстров в подземельях. [18]

Вдохновленная Adventure , группа студентов Массачусетского технологического института летом 1977 года написала игру для миникомпьютера PDP-10; названная Zork , она стала довольно популярной в ARPANET . Zork была портирована под именем файла DUNGEN («подземелье») на FORTRAN программистом, работавшим в DEC, в 1978 году. [19] [1]

В 1978 году Рой Трубшоу , студент Эссекского университета в Великобритании, начал работать над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру MUD ( Multi-User Dungeon ), в честь варианта Dungeon игры Zork , в которую Трубшоу очень любил играть. [20] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричарду Бартлу , однокурснику из Эссекского университета, в 1980 году. [21] [22] [23] Игра вращалась вокруг набора очков, пока игрок не достигал ранга Волшебника, дающего персонажу бессмертие и особые полномочия над смертными.

Более широкий доступ и ранние производные

MUD , более известная как Essex MUD и MUD1 в последующие годы, работала в сети Университета Эссекса и стала более широкодоступной, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британская академическая компьютерная сеть X.25 ) подключаться по выходным и между 2 часами ночи и 8 часами утра по будням. [24] Она стала первой многопользовательской ролевой онлайн-игрой в Интернете в 1980 году и положила начало индустрии онлайн-игр в целом [25] , когда университет подключил свою внутреннюю сеть к ARPANet . [26]

Оригинальная игра MUD была закрыта в конце 1987 года [27], как сообщается, под давлением CompuServe , которому Ричард Бартл лицензировал игру. Это оставило MIST , производную от MUD1 с похожим геймплеем, как единственный оставшийся MUD, работающий в сети Университета Эссекса, став одним из первых в своем роде, достигших широкой популярности. MIST работала до тех пор, пока машина, на которой она размещалась, PDP-10 , не была заменена в начале 1991 года. [28]

В 1985 году появилось несколько проектов, вдохновлённых оригинальной MUD . Среди них были Gods Бена Лори , клон MUD1 , включавший в себя онлайн-создание в своей конечной игре и ставший коммерческим MUD в 1988 году; [29] и MirrorWorld , [30] толкиновский MUD , начатый Пипом Кордри, который собрал несколько человек на BBS, которую он вёл, чтобы создать клон MUD1 , который можно было бы запустить на домашнем компьютере.

Нил Ньюэлл, заядлый игрок MUD1 , начал программировать свой собственный MUD под названием SHADES во время Рождества 1985 года, потому что MUD1 был закрыт на время праздников. Начавшись как хобби, SHADES стал доступен в Великобритании как коммерческий MUD через сети Prestel и Micronet British Telecom . [31] Скандал вокруг SHADES привел к закрытию Micronet , как описано в сетевых мемуарах Индры Синхи The Cybergypsies . [32]

В то же время Compunet начал проект под названием Multi-User Galaxy Game как научно-фантастическую альтернативу MUD1 , копию которой они в то время запускали на своей системе. Когда один из двух программистов покинул CompuNet, оставшийся программист, Алан Лентон, решил переписать игру с нуля и назвал ее Federation II (в то время Federation I не существовало). MUD был официально запущен в 1989 году. [33] Позднее Federation II была подхвачена AOL, где она стала известна просто как Federation: Adult Space Fantasy . Позднее Federation покинула AOL, чтобы работать самостоятельно после того, как AOL начала предлагать неограниченный сервис.

Другие ранние игры в жанре MUD

В 1978 году, примерно в то же время, когда Рой Трубшоу написал MUD , Алан Э. Клитц написал игру под названием Scepter (Scepter of Goth), а позже назвал Milieu, используя Multi- Pascal на мэйнфрейме серии CDC Cyber ​​6600 , который эксплуатировался Minnesota Educational Computing Consortium . [34] Клитц портировал Milieu на IBM XT в 1983 году, назвав новый порт Scepter of Goth . Scepter поддерживал от 10 до 16 одновременных пользователей, обычно подключавшихся через модем. Это был первый коммерческий MUD; [35] франшизы были проданы в ряд мест. Scepter сначала принадлежал и управлялся GamBit (из Миннеаполиса, Миннесота ), основанным Бобом Альберти. Активы GamBit были позже проданы Interplay Productions . [36] [37]

В 1984 году Марк Петерсон написал The Realm of Angmar , начав как клон Scepter of Goth . В 1994 году Петерсон переписал The Realm of Angmar , адаптировав его к MS-DOS (основе многих систем BBS с коммутируемым доступом ), и переименовал его в Swords of Chaos . В течение нескольких лет это была очень популярная форма MUD, размещенная на нескольких системах BBS, пока широкий доступ в Интернет не уничтожил большинство BBS. [ необходима цитата ]

В 1984 году Марк Джейкобс создал и запустил коммерческий игровой сайт Gamers World . На сайте были представлены две игры, разработанные и закодированные Джейкобсом: MUD под названием Aradath (которая позже была переименована, модернизирована и портирована на GEnie как Dragon's Gate ) и научно-фантастическая игра 4X под названием Galaxy , которая также была портирована на GEnie . На пике популярности сайт имел около 100 ежемесячных подписчиков как на Aradath , так и на Galaxy . GEnie был закрыт в конце 1990-х, хотя Dragon's Gate позже был передан AOL, прежде чем он был окончательно выпущен самостоятельно. Dragon's Gate был закрыт 10 февраля 2007 года. [38]

Летом 1980 года однокурсники из Университета Вирджинии Джон Тейлор и Келтон Флинн написали Dungeons of Kesmai , игру для шести игроков, вдохновленную Dungeons & Dragons , в которой использовалась roguelike -графика ASCII . Они основали компанию Kesmai в 1982 году, а в 1985 году на CompuServe была запущена улучшенная версия Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai . Позже, в 1996 году, на AOL был запущен ее двухмерный графический потомок Legends of Kesmai. Игры были сняты с продажи в 2000 году. [39]

Популярность MUDs в традициях Университета Эссекса возросла в Соединенных Штатах в конце 1980-х годов, когда доступные персональные компьютеры с модемами от 300 до 2400 бит/с позволили ролевым игрокам подключаться к многоканальным BBS и поставщикам онлайн-услуг, таким как CompuServe . В то время иногда говорили, что MUD означает «Multi Undergraduate Destroyer» из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, уделяемого им. [40]

Avalon: The Legend Lives была опубликована Йехудой Симмонсом в 1989 году. Это был первый постоянный игровой мир в своем роде без традиционных ежечасных сбросов [41] и систем прогресса решения головоломок на основе очков. [42] Avalon представил равновесие и баланс (перезарядку), основанные на навыках сражения между игроками и такие концепции, как управляемое игроками правительство и жилье для игроков. [43]

Более поздняя история

В 2004 году широкое применение многопользовательских игровых сред включало «онлайн-игры, образование,... общение», а также религиозные ритуалы и другие религиозные мероприятия. [3]

Популярные варианты

АберМУД

Первой популярной кодовой базой MUD была AberMUD, написанная в 1987 году Аланом Коксом , названная в честь Университета Уэльса в Аберистуите . Алан Кокс играл в оригинальный MUD Университета Эссекса , и геймплей был во многом ею вдохновлен. [44] AberMUD изначально был написан на языке B для мэйнфрейма Honeywell L66 под GCOS3/TSS. В конце 1988 года он был портирован на C , что позволило ему быстро распространиться на многие платформы Unix после его выпуска в 1989 году. Популярность AberMUD привела к появлению нескольких вдохновенных работ, наиболее заметными из которых были TinyMUD , LPMud и DikuMUD . [45]

TinyMUD

Monster была многопользовательской приключенческой игрой, созданной Ричардом Скрентой для VAX и написанной на VMS Pascal. Она была публично выпущена в ноябре 1988 года. [46] [47] Monster была основана на диске, и модификации игры были мгновенными. Monster был пионером подхода, позволяющего игрокам строить игровой мир , устанавливая новые головоломки или создавая подземелья для других игроков, чтобы исследовать. [48] Monster, который включал в себя около 60 000 строк кода, имел множество функций, которые, казалось, были разработаны, чтобы позволить Colossal Cave Adventure работать в нем. Хотя никогда не было много сетевых серверов Monster, это вдохновило Джеймса Аспнеса на создание урезанной версии Monster , которую он назвал TinyMUD. [49]

TinyMUD, написанный на языке C и выпущенный в конце 1989 года, породил ряд потомков , включая TinyMUCK и TinyMUSH . TinyMUCK версии 2 содержал полный язык программирования под названием MUF (Multi-User Forth ), в то время как MUSH значительно расширил командный интерфейс. Чтобы дистанцироваться от традиционных MUD, ориентированных на бои, было сказано, что «D» в TinyMUD означает Multi-User «Domain» или «Dimension»; это, наряду с возможной популярностью аббревиатур, отличных от MUD (таких как MUCK, MUSH, MUSE и т. д.) для этого типа сервера, привело к возможному принятию термина MU* для обозначения семейства TinyMUD . [1] [2] UberMUD, UnterMUD и MOO были вдохновлены TinyMUD, но не являются прямыми потомками. [50]

TinyMUD также используется для обозначения первой базы данных, запущенной в рамках кодовой базы TinyMUD, которая также известна как TinyMUD Classic; [51] она работала с августа 1989 года по апрель 1990 года и до сих пор возвращается каждый август во время праздника под названием День Бригадуна, отсылки к шотландской деревне в мюзикле Бригадун .

Песочные часы

Первая версия Hourglass была написана Йехудой Симмонсом, а позже Дэниелом Джеймсом для Avalon: The Legend Lives , которая дебютировала в 1989 году на последнем из London MUD mega Meets, метко названном Adventure '89 [52] и изначально размещалась на системе IOWA. Первоначально написанная на языке ассемблера ARM на Acorn Archimedes 440, в 1994 году она совершила прыжок с почтенного Archimedes на Debian Linux на ПК, а затем на Red Hat , где, за исключением перехода на Ubuntu , она и оставалась с тех пор. Ранняя версия Hourglass была также портирована на ПК под названием Vortex Беном Майзелсом в 1992 году.

Хотя он был написан специально для Avalon: The Legend Lives , он породил ряд игр, включая Avalon: The First Age , которая выходила с 1999 по 2014 год. Ныне несуществующая Age of Thrones 1996 года и, в частности, Achaea, Dreams of Divine Lands начинали свою жизнь в Vortex, прежде чем перейти на собственный движок Rapture. Hourglass продолжает разрабатываться по состоянию на 2016 год, и в настоящее время Avalon: The Legend Lives имеет 2 901 325 написанных слов и 2 248 374 строки игрового кода (с 2 417 900 инструкциями). Оригинальная игра имела размер 1 КБ в 1989 году по сравнению со 102 ГБ в январе 2016 года.

LPMud

В 1989 году LPMud был разработан Ларсом Пеншё (отсюда и LP в LPMud). Пеншё был заядлым игроком TinyMUD и AberMUD и хотел создать мир с гибкостью TinyMUD и геймплеем AberMUD. Чтобы добиться этого, он написал то, что сейчас известно как виртуальная машина , которую он назвал драйвером LPMud, которая запускала C-подобный язык программирования LPC, используемый для создания игрового мира. [53] Интерес Пеншё к LPMud в конечном итоге угас, и разработку продолжили другие, такие как Йорн «Amylaar» Реннеке , Феликс «Dworkin» Крус , Тим «Beek» Холлебик и Ларс Дюнинг. В начале 1990-х годов LPMud был одной из самых популярных кодовых баз MUD. [54] Потомками оригинального LPMud являются MudOS , DGD , SWLPC, FluffOS и язык программирования Pike, последний является работой давнего разработчика LPMud Фредрика «Profezzorn» Хюбинетта.

DikuMUD

В 1990 году выпуск DikuMUD, вдохновлённой AberMUD, привёл к буквальному взрыву хакерских и слэш -мультяшных игр, основанных на её коде. DikuMUD вдохновил многочисленные производные кодовые базы , включая CircleMUD , Merc , ROM , SMAUG и GodWars . Первоначальная команда Diku состояла из Себастьяна Хаммера, Тома Мэдсена, Кати Нюбо, Майкла Сейферта и Ханса Хенрика Штаерфельдта. DikuMUD оказала ключевое влияние на раннюю эволюцию жанра MMORPG , а EverQuest (созданная заядлым игроком DikuMUD Брэдом Маккуэйдом [14] ) демонстрировала настолько Diku-подобный геймплей, что разработчики Verant были вынуждены сделать заявление под присягой, что фактический код DikuMUD не был включён. [55] [56]

Симутроника

В 1987 году Дэвид Уотли, ранее игравший в Scepter of Goth и Island of Kesmai , основал Simutronics вместе с Томом и Сьюзан Зелински. [57] В том же году они продемонстрировали прототип GemStone GEnie . После недолгой жизни GemStone II , GemStone III был официально выпущен в феврале 1990 года. GemStone III стал доступен на AOL в сентябре 1995 года, за которым последовал выпуск DragonRealms в феврале 1996 года. К концу 1997 года GemStone III и DragonRealms стали первой и второй по популярности играми на AOL. [58]

Геймплей

Сцена игрового процесса из God Wars II

Типичный MUD описывает игроку комнату или область, в которой он находится, перечисляя объекты, игроков и неигровых персонажей (NPC) в области, а также все выходы. Чтобы выполнить задачу, игрок должен ввести текстовую команду, например, взять яблоко или атаковать дракона . Перемещение по игровой среде обычно осуществляется путем ввода направления (или его сокращения), в котором игрок хочет двигаться, например, ввод севера или просто n заставит игрока выйти из текущей области по пути на север. [59]

Клиенты MUD — это компьютерные приложения, которые делают интерфейс MUD telnet более доступным для пользователей, [60] с такими функциями, как подсветка синтаксиса , макросы клавиатуры и помощь в подключении. [61] [62] Известные клиенты включают TinyTalk, TinyFugue, TinTin++ и zMUD. [63] [64]

Стиль

Несмотря на то, что в многопользовательских играх (MUD) существует множество различий в общей направленности, игровом процессе и функциях, сформировались некоторые отдельные подгруппы, которые можно использовать для классификации различных игровых механик , игровых жанров и неигровых применений.

