Таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков видеоигр ( геймеров ), основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года [1] в соответствии с их предпочтительными действиями в игре. Первоначально классификация описывала игроков многопользовательских онлайн-игр (включая MUD и MMORPG ), хотя теперь она также относится к игрокам однопользовательских видеоигр . [2]
Таксономия основана на теории характера. Эта теория характера состоит из четырех персонажей: Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы (часто отображаемых на четырех мастях стандартной колоды игральных карт; Бубны, Пики, Червы и Трефы, в таком порядке). Они представляются в соответствии с моделью квадранта, где ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками по сравнению с исследованием мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия по сравнению с односторонним действием. [3]
Тест, известный как Тест Бартла по психологии геймера, основанный на таксономии Бартла, был создан в 1999–2000 годах Эрвином Андреасеном и Брэндоном Дауни, содержащим ряд вопросов и сопутствующую формулу оценки. [4] [5] [6] [7] Хотя тест был встречен некоторой критикой [8] за дихотомическую природу его метода постановки вопросов, по состоянию на октябрь 2011 года его прошли более 800 000 раз. [9] [10] По состоянию на февраль 2018 года Тест Бартла по психологии геймера, размещенный на GamerDNA, больше не доступен. Однако существуют альтернативные онлайн-реализации теста. [11]
Результатом теста Бартла является «коэффициент Бартла», который рассчитывается на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов теста и составляет 200% по всем категориям, при этом ни одна категория не превышает 100%. [12]
Также известные как «Бриллианты» (♦), это игроки, которые предпочитают набирать «очки», уровни, снаряжение и другие конкретные показатели успеха в игре. [13] Они пойдут на многое, чтобы получить награды, которые являются просто косметическими. [14]
Каждая игра, которую можно «пройти» каким-либо образом, удовлетворяет стилю игры Achiever, давая им что-то для достижения. Игры, которые предлагают 100% рейтинг завершения, нравятся Achiever. [15]
Одной из привлекательных черт онлайн-игр для Achiever является то, что у них есть возможность продемонстрировать свои навыки и поддерживать элитный статус перед другими. [16] Они ценят (или презирают) конкуренцию со стороны других Achiever и ждут, что Socializers дадут им похвалу. [17] Xbox Live от Microsoft использует Gamerscore для вознаграждения Achiever, которые могут получать очки, выполняя сложные «Достижения» в различных купленных ими играх. Они могут, в свою очередь, сравнивать себя с другими игроками со всего мира.
Исследователи, прозванные «Пиками» (♠) за их склонность копать, — это игроки, которые предпочитают открывать новые области и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают ограниченные по времени миссии, поскольку это не позволяет им проходить игру в своем собственном темпе. Им нравится находить глюки или скрытые пасхальные яйца . [18] [14]
Сражение и получение уровней или очков для Исследователя вторичны, поэтому они традиционно стекаются в такие игры, как Myst . [19] В этих играх игрок оказывается в странном месте, и его цель — найти выход, уделяя пристальное внимание деталям и решая головоломки. Исследователь часто обогащает себя любой предысторией или знаниями, которые он может найти о людях и местах в игре. [18] В то время как Достигатель может быстро забыть игровое приключение; Исследователь будет вспоминать приятные моменты о своем опыте. [20]
Однако Исследователи часто будут скучать в какой-либо конкретной MMORPG, когда они испытают ее содержание. Они устанут быстрее, чем другие типы игроков, и почувствуют, что игра стала рутиной. [21]
Существует множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Эти игроки известны как Социализаторы или «Сердца». (♥) Они получают наибольшее удовольствие от игры, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с персонажами, управляемыми компьютером, обладающими индивидуальностью. [22] Игра — это всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами. [23] Некоторые социализаторы любят помогать другим ради альтруизма, в то время как исследователи помогают ради открытия ранее не достигнутых областей, а успешные игроки или убийцы хотят помочь ради внешнего вознаграждения, такого как очки. [ требуется ссылка ]
Поскольку их цель не столько победить или исследовать, сколько быть социальным, есть несколько игр, которые нравятся социализаторам, исходя из их достоинств. Вместо этого они играют в некоторые из более популярных игр, чтобы иметь возможность использовать многопользовательские функции. [24] Однако есть некоторые игры, разработанные с учетом их стиля игры, которые могут особенно понравиться социализаторам. Игры самых ранних поколений видеоигр редко имеют более длинные деревья диалогов, но игры 2000-х годов, которые предлагают значительное взаимодействие и развитие отношений между игроком и NPC, включают в себя Fable , Mass Effect и Knights of the Old Republic .
