Весной 2020 года пандемия COVID-19 вызвала огромный бум индустрии видеоигр. [3] С ростом числа людей, интересующихся видеоиграми, и с тем, что видеоигры все чаще используются не только для развлечений, но и для образования, реабилитации или здравоохранения, доступность игр стала новой областью исследований, особенно с учетом того, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь наибольшую пользу из возможностей, которые предлагают видеоигры. Исследование 2010 года [4] показало, что 2% населения США вообще не могут играть в игры из-за нарушений, а 9% могут играть в игры, но страдают от ограниченного игрового опыта. Исследование, проведенное студией казуальных игр PopCap games, показало, что, по оценкам, каждый пятый любитель видеоигр имеет физические, умственные или связанные с развитием нарушения. [5] Поскольку игры все чаще используются в качестве инструментов образования, может возникнуть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку раздел 508 Закона о реабилитации предписывает школам и университетам, которые полагаются на федеральное финансирование, сделать свои электронные и информационные технологии доступными. С 2015 года [обновлять]Федеральная комиссия по связи США (FCC) требует, чтобы внутриигровое общение между игроками на консолях было доступно для игроков с сенсорными нарушениями. [6] В 2021 году разработчики видеоигр пытались улучшить доступность всеми возможными способами. Это включает в себя снижение сложности [7] и включение автоматического огня. [8]
Помимо использования в качестве средств обучения или реабилитации, видеоигры используются в качестве аспектов идентификации, что заставляет людей с ограниченными возможностями прилагать гораздо больше усилий, чтобы придать дополнительный смысл игре. Это превращает саму природу видеоигр в борьбу с разделенной на цифровые технологии культурой, одновременно ища свой собственный магический круг . [9]
Препятствия к доступу
Проблемы доступности видеоигр можно разделить на три категории, которые соответствуют определенному типу нарушений: [10]
Невозможность получать обратную связь от игры из-за сенсорного нарушения . Примеры включают: невозможность слышать диалоги между игровыми персонажами или звуковые сигналы, такие как взрыв, из-за нарушения слуха или невозможность видеть или различать визуальную обратную связь, такую как разноцветные драгоценные камни в игре-головоломке, из-за нарушения зрения, такого как дальтонизм .
Невозможность ввода данных с помощью обычного устройства ввода из-за двигательных нарушений ; например, пользователи, которые полагаются на использование контроллера переключателя или устройств отслеживания движений глаз для взаимодействия с играми, могут обнаружить, что им очень трудно или невозможно играть в игры, требующие большого объема ввода данных.
Неспособность понять, как играть в игру или какой ввод предоставить из-за когнитивных нарушений . Люди с трудностями в обучении могут иметь низкий уровень грамотности или комбинацию сложных потребностей, например, человек может также иметь атаксию или ограниченную координацию. Например, стратегические игры в реальном времени требуют большого количества микроменеджмента, который может быть слишком сложным для понимания и выполнения для человека с трудностями в обучении.
Правительственные постановления
Соединенные Штаты
В США Закон о доступности коммуникаций и видео в XXI веке от 2010 года (CVAA) обновил руководящие принципы доступности для расширенных коммуникационных служб (ACS), которые, как считается, включают видеоигры с элементами коммуникации, включая текстовый и голосовой чат, а также элементы пользовательского интерфейса (UI) для доступа к чатам. [11] Группы по торговле видеоиграми, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения, запросили отказ от принудительного применения CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя в сообществе видеоигр существует большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры в первую очередь предназначены для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения для видеоигр существует мало стандартизированных решений по сравнению с другими платформами ACS. [12]
Федеральная комиссия по связи предоставила окончательное разрешение, срок действия которого истек 31 декабря 2018 года, в результате чего все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 года, должны были соответствовать CVAA; игры, частично разработанные после 1 января 2019 года, должны были разумно соответствовать требованиям CVAA, как и любая игра, которая выпускает крупные обновления после этой даты. FCC будет рассматривать жалобы потребителей на игры, которые не соответствуют CVAA, определять, насколько осуществимым будет средство правовой защиты, а затем решать, следует ли налагать штрафы на издателя игры. [11]
Доступные категории игр
За последнее десятилетие небольшие компании и независимые разработчики игр создали множество игр, которые стремятся приспособить возможности игроков с наиболее серьезными нарушениями, что привело к определению следующих доступных категорий игр:
Аудиоигры — это игры, специально предназначенные для слепых геймеров. В эти игры можно играть без визуальной обратной связи, а вместо этого использовать аудиотехнологии, такие как аудиоподсказки или синтетическая речь. На сайте audiogames представлен полный обзор доступных игр.