MUD-игры «Руби и режь»

Возможно, наиболее распространенный подход к игровому дизайну в MUD — это вольное подражание структуре кампании Dungeons & Dragons , сосредоточенной больше на сражениях и продвижении, чем на ролевой игре. Когда эти MUD ограничивают убийство игроков в пользу конфликта игрока с окружающей средой и квестов , их называют MUD типа «руби и режь» . Это можно считать особенно уместным, поскольку из-за комнатного характера традиционных MUD дальний бой, как правило, трудно реализовать, в результате чего большинство MUD оснащают персонажей в основном оружием ближнего боя. Этот стиль игры также исторически упоминался в жанре MUD как «приключенческие игры», но видеоигры в целом выработали значение « приключенческой игры », которое сильно расходится с этим использованием.

Игрок против игрока MUD

Большинство MUD ограничивают сражения игрока против игрока, часто сокращенно называемые PK (Player Killing). Это достигается с помощью жестко запрограммированных ограничений и различных форм социального вмешательства. MUD без этих ограничений обычно известны как PK MUD . На шаг дальше идут MUD, посвященные исключительно этому виду конфликта, называемые чистыми PK MUD, первым из которых был Genocide в 1992 году . [65] Идеи Genocide оказали влияние на эволюцию игровых онлайн-игр PvP. [66]

Ролевые игры MUD

MUD с ролевой игрой , обычно сокращенно RP MUD , поощряют или заставляют игроков постоянно отыгрывать роль своих игровых персонажей. Некоторые RP MUD предоставляют захватывающую игровую среду, в то время как другие предоставляют только виртуальный мир без игровых элементов. MUD, в которых ролевая игра навязывается, а игровой мир в значительной степени моделируется компьютером, иногда называют MUD с интенсивной ролевой игрой , или RPIMUD . [67] Во многих случаях MUD с ролевой игрой пытаются дифференцировать себя от типов hack and slash, полностью отказываясь от названия «MUD» и вместо этого используя MUX (Multi-User Experience) или MUSH (Multi-User Shared Hallucination).

Социальные MUD

Социальные MUDs де-акцентируют игровые элементы в пользу среды, разработанной в первую очередь для социализации. Они отличаются от говорящих тем, что сохраняют элементы за пределами онлайн-чата, как правило, онлайн-творчество как деятельность сообщества и некоторые элементы ролевой игры . Часто такие MUDs имеют широко определенные контингенты социализаторов и ролевых игроков. Серверное программное обеспечение в семействе TinyMUD , или MU* , традиционно используется для реализации социальных MUDs.

Болтуны

Менее известный вариант MUD — это talker , разновидность среды онлайн-чата , обычно основанная на серверном программном обеспечении, таком как ew-too или NUTS. Большинство ранних Internet Talker были LPMuds , в которых большая часть сложной игровой механики была удалена, остались только команды для общения. Первым Internet Talker был Cat Chat в 1990 году.

Образовательные MUD

Используя гибкость программного обеспечения сервера MUD, некоторые MUD разработаны для образовательных целей, а не для игр или чата. Некоторые [ кто? ] считают MicroMUSE первым образовательным MUD, [68] но можно утверждать [ ласковые слова ] , что его эволюция в эту роль не была завершена до 1994 года, [69] что сделало бы первый из многих образовательных MOO , Diversity University в 1993 году, также первым образовательным MUD. Среда MUD естественным образом подходит для конструктивистских педагогических подходов к обучению. Mud Institute (TMI) был LPMud, открытым в феврале 1992 года как место сбора людей, заинтересованных в разработке LPMud и преподавании LPC после того, как стало ясно, что Ларс Пеншё потерял интерес к проекту. TMI сосредоточился как на драйвере LPMud, так и на библиотеке, драйвер превратился в MudOS, TMI Mudlib никогда не был официально выпущен, но оказал влияние на разработку других библиотек.

Графические MUD

Графический MUD — это MUD, который использует компьютерную графику для представления частей виртуального мира и его посетителей. [70] Известным ранним графическим MUD был Habitat , написанный Рэнди Фармером и Чипом Морнингстаром для Lucasfilm в 1985 году. [71] Некоторые графические MUD требуют от игроков загрузки специального клиента и художественных работ игры, в то время как другие предоставляют богатый опыт, будучи основанными на веб-сайте. Графические MUD варьируются от простого улучшения пользовательского интерфейса (например, Wolfery предоставляет возможность установить изображение комнаты, но в остальном остается текстовым взаимодействием) до моделирования трехмерных миров с визуальными пространственными отношениями и настраиваемым внешним видом аватара (например, Ultima Online предоставляет богатый опыт point-and-click).

Такие игры, как Meridian 59 , EverQuest , Ultima Online и Dark Age of Camelot, в ранние годы обычно называли графическими MUD. [72] [73] [74] [75] RuneScape изначально задумывался как текстовый MUD, но графика была добавлена ​​на очень ранних этапах разработки. [76] [77] Однако с ростом вычислительной мощности и подключения к Интернету в конце 1990-х годов и переходом онлайн-игр на массовый рынок термин «графический MUD» вышел из моды, будучи замененным на MMORPG ( массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра ), термин, придуманный Ричардом Гэрриотом в 1997 году . [78]

Разработка

В технической инфраструктуре MUD, mudlib (объединение «библиотеки MUD») [79] [80] определяет правила внутриигрового мира. [81] Примерами mudlib являются Ain Soph Mudlib , CDlib , [82] Discworld Mudlib , Lima Mudlib , [83] LPUniversity Mudlib , MorgenGrauen Mudlib , Nightmare Mudlib и TMI Mudlib .

