Sony Interactive Entertainment LLC ( SIE ) — японо-американская компания видеоигр и цифровых развлечений, дочерняя компания Sony Group Corporation . В основном она управляет брендом игровых консолей и продуктов PlayStation . Она также является крупнейшей в мире компанией в индустрии видеоигр по размеру инвестиций в акционерный капитал.
В 1993 году Sony и Sony Music Entertainment Japan совместно основали Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) в Токио, которая выпустила игровую консоль PlayStation в Японии в следующем году, а затем в США и Европе годом позже. Она основала филиалы Sony Computer Entertainment America (SCEA) в мае 1995 года (в Фостер-Сити, Калифорния ) и Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) в июле 1995 года (в Ливерпуле ). В 2010 году Sony претерпела корпоративное разделение и основала Sony Network Entertainment International (SNEI), которая предоставляла игровые услуги через PlayStation Network и Sony Entertainment Network , включая продажу игр и контента в PlayStation Store , а также предлагала PlayStation Plus. В 2016 году SCE и SNEI совместно основали Sony Interactive Entertainment, и было объявлено, что новая организация будет иметь штаб-квартиру в США . [3]
Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) была совместно создана Sony и ее дочерней компанией Sony Music Entertainment Japan в 1993 году для управления предприятиями компании в индустрии видеоигр . [4] Оригинальная консоль PlayStation была выпущена 3 декабря 1994 года в Японии. [5] Североамериканское подразделение компании, Sony Computer Entertainment of America (SCEA), изначально было создано в мае 1995 года как подразделение Sony Electronic Publishing . [6] Расположенный в Фостер-Сити, Калифорния , североамериканский офис изначально возглавлял Стив Рейс.
За несколько месяцев до выхода PlayStation на западные рынки операции были реструктурированы: весь маркетинг видеоигр из Sony Imagesoft был передан SCEA в июле 1995 года, а большинство затронутых сотрудников были переведены из Санта-Моники в Фостер-Сити . [7] 7 августа 1995 года Рейс неожиданно ушел в отставку и был назначен генеральным директором Spectrum HoloByte три дня спустя. [7] Его заменил ветеран Sony Electronics Мартин Хомлиш. [7] Это оказалось началом серии исключительной текучести кадров. [8] [9] Консоль PS была выпущена в Соединенных Штатах 9 сентября 1995 года. [5] В рамках всемирной реструктуризации в начале 1997 года SCEA и Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) были восстановлены как дочерние компании, полностью принадлежащие SCEI. [10] [11]
Запуск второй консоли PS, PlayStation 2, состоялся в Японии 4 марта 2000 года, [12] а в США 26 октября 2000 года. [13] 1 июля 2002 года председатель SCEI, Сигео Маруяма , был заменен Тамоцу Ибой на посту председателя. Джек Треттон и Фил Харрисон также были повышены до старших вице-президентов SCE. [14] PlayStation Portable (PSP) была первым выходом SCEI на рынок небольших портативных консолей. Её разработка была впервые анонсирована на конференции SCE E3 в 2003 году, и она была официально представлена на их конференции E3 11 мая 2004 года. Система была выпущена в Японии 12 декабря 2004 года, в Северной Америке 24 марта 2005 года и в Европе и Австралии 1 сентября 2005 года.
1 сентября 2005 года SCEI сформировала SCE Worldwide Studios , [15] единую внутреннюю организацию для надзора за всеми студиями разработки, полностью принадлежащими SCEI. Она стала отвечать за творческое и стратегическое направление разработки и производства всего программного обеспечения для компьютерных развлечений всеми студиями, принадлежащими SCEI, — все программное обеспечение производится исключительно для семейства консолей PS. Шухей Ёсида был назначен президентом Worldwide Studios 16 мая 2008 года, [16] заменив Казуо Хираи , который временно исполнял обязанности после того, как Харрисон покинул компанию в начале 2008 года. [17]
8 декабря 2005 года разработчик видеоигр Guerrilla Games , создатель серии Killzone , был приобретён Sony Computer Entertainment как часть Worldwide Studios. [18] 24 января 2006 года разработчик видеоигр Zipper Interactive , создатель серии Socom , был приобретён Sony Computer Entertainment как часть Worldwide Studios. [19]
В марте 2006 года Sony анонсировала онлайн-сеть для своей будущей системы PlayStation 3 (PS3) на встрече PlayStation Business Briefing 2006 в Токио, Япония , [20] предварительно названную «PlayStation Network Platform», а в конечном итоге названную просто PlayStation Network (PSN). Sony также заявила, что сервис будет всегда подключен, [21] бесплатен, [22] и будет включать многопользовательскую поддержку. [23]
Дата запуска PS3 была объявлена Хираи на конференции перед E3, состоявшейся в Sony Pictures Studios в Калвер-Сити, Калифорния , 8 мая 2006 года. PS3 была выпущена в Японии 11 ноября 2006 года, а в США — 17 ноября 2006 года. [24] PSN также была запущена в ноябре 2006 года. [25]
30 ноября 2006 года президент SCEI Кен Кутараги был назначен председателем SCEI, в то время как Хираи, тогдашний президент SCEA, был повышен до президента SCEI. [26] 26 апреля 2007 года Кен Кутараги ушел в отставку с поста председателя SCEI и генерального директора группы, передав свои обязанности недавно назначенному президенту SCE Хираи. [27]
20 сентября 2007 года разработчики видеоигр Evolution Studios и Bigbig Studios , создатели серии MotorStorm , были приобретены Sony Computer Entertainment как часть Worldwide Studios. [28]
15 апреля 2009 года Дэвид Ривз, президент и генеральный директор SCE Europe, объявил о своей предстоящей отставке со своего поста. Он присоединился к компании в 1995 году и был назначен председателем SCEE в 2003 году, а затем президентом в 2005 году. [29] Его роль президента и генерального директора SCEE перешла к Эндрю Хаусу, который присоединился к Sony Corporation в 1990 году. [30] PSP Go была выпущена 1 октября 2009 года для Северной Америки и Европы и 1 ноября 2009 года для Японии.
