stringtranslate.com

Таксономия типов игроков по Бартлу

Диаграмма теории характера

Таксономия типов игроков Бартла — это классификация игроков видеоигр ( геймеров ), основанная на статье Ричарда Бартла 1996 года [1] в соответствии с их предпочтительными действиями в игре. Первоначально классификация описывала игроков многопользовательских онлайн-игр (включая MUD и MMORPG ), хотя теперь она также относится к игрокам однопользовательских видеоигр . [2]

Таксономия основана на теории характера. Эта теория характера состоит из четырех персонажей: Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы (часто отображаемых на четырех мастях стандартной колоды игральных карт; Бубны, Пики, Червы и Трефы, в таком порядке). Они представляются в соответствии с моделью квадранта, где ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками по сравнению с исследованием мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия по сравнению с односторонним действием. [3]

Тест, известный как Тест Бартла по психологии геймера, основанный на таксономии Бартла, был создан в 1999–2000 годах Эрвином Андреасеном и Брэндоном Дауни, содержащим ряд вопросов и сопутствующую формулу оценки. [4] [5] [6] [7] Хотя тест был встречен некоторой критикой [8] за дихотомическую природу его метода постановки вопросов, по состоянию на октябрь 2011 года его прошли более 800 000 раз. [9] [10] По состоянию на февраль 2018 года Тест Бартла по психологии геймера, размещенный на GamerDNA, больше не доступен. Однако существуют альтернативные онлайн-реализации теста. [11]

Результатом теста Бартла является «коэффициент Бартла», который рассчитывается на основе ответов на серию из 30 случайных вопросов теста и составляет 200% по всем категориям, при этом ни одна категория не превышает 100%. [12]

Достижения

Также известные как «Бриллианты» (♦), это игроки, которые предпочитают набирать «очки», уровни, снаряжение и другие конкретные показатели успеха в игре. [13] Они пойдут на многое, чтобы получить награды, которые являются просто косметическими. [14]

Одиночная игра-призыв к Достижению

Каждая игра, которую можно «пройти» каким-либо образом, удовлетворяет стилю игры Achiever, давая им что-то для достижения. Игры, которые предлагают 100% рейтинг завершения, нравятся Achiever. [15]

Многопользовательская привлекательность для Достижения

Одной из привлекательных черт онлайн-игр для Achiever является то, что у них есть возможность продемонстрировать свои навыки и поддерживать элитный статус перед другими. [16] Они ценят (или презирают) конкуренцию со стороны других Achiever и ждут, что Socializers дадут им похвалу. [17] Xbox Live от Microsoft использует Gamerscore для вознаграждения Achiever, которые могут получать очки, выполняя сложные «Достижения» в различных купленных ими играх. Они могут, в свою очередь, сравнивать себя с другими игроками со всего мира.

Исследователи

Исследователи, прозванные «Пиками» (♠) за их склонность копать, — это игроки, которые предпочитают открывать новые области и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают ограниченные по времени миссии, поскольку это не позволяет им проходить игру в своем собственном темпе. Им нравится находить глюки или скрытые пасхальные яйца . [18] [14]

Одиночная игра, привлекающая Исследователя

Сражение и получение уровней или очков для Исследователя вторичны, поэтому они традиционно стекаются в такие игры, как Myst . [19] В этих играх игрок оказывается в странном месте, и его цель — найти выход, уделяя пристальное внимание деталям и решая головоломки. Исследователь часто обогащает себя любой предысторией или знаниями, которые он может найти о людях и местах в игре. [18] В то время как Достигатель может быстро забыть игровое приключение; Исследователь будет вспоминать приятные моменты о своем опыте. [20]

Многопользовательский режим, привлекательный для Исследователя

Однако Исследователи часто будут скучать в какой-либо конкретной MMORPG, когда они испытают ее содержание. Они устанут быстрее, чем другие типы игроков, и почувствуют, что игра стала рутиной. [21]

Социализаторы

Существует множество геймеров, которые предпочитают играть в игры ради социального аспекта, а не ради самой игры. Эти игроки известны как Социализаторы или «Сердца». (♥) Они получают наибольшее удовольствие от игры, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с персонажами, управляемыми компьютером, обладающими индивидуальностью. [22] Игра — это всего лишь инструмент, который они используют для знакомства с другими людьми в игре или за ее пределами. [23] Некоторые социализаторы любят помогать другим ради альтруизма, в то время как исследователи помогают ради открытия ранее не достигнутых областей, а успешные игроки или убийцы хотят помочь ради внешнего вознаграждения, такого как очки. [ требуется ссылка ]

Однопользовательская игра, призывающая к Социализации

Поскольку их цель не столько победить или исследовать, сколько быть социальным, есть несколько игр, которые нравятся социализаторам, исходя из их достоинств. Вместо этого они играют в некоторые из более популярных игр, чтобы иметь возможность использовать многопользовательские функции. [24] Однако есть некоторые игры, разработанные с учетом их стиля игры, которые могут особенно понравиться социализаторам. Игры самых ранних поколений видеоигр редко имеют более длинные деревья диалогов, но игры 2000-х годов, которые предлагают значительное взаимодействие и развитие отношений между игроком и NPC, включают в себя Fable , Mass Effect и Knights of the Old Republic .

С появлением Всемирной паутины, геймерские ассоциации частично переместились в онлайн. Социализаторы особенно заинтересованы в том, чтобы делиться своим игровым опытом на форумах и в социальных сетях. Например, процедурно-генерируемая игра Dwarf Fortress имеет сплоченное сообщество из-за беспощадной природы игры, уникальных сценариев и озадачивающей механики. [25] Видеоигровые стримеры , которые взаимодействуют со своей аудиторией, часто являются социализаторами. Одной из бывших популярных форм игрового видео является формат Let's Play , который в значительной степени был заменен прямой трансляцией на таких платформах, как Twitch и YouTube . [26]

Многопользовательская игра, привлекающая внимание Социализатора

Онлайн-среда очень привлекательна для Социализатора, поскольку она предоставляет практически безграничный потенциал для новых отношений. [ необходима цитата ] Они в полной мере используют возможность вступать в гильдии или родственные связи во многих онлайн-играх. [27]

Убийцы

Одиночная игра-апелляция к Убийце

Убийцы, хорошо подходящие для роли «Клубов» (♣️), больше, чем другие типы игроков, мотивированы игрой в силу и затмением других. [28] Они хотят занять первое место в таблице рекордов или побить рекорд другого скоростного игрока . [29] [30]

Многопользовательская апелляция к Убийце

Устраивать хаос среди управляемых компьютером людей и вещей может быть забавно для Убийцы, но ничто не сравнится с радостью состязания своих навыков с реальным противником, управляемым игроком. [31] Для большинства радость быть Убийцей проистекает из дружеского соревновательного духа. [32]

Для других это больше о силе и способности причинять боль другим или азарте охоты. Одним из таких примеров является «ганкинг» или «владение», процесс, в котором Убийца переносит своего сильного персонажа в место, где обитают неопытные или слабые персонажи, и продолжает убивать их неоднократно. [33]

Приложение

Помимо помощи игрокам в определении их игровых предпочтений, таксономия Бартла также использовалась разработчиками игр для определения требований к играм, которые должны быть интересны определенной аудитории. [34]

История

В 2006 году, после десяти лет работы на веб-сервере, поддерживаемом Эрвином Андреасеном, база данных столкнулась с неразрешимыми проблемами масштабируемости. Через несколько месяцев тест был переписан и перемещен на серверы GamerDNA , сохранив все исходные данные теста. [35]

Расширенные категории

Ричард Бартл также создал версию своей модели типов игроков, которая включала третью ось неявного/явного, что привело к восьми типам игроков. [7] [36]

Достижения

Исследователи

Социализаторы

Убийцы

По словам Бартла: «Версию из 4 частей легко рисовать, потому что она двухмерная, но версию из 8 частей — трехмерную; поэтому ее гораздо сложнее рисовать так, чтобы она не распадалась на массу линий». [37] (личный блог Бартла.) Существует один известный онлайн-тест, основанный на этой модели. [38]