MUD, включающие объектно-ориентированное программирование, могут добавлять сложные функции, такие как добавление элементов в игровой мир и предоставление пользователям большего количества способов взаимодействия с ним, чего MUD без него сделать не могут. [3]

Сообщество

История MUD сохранялась в основном через сайты сообществ и блоги, а не через основные источники с журналистской репутацией. [84] С конца 1990-х годов веб-сайт под названием The Mud Connector служил центральным и курируемым хранилищем для активных MUD. [85] [86] [87] В 1995 году The Independent сообщила, что более 60 000 человек регулярно играли примерно в 600 MUD, по сравнению со 170 MUD тремя годами ранее. The Independent также отметила различные модели социализации в сообществах MUD. [88]

В 2004 году многопользовательские игры были относительно популярны в Соединенных Штатах и ​​в основном были текстовыми. [3]

Серафина Бреннан из Massively написала, что сообщество MUD «находилось в упадке» по состоянию на 2009 год. [84]

Психология и вовлеченность

Шерри Теркл разработала теорию о том, что постоянное использование (а во многих случаях и чрезмерное) MUD позволяет пользователям развивать разные личности в своей среде. Она использует примеры, относящиеся к текстовым MUD середины 1990-х годов, показывая студентов колледжей, которые одновременно проживают разные жизни через персонажей в отдельных MUD, до трех за раз, и все это во время выполнения школьных заданий. Студенты утверждали, что это был способ «отключить» свою собственную жизнь на некоторое время и стать частью другой реальности. Теркл утверждает, что это может представлять психологическую проблему идентичности для сегодняшней молодежи. [8]

« История о дереве » — короткое эссе, написанное Рафом Костером о смерти игрока LegendMUD по имени Карин, поднимающее тему межчеловеческих отношений в виртуальных мирах.

Наблюдения за игрой в MUD показывают стили игры , которые можно грубо классифицировать. Достигатели сосредоточены на конкретных измерениях успеха, таких как очки опыта, уровни и богатство; Исследователи исследуют каждый уголок игры и оценивают различные игровые механические опции; Социализаторы тратят большую часть своей энергии на взаимодействие с другими игроками; а затем есть Убийцы, которые сосредоточены на негативном взаимодействии с другими игроками, если это разрешено, убивая других персонажей или иным образом мешая их игре. Немногие игроки играют только одним способом; большинство демонстрируют разнообразный стиль. [89] По словам Ричарда Бартла , «люди отправляются туда как часть путешествия героя — средство самопознания». [90]

Исследования показали, что в многопользовательских игровых средах различные факторы объединяются, чтобы предоставить пользователям ощущение присутствия, а не просто общение. [91]

