stringtranslate.com

Электронная игра

Игра Yahtzee с ЖК-экраном

Электронная игра — это игра , в которой электроника используется для создания интерактивной системы, с помощью которой игрок может играть. Видеоигры сегодня являются наиболее распространенной формой, и по этой причине эти два термина часто используются как синонимы. Существуют и другие распространенные формы электронных игр, включая портативные электронные игры , автономные системы (например, пинбол , игровые автоматы или электромеханические аркадные игры ) и исключительно невизуальные продукты (например, аудиоигры ).

Телетайпные игры

Самой ранней формой компьютерной игры, получившей какое-либо массовое распространение, была текстовая игра «Телетайп» . В телетайпных играх отсутствуют видеоэкраны, и вместо этого игра представляется игроку путем печати серии символов на бумаге, которую игрок читает, когда она выходит из валика . На практике это означает, что для каждого предпринятого действия потребуется отдельная строка бумаги, и, таким образом, после ее завершения остается бумажная запись игры. Это, естественно, приводит к уменьшению размера игровой вселенной или, альтернативно, к необходимости большого количества бумаги. Поскольку компьютерные экраны стали стандартом во время появления компьютеров третьего поколения , телетайпные игры с текстовым анализом языка на основе командной строки превратились в визуальную интерактивную художественную литературу, что позволило добиться большей глубины игрового процесса и сократить требования к бумаге. Этот переход сопровождался одновременным переходом от среды мэйнфреймов к персональным компьютерам . Некоторые из них впоследствии были перенесены на системы с видеодисплеями, что устранило необходимость в телетайпном принтере.

Примеры текстовых телетайпных игр включают:

Электронные карманные компьютеры

Самая ранняя форма специализированных консольных портативных электронных игр характеризуется размером и портативностью. Портативные электронные игры, используемые для интерактивных игр, часто представляют собой миниатюрные версии видеоигр . Элементы управления, дисплей и динамики являются частью единого устройства, и вместо экрана общего назначения, состоящего из сетки мелких пикселей , они обычно имеют специальные дисплеи, предназначенные для одной игры. Эта простота означает, что их можно сделать такими же маленькими, как цифровые часы , какими иногда они и являются. Визуальный результат этих игр может варьироваться от нескольких маленьких лампочек или светодиодных фонарей до буквенно-цифровых экранов, похожих на калькуляторы; позже они были в основном вытеснены жидкокристаллическими и вакуумно-флуоресцентными экранами с детальными изображениями, а в случае игр с VFD - цветными. Карманные компьютеры были наиболее популярны в конце 1970-х - начале 1990-х годов. Они являются одновременно предшественниками и недорогими альтернативами портативным игровым консолям .

Примеры портативных электронных игр включают:

Автоматы для игры в пинбол и аналогичные устройства

С момента появления электромеханики в автомате для игры в пинбол в игре «Контакт» в 1933 году пинбол стал все больше зависеть от электроники как средства ведения счета на заднем стекле и обеспечения быстрых импульсов на игровом поле (например, с помощью бамперов и ласт ) для захватывающего игрового процесса. В отличие от игр с электронными визуальными дисплеями, в пинболе сохранился физический дисплей, который просматривается на столе через стекло. Подобные формы игр, такие как пачинко, в наше время также становятся все более зависимыми от электроники.

Примеры игр в пинбол включают в себя:

Выкупные игры и мерчандайзеры

Игры с выкупом, такие как Skee-Ball, существуют еще со времен карнавальных игр - намного раньше, чем были разработаны электронные игры, однако с учетом современных достижений многие из этих игр были переработаны, чтобы использовать электронный подсчет очков и другие игровые механики. Использование электронных механизмов подсчета очков позволило участникам карнавалов или игровых автоматов играть более пассивную роль, просто обменивая призы на купоны, выдаваемые электронным способом, и время от времени опустошая монетоприемники или банкнотоприемники в более популярных играх.

Мерчендайзеры, такие как Claw Crane, представляют собой более поздние электронные игры, в которых игрок должен выполнить, казалось бы, простую задачу (например, удаленно управлять механической рукой) с достаточными возможностями, чтобы получить вознаграждение.

Примеры игр на выкуп включают в себя:

Примеры мерчендайзеров включают в себя:

Игровые автоматы

Игровой автомат представляет собой игровой автомат казино с тремя или более барабанами, которые вращаются при нажатии кнопки. Хотя изначально игровые автоматы управлялись механически с помощью рычага на боковой стороне автомата (одного рычага), а не электронной кнопки на передней панели, как это используется в сегодняшних моделях, многие современные автоматы все еще имеют «устаревший рычаг» в дополнение к кнопка спереди. Игровые автоматы оснащены детектором валюты , который проверяет монету или деньги, вставленные для игры. Окупаемость машины определяется набором символов, видимых на передней части машины, когда она останавливается. Современные компьютерные технологии привели к появлению множества вариаций концепции игровых автоматов.