1 апреля 2010 года SCEI была реструктурирована, чтобы объединить подразделения мобильной электроники и персональных компьютеров Sony. Основное японское подразделение SCEI было временно переименовано в «SNE Platform Inc.» (SNEP) 1 апреля 2010 года и было разделено на два подразделения, которые фокусировались на разных аспектах: «Sony Computer Entertainment, Inc.», состоящее из 1300 сотрудников, которые сосредоточились на консольном бизнесе, и бизнес сетевых услуг, состоящий из 60-70 сотрудников. Бизнес сетевых услуг SCEI был поглощен Network Products & Service Group (NPSG) Sony Corp, которую Хираи уже возглавлял с апреля 2009 года. Первоначальный SCEI был затем распущен после реструктуризации. [31] [32] [33]
Североамериканское и европейское отделения SCEI были затронуты реструктуризацией и остались как SCEA и SCEE. Хираи, к тому времени генеральный директор SCEI и исполнительный вице-президент Sony Corporation, руководил обоими отделами. [34]
2 марта 2010 года разработчик видеоигр Media Molecule , разработчики игры LittleBigPlanet для PlayStation 3 , был приобретён SCEI как часть Worldwide Studios. [35] 23 августа 2010 года штаб-квартира компании переехала из Минами-Аояма в Sony City [яп. ] (штаб-квартира Sony Corporation) в Конане, Минато, Токио . [36] 20 апреля 2011 года SCEI стала жертвой атаки на свою систему PlayStation Network , которая также затронула её онлайн-подразделение Sony Online Entertainment . 1 августа 2011 года также был приобретён разработчик видеоигр Sucker Punch Productions , разработчики серий Sly Cooper и Infamous . [37]
В январе 2012 года BigBig Studios была закрыта, а Cambridge Studio, переименованная в Guerrilla Cambridge, стала дочерней студией Guerrilla Games. [38] [39] В марте 2012 года Zipper Interactive , разработчики серии SOCOM , MAG и Unit 13 , были закрыты. [40] 25 июня 2012 года Хираи ушел с поста председателя Sony Computer Entertainment; однако он остался в совете директоров. [41]
2 июля 2012 года Sony Computer Entertainment приобрела Gaikai , облачный игровой сервис. [42] В августе 2012 года Studio Liverpool , разработчик серий Wipeout и Formula One , была закрыта. [43] В августе 2012 года Sony Computer Entertainment анонсировала PlayStation Mobile для Vita и сертифицированные устройства PlayStation, к которым присоединились такие разработчики, как THQ , Team17 и Action Button Entertainment . [44]
Пресс-релиз был опубликован 20 августа 2013 года, объявляя дату выхода консоли PlayStation 4 (PS4). В этот день SCEI представила систему серии CUH-1000A и объявила дату запуска 15 ноября 2013 года для рынков Северной Америки и 29 ноября 2013 года для рынков Европы, Австралии, Центральной и Южной Америки. [45]
После того, как в январе 2014 года правительство Китая объявило о снятии 14-летнего запрета на игровые консоли в стране, PS4 должна была стать первой игровой консолью Sony, официально и легально выпущенной в Китае после PlayStation 2. [46] [47]
6 марта 2014 года президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment of America Треттон объявил, что уходит со своей должности в конце месяца, сославшись на взаимное соглашение между ним и SCEA о прекращении своего контракта. Треттон работал в SCEA с 1995 года и был одним из основателей исполнительной команды компании. Он участвовал в запуске всех платформ PlayStation в Северной Америке, включая оригинальную PlayStation, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita и PS4. Треттона сменил Шон Лейден , который был вице-президентом и главным операционным директором (COO) Sony Network Entertainment International с 1 апреля 2014 года. [48] 2 апреля 2015 года было объявлено, что Sony Computer Entertainment приобрела интеллектуальную собственность облачного игрового сервиса OnLive , и что его услуги прекратятся к концу месяца. [49]