Грамматическое использование и производные термины

Как существительное, слово MUD пишется по-разному MUD, Mud и mud, в зависимости от говорящего и контекста. Оно также используется как глагол, где to mud означает играть или взаимодействовать с MUD, а mudding относится к акту такого действия. [92] Muder , естественно, тот , кто MUD. [93] Составные слова и портманто, такие как mudlist , mudsex и mudflation [ 94] , также регулярно придумываются. Каламбуры на «мокрой грязи» значении «mud» являются эндемичными, как, например, названия кодовых баз ROM ( R ivers of MUD ), MUCK , MUSH и CoffeeMUD и MUD Muddy Waters .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Bartle 2003, стр. 9–10, 741, [стр. 9-10] " TinyMUD был намеренно задуман как дистанцированный от преобладающего стиля AberMUD hack-and-slay , и буква "D" в его названии, как говорят, означает "Dimension" (или, иногда, "Domain"), а не "Dungeon"; это и есть главная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя". [стр. 741] "Буква "D" в MUD означает "Dungeon" [...], потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портом Fortran под названием DUNGEN".
  2. ^ ab Hahn, Harley (1996). Полный интернет-справочник (2-е изд.). Osborne McGraw-Hill. стр. 553. ISBN 978-0-07-882138-7. [...] MUD развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограничивающим, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Multi-User Dimension» или «Multi-User Domain».
  3. ^ abcd Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Routledge . стр. 300. ISBN 0-415-94180-6.
  4. ^ Хансен, Гейр Харальд (31 июля 2002 г.). Распределенный постоянный всемирный сервер с использованием универсального драйвера Дворкина (PDF) (канд. науч. диссертация). Университет Осло . Получено 14 апреля 2010 г.
  5. ^ Боринг, Эрих (3 декабря 1993 г.). PangaeaMud: онлайновый объектно-ориентированный многопользовательский интерактивный геологический инструмент базы данных (PDF) (дипломная работа). Университет Майами . Получено 3 мая 2010 г.
  6. ^ Cruickshank, Don; De Roure, David (2004). «Портал для взаимодействия с контекстно-зависимыми повсеместными системами». Труды Первого международного семинара по передовому контекстному моделированию, обоснованию и управлению : 96–100. CiteSeerX 10.1.1.1.8402 . Получено 14 октября 2010 г. 
  7. ^ Шефер, Доминик; Мардаре, Сезарина; Саван, Алан; Санчес, Мигель Д.; Мей, Бастиан; Ся, Вэй; Мюлер, Мартин; Людвиг, Альфред; Шуманн, Вольфганг (17 февраля 2011 г.). "Высокопроизводительная характеристика платины, закрепленной на тонкопленочных оксидных материалах, применяемых в реакции восстановления кислорода". Аналитическая химия . 83 (6): 1916–1923. doi :10.1021/ac102303u. hdl : 11336/105712 . PMID  21329337. Программы на языке программирования LPC были разработаны для выполнения следующих задач: сначала каждый набор CV был разделен на отдельные CV, и каждая из них была построена. Также был рассчитан и построен график среднего CV из всех CV в одном наборе. Все изображения, принадлежащие одному набору CV, были объединены в короткие анимированные фильмы для визуализации изменений с течением времени. Графики усредненных CV из всех точек измерения в пределах линейного сканирования были объединены в анимацию для демонстрации систематических изменений вдоль каждой из полос Pt. После этого из каждого CV были извлечены определенные параметры (см. ниже). Эти параметры и некоторые производные значения были сведены в таблицу и построены в зависимости от x-координаты точки измерения. Таким образом, были созданы различные графики для каждого линейного сканирования, показывающие изменения определенных свойств по толщине полоски Pt. Объединенные табличные данные для каждой пластины затем использовались для построения трехмерного изображения нескольких параметров в зависимости от состава подложки и номинальной толщины. Программы LPC были составлены с использованием LDMud (V3.3.719).
  8. ^ ab Turkle, Sherry (4 сентября 1997 г.). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета (pbk. ed.). Simon & Schuster . ISBN 978-0-684-83348-4.
  9. ^ Гриммельманн, Джеймс (8 декабря 2004 г.). «Виртуальные миры как сравнительное право» (PDF) . New York Law School Law Review (49): 147–184. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июня 2010 г. . Получено 6 мая 2010 г. .
  10. ^ ab Castronova, Edward (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  11. ^ Шефски, Уильям Дж. (1995). Интерактивный Интернет: Руководство для инсайдеров по MUD, MOO и IRC. Prima Publishing . С. 41. ISBN 978-1-55958-748-8.
  12. ^ Стюарт, Кит (19 июля 2007 г.). "MUD, PLATO и рассвет MMORPG". The Guardian . Лондон. Однако дело в том, что даже если подобные Oubliette и считались виртуальным миром, они не оказали практически никакого влияния на развитие сегодняшних виртуальных миров. Проследите аудиторский след от World of Warcraft, и вы окажетесь в MUD.
  13. ^ Тейлор, TL (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: исследование культуры онлайн-игр. MIT Press. стр. 24. ISBN 978-0262201636.
  14. ^ ab Nelson, Mike (2 июля 2002 г.). "Интервью: Брэд Маккуэйд". Гуру 3D . Архивировано из оригинала 10 марта 2007 г. Получено 3 марта 2007 г.
  15. Картер, Рэндольф (23 апреля 2009 г.). «Psychochild». Grinding to Valhalla . Получено 19 апреля 2010 г. MUD, в которые я много играл: Genocide (где я впервые использовал имя «Psychochild»), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
  16. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые маленькие проходы: подход к интерактивной художественной литературе. MIT Press . ISBN 978-3-540-63293-1.
  17. ^ Стюарт, Уильям. "Summary MUD History". Живой Интернет . Содержа многие черты игры D&D, она добавила интересный поворот — мастер подземелий, человек, который создал и управлял миром D&D, был сыгран самой компьютерной программой Adventure.
  18. Брайан Дир, Глава 16: «В подземелье», The Friendly Orange Glow, Pantheon Books, Нью-Йорк, 2017; см. страницы 292–294 для «pedit5», страницы 294–297 для «dnd», страницы 297–298 для «dungeon».
  19. ^ Андерсон, Тим ; Гэлли, Стью . «История Zork». Архивировано из оригинала 16 января 2009 г. Zork было слишком бессмысленным словом, не описывающим игру и т. д., и т. п. и т. п. Как бы глупо это ни звучало, мы в конце концов стали называть ее Dungeon. (Дэйв признается, что предложил новое название, но это лишь незначительный грех.) Когда Боб-сумасшедший выпустил свою версию на FORTRAN для группы пользователей DEC, он использовал именно это название.
  20. ^ Келли, Кевин ; Рейнгольд, Говард (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу». Wired . Vol. 1, no. 3. В 1980 году Рой Траубшоу, британский поклонник фэнтезийной ролевой настольной игры Dungeons and Dragons, написал электронную версию этой игры во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса. На следующий год его однокурсник Ричард Бартл взялся за игру, расширив количество потенциальных игроков и их варианты действий. Он назвал игру MUD (Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
  21. ^ Бартл, Ричард (1990). "Ранняя история MUD". Программа также становилась неуправляемой, поскольку была написана на ассемблере. Поэтому он переписал все на BCPL, начиная с конца 1979 года и до примерно Пасхи 1980 года. Готовый продукт был сердцем системы, которую многие люди считали "оригинальной" MUD. На самом деле, это была версия 3.
  22. ^ Shah & Romine 1995, стр. 7, «Признанная оригинальная игра, известная как „MUD“, была разработана в 1978 году для старой мэйнфреймовой системы DEC-10 в Эссекском университете Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом».