Аудио игры

Аудиоигра — это игра, в которую играют на электронном устройстве, таком как, помимо прочего, персональный компьютер. Это похоже на сохранение видеоигры , где единственное устройство обратной связи является звуковым, а не визуальным. Аудиоигры изначально зародились как игры, доступные для слепых, но в последнее время интерес к аудиоиграм возник со стороны звукорежиссеров, исследователей доступности игр , разработчиков мобильных игр и обычных видеогеймеров . Большинство аудиоигр работают на компьютерной платформе, хотя есть несколько аудиоигр для портативных компьютеров и игровых консолей . Аудиоигры имеют такое же разнообразие жанров, как и видеоигры, например приключенческие игры , гонки и т. д.

Примеры аудиоигр включают в себя:

Настольные игры

Настольная аудиоигра — это аудиоигра, в которую можно играть на столе, а не в портативной игре.

Примеры настольных аудиоигр включают в себя:

К настольным неаудиоиграм относятся:

Видеоигры

Видеоигра — это игра, которая предполагает взаимодействие с пользовательским интерфейсом для создания визуальной обратной связи на видеоустройстве . Слово «видео» в видеоиграх традиционно относилось к устройству растрового отображения. [3] Однако, благодаря популярному использованию термина «видеоигра», он теперь подразумевает любой тип устройства отображения .

Термин «цифровая игра» был предложен некоторыми научными кругами в качестве альтернативного термина. [4]

Аркадные игры

В электронных аркадных видеоиграх широко используется твердотельная электроника и интегральные схемы. В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось специальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами, узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами и/или платами, а также новейшие технологии отображения компьютерной графики. Новейшее оборудование для аркадных игр часто основано на модифицированном оборудовании игровых консолей или высокопроизводительных компонентах ПК. Аркадные игры могут включать специализированные аксессуары для создания атмосферы или управления, в том числе полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с силовой обратной связью , специальные световые пушки , дисплеи обратной проекции, копии кабин автомобилей или самолетов и даже контроллеры в форме мотоцикла или лошади или даже специализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и удочки . Эти аксессуары обычно отличают современные аркадные игры от игр для ПК или консолей, и они обеспечивают впечатления, которые некоторые геймеры считают более захватывающими и реалистичными.

Примеры аркадных игр включают:

Компьютерные игры

Видеоигра для персонального компьютера (также известная как компьютерная игра или просто игра для ПК ) — это видеоигра, в которую играют на персональном компьютере. Это противоположность игровым консолям или аркадным автоматам, которые не считаются персональными компьютерами. Компьютерные игры стали разновидностью видеоигр, и с самых первых дней существования этой среды для передачи игровой информации использовались визуальные дисплеи, такие как электронно-лучевая трубка .

Консольные игры

Консольная игра — это форма интерактивного мультимедиа, используемая для развлечения. Игра состоит из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровой консолью и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением (например, аналоговые джойстики ), каждому из которых назначена цель взаимодействия и управления изображениями на экране. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игровая консоль .

Консольные игры чаще всего различают по совместимости с консолями следующих категорий:

Гибридные или комбинированные игры

Гибридизация игр — это интеграция интерактивного электронного компонента в игру. « Гибридная » или «комбинированная игра» — это любая настольная игра, в которой электронное устройство и/или приложение является критически важным элементом игрового процесса. [5] Эти игры являются катализатором создания новой игровой механики. Важными последствиями этой технологии являются: возможная замена гейм-мастера или человека, который ведет игру, на приложение или устройство, что может быть более справедливым, с меньшим пространством для предвзятости, мошенничества или фаворитизма и может быть разумно рандомизировано; возможность использования искусственного интеллекта и машинного обучения в играх; большая рандомизация событий; возможность проведения быстрых и сложных математических расчетов, что делает некоторые сложные игры проще или доступнее для более широкой группы потребителей; и улучшенное погружение игрока с помощью различных стимулов, таких как звук или анимация. [6]

Гибридные игры можно классифицировать следующим образом:

Другой

Электроника была адаптирована для использования в широком спектре приложений. Например, настольные игры, такие как Dark Tower , во многом зависят от электроники. Нетрадиционные электронные игры, такие как « Революция Рубика» , или электронные игрушки, которые стирают границы между играми и игрушками, такие как Electronic Magic 8 Ball Date Ball [10] или Электронная доска для спиритических сеансов [11], также часто считаются электронными играми.

Электромеханические игры

Это были типы аркадных игр , похожие на аркадные видеоигры, но в которых для создания звуков или изображений использовались электромеханические компоненты, а не экран с электронно-лучевой трубкой. [12] Они были популярны в 1960-х и 1970-х годах, но видеоигры в конечном итоге обогнали их по популярности во время золотого века аркадных видеоигр , начавшегося в 1978 году.

