stringtranslate.com

Доступность игры

В области взаимодействия человека и компьютера доступность видеоигр считается подобластью компьютерной доступности , которая изучает, как программное обеспечение и компьютеры могут быть сделаны доступными для пользователей с различными типами нарушений. Она также может включать настольные ролевые игры , настольные игры и связанные с ними продукты. [1] [2]

Весной 2020 года пандемия COVID-19 вызвала огромный бум индустрии видеоигр. [3] С ростом числа людей, интересующихся видеоиграми, и с тем, что видеоигры все чаще используются не только для развлечений, но и для образования, реабилитации или здравоохранения, доступность игр стала новой областью исследований, особенно с учетом того, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь наибольшую пользу из возможностей, которые предлагают видеоигры. Исследование 2010 года [4] показало, что 2% населения США вообще не могут играть в игры из-за нарушений, а 9% могут играть в игры, но страдают от ограниченного игрового опыта. Исследование, проведенное студией казуальных игр PopCap games, показало, что, по оценкам, каждый пятый любитель видеоигр имеет физические, умственные или связанные с развитием нарушения. [5] Поскольку игры все чаще используются в качестве инструментов образования, может возникнуть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку раздел 508 Закона о реабилитации предписывает школам и университетам, которые полагаются на федеральное финансирование, сделать свои электронные и информационные технологии доступными. С 2015 года Федеральная комиссия по связи США (FCC) требует, чтобы внутриигровое общение между игроками на консолях было доступно для игроков с сенсорными нарушениями. [6] В 2021 году разработчики видеоигр пытались улучшить доступность всеми возможными способами. Это включает в себя снижение сложности [7] и включение автоматического огня. [8]

Помимо использования в качестве средств обучения или реабилитации, видеоигры используются в качестве аспектов идентификации, что заставляет людей с ограниченными возможностями прилагать гораздо больше усилий, чтобы придать дополнительный смысл игре. Это превращает саму природу видеоигр в борьбу с разделенной на цифровые технологии культурой, одновременно ища свой собственный магический круг . [9]

Препятствия к доступу

Проблемы доступности видеоигр можно разделить на три категории, которые соответствуют определенному типу нарушений: [10]

Правительственные постановления

Соединенные Штаты

В США Закон о доступности коммуникаций и видео в XXI веке от 2010 года (CVAA) обновил руководящие принципы доступности для расширенных коммуникационных служб (ACS), которые, как считается, включают видеоигры с элементами коммуникации, включая текстовый и голосовой чат, а также элементы пользовательского интерфейса (UI) для доступа к чатам. [11] Группы по торговле видеоиграми, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения, запросили отказ от принудительного применения CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя в сообществе видеоигр существует большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры в первую очередь предназначены для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения для видеоигр существует мало стандартизированных решений по сравнению с другими платформами ACS. [12]

Федеральная комиссия по связи предоставила окончательное разрешение, срок действия которого истек 31 декабря 2018 года, в результате чего все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 года, должны были соответствовать CVAA; игры, частично разработанные после 1 января 2019 года, должны были разумно соответствовать требованиям CVAA, как и любая игра, которая выпускает крупные обновления после этой даты. FCC будет рассматривать жалобы потребителей на игры, которые не соответствуют CVAA, определять, насколько осуществимым будет средство правовой защиты, а затем решать, следует ли налагать штрафы на издателя игры. [11]

Доступные категории игр

За последнее десятилетие небольшие компании и независимые разработчики игр создали множество игр, которые стремятся приспособить возможности игроков с наиболее серьезными нарушениями, что привело к определению следующих доступных категорий игр:

Эти игры не только являются прекрасными примерами доступных игр, но и стимулируют инновации в игровом дизайне. В последние годы доступность игр активно исследовалась, например, в студенческих проектах. [13] Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, поучительными и сложными для студентов.