Игры One-switch — это игры, в которые можно играть с помощью доступа к switch и которые учитывают возможности пользователей с серьезными двигательными нарушениями или когнитивными нарушениями. На веб-сайте oneswitch представлен обзор доступных игр one switch.
Игры для людей с трудностями в обучении , люди с трудностями в обучении , могут иметь низкую грамотность или комбинацию сложных потребностей, например, человек может также иметь атаксию или ограниченную координацию. Подробное описание игр с трудностями в обучении.
Универсально доступные игры — это игры, которые предлагают несколько интерфейсов для поддержки различных нарушений. Обзор универсально доступных игр можно найти здесь.
Эти игры не только являются прекрасными примерами доступных игр, но и стимулируют инновации в игровом дизайне. В последние годы доступность игр активно исследовалась, например, в студенческих проектах. [13]
Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, поучительными и сложными для студентов.
Премия Game Awards 2020 представила новую категорию «Инновации в доступности», чтобы отметить игры, которые добились успехов в улучшении доступности игр, и The Last of Us Part II была удостоена первого звания. [14]
Многие настольные игры требуют способности видеть и понимать сложную информацию. Такие сайты, как 64ozgames.com, предоставляют наборы для обеспечения доступности, чтобы сделать недоступные настольные игры более инклюзивными. [15]
Модификации для улучшения доступности
Инструменты разработки
В августе 2021 года компания Electronic Arts объявила, что предложит всем разработчикам бесплатно использовать пять патентов, связанных с доступностью, включая систему пинга, представленную в Apex Legends , без опасений судебных разбирательств в течение неопределенного срока, а также планирует продвигать любые будущие патенты, связанные с доступностью в видеоиграх, таким же образом. [16]
Контроллеры
Небольшие компании и группы волонтеров модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с физическими нарушениями. Несмотря на эти инновации, не существует универсального решения для доступных контроллеров.
Контроллеры Game Box представляют собой модифицированные контроллеры Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 с различными переключателями и изготавливаются в соответствии с индивидуальными потребностями, с большим разнообразием. [17]
Бен Хек модифицирует контроллеры Xbox One, чтобы ими можно было управлять одной рукой. [18]
Проект «Контроллер» — это проект, основанный на волонтерах, в рамках которого люди могут запрашивать или создавать собственные модификации контроллера, чтобы улучшить игровой опыт других людей. [19]
SpecialEffect — это благотворительная организация, базирующаяся в Великобритании, где терапевты и технологи модифицируют игровые контроллеры и программное обеспечение для распознавания движений глаз, чтобы улучшить доступность игр для людей с ограниченными возможностями. [20]
Console Tuner — это устройство, позволяющее игроку использовать предпочитаемый им контроллер (Xbox, PlayStation, Wii, мышь и клавиатуру) на совместимых системах. [21]
Quadstick — это контроллер, созданный специально для людей с параличом нижних конечностей.
Tip Device — это управляемое языком интеллектуальное устройство HID, созданное специально для людей с квадриплегией и синдромом спинальной мышечной атрофии.
