stringtranslate.com

Колоссальное пещерное приключение

Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure или ADVENT ) — текстовая приключенческая игра , выпущенная в 1976 году разработчиком Уиллом Кроутером для мейнфрейма PDP-10 . Он был расширен в 1977 году Доном Вудсом . В игре игрок исследует систему пещер, которая, по слухам, наполнена сокровищами и золотом. Игра состоит из десятков локаций, и игрок перемещается между этими локациями и взаимодействует с объектами в них, вводя команды из одного или двух слов, которые интерпретируются системой ввода на естественном языке игры . Программа выступает в роли рассказчика , описывая местоположение игрока и результаты предпринятых им действий. Это первый известный пример интерактивной фантастики, а также первая известная приключенческая игра , в честь которой она также была тезкой .

Оригинальная игра, написанная в 1975 и 1976 годах, была основана на картах Кроутера и его опыте пещеры в Мамонтовой пещере в Кентукки, самой длинной пещерной системе в мире; кроме того, отчасти предполагалось, что он будет доступен нетехническим игрокам, таким как две его дочери. Версия Вудса увеличила размер игры и увеличила количество присутствующих в ней фэнтезийных элементов, таких как дракон и магические заклинания. Обе версии, обычно воспроизводимые через телетайпы, подключенные к мейнфреймам, были распространены вокруг зарождающейся сети ARPANET , предшественника Интернета , в разработке которого принимал участие Кроутер.

Colossal Cave Adventure была одной из первых телетайпных игр и пользовалась огромной популярностью в компьютерном сообществе конца 1970-х годов: на основе исходного кода Вудса было создано множество портов и модифицированных версий. Он напрямую вдохновил на создание множества игр, в том числе Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии легли в основу интерактивной фантастики, приключенческих игр. жанры рогалик и приключенческий боевик . Это также повлияло на создание жанров MUD и компьютерных ролевых игр . Она была отмечена как одна из самых влиятельных видеоигр, а в 2019 году была введена во Всемирный зал славы видеоигр The Strong и Международным центром истории электронных игр .

Геймплей

Монитор, показывающий колоссальное приключение в пещере
Colossal Cave Adventure работает на PDP-11/34 с монитором, на котором отображается система начисления очков.

Colossal Cave Adventure — это текстовая приключенческая игра , в которой игрок исследует загадочную пещеру, которая, по слухам, наполнена сокровищами и золотом. Игрок должен исследовать систему пещер и решать головоломки, используя найденные предметы, чтобы получить сокровища и покинуть пещеру. Игрок вводит команды из одного или двух слов, чтобы перемещать своего персонажа по системе пещер, взаимодействовать с объектами в пещере, подбирать предметы для помещения в свой инвентарь и выполнять другие действия. Допустимые команды зависят от места или комнаты, в которой находится игрок; например, «получить лампу» имеет эффект только в том случае, если есть лампа. Существуют десятки комнат, каждая из которых имеет название, например «Комната мусора» и описание, и может содержать объекты или препятствия. Программа выступает в роли рассказчика, описывая игроку свое местоположение в пещере и результаты тех или иных действий. Если он не понимает команды игрока, он просит игрока повторить свои действия. [1] Ответы программы обычно даются в юмористическом, разговорном тоне, подобно тому, как Мастер подземелий использовал бы их, руководя игроками в настольной ролевой игре . [2]

Оригинальная версия игры 1976 года содержит пять сокровищ, которые можно собрать. Хотя он основан на реальной системе пещер, он содержит несколько фэнтезийных элементов, таких как хрустальный мост, магические слова и гномы с топорами . Игрок может умереть, упав в яму или будучи убитым гномами, но в остальном у игры нет конца или цели, кроме поиска сокровищ. [1] [3] Версия игры 1977 года, на которой были основаны более поздние версии, добавляет еще десять сокровищ и дополнительные элементы фэнтези. Он также добавляет систему очков, при которой выполнение определенных целей приносит заранее определенное количество очков. Конечная цель — заработать максимальное количество очков (350 в версии 1977 года), что включает в себя поиск всех сокровищ в игре и безопасный выход из пещеры. [1]

Разработка

Оригинальная версия Кроутера

Уильям Кроутер
Уильям Кроутер в 2012 году
Телетайп АСР-33
Компьютерный терминал телетайпа