Премия Game Awards 2020 представила новую категорию «Инновации в доступности», чтобы отметить игры, которые добились успехов в улучшении доступности игр, и The Last of Us Part II была удостоена первого звания. [14]

Многие настольные игры требуют способности видеть и понимать сложную информацию. Такие сайты, как 64ozgames.com, предоставляют наборы для обеспечения доступности, чтобы сделать недоступные настольные игры более инклюзивными. [15]

Модификации для улучшения доступности

Инструменты разработки

В августе 2021 года компания Electronic Arts объявила, что предложит всем разработчикам бесплатно использовать пять патентов, связанных с доступностью, включая систему пинга, представленную в Apex Legends , без опасений судебных разбирательств в течение неопределенного срока, а также планирует продвигать любые будущие патенты, связанные с доступностью в видеоиграх, таким же образом. [16]

Контроллеры

Адаптивный контроллер Xbox

Небольшие компании и группы волонтеров модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с физическими нарушениями. Несмотря на эти инновации, не существует универсального решения для доступных контроллеров.

В сентябре 2018 года Microsoft выпустила Xbox Adaptive Controller , который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров. Помимо наличия более крупных, чем обычно, кнопок и входов контроллера, устройство позволяет подключать через него множество других устройств и программировать их для различных функций, что позволяет адаптировать его к широкому спектру потенциальных недостатков. Microsoft также работала над другими вариантами подключения, чтобы позволить подключать Adaptive Controller к другим консолям, включая PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам. [25]

В январе 2023 года Sony выпустила собственный адаптивный контроллер под рабочим названием Project Leonardo. Контроллер разделен на две части с возможностью настройки физического расположения кнопок в соответствии с предпочтениями пользователя. [26] В сентябре 2023 года Sony анонсировала тактильную обратную связь для навигации по меню, чтобы обеспечить дополнительную обратную связь при вводе данных пользовательского интерфейса для игроков с нарушениями слуха или зрения. [24]

ААК

Технологии дополнительной и альтернативной коммуникации проникают в игровую индустрию, чтобы улучшить социальный опыт для глухих или немых пользователей, предоставляя альтернативу общению с использованием микрофона. [27]

Стратегии улучшения доступности

Было предпринято несколько попыток составить набор правил доступности игр, аналогичных Правилам доступности веб-контента . Наиболее известными являются Правила доступности игр. [31] Однако из-за природы видеоигр некоторые правила намеренно нарушаются разработчиками, чтобы создать проблему. Хорошим примером этого является воссоздание Bungie рейда Vault of Glass. [32] [33] Они сделали несколько выборов, чтобы сделать встречи более сложными. В первой версии, когда игроки телепортировались в Атеон, на мини-карте было указание того, куда идут игроки, чтобы глухие игроки могли видеть, какую дверь им нужно открыть. В ремейке это указание удалено, чтобы поощрять общение и представлять большую сложность за счет доступности.

Руководящие принципы правозащитных организаций

Специальная группа по доступности игр Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) в 2004 году предложила 19 рекомендаций по доступности, которые были разработаны на основе исследования 20 доступных игр. [34] Большинство исследованных игр включают игры для людей с нарушениями зрения, а несколько игр поддерживают игроков с нарушениями моторики или слуха.

Норвежская организация Medialt опубликовала на своем веб-сайте набор из 34 рекомендаций по доступности игр [35], основанных на 19 рекомендациях IGDA по доступности игр, а также на своем собственном наборе рекомендаций.

В 2012 году было выпущено три крупных документа: Best Practices in Video Games (Передовые практики в области видеоигр) в апреле 2012 года от CEAPAT, Game Accessibility Guidelines (Руководство по доступности игр) в сентябре 2012 года от группы разработчиков, специалистов и ученых, а также Includification (Инклюзивность) также в сентябре 2012 года от AbleGamers.

В 2019 году AbleGamers запустила Accessible Player Experience APX, чтобы увеличить количество экспертов по доступности в студиях AAA, в рамках своего нового сайта available.games. APX фокусируется на предоставлении равного игрового опыта без создания у дизайнеров ощущения ограничений и добавлении «чемпионов по доступности» в команды дизайнеров в крупных студиях.