  23. ^ Cuciz, D. (2004). "История многопользовательских игр". GameSpy.com. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Получено 19 апреля 2009 г.
  24. ^ Визнер, Билл (29 июня 1990 г.). "Краткая история MUD". alt.mud . Смысл игры заключался в том, чтобы набирать очки, пока вы не достигнете ранга волшебника, в котором вы становитесь бессмертным и получаете определенные полномочия над смертными. Очки набирались за убийство существ или бросание сокровищ в болото. Игра приобрела некоторую популярность в Британии, когда была создана гостевая учетная запись, которая позволяла пользователям JANET (британской академической сети) играть в ранние часы утра каждый день.
  25. ^ Хош, Уильям Л.; Рэй, Майкл (9 мая 2023 г.). «Онлайн-игры». Encyclopedia Britannica . Получено 19 мая 2023 г. .
  26. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 444. ISBN 978-1-59273-000-1. 1980 [...] Окончательная версия MUD1 завершена Ричардом Бартлом. Эссекс выходит на ARPANet, что приводит к появлению Интернет-MUD!
  27. ^ Бартл, Ричард . "Воплощения MUD". Это "классический" MUD, в который играли многие люди как внутри, так и за пределами университета. Хотя в конечном итоге он стал доступен только в ночное время из-за влияния его популярности на систему, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов я закрыл его 30/9/87, когда ушел из Эссекского университета, чтобы работать в MUSE полный рабочий день.
  28. ^ Лори, Майкл (2003). «Побег из подземелья». Октябрь 1987 года был хаосом. Учетная запись MUD была удалена, но гостевая учетная запись в Университете Эссекса осталась открытой. Я думаю, это не вызывало никаких проблем, поэтому они просто оставили ее. ROCK, UNI и MUD все запускались с учетной записи MUD, поэтому они ушли, но... MIST запускался с учетной записи студента, и в нее все еще можно было играть.
  29. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Хотя текущая система была запущена в октябре 1988 года, Gods началась в 1985 году как некоммерческая MUA; ее автор был вдохновлен MUD1, чтобы написать свою собственную игру, и был одним из первых, кто это сделал. Gods была единственным конкурентом Shades, чтобы стать Prestel Micronet MUA.
  30. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Пип Кордри раньше управлял BBS под названием «Labbs», в которой в первые дни был раздел, посвященный MUD1. Шесть человек из школы Св. Павла работали над этим разделом, и Кордри организовал их в команду для разработки MUA, которая могла бы работать на домашнем компьютере. Система была названа MirrorWorld, потому что в ней были скользящие сбросы (как в фильме «Мир Дикого Запада»). Она была запущена в 1986 году.
  31. ^ Кейт и Фробозз (1986). «Многопользовательская игра Micronet». Commodore Computing International . Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 г. Получено 8 января 2009 г. Написано Нилом Ньюэллом, изначально как хобби, потому что ему так нравилось играть в оригинальную MUD в Эссекском университете, SHADES недавно. была запущена в Micronet, компьютерной сети, имеющей большую базу пользователей Commodore.
  32. ^ Синха, Индра (1999). Киберцыгане: правдивая история о похоти, войне и предательстве на электронном фронтире . Viking Press . ISBN 978-0-670-88630-2.
  33. ^ Бартл, Ричард (1990). «Интерактивные многопользовательские компьютерные игры». Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года. Проект многопользовательской игры Galaxy был начат в 1985 году компанией CompuNet как альтернатива MUD1 для SF, которая затем работала в этой системе. Когда другой программист покинул CompuNet, Лентон переписал игру с нуля под названием Federation II . Она была официально запущена в CompuNet в 1989 году; также сообщалось, что она работает на MicroLink и на любой другой коммерческой системе, готовой ее принять.
  34. ^ Визнер, Билл (29 июня 1990 г.). «Краткая (и очень неполная) история MUD». alt.mud . Milieu изначально была написана для CDC Cyber, принадлежащей Minnesota Educational Computer Consortium. Учащимся старших классов со всего штата предоставлялся доступ к машине в образовательных целях; вместо этого они часто писали программы для чата и игры. Я не уверен в точных временных рамках, но я считаю, что Milieu, вероятно, предшествовала MUD.
  35. ^ Бартл, Ричард (2016). MMOs from the Inside Out. Apress. стр. 31. ISBN 978-1-4842-1724-5В 1983 году Клитц вместе с Бобом Альберти и двумя другими людьми основал компанию GāmBit для коммерциализации Sceptre.
  36. ^ Klietz, Alan (20 января 1992 г.). "Scepter - первый MUD?" . Получено 26 апреля 2010 г. Поскольку микрокомпьютеры стали экономически эффективными, мэйнфрейм MECC устарел и был закрыт в 1983 г. Затем Scepter стал коммерческим в сотрудничестве между несколькими бывшими MECC (а к тому времени и выпускниками средней школы) игровыми хакерами. Он был переписан на C и работал на PC XT под управлением QNX. Он поддерживал 16 пользователей коммутируемого доступа, и коммутируемые установки были установлены в 5 штатах и ​​Канаде. Это открыло Scepter для многих начинающих разработчиков MUD в то время, когда Интернет только начинал развиваться.
  37. ^ Bartle 2003, стр. 13, «Примерно в то же время, когда Рой Трабшоу начал работу над тем, что должно было стать MUD1, Алан Клитц написал Sceptre of Goth на CDC Cyber, которым руководил MECC (Minnesota Educational Computer Consortium)».
  38. ^ Хайруп, Даррин (10 февраля 2007 г.). «Будущее Dragon's Gate» . Получено 26 апреля 2010 г. Итак, после более чем 15 лет прекрасных воспоминаний, с тяжелым сердцем я собираюсь официально объявить Dragon's Gate закрытым... по крайней мере, на данный момент.
  39. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 447, 463. ISBN 978-1-59273-000-1. 1985 [...] «Насколько я помню, Island of Kesmai появился на CompuServe 15 декабря 1985 года после очень долгого внутреннего тестирования. Цена на самом деле составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьёзные игроки платили эти деньги». Келтон Флинн [...] 2000 [...] В мае Electronics Arts объявляет о закрытии большинства игр Kesmai, включая Legends of Kesmai и Air Warrior Classic.
  40. ^ «Исследование MUD как общества». 1998. Некоторые, однако, настаивают, что «MUD» на самом деле означает Multi Undergraduate Destroyer, в знак признания количества студентов, которые могли провалить свои занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
  41. ^ Бартл, Ричард. "Ричард А. Бартл: Обзоры - Великобритания". Когда вы выходите из игры, предметы могут быть сохранены для повторного запуска (например, оружие, которое вы заказали у кузнеца), и вы перезапускаетесь в комнате, из которой вышли. Это означает, что некоторые предметы могут оставаться недоступными в течение длительного времени, если их владелец не играет. Сбросов нет.
  42. ^ Бартл, Ричард. "Обзоры – Великобритания". www.mud.co.uk. Опыт приобретается при посещении новых мест, блуждании по ним и даже просто при общении. Это контрастирует с обычной схемой MUA, где очки начисляются за нахождение сокровищ или выполнение определенных задач.
  43. ^ Бартл, Ричард. "Обзоры – Великобритания". www.mud.co.uk. Почти все можно купить, включая дома, магазины, таверны, животных, оружие, еду и напитки. Персонажи могут использовать определенные навыки для создания предметов, например, зелий, которые можно продавать другим игрокам для использования в их приключениях.
  44. ^ Кэрролл, Эдди. "5. Обзоры -- Остальной мир". Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 г. Получено 25 сентября 2002 г. Кокс был игроком MUD1, который написал AberMUD, будучи студентом Уэльского университета в Аберистуите.