«Колоссальное приключение в пещере» было первоначально создано Уильямом Кроутером в 1975 и 1976 годах. Кроутер и его бывшая жена Патрисия были программистами и спелеологами и в начале 1970-х годов тщательно исследовали Мамонтовую пещеру в Кентукки , самую длинную пещерную систему в мире. Фонд исследования пещер . В 1972 году Патрисия возглавила экспедицию, которая обнаружила связь между Мамонтовой пещерой и более крупной пещерной системой Флинт-Ридж. Помимо спелеологии, пара подготовила векторные карты пещеры: они переписали данные исследования пещеры из «грязных книжек» в терминал телетайпа в своем доме, который мог отправлять и распечатывать сообщения из программ, работающих на центральном компьютере. и был подключен к мейнфрейму PDP-1 в компании Bolt, Beranek and Newman (BBN), где работал Уильям Кроутер. Затем эти данные были введены в программу, разработанную парой, которая генерировала команды нанесения на перфоленту , которые затем вводились в миникомпьютер Honeywell 316 , подключенный к барабанному плоттеру Calcomp в BBN для печати бумажных карт. Эти карты были одними из первых компьютерных карт пещер. [4]

В 1975 году, после того как они с Патрицией развелись, Уильям Кроутер прекратил заниматься спелеологией вместе с Фондом исследования пещер. Движимый тем, что он позже описал как увеличение свободного времени в сочетании с отсутствием двух своих дочерей, он начал работать над текстовой игрой на Фортране на мейнфрейме BBN PDP-10 , взаимодействующем через телетайпный принтер, в который они могли бы играть. [1] [3] [5] Он объединил свои воспоминания и карты системы Мамонтовой пещеры, в частности карту 1975 года, представляющую собой область пещер Bedquilt, включая Colossal Cavern , с элементами кампаний Dungeons & Dragons , в которые он играл с друзьями. разработать игру, посвященную исследованию пещеры в поисках сокровищ. [1] [5] Кроутер хотел, чтобы игра была доступной и не пугала нетехнических игроков, таких как его дети, и поэтому разработал систему ввода на естественном языке для управления игрой, чтобы она была «вещью, которая давала вам в любом случае иллюзия, что вы набрали английские команды, и он сделал то, что вы сказали». [6] Позже Кроутер отметил, что этот подход позволил игре понравиться как непрограммистам, так и программистам, поскольку в последнем случае он поставил перед программистами задачу: как заставить «упрямую систему» ​​работать так, как они этого хотели. к. [6] Этот подход был также разработан, чтобы позволить играть в игру на телетайпном принтере, а не полагаться на элементы пользовательского интерфейса, используемые в программах, предназначенных для мониторов. [3]

Первоначальная версия игры содержала около 700 строк кода плюс еще 700 строк данных, таких как описания 66 комнат, навигационные сообщения, 193 словарных слова и разные сообщения. [1] [7] Как только игра была завершена, в начале 1976 года, Кроутер продемонстрировал ее своим коллегам из BBN для получения отзывов, а затем счел свою работу над игрой завершенной, оставив скомпилированную игру на мейнфрейме, прежде чем приступить к работе. месяц отпуска в отпуск. По словам одного из тогдашних коллег Кроутера в 2007 году, «когда это заработало, Уилл не был очень заинтересован в его совершенствовании или расширении». Работа Кроутера в BBN заключалась в разработке ARPANET , одной из первых компьютерных сетей и предшественника Интернета, а мэйнфрейм PDP-10 был частью этой сети. Во время его отпуска игру нашли другие, и она широко распространилась по сети на компьютеры других компаний и университетов, что удивило Кроутера по его возвращению. У игры не было явного названия, просто говорилось: «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ПРИКЛЮЧЕНИЯ!!» как часть вступительного сообщения и имеющего имя файла ADVENT; его называли как Adventure , так и Colossal Cave Adventure , причем последнее со временем стало более распространенным названием. [1] Большинство компьютерных терминалов в то время не имели мониторов , и вместо этого игроки играли в игру через телетайпы, подключенные к мэйнфрейму. [8]