С появлением Всемирной паутины, геймерские ассоциации частично переместились в онлайн. Социализаторы особенно заинтересованы в том, чтобы делиться своим игровым опытом на форумах и в социальных сетях. Например, процедурно-генерируемая игра Dwarf Fortress имеет сплоченное сообщество из-за беспощадной природы игры, уникальных сценариев и озадачивающей механики. [25] Видеоигровые стримеры , которые взаимодействуют со своей аудиторией, часто являются социализаторами. Одной из бывших популярных форм игрового видео является формат Let's Play , который в значительной степени был заменен прямой трансляцией на таких платформах, как Twitch и YouTube . [26]
Онлайн-среда очень привлекательна для Социализатора, поскольку она предоставляет практически безграничный потенциал для новых отношений. [ необходима цитата ] Они в полной мере используют возможность вступать в гильдии или родственные связи во многих онлайн-играх. [27]
Убийцы, хорошо подходящие для роли «Клубов» (♣️), больше, чем другие типы игроков, мотивированы игрой в силу и затмением других. [28] Они хотят занять первое место в таблице рекордов или побить рекорд другого скоростного игрока . [29] [30]
Устраивать хаос среди управляемых компьютером людей и вещей может быть забавно для Убийцы, но ничто не сравнится с радостью состязания своих навыков с реальным противником, управляемым игроком. [31] Для большинства радость быть Убийцей проистекает из дружеского соревновательного духа. [32]
Для других это больше о силе и способности причинять боль другим или азарте охоты. Одним из таких примеров является «ганкинг» или «владение», процесс, в котором Убийца переносит своего сильного персонажа в место, где обитают неопытные или слабые персонажи, и продолжает убивать их неоднократно. [33]
Помимо помощи игрокам в определении их игровых предпочтений, таксономия Бартла также использовалась разработчиками игр для определения требований к играм, которые должны быть интересны определенной аудитории. [34]
В 2006 году, после десяти лет работы на веб-сервере, поддерживаемом Эрвином Андреасеном, база данных столкнулась с неразрешимыми проблемами масштабируемости. Через несколько месяцев тест был переписан и перемещен на серверы GamerDNA , сохранив все исходные данные теста. [35]
Ричард Бартл также создал версию своей модели типов игроков, которая включала третью ось неявного/явного, что привело к восьми типам игроков. [7] [36]
Достижения
Исследователи
Социализаторы
Убийцы
По словам Бартла: «Версию из 4 частей легко рисовать, потому что она двухмерная, но версию из 8 частей — трехмерную; поэтому ее гораздо сложнее рисовать так, чтобы она не распадалась на массу линий». [37] (личный блог Бартла.) Существует один известный онлайн-тест, основанный на этой модели. [38]
Разделения Бартла обеспечивают основу для исследования психологии геймера; однако последующие исследования отметили определенные ограничения. Например, Ник Йи утверждал, что структура «компонентов» обеспечивает большую объяснительную силу, чем структура «категорий». [39] Факторы мотивации Бартла были проанализированы на предмет корреляции с помощью факторного анализа на основе выборки из 7000 игроков MMO. Одним из результатов было то, что тип исследователя Бартла не появился, и, что более важно, его подфакторы «исследование мира» и «анализ игровой механики» не коррелировали. [40] Джон Радофф предложил новую четырехквадрантную модель мотивации игроков (погружение, сотрудничество, достижение и соревнование), которая имеет целью объединить простоту вместе с основными мотивационными элементами, которые применимы ко всем играм (многопользовательским или иным). [41] [42]
Меня часто спрашивают о тесте Бартла, на том основании, что, поскольку он носит мое имя, я должен нести за него ответственность. К сожалению, я не несу за него ответственность. Тест — детище Эрвина С. Андреасена и Брэндона А. Дауни, которые написали его в ответ на мою работу о типах игроков, чтобы проверить теорию. Тест Бартла — это онлайн-анкета с бинарным выбором, которую игроки виртуальных миров могут пройти, чтобы узнать, к какому типу игроков они относятся. Таким образом, он предлагает потенциально очень полезную информацию для дизайнеров.
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )