stringtranslate.com

Текстовая игра

Текстовая игра или текстовая игра — это электронная игра , которая использует текстовый пользовательский интерфейс , то есть пользовательский интерфейс использует набор кодируемых символов , таких как ASCII , вместо растровой или векторной графики.

Все текстовые игры были хорошо документированы, по крайней мере, с 1960-х годов, когда телетайпы были переплетены с мэйнфреймами в качестве формы ввода, где вывод был напечатан на бумаге. С этим, были разработаны заметные названия для этих компьютеров, использующих спринтер в 1960-х и 1970-х годах, и более многочисленные названия игр были разработаны для других видеотерминалов, по крайней мере, с середины 1970-х годов, достигнув пика своей популярности в это десятилетие и 1980-х годах, и продолжались как ранние онлайн-игры до середины 1990-х годов.

Хотя в целом текстовые игры были заменены на видеоигры , использующие нетекстовую графику, они продолжают создаваться независимыми разработчиками. Они стали основой для возникновения жанров видеоигр, особенно приключенческих и ролевых видеоигр .

Обзор

Строго говоря, текстовая игра подразумевает использование системы кодирования символов, предназначенной для печати в виде текстовых данных. [1] : 54  Поскольку большинство компьютеров считывают только двоичный код , форматы кодирования обычно записываются таким образом, что бит — это наименьшая единица данных, имеющая два возможных значения, а каждая комбинация битов представляет собой байт. [1] : 52  При этом текстовая игра — это любая электронная игра, в которой информация передается в виде закодированного текста в пользовательском интерфейсе.

Хотя технически графические данные отображаются на мониторе компьютера, текстовые данные иногда противопоставляются графике , поскольку первые являются только текстовыми; представление данных, передаваемое через устройство вывода, ограничено заданным набором кодируемых символов и их общим числом, а также графическими возможностями. Например, ASCII использует 96 печатных символов из своего набора из 128, [2] : 27,  тогда как ANSI использует как ASCII, так и 128 дополнительных символов из расширенного ASCII и позволяет тексту быть разноцветным, что открывает дополнительные возможности. [2] : 19  Текстовые данные также имеют преимущество в том, что требуют небольшой вычислительной мощности и минимальных графических возможностей по современным стандартам, [3] а также значительно снижают производственные затраты по сравнению с графическими данными. [4]

История

Текстовые игры ведут свое начало еще с телепринтеров в 1960-х годах, когда они устанавливались на ранние мэйнфреймы в качестве формы ввода-вывода. В то время видеотерминалы были дорогими и экспериментировали как « стеклянные телетайпы », [5] и пользователь отправлял команды через телепринтер, соединенный с мэйнфреймом, выводимый на бумагу. Известные ранние игры для мэйнфреймов включают The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail и Star Trek . [6]

В середине 1970-х годов, когда видеотерминалы стали самым дешевым средством для взаимодействия нескольких пользователей с мэйнфреймами, [5] текстовые игры были разработаны в университетах для мэйнфреймов отчасти как эксперимент по искусственному интеллекту , большинство этих игр были либо основаны на ролевой игре 1974 года Dungeons & Dragons , либо вдохновлены работами Дж. Р. Р. Толкина . [7] [8] Как и в других играх, в них часто отсутствовали такие функции, как сохранение . Предполагаемые причины отсутствия возможности сохранения включали тот факт, что ранние компьютерные игры часто были простыми, а игровые сессии были короткими, а также аппаратные ограничения и стоимость. Это может частично объяснить, почему более ранние компьютерные игры разрабатывались вместо этого в рамках эпизодической структуры, но такие компьютерные игры, исходный код которых мог получить любой, могли быть изменены , и по мере того, как дизайнеры писали более крупные игровые миры, игровые сессии удлинялись, и необходимость возобновлять с того места, на котором остановились, становилась неизбежной. Это началось в 1977 году с доработки Доном Вудсом текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure (позже переименованной в Adventure ), в которой были расширены игровой процесс и сюжет, а также, что примечательно, появилась возможность сохранения. [9]

Текстовые игры также были ранними предшественниками онлайн-игр. С конца 1970-х [3] : 79  до всемирного господства Интернета в середине 1990-х пользователи домашних компьютеров все еще могли удаленно взаимодействовать с другими компьютерами, используя модемы коммутируемого доступа , соединяя их по телефонным проводам. Эти компьютеры часто направлялись через текстовые эмуляторы терминала [10] к системам досок объявлений, управляемым любителями (BBS), которые, как правило, были доступны — часто бесплатно — по кодам зон, чтобы сократить расходы на более отдаленные коммуникации. [11] Без графической программы для клиентов большинство онлайн-компьютерных игр могли работать только с использованием текстовой графики, [10] а там, где у пользователя была такая программа, часто ограниченная пропускная способность модема делала загрузку графики намного медленнее, чем текста. [3] : 79  Онлайн-игры, разработанные для BBS, изначально использовали ASCII в качестве набора символов, но с конца 1980-х большинство BBS использовали цветное искусство ANSI в качестве графического стандарта. [3] : 79  Эти онлайн-игры стали известны как « игры BBS door », поскольку подключение к BBS открывало «дверь» между клиентом и играми на BBS. [10]

Тем не менее, эмуляторы терминалов все еще используются сегодня, и люди продолжают играть в MUD (многопользовательские подземелья) и исследовать интерактивную фантастику . [ требуется ссылка ] Конкурс интерактивной фантастики был основан в 1995 году для поощрения разработки и исследования независимых интерактивных игр, и с тех пор проводятся ежегодные соревнования для тех, кто может разработать лучшую такую ​​игру. [12]

Жанры

Хотя текстовые игры не ограничиваются каким-либо конкретным жанром, [4] несколько известных жанров зародились и были популяризированы именно текстовыми играми.

Текстовое приключение

Текстовые приключения (иногда их также называют синонимами интерактивной фантастики) — это текстовые игры, в которых миры описываются в повествовании, а игрок обычно подает простые команды для взаимодействия с мирами. [13] Colossal Cave Adventure считается первой приключенческой игрой, и действительно, название жанра приключенческой игры произошло от ее названия. [14] Поскольку текстовые приключенческие игры достигли пика популярности в конце 1970-х и 1980-х годах, [13] различные разработчики выпустили заметные текстовые приключенческие игры, включая Zork [14] и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy от Infocom . [14]

ГРЯЗЬ

MUD (первоначально Multi-User Dungeon , с более поздними вариантами Multi-User Dimension и Multi-User Domain ), [15] [16] представляет собой многопользовательский виртуальный мир в реальном времени . Большинство MUD представлены полностью в тексте, но графические MUD не являются чем-то новым. [17] MUD сочетают в себе элементы ролевых игр, hack and slash , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков, неигровых персонажей и действий, выполняемых в виртуальном мире. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и миром, вводя команды, которые напоминают естественный язык .

Рогалик

Процедурно сгенерированное подземелье в Rogue , текстовой видеоигре 1980 года, которая породила жанр roguelike.

Roguelike — поджанр ролевых видеоигр , характеризующийся рандомизацией для повторного прохождения, постоянной смертью и пошаговым движением. Во многих ранних roguelike использовалась графика ASCII. Игры обычно представляют собой подземелья с множеством монстров, предметов и особенностей окружающей среды. Компьютерные roguelike обычно используют большую часть клавиатуры для взаимодействия с предметами и окружающей средой. Название жанра происходит от игры Rogue 1980 года . [18]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Morley, Deborah; Parker, Charles S. (16 апреля 2014 г.). Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory (15-е изд.). Cengage . стр. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ^ ab Bangia, Ramesh (2010). Словарь информационных технологий (2-е изд.). Нью-Дели : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ^ abcd Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . Том 1. ABC-CLIO . ISBN 9780313379369.
  4. ^ ab Edwards, Benj (10 марта 2016 г.). «7 классических игр для ПК с графикой ASCII». PC Magazine . Ziff Davis . Получено 1 мая 2019 г. .
  5. ^ ab Edwards, Benj (13 октября 2016 г.). «Забытый мир тупых терминалов». PC Magazine . Ziff Davis . Получено 1 мая 2019 г. .
  6. ^ Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир компьютерных игр Teletype». Журнал PC Magazine . Ziff Davis . Получено 1 мая 2019 г. .
  7. ^ Коббетт, Ричард (19 мая 2017 г.). «История РПГ». PC Gamer . Future US . Получено 30 апреля 2019 г. .
  8. ^ Боллмер, Грант Д. (3 сентября 2018 г.). Теоретизирование цифровых культур . SAGE Publishing . ISBN 9781473966932.
  9. ^ Хэнсон, Кристофер (8 марта 2018 г.). Время игры: понимание темпоральности в видеоиграх . Indiana University Press . стр. 92–94. ISBN 9780253032829.
  10. ^ abc Edwards, Benj (14 января 2016 г.). «Забытый мир игр BBS Door». PC Magazine . Ziff Davis . Получено 4 мая 2019 г. .
  11. ^ Эдвардс, Бендж (4 ноября 2016 г.). «Потерянная цивилизация систем электронных досок объявлений с коммутируемым доступом». The Atlantic . Atlantic Media . Получено 4 мая 2019 г. .
  12. ^ Александр, Ли (22 октября 2014 г.). «Радость текста – падение и подъем интерактивной фантастики». The Guardian . Получено 1 мая 2019 г.
  13. ^ ab Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (10 сентября 2012 г.). Интерактивное повествование для видеоигр . Focal Press . стр. 16. ISBN 9780240817170.
  14. ^ abc Lowood, Henry; Guins, Raiford (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон . Издательство MIT . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. С. 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [стр. 9-10] TinyMUD был намеренно задуман как дистанцированный от преобладающего стиля AberMUD «hack-and-slay» , и «D» в его названии, как говорят, означало «Dimension» (или, иногда, «Domain»), а не «Dungeon»; это и есть главная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя. [стр. 741] «D» в MUD означает «Dungeon» [...], потому что версия ZORK, в которую играл Рой, была портированной на Fortran и называлась DUNGEN.
  16. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Osborne McGraw-Hill. С. 553. ISBN 0-07-882138-X. [...] MUD развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограничивающим, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Multi-User Dimension» или «Multi-User Domain».
  17. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 3. ISBN 0131018167. Сбивает с толку то, что хотя термин MUD применяется к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет, он используется строго для текстовых миров. Поэтому введение компьютерной графики в этот микс вызвало вторую волну наименований, чтобы провести различие между графическими MUD и текстовыми MUD .
  18. ^ Харрис, Кристофер; Харрис, Патрисия (15 января 2015 г.). Обучение концепциям программирования через игру . Rosen Publishing . стр. 53. ISBN 9781499490121.