Модификации Вудса

Дон Вудс
Дон Вудс в 2010 году

Одним из людей, открывших эту игру, был Дон Вудс , аспирант Стэнфордского университета . Вудс нашел игру на PDP-10 в Стэнфордской медицинской школе и захотел расширить ее возможности. Он связался с Crowther, чтобы получить доступ к исходному коду, отправив электронное письмо Crowther во все домены, существовавшие в ARPANET. [1] [9] Вудс основывался на коде Кроутера, вводя более высокие элементы, связанные с фэнтези, такие как дракон. [10] [11] Он изменил головоломки, добавив новые элементы и сложности, а также добавил новые головоломки и функции, такие как пират, который бродит по карте и крадет сокровища у игрока, или объекты, которые могут существовать в нескольких состояниях. [1] Он также ввел в игру систему подсчета очков и добавил еще десять сокровищ в дополнение к пяти в оригинальной версии Кроутера. [9] По словам спелеологов, которые играли в игру, большая часть оригинальной версии Кроутера соответствует разделу «Одеяло» в Мамонтовой пещере с некоторыми проходами, удаленными для игровых целей, хотя дополнения Вудса не совпадают, поскольку он никогда там не был. [1] [4] По словам Уильяма Манна, спелеолога, соотечественника Кроутера, который играл в обе версии, когда они были разработаны, Кроутер был сосредоточен на создании системы пещер как сеттинга для игры, в то время как Вудс был заинтересован в создании игры, а не в создании игры. в воспроизведении ощущения обрушения. [1]

Версия Вудса, выпущенная в 1977 году, расширила игру Кроутера примерно до 3000 строк кода и 1800 строк данных, увеличившись до 140 мест на карте, 293 словарных слов и 53 объектов. [12] Вудс также добавил в игру элементы управления доступом, позволяющие администраторам мэйнфреймов ограничивать запуск игры в рабочее время. [1] Вудс начал работать над игрой в марте 1977 года; к маю его версия была достаточно полной, чтобы ее можно было выпустить, и вскоре привлекла внимание в Соединенных Штатах. [1] Вудс продолжал выпускать обновленные издания на Фортране до 1995 года. [9] Позже Кроутер сказал, что включение Вудсом элементов фэнтези на более раннем этапе в игровой процесс было улучшением его версии, хотя дочери Кроутера также вспоминают, как он рассказывал им, когда они были расстроены головоломками в игра, что это было одно из дополнений Вудса, а не его. [1]

Кроутер не передавал исходный код своей версии кому-либо еще, и позже считалось, что он был утерян, пока не был повторно обнаружен в архиве студенческого аккаунта Вудса в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в 2005 году . [1] Однако Вудс распространил код его версии вместе с скомпилированным исполняемым файлом. Версия Вудса 1977 года стала более узнаваемой и широко распространенной версией Colossal Cave Adventure , отчасти из-за более широкой доступности кода, поскольку это привело к созданию нескольких других вариантов игры. [3] [6]

Более поздние версии

Монитор, показывающий колоссальное приключение в пещере
Unix-версия игры на компьютере Osborne 1 , около 1982 года.

Версия Кроутера и Вудса была разработана для работы на PDP-10 и использовала функции, уникальные для DECSYSTEMS-10 Fortran IV на этой архитектуре, а это означает, что программу нельзя было легко перенести на другие системы, даже на те, которые могли запускать программы на Фортране. Одна из первых попыток перенести код на другие языки или системы была предпринята исследователем RAND Corporation Джеймсом Гиллогли в 1977 году. Гиллогли, с согласия Кроутера и Вудса, потратил несколько недель на портирование кода на язык программирования C для работы на более общем языке. Unix- архитектура. [13] Его до сих пор можно найти в составе дистрибутивов операционных систем BSD или как часть пакета «bsdgames» в большинстве дистрибутивов Linux под именем команды «adventure». [14] Боб Супник из Digital Equipment Corporation также портировал игру на Фортране на миникомпьютер PDP-11 в середине 1977 года, распространив ее на другие миникомпьютерные системы. [15] Впоследствии было сделано множество других портов игры на разные языки и системы, иногда определяемые по количеству очков, доступных в игре. [16] К 1982 году было достаточно портов, вариантов и альтернативных вариантов игры, поэтому в статье в « Вашем компьютере» был описан весь набор игр, в которых игрок вводит короткие команды для перемещения между заданными локациями, как « приключенческие игры», и предоставлен код для компьютер ZX81 для программы «Набор для написания приключений», которую можно было использовать для создания игры с таким игровым процессом. [17] В 2017 году Эрик С. Рэймонд создал порт версии игры Вудса 1995 года для современных компьютеров под названием Open Adventure и выпустил исходный код под лицензией с открытым исходным кодом с разрешения Crowther and Woods. [16] [18]