Критика

Разделения Бартла обеспечивают основу для исследования психологии геймера; однако последующие исследования отметили определенные ограничения. Например, Ник Йи утверждал, что структура «компонентов» обеспечивает большую объяснительную силу, чем структура «категорий». [39] Факторы мотивации Бартла были проанализированы на предмет корреляции с помощью факторного анализа на основе выборки из 7000 игроков MMO. Одним из результатов было то, что тип исследователя Бартла не появился, и, что более важно, его подфакторы «исследование мира» и «анализ игровой механики» не коррелировали. [40] Джон Радофф предложил новую четырехквадрантную модель мотивации игроков (погружение, сотрудничество, достижение и соревнование), которая имеет целью объединить простоту вместе с основными мотивационными элементами, которые применимы ко всем играм (многопользовательским или иным). [41] [42]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Червы, трефы, бубны, пики: игроки, подходящие для MUD», Ричард Бартл (1996)
  2. ^ Карл М. Капп (1 мая 2012 г.). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и образования. John Wiley & Sons. стр. 132. ISBN 978-1-118-09634-5.
  3. ^ Тейлор, TL (2006-02-24). Игра между мирами: исследование культуры онлайн-игр . MIT Press. стр. 69. ISBN 978-0262201636.
  4. ^ Андреасен, Эрвин. "Страница ресурсов MUD Эрвина" . Получено 20 сентября 2009 г.
  5. Эрвин Андреасен; Брэндон Дауни (август 2001 г.). «Тест личности в грязи». The Mud Companion (1): 33–35. ISSN  1499-1071. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  6. ^ «Случайный диалог: Ты перемешиваешь, я раздаю — MMORPGDOTCOM». MMORPGDOTCOM .
  7. ^ ab Bartle, Richard (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 145. ISBN 978-0-13-101816-7. Меня часто спрашивают о тесте Бартла, на том основании, что, поскольку он носит мое имя, я должен нести за него ответственность. К сожалению, я не несу за него ответственность. Тест — детище Эрвина С. Андреасена и Брэндона А. Дауни, которые написали его в ответ на мою работу о типах игроков, чтобы проверить теорию. Тест Бартла — это онлайн-анкета с бинарным выбором, которую игроки виртуальных миров могут пройти, чтобы узнать, к какому типу игроков они относятся. Таким образом, он предлагает потенциально очень полезную информацию для дизайнеров.
  8. Ник Йи, Gamasutra (21 сентября 2004 г.), «Разоблачение Аватара: демография мотивации игроков MMO, игровые предпочтения и отсев»
  9. ^ Тест Бартла по психологии геймера. Архивировано 2009-02-02 на Wayback Machine , GamerDNA, получено 19-09-2009
  10. ^ Радофф, Джон. Апрель 2011. Game On: оживите свой бизнес с помощью социальных игр. ISBN 978-0-470-93626-9
  11. ^ Тест Бартла по психологии геймера, matthewbarr.co.uk, дата обращения 2-11-2018
  12. ^ Маллиган и Патровски (2003), Разработка онлайн-игр: руководство для специалистов, «Приложение C: Вопросы опроса коэффициента Бартла и некоторые результаты», ISBN 1-59273-000-0 
  13. ^ Цзя Чжоу; Гавриэль Салвенди (2019). Человеческие аспекты ИТ для пожилых людей. Социальные медиа, игры и вспомогательные среды: 5-я международная конференция, ITAP 2019, проведенная в рамках 21-й международной конференции HCI, HCII 2019, Орландо, Флорида, США, 26-31 июля 2019 г., Труды. Springer. стр. 186. ISBN 978-3-030-22015-0.
  14. ^ ab Максим Печорин (2018). Дневник геймдизайнера. Как начать издаваться, а не мечтать. Для 3-х геймдизайнерских документов. ЛитРес. стр. 39. ISBN 978-5-04-129213-3.
  15. ^ Мариос С. Ангелидес; Гарри Агиус (2014). Справочник по цифровым играм. Wiley. стр. 413. ISBN 978-1-118-79627-6.
  16. ^ Ричард А. Бартл (2015). MMO изнутри наружу: история, дизайн, веселье и искусство многопользовательских онлайн-ролевых игр. Apress. стр. 478. ISBN 978-1-4842-1724-5.