В 2021 году студенты-исследователи Калифорнийского университета разработали и протестировали систему управления, основанную на распознавании выражения лица, и получили обнадеживающие результаты. [22]
Xbox и Windows поддерживают возможность использования второго контроллера для помощи в игровом вводе. Microsoft называет эту функцию «Copilot». [23] В сентябре 2023 года Sony анонсировала обновление для PlayStation 5, позволяющее использовать два контроллера одновременно, что позволяет второму игроку помогать в управлении игрой. [24]
В сентябре 2018 года Microsoft выпустила Xbox Adaptive Controller , который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров. Помимо наличия более крупных, чем обычно, кнопок и входов контроллера, устройство позволяет подключать через него множество других устройств и программировать их для различных функций, что позволяет адаптировать его к широкому спектру потенциальных недостатков. Microsoft также работала над другими вариантами подключения, чтобы позволить подключать Adaptive Controller к другим консолям, включая PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам. [25]
В январе 2023 года Sony выпустила собственный адаптивный контроллер под рабочим названием Project Leonardo. Контроллер разделен на две части с возможностью настройки физического расположения кнопок в соответствии с предпочтениями пользователя. [26] В сентябре 2023 года Sony анонсировала тактильную обратную связь для навигации по меню, чтобы обеспечить дополнительную обратную связь при вводе данных пользовательского интерфейса для игроков с нарушениями слуха или зрения. [24]
ААК
Технологии дополнительной и альтернативной коммуникации проникают в игровую индустрию, чтобы улучшить социальный опыт для глухих или немых пользователей, предоставляя альтернативу общению с использованием микрофона. [27]
Chat Transcription от PlayStation позволяет пользователю читать то, что говорят другие, и отправлять текстовые сообщения в речевые сообщения через приложение Google Play для PlayStation 4 под названием «PlayStation Second Screen». [28]
Транскрипция и синтез речи Party Chat от Microsoft обеспечивает схожую функциональность с аналогом для PlayStation, но представляет информацию на телевизоре с помощью решения первой стороны. [29]
Callouts Evolved — это решение, совместимое с кросс-игрой, которое добавляет речевые команды и синтез речи в интерактивный общий визуальный интерфейс. Он доступен на Xbox и PlayStation и совместим с «картинка в картинке» [30]
Стратегии улучшения доступности
Было предпринято несколько попыток составить набор правил доступности игр, аналогичных Правилам доступности веб-контента . Наиболее известными являются Правила доступности игр. [31] Однако из-за природы видеоигр некоторые правила намеренно нарушаются разработчиками, чтобы создать проблему. Хорошим примером этого является воссоздание Bungie рейда Vault of Glass. [32] [33] Они сделали несколько выборов, чтобы сделать встречи более сложными. В первой версии, когда игроки телепортировались в Атеон, на мини-карте было указание того, куда идут игроки, чтобы глухие игроки могли видеть, какую дверь им нужно открыть. В ремейке это указание удалено, чтобы поощрять общение и представлять большую сложность за счет доступности.
Руководящие принципы правозащитных организаций
Специальная группа по доступности игр Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) в 2004 году предложила 19 рекомендаций по доступности, которые были разработаны на основе исследования 20 доступных игр. [34] Большинство исследованных игр включают игры для людей с нарушениями зрения, а несколько игр поддерживают игроков с нарушениями моторики или слуха.
Норвежская организация Medialt опубликовала на своем веб-сайте набор из 34 рекомендаций по доступности игр [35], основанных на 19 рекомендациях IGDA по доступности игр, а также на своем собственном наборе рекомендаций.
В 2012 году было выпущено три крупных документа: Best Practices in Video Games (Передовые практики в области видеоигр) в апреле 2012 года от CEAPAT, Game Accessibility Guidelines (Руководство по доступности игр) в сентябре 2012 года от группы разработчиков, специалистов и ученых, а также Includification (Инклюзивность) также в сентябре 2012 года от AbleGamers.
В 2019 году AbleGamers запустила Accessible Player Experience APX, чтобы увеличить количество экспертов по доступности в студиях AAA, в рамках своего нового сайта available.games. APX фокусируется на предоставлении равного игрового опыта без создания у дизайнеров ощущения ограничений и добавлении «чемпионов по доступности» в команды дизайнеров в крупных студиях.
Стратегии академических исследований
Общая критика руководств заключается в том, что они говорят разработчику, что делать, но не почему или как. Обширный обзор литературы [36] существующих доступных игр выявил модель проектирования игрового взаимодействия, которая позволяет точно выявить, как инвалидность ухудшает способность играть в игру. На основе этой модели проектирования взаимодействия можно выделить три уникальных типа барьеров доступности высокого уровня. На основе существующих доступных игр предлагаются следующие стратегии, чтобы сделать игры доступными:
Улучшите стимулы: например, высококонтрастную цветовую схему , увеличенный размер шрифта, цветовую схему, подходящую для людей с дальтонизмом , и параметры масштабирования.
Уменьшите стимулы: например, ограничьте количество игровых объектов или упростите сюжетную линию.
Сократите временные ограничения: например, замедлите игру.
Сократите объем вводимых данных: например, удалите или автоматизируйте вводимые данные, которые необходимо предоставить.
Пропаганда
Статьи в Games Journalism пропагандируют доступность двумя способами, в общем. Во-первых, с помощью простой осведомленности. Большее обсуждение этой темы помогает «обосновать необходимость решения этих проблем в масштабах игровой культуры». И, во-вторых, с помощью решений проблем доступности, которые приносят пользу как игрокам, так и разработчикам. [37]
Несколько СМИ и компаний по разработке/производству игр принимают участие в кампаниях Всемирного дня осведомленности о доступности с целью сбора средств и повышения осведомленности как среди общественности, так и среди своих сотрудников.
Стиви Уандер, выступая на церемонии вручения премии VGA Awards 2009 , высказался о доступности игр и призвал индустрию создавать более доступные игры. [38]
Было создано несколько организаций и групп по защите интересов, призванных повысить осведомленность игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр.
В 2003 году Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) представила Группу специальных интересов по доступности игр, основанную Томасом Вестином. В 2006 году фонд Bartiméus Accessibility инициировал проект Game Accessibility, который направлен на повышение осведомленности и предоставление информации разработчикам игр, исследователям и геймерам с ограниченными возможностями, под руководством Ричарда Ван Тола. Эти две основные группы работают вместе как сторонники в игровой индустрии для повышения доступности видеоигр для геймеров с ограниченными возможностями.
В 2004 году два геймера с ограниченными возможностями, Марк Барлет и Стефани Уокер, основали AbleGamers.com, намереваясь еще больше продвинуть доступность игр в игровом пространстве AAA. Некоторые из их усилий включают: давление на NCSoft с целью удаления Game Guard из игры Aion и обсуждение с разработчиком игры Blizzard добавления улучшений для людей с цветовой слепотой в игру World of Warcraft . В 2009 году AbleGamers.com запустил 501(c)(3) некоммерческую организацию The AbleGamers Foundation для содействия их работе.
В 2012 году группа игровых студий, специалистов и ученых объединились, чтобы создать Руководство по доступности игр, которое выиграло премию председателя FCC за достижения в области доступности. На этом сайте есть много советов для разработчиков игр о том, как сделать свои игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Они повышают осведомленность о необходимости доступности и простоте, с которой некоторые функции могут быть реализованы. [39]
В 2016 году был запущен сайт Meeple Like Us. Сосредоточившись на настольных играх, он предоставляет всесторонний и подробный анализ доступности сотен современных любительских настольных игр, а также обзоры и редакционные статьи по различным темам доступности игр. [40]
В 2018 году Coty Craven запустила Can I Play That? — ресурс по доступности игр для геймеров и разработчиков. [41] Can I Play That? расширил свои предыдущие обзоры видеоигр для глухих/слабослышащих, чтобы учесть более широкий опыт геймеров с ограниченными возможностями. [42] Can I Play That? предоставляет обзоры доступности, новости и функции, а также семинары для разработчиков и игровых студий и ежегодные премии Accessibility Awards. [43]
Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далека от идеальной: многие разработчики игр все еще не знают о доступности игр. Разработчики, которые признают важность доступности игр и хотят использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в исследовательских проектах, обычно состоят из небольших демонстраций (« доказательств концепции »), которым не хватает качества и (ре)играбельности основных игр. Это обычно касается и игр, разработанных небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном игровом дизайне, полученные в таких проектах, часто не документируются. В последние годы доступность игр стала темой, вызывающей все больший интерес у академического исследовательского сообщества. [ необходима ссылка ] Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями могло значительно улучшить результаты инициатив по обеспечению доступности. [44]
^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (2018-04-21). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр». The Computer Games Journal . 7 (2): 75–95. doi : 10.1007/s40869-018-0056-9 . hdl : 10059/2887 . ISSN 2052-773X.
^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (2018-04-27). «Проектирование, ориентированное на Meeple: эвристический набор инструментов для оценки доступности настольных игр». The Computer Games Journal . 7 (2): 97–114. doi : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN 2052-773X.
^ "Влияние COVID-19 на игровую индустрию во всем мире - статистика и факты" . Получено 2021-10-04 .
^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 6. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
^ "Опрос: "Игроки с ограниченными возможностями" составляют 20% аудитории казуальных видеоигр". Студия Popcap . Получено 15 октября 2015 г.
^ «FCC отклоняет запрос на исключение из правил доступности игровой индустрии, голоса потребителей склоняют чашу весов».
^ «Видеоигры, доступность и непобедимость». 17 июля 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
^ "Destiny 2 получит автострельбу в рамках инициативы по обеспечению доступности". 29 сентября 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
^ Вэстерфорс, Дэвид; Ханссон, Кристофер (21.10.2017). «Взять на себя ответственность за игры и инвалидность». Журнал молодежных исследований . 20 (9): 1143–1160. doi : 10.1080/13676261.2017.1313969. ISSN 1367-6261. S2CID 151826073.
^ Юань, Бэй; Фолмер, Илке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 6–9. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
^ ab "О CVAA".
^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf [ пустой URL-адрес PDF ]
^ "Репозиторий CiteUlike по исследовательским работам по доступности игр". CiteUlike . Получено 2010-03-08 .
^ Такахаши, Дин (23 сентября 2020 г.). «The Game Awards прибудет 10 декабря с новой наградой за доступность». VentureBeat . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 г. Получено 8 января 2021 г.
^ Болесников, Адриан; Канг, Джин; Жируар, Одри (2022-02-13). «Понимание доступности настольных игр: изучение опыта настольных и карточных игр у слепых и слабовидящих людей». Шестнадцатая международная конференция по осязаемому, встроенному и воплощенному взаимодействию . TEI '22. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–17. doi : 10.1145/3490149.3501327. ISBN978-1-4503-9147-4. S2CID 246653136.
^ Peppiatt, Dom (24 августа 2021 г.). «EA делает свои патенты на технологии доступности, включая систему пинга Apex Legends, доступными для всех». VG247 . Получено 24 августа 2021 г.
^ "Представляем транскрипцию и синтез речи в чате вечеринки - Xbox Wire". 12 мая 2021 г. Получено 04.10.2021 г.
^ "Callouts Evolved" . Получено 2021-10-04 .
^ "Руководство по доступности игр - Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну" . Получено 2021-10-04 .
^ https://www.bungie.net/title=Bungie.net . Получено 2021-10-04 .{{cite web}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь ) [ мертвая ссылка ]
^ "Destiny 2 Vault of Glass: руководство, изменения и все остальное, что вам нужно знать о возвращающемся рейде • Eurogamer.net". Eurogamer . 25 мая 2021 г. Получено 04.10.2021 .
^ "Доступность в играх: мотивации и подходы". IGDA . Получено 2015-10-15 .
^ "Руководство по разработке доступных игр". Medialt. Архивировано из оригинала 2006-07-21 . Получено 2010-03-08 .
^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (2010-06-01). «Доступность игр; Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 : 10. doi :10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
^ Андерсон, Скай Ларелл; Шриер, Карен (Кэт) (март 2022 г.). «Инвалидность и журналистика видеоигр: дискурсивный анализ доступности и игровой культуры». Игры и культура . 17 (2): 179–197. doi :10.1177/15554120211021005. ISSN 1555-4120. S2CID 236378803.
^ "Spike TV объявляет победителей премии Video Game Award 2009". The Independent . 2009-12-14 . Получено 2022-12-08 .
^ "Руководство по доступности игр | Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну" . Получено 2019-04-07 .
^ "Meeple Like Us | Углубленный анализ тем доступности настольных игр" . Получено 12.03.2022 .
^ Стоунер, Грант (23.08.2024). «Известная сторонница доступности работала со студиями и вдохновляла на перемены. Но на самом деле она никогда не существовала». IGN . Получено 24.08.2024 .
^ «Кто лучше напишет обзор игры на предмет доступности, чем геймер с ограниченными возможностями?». Digital Trends . 2019-08-05 . Получено 2021-07-19 .
^ Бересфорд, Трилби (30 мая 2021 г.). «'Can I Play That?' Соучредитель Кортни Крейвен о спектре инвалидности и проблемах доступности». The Hollywood Reporter . Получено 19 июля 2021 г. .
^ «Материалы обсуждения RDIG по обеспечению доступности технологий совместной работы для лиц с ограниченными возможностями | Инициатива по обеспечению доступности веб-сайтов (WAI) | W3C».
Дальнейшее чтение
Мосс, Ричард (6 августа 2013 г.). «Игры для слепых: следующее поле битвы за доступность». Polygon . Получено 28 ноября 2019 г. .