Также были выпущены коммерческие версии игры. Microsoft опубликовала версию под названием Microsoft Adventure в 1979 году для компьютеров Apple II Plus и TRS-80 , а затем снова в 1981 году для MS-DOS в качестве стартового названия для компьютеров IBM , одной из немногих программ и единственной игры на момент запуска. [19] [20] Компания Software Toolworks выпустила The Original Adventure для компьютеров IBM в 1981 году; одобренный Кроутером и Вудсом в обмен на символическую плату, это была единственная версия, за которую они получили деньги. [21] Компания Level 9 Computing выпустила несколько версий игры для разных компьютерных платформ под названием Colossal Adventure , начиная с версии 1982 года для Nascom , включающей целый дополнительный раздел, в котором игрок спасает эльфов из затопленных пещер, а также более поздних версий. версии, которые включают изображения мест. [22]

3D-римейк игры под названием Colossal Cave был выпущен Cygnus Entertainment в качестве первой игры 19 января 2023 года для Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 5 , Xbox Series X и Meta Quest 2. . [23] Разработанная Кеном и Робертой Уильямс , соучредителями Sierra Entertainment , игра была начата парой как хобби-проект во время пандемии COVID-19 , а затем команда из тридцати человек превратила ее в полноценный коммерческий продукт. [24] По замыслу ведущего дизайнера Роберты, она должна была воссоздать то, как она чувствовала себя в игре в 1979 году. [25]

Наследие

Видеоигры

Colossal Cave Adventure считается одной из самых влиятельных видеоигр. [26] В 2019 году The Strong и Международный центр истории электронных игр включили его во Всемирный зал славы видеоигр . [27] Игра является первым хорошо известным примером интерактивной художественной литературы и устоявшимися условностями, которые с тех пор стали стандартными в названиях интерактивных художественных произведений, таких как использование сокращенных сторон света для команд, таких как «e» для «востока», а также вдохновляя содержание самих названий художественной литературы. [28] Игра является тезкой и первым известным примером приключенческой игры , поскольку она сочетает в себе интерактивность компьютерных программ с повествованием из литературы или ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , несмотря на отсутствие линейного сюжета. . [1] [3] Единственная известная предшествовавшая ей текстовая приключенческая игра — это Wander 1974 года, которая не имела распространения или влияния Adventure . [10]

Colossal Cave Adventure пользовалась огромной популярностью среди небольшого населения того времени, пользовавшегося компьютерами. Историк Александр Смит описал его как «повсеместное» в компьютерных сетях к концу 1977 года, наряду со « Звездным путем» и «Лунным посадочным модулем» . [10] Программисты компьютерных игр того времени были очень вдохновлены игрой; по словам игрового дизайнера и создателя языка интерактивной фантастики Inform Грэма Нельсона , «за пять лет до 1982 года почти каждая созданная игра была еще одним« Адвентом »». [29] Некоторые из этих игр были первыми выпусками компаний, которые впоследствии стали ключевыми новаторами раннего жанра приключенческих игр. К ним относятся Zork (1977), разработка которого началась в течение месяца после выпуска версии Вудса — сначала командой Дэйва Леблинга , Марка Бланка , Тима Андерсона и Брюса Дэниэлса в Массачусетском технологическом институте , а затем Infocom ; Страна приключений (1978) Скотта Адамса из Adventure International ; и «Таинственный дом» (1980) Роберты и Кена Уильямса из On-Line Systems . [1] [28] [30] Видеоигра Adventure для Atari 2600 1980 года была попыткой создать графическую версию Colossal Cave Adventure и сама стала первым известным примером приключенческой игры и представила видеоиграм жанр фэнтези. консоли. [31] [32] [33] Кармен Сандиего , ранняя серия образовательных игр , начатая в 1985 году, была вдохновлена ​​​​преобразованием идеи перемещения по пещерам Colossal Cave Adventure в поисках сокровищ в путешествие по земному шару в поисках подсказок. [34]

Помимо вдохновляющих приключенческих игр, описанных Мэттом Бартоном в книге «Подземелья и настольные компьютеры: история компьютерных ролевых игр» , Colossal Cave Adventure продемонстрировала «создание виртуального мира и средств его исследования», а также включение монстров. и упрощенный бой. [11] По этому ее считают предшественником компьютерных ролевых игр , хотя в ней отсутствовали некоторые элементы жанра. [1] [11] Гленн Вичман и Майкл Той считают, что эта игра повлияла на их игру Rogue в 1980 году, которая впоследствии стала тезкой жанра roguelike . [35] [36] Colossal Cave Adventure также вдохновила разработку многопользовательских онлайн-игр, таких как MUD , предшественников современных многопользовательских ролевых онлайн-игр . [26] [37]

Другие СМИ

Две фразы из игры оказали неизгладимое влияние на программирование и видеоигры. « Ксиззи » — волшебное слово, которое телепортирует игрока между двумя локациями («внутри здания» и «комнатой для мусора»). Он был добавлен Кроутером по просьбе его сестры во время игрового тестирования, чтобы пропустить раннюю часть игры. [1] В качестве шуточной дани Adventure многие более поздние игры и компьютерные программы включают в себя скрытую команду «xyzzy», результаты которой варьируются от простых до юмористических. [38] Кроутер заявил, что для своей цели в игре «волшебные слова должны выглядеть странно, но при этом быть каким-то образом произносимыми», что побудило его выбрать «xyzzy». [1] Кроме того, в игре есть лабиринт, созданный Кроутером, где описание каждой из десяти комнат было совершенно одинаковым: «ВЫ НАХОДИТЕСЬ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ИЗВИЛЬНЫХ ПРОХОДОВ, ВСЕ ПОХОЖИЕ». Планировка этого «все одинакового» лабиринта была исправлена, поэтому игроку нужно было придумать, как нанести на карту лабиринт. [6] Фраза «вы находитесь в лабиринте извилистых маленьких проходов, похожих друг на друга» стала увековечена и популяризирована в хакерской культуре , где «отрывки» могут быть заменены другим словом , если того требует ситуация. Эта фраза стала обозначать ситуацию, когда любое предпринятое действие не меняет результата. [39]

С тех пор Colossal Cave Adventure продолжает упоминаться в средствах массовой информации на протяжении десятилетий. Книга 2003 года по истории интерактивной фантастики Twisty Little Passages была названа в честь «всех одинакового» лабиринта, а документальный фильм 2010 года по истории текстовых приключенческих игр Get Lamp назван в честь команды, достающей один из первых объектов, с которыми сталкивается игрок. и должен нести, чтобы решить игру. [40] [41] Третий акт игры Kentucky Route Zero 2013 года черпает прямое вдохновение из игры, показывая компьютерную симуляцию, созданную внутри пещеры, которая сама по себе изображает огромную систему пещер. [42] Игра также является ключевым моментом сюжета в эпизоде ​​телесериала 2014 года « Остановись и загорись» , исторической драмы, действие которой происходит в первые дни революции персональных компьютеров. В нем главный разработчик программного обеспечения использует игру как тест на компетентность, чтобы определить, какие программисты останутся в команде. [43] В качестве дополнения на официальном сайте шоу была размещена полностью игровая версия игры, дополненная подсказками для игроков и изображениями, открывающимися при посещении определенных локаций. [44]

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijklmnopqrst Йерц, Деннис (2007). «Где-то поблизости находится колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в Коде и Кентукки». Ежеквартальный журнал цифровых гуманитарных наук . 1 (2). ISSN  1938-4122. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года.
  2. ^ Диббель, стр. 56–57.
  3. ^ abcde Lessard, Джонатан (2013). «Приключение перед приключенческими играми: новый взгляд на плодотворную программу Кроутера и Вудса». Игры и культура . 8 (3): 119–135. дои : 10.1177/1555412012473364. S2CID  145798924.
  4. ^ ab Evans, стр. 83–94. Архивировано 15 января 2022 г. в Wayback Machine.
  5. ^ Аб Петерсон, стр. 187–188.
  6. ^ abcd Montfort, стр. 91–92.
  7. ^ Кроутер, Уильям (март 1977 г.). Исходный код Colossal Cave Adventure. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 8 января 2022 г. - из архива Денниса Джерца.
  8. Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир телетайпных компьютерных игр». Журнал ПК . Будущее . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 года . Проверено 9 января 2022 г.
  9. ^ abc Петерсон, стр. 188–190.
  10. ^ abc Смит, стр. 383–385.
  11. ^ abc Barton, Stacks, стр. 36–39.
  12. ^ Кроутер, Уильям ; Вудс, Дон (1977). Исходный код Adventure на Фортране (tar.gz) . Проверено 8 января 2022 г. - из архива интерактивной фантастики.
  13. ^ Холмевик, с. 97
  14. ^ «Приключение». Сервер страниц руководства OpenBSD . OpenBSD . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  15. Супник, Боб (25 октября 2006 г.). Интервью Боба Супника из Get Lamp (видео). Джейсон Скотт . Проверено 29 августа 2022 г.
  16. ↑ Аб Рэймонд, Эрик С. (19 апреля 2019 г.). «Краткая история колоссального пещерного приключения». catb.org . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 года . Проверено 8 января 2022 г.
  17. ^ Томпсон, Грэм (апрель 1982 г.). "Приключение". Твой компьютер . Том. 2, нет. 4. Электроэлектронный пресс ИПК. стр. 24–27. ISSN  0263-0885.
  18. Чиргвин, Ричард (30 мая 2017 г.). «Основная игра Colossal Cave Adventure выпущена на GitLab». Регистр . Ситуация Издательство. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 30 мая 2017 г.
  19. ^ «Потребительские продукты Microsoft, продолжающие традиции Microsoft» . Байт . Том. 4, нет. 12. МакГроу Хилл . Декабрь 1979 г. с. 179. ISSN  0360-5280.
  20. ^ Леммонс, Фил (октябрь 1981 г.). «Персональный компьютер IBM / Первые впечатления». Байт . Том. 6, нет. 10. МакГроу Хилл . п. 34. ISSN  0360-5280.
  21. ^ Биловски, Уолт. «Издатель программного обеспечения». Программные инструменты . Архивировано из оригинала 11 ноября 2016 года . Проверено 30 сентября 2014 г.
  22. ^ «Следующий уровень». Ретро-геймер . Том. 1, нет. 6. Живая публикация. Октябрь 2004 г. с. 56. ISSN  1742-3155.
  23. Францезе, Томас (16 января 2023 г.). «Кен и Роберта Уильямс вернулись, чтобы развивать жанр приключенческих игр». Цифровые тенденции . Проверено 20 января 2023 г.
  24. Шуман, Сид (19 января 2023 г.). «Вопросы и ответы с Робертой и Кеном Уильямс, разработчиками обновленной версии Colossal Cave, выходят сегодня» . PlayStation.Блог . Sony Interactive Entertainment . Проверено 20 января 2023 г.
  25. Файф, Дункан (10 ноября 2022 г.). «Почему Роберта Уильямс вышла из пенсии, чтобы сделать ремейк любимого текстового приключения». Порок . Вице Медиа . Проверено 10 ноября 2022 г.
  26. ^ ab «Самые важные компьютерные игры всех времен». ПК-геймер . Будущее . 17 января 2016 года. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 19 января 2016 г.
  27. ^ «Колоссальное пещерное приключение». Стронг Национальный музей игры . Сильный . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2021 г.
  28. ^ аб Слоан, стр. 57–58, 77.
  29. ^ Монфор, с. 95
  30. ^ Демария, стр. 134–135.
  31. ^ Смит, с. 461
  32. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 мая 2021 года . Проверено 8 января 2022 г.
  33. ^ «Путеводитель по фэнтезийным играм» . Электронные игры . Том. 2, нет. 16. Издательская компания «Риз». Июнь 1983 г. с. 47. ISSN  0730-6687.
  34. Крэддок, Дэвид Л. (15 сентября 2017 г.). «Создание Кармен Сандиего». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 года . Проверено 15 сентября 2017 г.
  35. ^ Крэддок, гл. 2: «Процедурные подземелья судьбы: Создание разбойника, часть 1»
  36. Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: краткая история компьютеризированного сканирования подземелий». Инсайты . IEEE США . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
  37. Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая». Разработчик игр . Информация . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  38. ^ Раймонд, Стил, с. 496
  39. Лейба, Барри (9 марта 2011 г.). «Вы находитесь в лабиринте извилистых маленьких проходов, одинаковых». Наука 2.0 . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  40. ^ "Извилистые проходы" . МТИ Пресс . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 года . Проверено 1 февраля 2022 г.
  41. Хафф, Гордон (10 августа 2010 г.). «Get Lamp» освещает текстовую приключенческую игру». CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  42. Сольберг, Дэн (5 февраля 2020 г.). «Как наверху, так и внизу: экскурсия по Мамонтовой пещере с Джейком Эллиоттом из Kentucky Route Zero». Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 8 января 2022 года . Проверено 8 января 2022 г.
  43. Бишоп, Брайан (30 июня 2014 г.). «Крупный план: «Остановись и загорись» и самый маленький телевизор в мире». Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  44. ^ «Остановись и загорись, эксклюзивные: Колоссальное приключение в пещере» . АМК . 2014. Архивировано из оригинала 5 сентября 2021 года . Проверено 31 мая 2018 г.

Источники

Внешние ссылки