  17. ^ https://digitalcommons.wpi.edu/mqp-all/1690/ стр.9
  18. ^ ab Чарльз Палмер; Энди Петроски (2016). Игры альтернативной реальности: геймификация для производительности. CRC Press. стр. 57. ISBN 978-1-4987-2239-1.
  19. ^ Селия Пирс (2011). Сообщества игры: зарождающиеся культуры в многопользовательских играх и виртуальных мирах. MIT Press. стр. 145. ISBN 978-0-262-29154-5.
  20. ^ https://www8.cs.umu.se › Per...PDF Выводим геймификацию на новый уровень
  21. Роберт Райс (1 сентября 2006 г.). Mmo Evolution. Lu-lu. стр. 73. ISBN 978-1-84728-679-6.
  22. ^ Джонсон, Грег (2019). «9 целей игры». Разработка креативного контента для игр . 1498777678. стр. 80. ISBN 978-1498777674.
  23. ^ Уилл Лутон (2013). Free-to-Play: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете. Новые гонщики. стр. 52. ISBN 978-0-13-341124-9.
  24. ^ Колин Маклин; Джон Шарп (2016). Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному дизайну игр. Pearson Education. стр. 152. ISBN 978-0-13-439222-6.
  25. ^ Ягода, Патрик (2020). «Сложность». Экспериментальные игры: критика, игра и дизайн в эпоху геймификации . Издательство Чикагского университета. стр. 199. ISBN 978-0226630038.
  26. ^ Fjællingsdal, Kristoffer (октябрь 2014 г.). «Давайте играть: современное измерение социальных игр? Исследование «нового» аспекта геймера как социальной сущности». Норвежский университет науки и технологий: 7. doi :10.13140/RG.2.1.4836.5209 . Получено 26 сентября 2021 г. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  27. ^ П. Дэвид Маршалл; Кристофер Мур; Ким Барбур (16 апреля 2019 г.). Persona Studies: An Introduction. John Wiley & Sons. стр. 162. ISBN 978-1-118-93504-0.
  28. ^ Нараянан, Акила (2014). «Управление вовлеченностью по принципу SMART». Геймификация для вовлеченности сотрудников . Packt Publishing. стр. 110. ISBN 978-1783001354.
  29. ^ Робертс, Дейл (2016). «Глава 5. Парадокс эффективности». Мир рабочего ремесла: повторное открытие мотивации и вовлеченности в цифровом рабочем месте . Routledge. стр. 62. ISBN 978-1134785001.
  30. ^ «Разработчик игр — Личность и стили игры: унифицированная модель». www.gamasutra.com .
  31. ^ "Типы игроков Бартла для геймификации | Основы дизайна взаимодействия". Interaction-design.org. 2019-10-30 . Получено 2019-11-14 .
  32. ^ Дейл Робертс (2016). Мир рабочего ремесла: повторное открытие мотивации и вовлеченности в цифровом рабочем месте. Тейлор и Фрэнсис. стр. 62. ISBN 978-1-134-78500-1.
  33. ^ Себастьян Детердинг; Хосе Загал (17 апреля 2018 г.). Исследования ролевых игр: основы трансмедиа. Тейлор и Фрэнсис. стр. 810. ISBN 978-1-317-26831-4.
  34. ^ «Let the Gears Begin», Engines of Creation #1, Дэйв Рики (2003)
  35. ^ Лон Сафко (2010). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе. John Wiley & Sons. стр. 327. ISBN 978-0-470-91268-3.
  36. ^ "Ричард А. Бартл: САМООБЕСПЕЧЕНИЕ 2003" . Mud.co.uk.
  37. ^ Бартл, Ричард (25.11.2008). "8 типов". QBlog . Получено 20.09.2009 .
  38. ^ Бартл, Ричард (29.11.2019). «Типы игроков». QBlog .
  39. ^ "Microsoft Word - Мотивы игры в MMORPG.doc" (PDF) . Получено 2019-11-13 .
  40. ^ Уильямс, Дмитрий; Йи, Ник; Каплан, Скотт Э. (2008). «Кто играет, сколько и почему? Разоблачение стереотипного профиля геймера». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 13 (4): 993–1018. doi : 10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x .
  41. ^ "Мотивация игрока". Радофф, Джон. Май 2011. Архивировано 21 мая 2011 г. на Wayback Machine
  42. ^ Гейб Зихерманн (21.09.2011). «Джон Радофф — «Проектирование для мотивации пользователей: понимание четырех вопросов…». {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )

Внешние ссылки