Стратегии академических исследований

Общая критика руководств заключается в том, что они говорят разработчику, что делать, но не почему или как. Обширный обзор литературы [36] существующих доступных игр выявил модель проектирования игрового взаимодействия, которая позволяет точно выявить, как инвалидность ухудшает способность играть в игру. На основе этой модели проектирования взаимодействия можно выделить три уникальных типа барьеров доступности высокого уровня. На основе существующих доступных игр предлагаются следующие стратегии, чтобы сделать игры доступными:

Пропаганда

Статьи в Games Journalism пропагандируют доступность двумя способами, в общем. Во-первых, с помощью простой осведомленности. Большее обсуждение этой темы помогает «обосновать необходимость решения этих проблем в масштабах игровой культуры». И, во-вторых, с помощью решений проблем доступности, которые приносят пользу как игрокам, так и разработчикам. [37]

Несколько СМИ и компаний по разработке/производству игр принимают участие в кампаниях Всемирного дня осведомленности о доступности с целью сбора средств и повышения осведомленности как среди общественности, так и среди своих сотрудников.

Стиви Уандер, выступая на церемонии вручения премии VGA Awards 2009 , высказался о доступности игр и призвал индустрию создавать более доступные игры. [38]

Было создано несколько организаций и групп по защите интересов, призванных повысить осведомленность игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр.

Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далека от идеальной: многие разработчики игр все еще не знают о доступности игр. Разработчики, которые признают важность доступности игр и хотят использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в исследовательских проектах, обычно состоят из небольших демонстраций (« доказательств концепции »), которым не хватает качества и (ре)играбельности основных игр. Это обычно касается и игр, разработанных небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном игровом дизайне, полученные в таких проектах, часто не документируются. В последние годы доступность игр стала темой, вызывающей все больший интерес у академического исследовательского сообщества. [ необходима ссылка ] Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями могло значительно улучшить результаты инициатив по обеспечению доступности. [44]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (2018-04-21). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр». The Computer Games Journal . 7 (2): 75–95. doi : 10.1007/s40869-018-0056-9 . hdl : 10059/2887 . ISSN  2052-773X.
  2. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (2018-04-27). «Проектирование, ориентированное на Meeple: эвристический набор инструментов для оценки доступности настольных игр». The Computer Games Journal . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN  2052-773X.
  3. ^ "Влияние COVID-19 на игровую индустрию во всем мире - статистика и факты" . Получено 2021-10-04 .
  4. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 6. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID  12129872.
  5. ^ "Опрос: "Игроки с ограниченными возможностями" составляют 20% аудитории казуальных видеоигр". Студия Popcap . Получено 15 октября 2015 г.
  6. ^ «FCC отклоняет запрос на исключение из правил доступности игровой индустрии, голоса потребителей склоняют чашу весов».
  7. ^ «Видеоигры, доступность и непобедимость». 17 июля 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
  8. ^ "Destiny 2 получит автострельбу в рамках инициативы по обеспечению доступности". 29 сентября 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
  9. ^ Вэстерфорс, Дэвид; Ханссон, Кристофер (21.10.2017). «Взять на себя ответственность за игры и инвалидность». Журнал молодежных исследований . 20 (9): 1143–1160. doi : 10.1080/13676261.2017.1313969. ISSN  1367-6261. S2CID  151826073.
  10. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Илке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 6–9. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID  12129872.
  11. ^ ab "О CVAA".
  12. ^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf [ пустой URL-адрес PDF ]
  13. ^ "Репозиторий CiteUlike по исследовательским работам по доступности игр". CiteUlike . Получено 2010-03-08 .
  14. ^ Такахаши, Дин (23 сентября 2020 г.). «The Game Awards прибудет 10 декабря с новой наградой за доступность». VentureBeat . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 г. Получено 8 января 2021 г.
  15. ^ Болесников, Адриан; Канг, Джин; Жируар, Одри (2022-02-13). «Понимание доступности настольных игр: изучение опыта настольных и карточных игр у слепых и слабовидящих людей». Шестнадцатая международная конференция по осязаемому, встроенному и воплощенному взаимодействию . TEI '22. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–17. doi : 10.1145/3490149.3501327. ISBN 978-1-4503-9147-4. S2CID  246653136.
  16. ^ Peppiatt, Dom (24 августа 2021 г.). «EA делает свои патенты на технологии доступности, включая систему пинга Apex Legends, доступными для всех». VG247 . Получено 24 августа 2021 г.
  17. ^ "Вспомогательные технологии - Игровые приставки". www.rjcooper.com . Получено 07.04.2019 .
  18. ^ "Контроллеры для одной руки | Веб-портал для Benjamin J Heckendorn" . Получено 2019-04-07 .
  19. ^ "Проект Контроллер". Проект Контроллер . Получено 2019-04-07 .
  20. ^ «Помощь людям с ограниченными возможностями наслаждаться видеоиграми | SpecialEffect». www.specialeffect.org.uk . Получено 07.04.2019 .
  21. ^ "ConsoleTuner » Titan One" . Получено 2019-04-07 .
  22. ^ Тахери, Атье; Вайсман, Зив; Сра, Миша (2021). «Проектирование и оценка игрового контроллера Hands-Free для людей с двигательными нарушениями». Frontiers in Computer Science . 3. doi : 10.3389/fcomp.2021.751455 . ISSN  2624-9898.
  23. ^ "Как использовать Copilot". Microsoft . Получено 13 сентября 2023 г. .
  24. ^ ab "Новое обновление PlayStation 5 позволяет использовать второй контроллер". Eurogamer. 13 сентября 2023 г. Получено 13 сентября 2023 г.
  25. ^ Уилсон, Марк (16 сентября 2019 г.). «Самый сложный продукт Microsoft может оказаться его самым важным». Fast Company . Получено 19 июля 2021 г.
  26. ^ Стоунер, Грант (4 января 2023 г.). «Sony выпускает свой первый доступный контроллер». Wired . Получено 4 января 2023 г. .
  27. ^ "Дополнительная и альтернативная коммуникация (AAC)" . Получено 2021-10-04 .
  28. ^ "Использование транскрипции чата" . Получено 2021-10-04 .
  29. ^ "Представляем транскрипцию и синтез речи в чате вечеринки - Xbox Wire". 12 мая 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
  30. ^ "Callouts Evolved" . Получено 2021-10-04 .
  31. ^ "Руководство по доступности игр - Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну" . Получено 2021-10-04 .
  32. ^ https://www.bungie.net/title=Bungie.net . Получено 2021-10-04 . {{cite web}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь ) [ мертвая ссылка ]
  33. ^ "Destiny 2 Vault of Glass: руководство, изменения и все остальное, что вам нужно знать о возвращающемся рейде • Eurogamer.net". Eurogamer . 25 мая 2021 г. Получено 04.10.2021 .
  34. ^ "Доступность в играх: мотивации и подходы". IGDA . Получено 2015-10-15 .
  35. ^ "Руководство по разработке доступных игр". Medialt. Архивировано из оригинала 2006-07-21 . Получено 2010-03-08 .
  36. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 10. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID  12129872.
  37. ^ Андерсон, Скай Ларелл; Шриер, Карен (Кэт) (март 2022 г.). «Инвалидность и журналистика видеоигр: дискурсивный анализ доступности и игровой культуры». Игры и культура . 17 (2): 179–197. doi :10.1177/15554120211021005. ISSN  1555-4120. S2CID  236378803.
  38. ^ "Spike TV объявляет победителей премии Video Game Award 2009". The Independent . 2009-12-14 . Получено 2022-12-08 .
  39. ^ "Руководство по доступности игр | Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну" . Получено 2019-04-07 .
  40. ^ "Meeple Like Us | Углубленный анализ тем доступности настольных игр" . Получено 12.03.2022 .
  41. ^ Стоунер, Грант (23.08.2024). «Известная сторонница доступности работала со студиями и вдохновляла на перемены. Но на самом деле она никогда не существовала». IGN . Получено 24.08.2024 .
  42. ^ «Кто лучше напишет обзор игры на предмет доступности, чем геймер с ограниченными возможностями?». Digital Trends . 2019-08-05 . Получено 2021-07-19 .
  43. ^ Бересфорд, Трилби (30 мая 2021 г.). «'Can I Play That?' Соучредитель Кортни Крейвен о спектре инвалидности и проблемах доступности». The Hollywood Reporter . Получено 19 июля 2021 г. .
  44. ^ «Материалы обсуждения RDIG по обеспечению доступности технологий совместной работы для лиц с ограниченными возможностями | Инициатива по обеспечению доступности веб-сайтов (WAI) | W3C».

Дальнейшее чтение