  45. ^ Bartle 2003, стр. 741, «AberMUD распространился по университетским кафедрам компьютерных наук как вирус. Идентичные копии (или воплощения) появились на тысячах машин Unix. Он быстро прошел через четыре версии подряд, породив несколько подражателей. Три наиболее важных из них — TinyMUD, LPMUD и DikuMUD».
  46. Скрента, Ричард (30 ноября 1988 г.). "monster - многопользовательская приключенческая игра для VMS". comp.sources.games . Получено 26 апреля 2010 г. Monster был написан на VMS Pascal под VMS 4.6.
  47. Скрента, Ричард (20 января 2002 г.). «ВМС Монстр». Скрентаблог . Проверено 1 ноября 2010 г.
  48. ^ Скрента, Ричард (13 января 1997 г.). "Введение в Monster" . Получено 26 апреля 2010 г. Monster позволяет игрокам делать то, что позволяют очень немногие, если вообще позволяют, другие игры: игроки сами создают мир фэнтези как часть игры. Игроки могут создавать объекты, создавать локации и ставить головоломки, которые должны решать другие игроки.
  49. Аспнес, Джеймс (4 июля 1990 г.). «Monster». alt.mud . TinyMUD 1.0 изначально был разработан как портативная, урезанная версия Monster (это было в те времена, когда TinyMUD был разработан так, чтобы его можно было запустить за неделю кодирования и он проработал месяц, прежде чем всем надоест).
  50. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUDline" . Получено 26 апреля 2010 г. . 19 августа 1989 г. Джим Аспнес объявляет о доступности TinyMUD нескольким друзьям. Его порт, 4201, является номером офиса Аспнеса. TinyMUD написан на языке C для Unix и изначально задумывался как интерфейс для IRC.
  51. ^ "toccobrator.com: TinyMUD Classic".
  52. ^ Бартл, Ричард. «Обзор Adventure 89 Пип Кордри».
  53. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 451. ISBN 978-1-59273-000-1. 1989 [...] Ларс Пенджске создает LPMud и открывает Genesis . "Получив удовольствие от игры в TinyMUD и AberMUD , Ларс Пенджске решает написать сервер, чтобы объединить расширяемость TinyMUD с приключениями AberMUD . Вдохновленный этим, он разработал LPC как особый язык MUD, чтобы упростить расширение игры. Ларс говорит: "... Я не думал, что смогу разработать хорошее приключение. Предоставив волшебникам права на кодирование, я думал, что другие могут мне в этом помочь". Первый работающий код был разработан за неделю на Unix System V с использованием IPC, а не сокетов BSD. Ранние объектно-ориентированные функции существовали только случайно из-за природы MUD, манипулирующих объектами. По мере того, как Ларс изучал C++, он постепенно расширял эти функции. В результате весь LPMud был разработан из небольшого прототипа, постепенно расширяемого функциями".Хронология LPMud Джорджа Риза
  54. ^ Стюарт, Уильям (2002). "История MUD". Оригинальный LPMUD был написан Ларсом Пеншё и другими и стал одним из самых популярных MUD к началу 1990-х.
  55. ^ Смедли, Джон ; Маккуэйд, Брэд (17 марта 2000 г.). «Заявление под присягой». DIKU MUD. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 г. Получено 26 апреля 2010 г.
  56. ^ Маккуэйд, Брэд ; Кловер, Стив; Узун, Роджер (17 марта 2000 г.). «Заявление под присягой». DIKU MUD. Архивировано из оригинала 13 апреля 2011 г. Получено 26 апреля 2010 г.
  57. ^ Cambron, Melanie (2002). "A chat with Elonka Dunin". Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года. Simutronics изначально была детищем Дэвида Уотли. Будучи подростком, он был большим поклонником старых BBS и даже написал некоторое программное обеспечение Fantasy Game BBS, которое он продавал по всему миру, и он делал все это из дома своих родителей. Он также был вовлечен в качестве игрока в некоторые из ранних многопользовательских игр, которые были там, такие как Sceptre и Island of Kesmai, и, как и многие другие, кто играет в эти игры, он подумал про себя: "Я тоже могу это сделать". Поэтому в 1987 году, в возрасте 21 года, он основал Simutronics Corporation вместе с Томом и Сьюзан Зелински.
  58. ^ Данин, Элонка (2008). «Simutronics Timeline». Декабрь 1996 г. — GemStone III и DragonRealms — две самые популярные игры (часов/месяц) в отрасли
  59. Базовые команды движения: Руководство по игре The Lands of Evermore. Архивировано 20 апреля 2013 г. на Wayback Machine.
  60. ^ Левин, Джон Р. (1997). Еще больше Интернета для чайников . IDG Books. стр. 199. ISBN 0-7645-0135-6. Лучший способ подключения к MUD — использовать клиентскую программу MUD: программу, специально разработанную для MUDding. Программа MUD — это на самом деле программа telnet, в которую добавлены различные команды, связанные с MUD.
  61. ^ Шах и Ромин 1995, стр. 257, «Функции включают регулярные выражения hilites и gags, автоматический вход в систему, макросы, редактирование строк, экранный режим, триггеры, киберпорталы, ведение журнала, загрузку файлов и команд, оболочки и множественные соединения».
  62. ^ Busey 1995, стр. 200, « Система TinyFugue долгое время была популярным клиентским интерфейсом для игроков MOO, MUCK и многих производных от TinyMUD систем. Благодаря надежному списку функций, поддерживающих несколько сеансов, макросы, триггеры и автоматизацию, историю команд и другие функции, TinyFugue предлагает пользователям максимальный контроль над их средой. Хотя более поздние программы, такие как Tintin++, приобрели большое количество последователей, многие игроки MUD продолжают использовать TinyFugue из-за его мощности и гибкости в руках опытного программиста-клиента».
  63. ^ Чонг 1996, стр. 256.
  64. ^ Бартл 2003, стр. 481.
  65. ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). "LPMud Timeline". Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 г. . Получено 14 апреля 2010 г. . Январь 1992 г. ¶ _Genocide_ начинается как первая MUD, полностью посвященная межпользовательскому конфликту, что является изящным способом сказать, что ее тема — творческое убийство игроков.
  66. Шах и Ромин 1995, стр. 98–99, «Некоторые Muds полностью зависят от убийств игроков и имеют войны, которые начинаются каждые полчаса или около того. Эти Muds становятся все более распространенными, основывая многие свои идеи на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Genocide».
  67. ^ Корчмар, Саймон (2007). Erlösmodelle in Massively Multiplayer online Games [ Модели доходов в Massively Multiplayer online Games ] (на немецком языке). GRIN Verlag. стр. 10. ISBN 978-3-640-22276-6. Unzählige MUD-Nachfolger (Wie etwa MOO, MUSH, MUCK и т. д.) включает в себя системные и тематические элементы — от фэнтези и научной фантастики — и дополняет ролленспиль-персонажа, который может быть использован для ролевых игр Intensiv MUD ( РПИМУД)'. ["Бесчисленные последователи MUD (такие как MOO, MUSH, MUCK и т. д.) использовали подобные системы и темы из фэнтези и научной фантастики, а также повышали степень сосредоточенности на ролевых играх до так называемой «Интенсивной ролевой игры MUD (RPIMUD)». '"]
  68. ^ Burka, Lauren P. (1995). "The MUD Timeline" . Получено 22 апреля 2010 г. Лето 1991 г. koosh (Nils McCarty) портирует MicroMush на Chezmoto. Название изменено на MicroMuse по предложению Уоллеса Фойрцайга из BBN. ​​MicroMuse превращается в первый образовательный Mud с упором на охват K12.
  69. ^ "MicroMUSE Charter". MuseNet. 1994. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Получено 22 апреля 2010 г.
  70. ^ Bartle 2003, стр. 3, «Как ни странно, хотя термин MUD применяется к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет, он используется строго для текстовых миров. Поэтому введение компьютерной графики в эту смесь вызвало вторую волну наименований, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD ».
  71. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [...] в результате был создан Habitat . Он описывается как 2D графический MUD, и хотя мы теперь знаем, что Habitat был первым из многих многопользовательских графических чат-пространств, мы также знаем, что связь не является прямой. [...] Его владельцы и создатели (в частности, Ф. Рэнди Фармер и Чип Морнингстар) [...]