Популярным ранним примером был Periscope от Sega в 1966 году. [13] Это был ранний симулятор подводной лодки и шутер из светового пистолета , [14] в котором использовались световые и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [15] Позже Sega выпустила игры с оружием, которые напоминают видеоигры -шутеры от первого лица , но на самом деле были электромеханическими играми, в которых использовалась проекция заднего изображения , подобно древнему зоотропу, для создания движущейся анимации на экране . [12] Ранним примером этого была игра с легким пистолетом Duck Hunt , [16] которую Sega выпустила в 1969 году; [17] в нем были анимированные движущиеся цели на экране, распечатка очков игрока в билете и звуковые эффекты, громкость которых можно было регулировать. [16]

Нечеловеческие игры

С развитием технологий, направленных на электронные развлечения животных (обычно домашних животных), также были созданы видеоигры для домашних животных. Поскольку у большинства животных нет противоположных больших пальцев , мелкая моторика, необходимая для использования в большинстве игр, этим животным недоступна. Более того, на зрительное восприятие многих животных влияет другой видимый спектр , чем у людей. [18] Чтобы обойти эти проблемы, начиная с разработки телевидения для домашних животных, были разработаны методы, которые преуменьшают значение ручного управления и визуальных компонентов. [19] [20] С этого момента разработчики расширили сферу электронных игр, выпустив такие продукты, как Mice Arena (для мышей), Chicken Petman и Cyberpounce (для кошек). [21] [22] [23]

Рекомендации

  1. ^ «Мозговой сдвиг». Настольные игрыGeek . Проверено 28 сентября 2019 г.
  2. ^ shop.hasbro.com https://shop.hasbro.com/en-us/product/electronic-battleship-board-game-for-families-and-kids-strategy-naval-combat-game-family-gifts- семейные-игры-игры-для-детей/BD6FAAE4-106F-4DF1-ABE7-307190C462A9 . Проверено 7 мая 2024 г. {{cite web}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  3. ^ «ТЕЛЕВИЗИОННОЕ ИГРОВОЕ АППАРАТ И МЕТОД». Патенты США . Архивировано из оригинала 17 сентября 2013 г. Проверено 25 июня 2008 г.
  4. ^ Кроуфорд, Гарри (2012). Видеогеймеры. Рутледж. п. 3. ISBN 9781135178871. Проверено 20 октября 2021 г.
  5. ^ Риган Мандрик , Диего С. Маранан, Лжепророки: исследование гибридных настольных и видеоигр. ДОКУМЕНТ КОНФЕРЕНЦИИ · ЯНВАРЬ 2002 г. doi : 10.1145/506443.506523 ·
  6. ^ Данеш, А., Инкпен, К.М. , Лау, Ф.В., Шу, К.С., Бут, К.С. Гени: Разработка совместной деятельности для карманного компьютера Palm. В материалах CHI, конференции по человеческому фактору в вычислительных системах. Сиэтл, США, апрель 2001 г.
  7. ^ «Монополия: Электронный банкинг (2007)». Настольные игрыGeek . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  8. ^ «Маяки переносят настольную игру в реальный мир: BattleKasters от Artifact дебютирует на PAX Prime» . GeekWire . 28 августа 2015 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  9. ^ «Рев!». Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
  10. ^ Хэнкс, Анна. Over the 8 Ball — это эссе исключительно для развлекательных целей… Архивировано 1 февраля 2010 г. в Wayback Machine . Остинские хроники . 29 октября 1999 г.
  11. ^ Мичем, Тара. О досках для спиритических сеансов . еКак . Проверено 8 декабря 2008 г.
  12. ^ ab DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game от Jaws, About.com , заархивировано из оригинала 17 июля 2011 г. , получено 3 мая 2011 г.
  13. ^ Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  14. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 133, Коданша Интернэшнл
  15. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  16. ^ ab "Sega Duck Hunt 1969 (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 г. Проверено 3 мая 2011 г.
  17. ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
  18. ^ Ньюби, Джоника. Глаза собаки. Архивировано 25 декабря 2008 г. в Wayback Machine . АВС онлайн . 25 сентября 2003 г.
  19. ^ Развлекательная собственность для собак повышает осведомленность и деньги для благотворительных организаций в области животных. Архивировано 6 января 2009 г. в Wayback Machine . Пиар-новости . 28 ноября 2004 г.
  20. ^ Видео с домашними животными, заархивированные 22 октября 2008 г. в Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Проверено 8 декабря 2008 г.
  21. ^ Эшкрафт, Брайан. Видеоигры для животных. Архивировано 5 октября 2008 г. в Wayback Machine . Котаку . 18 апреля 2006 г.
  22. ^ Кошки становятся новыми электронными потребителями. (Информация о продукте). Архивировано 11 октября 2009 г. в Wayback Machine . Компьютерный еженедельник . 7 июня 2001 г.
  23. ^ Чаттертон, Салли. Веб-сайт Daily: www.cyberpounce.com The Independent (Лондон). 12 июня 2001 г.