  72. ^ Дамер, Брюс (1998). Аватары!: исследование и создание виртуальных миров в Интернете. Peachpit Press. С. 383–384. ISBN 978-0-201-68840-5. Некоторые описывают его как MUD (Multi User Dungeon) с 3D-интерфейсом и ролевым персонажем.
  73. ^ Айхоши, Ричард (27 сентября 2000 г.). «Интервью с Брэдом Маккуэйдом». RPG Vault. Архивировано из оригинала 24 мая 2007 г. Затем, в 1996 г., меня наняла Sony Interactive Studios для создания графической коммерческой многопользовательской игры (MUD).
  74. ^ Firor, Matt (2003). "Post-Mortem: Mythic's Dark Age of Camelot ". В Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (ред.). Developing Online Games: An Insider's Guide . New Riders. стр. 340. ISBN 978-1-59273-000-1. Для нас было вполне разумно объединить две технологии и создать графическую MUD.
  75. Кинг, Брэд (15 июля 2002 г.). «Игры начались без взрыва». Wired News . Получено 9 сентября 2010 г.
  76. ^ Добсон, Джеймс (3 мая 2007 г.). "Вопросы и ответы: за успехом RuneScape в 1 миллион подписчиков". Gamasutra . Получено 24 апреля 2010 г. Когда я поступил в университет, я открыл для себя текстовые MUD или многопользовательские подземелья. Мне нравилось, что в таких играх все эти игроки играли одновременно — даже когда вы не играли, мир продолжал существовать без вас. Из-за этого я начал создавать свои собственные текстовые MUD, но быстро понял, что при таком количестве игр нет никакого способа, чтобы моя когда-либо была замечена. Поэтому я начал искать способ выделиться, и очевидным способом, конечно же, было добавить графику. В то время я пытался с помощью своей игры эмулировать текстовые MUD, чисто в качестве хобби.
  77. ^ Funk, John (23 июля 2008 г.). "WarCry and Jagex Talk RuneScape". WarCry Network. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 г. Получено 6 января 2009 г. Olifiers начал с краткой истории Jagex и RuneScape: как ведущий разработчик Эндрю Гауэр и его брат Пол основали компанию в Кембридже в 2001 г., перенеся свою любовь к классическим MUD в визуальную сферу. Оригинальный RuneScape (теперь именуемый RuneScape Classic) был простым и в точности таким: двухмерный графический интерфейс, размещенный поверх MUD
  78. ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе. Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
  79. ^ Bartle 2003, стр. 43, «Выше этого уровня находится то, что (по историческим причинам) известно как mudlib 58 . [...] 58 Для «библиотеки mud». MUD1 имел mudlib, но это была адаптация библиотеки ввода/вывода BCPL и, следовательно, находился на более низком уровне, чем сегодняшние mudlib. Современное использование термина было независимо придумано LPMUD ».
  80. ^ Бьюзи 1995, стр. 239, « MUDLib — это сокращение от MUD library . ... Файлы в MUDLib подобны книгам на полках библиотеки».
  81. ^ Бартл 2003, стр. 43, «Mudlib определяет физику виртуального мира, которая будет включать такие вещи, как масса/вес, таймеры, движение и коммуникация, а также более высокие концепции, такие как (в игровом контексте) магия и боевые механизмы».
  82. ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). "LPMud Timeline". Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 г. . Получено 18 апреля 2010 г. . Конец 1991 г. ¶ После ухода Ларса из _Genesis_ администраторы _Genesis_ приступили к созданию первого сервера на основе LPMud, CD. CD означает Chalmers Datorforening, что по-шведски означает Chalmers Computing Club, где существовали _Genesis_ и _Igor_. Несмотря на свой уход из _Genesis_, Ларс продолжил разработку LPMud.ad
  83. ^ "Выпущен полный комплект Lima". lpmuds.net . 24 января 2009 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 17 мая 2010 г.
  84. ^ ab Brennan, Seraphina (6 января 2009 г.). «История MUD растворяется в водах времени». Massively . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Получено 8 марта 2016 г.
  85. ^ Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Wild Web Rides . IDG Books Worldwide Inc. стр. 138. ISBN 978-0-7645-7003-2. MUD Connector на http://www.mudconnect.com содержит практически все, что вам может понадобиться для MUD. Он содержит ссылки на часто задаваемые вопросы, группы новостей и клиентов, а также обсуждения игроков и форумы о различных MUD. На этом сайте также есть список из более чем 500 MUD с довольно полезными описаниями того, что вы можете ожидать найти в большинстве игр. Вы даже можете нажать на MUD или домашнюю страницу, которую вы хотели бы увидеть, и перейти по ссылке прямо на нее. Если вы покупаете новый MUD и не уверены, что ищете, это то место, где его можно оставить. Мы говорим о большом материале для закладок здесь. {{cite book}}: Внешняя ссылка в |quote=( помощь )
  86. ^ Пантусо, Джо (1996). Полный интернет-геймер . John Wiley & Sons . стр. 115. ISBN 978-0471137870. На момент написания статьи Mud Connector ссылается на 205 активных Mud. Mud периодически просматриваются, поэтому неработающих ссылок мало. Что отличает этот сайт от некоторых других ссылок Mud, перечисленных здесь, так это то, что каждая ссылка включает название Mud, тип кода, на котором он основан (приятно для разработчиков), выписанный адрес telnet, активную гиперссылку на сайт telnet и домашнюю страницу в Интернете, если таковая существует, и краткое, но полезное описание Mud. Список отсортирован по алфавиту и разбит на четыре раздела для удобства загрузки. Также есть формы для отправки вашего Mud в список. Есть даже страница для неработающих ссылок на случай, если вы захотите увидеть, что было раньше.
  87. ^ Кондон, Уильям; Батлер, Уэйн (1997). Написание информационной супермагистрали. Longman. С. 306. ISBN 978-0205195756."The Mud Connector" - это полноценный онлайн-сервис, предназначенный для предоставления самых последних списков зарегистрированных многопользовательских онлайн-игр. В каждой записи указан сайт игры, используемый базовый код, описания игры, предоставленные администраторами, ссылки на домашние страницы WWW (если они доступны) и ссылки Telnet на игру.
  88. Годлович, Ильза (28 августа 1995 г.). «Шакал берет Стрекозу в жены». The Independent . Получено 2 мая 2016 г.
  89. ^ Бартл, Ричард (июль 1997 г.). Якобсон, Дэвид (ред.). «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, подходящие для многопользовательских игр». Журнал виртуальных сред . 1 (1). Архивировано из оригинала 29 октября 2007 г. Получено 30 апреля 2010 г.
  90. Стюарт, Кит (17 июля 2007 г.). «MUD, PLATO и рассвет MMORPG». guardian.co.uk . Лондон.
  91. ^ Towell, John; Towell, Elizabeth (1997). «Присутствие в сетевых виртуальных средах на основе текста или «MUDS»». Presence . 6 (5): 590–595. doi :10.1162/pres.1997.6.5.590. S2CID  46020475. Архивировано из оригинала 18 мая 2013 г. . Получено 2 мая 2010 г. .
  92. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Osborne McGraw-Hill. стр. 553. ISBN 978-0-07-882138-7. Слово «mud» также используется как глагол. Например, вы можете услышать, как кто-то говорит: «Мне нравится месить грязь больше, чем спать» или «Я немного устал, так как всю ночь месил грязь, так что, может, вам лучше пойти на занятия без меня».
  93. ^ Ито, Мизуко (1997). «Виртуально воплощенный: реальность фантазии в многопользовательском подземелье». В Портер, Дэвид (ред.). Культура Интернета (ред. пбк). Routledge. стр. 93. ISBN 978-0-415-91684-4. Часто пользователи MUD (или MUDдеры, как они себя называют) [...]
  94. Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение мудфляции до ее начала». Engadget . Получено 27 ноября 2019 г. .

Библиография

Внешние ссылки

Репозитории исходного кода

Ресурсы