Бета-версия первого в истории облачного телевизионного сервиса Sony, PlayStation Vue (PSVue), была запущена в США в ноябре 2014 года. Он предлагался только по приглашению для пользователей PS3 и PS4 до его официального запуска в начале 2015 года. Sony подписала соглашения с крупными сетями, включая CBS, Discovery, Fox и Viacom, чтобы пользователи могли просматривать потоковое видео в реальном времени, а также отслеживание и контент по запросу с более чем 75 каналов, таких как Comedy Central и Nickelodeon. Хотя цены и даты выпуска для других регионов не были опубликованы, Sony подтвердила, что PSVue в конечном итоге будет доступен на iPad , а затем и на других устройствах Sony и других производителей. [50]
26 января 2016 года Sony объявила о реорганизации и интеграции Sony Computer Entertainment и Sony Entertainment Network International , создав новую компанию под названием Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) 1 апреля 2016 года под эгидой Sony Corporation of America . В отличие от бывшей SCE, SIE имеет штаб-квартиру в Сан-Матео, Калифорния, и контролирует весь бренд PlayStation, региональные дочерние компании и контент-бизнес. [51] Японский филиал SIE, Sony Interactive Entertainment Inc, был создан как прямое дочернее предприятие Sony Corporation. [52] 24 марта 2016 года Sony объявила о создании ForwardWorks, новой студии, посвященной производству «полноценных» игр на основе интеллектуальной собственности Sony для мобильных платформ, таких как смартфоны; позже она разработает Disgaea RPG и в настоящее время поддерживает Everybody's Golf на Android и iOS. [53] [54] [55] Позднее ForwardWorks была переведена в другое подразделение Sony, став дочерней компанией Sony Music и, следовательно, больше не являясь подразделением Sony Interactive Entertainment.
В декабре 2016 года несколько новостных агентств сообщили, что Sony рассматривает возможность реструктуризации своих операций в США путем слияния своего теле- и кинобизнеса с SIE. Согласно сообщениям, такая реструктуризация поставила бы Sony Pictures под управление генерального директора Sony Interactive Эндрю Хауса, хотя Хаус не взял бы на себя повседневную деятельность киностудии. [56] [57] [58] Согласно одному из сообщений, Sony собиралась принять окончательное решение о возможности слияния теле-, кино- и игрового бизнесов к концу своего финансового года в марте следующего года (2017). [56] Однако, судя по активности Sony в 2017 году, слухи о слиянии так и не осуществились.
8 января 2019 года Sony объявила, что компания заключила окончательное соглашение о приобретении Sony Interactive Entertainment компании Audiokinetic . [59]
20 марта 2019 года Sony Interactive Entertainment запустила в Японии образовательную платформу видеоигр toio . [60]
20 мая 2019 года Sony Interactive Entertainment объявила, что компания запустила PlayStation Productions , производственную студию, которая адаптирует обширный каталог видеоигр компании для кино и телевидения. Новое предприятие возглавляет Асад Кизилбаш и курирует Шон Лейден, председатель Worldwide Studios. [61]
19 августа 2019 года Sony Interactive Entertainment объявила, что компания заключила окончательные соглашения о приобретении Insomniac Games . [62] Приобретение было завершено 15 ноября 2019 года, когда Sony заплатила 24 895 миллионов иен (229 миллионов долларов США) наличными. [63] [64]
8 ноября 2019 года Гобинд Сингх Део , министр коммуникаций и мультимедиа Малайзии , объявил, что Sony Interactive Entertainment откроет новый офис разработки в стране в 2020 году для предоставления арта и анимации в рамках усилий Worldwide Studios по созданию эксклюзивных игр для консолей PlayStation. Студия станет первой студией Sony Interactive Entertainment в Юго-Восточной Азии. [65]
SIE объявила о формировании PlayStation Studios в мае 2020 года, которая будет официально представлена вместе с PlayStation 5 позднее в 2020 году. PlayStation Studios будет служить зонтичной организацией для своих собственных студий разработки игр, включая Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica Studio, Media Molecule и Guerrilla Games, а также использоваться для брендинга игр, разработанных студиями, привлеченными Sony в ситуациях работы по найму. Sony планирует использовать брендинг «PlayStation Studios» как на PlayStation 5, так и на новых играх PlayStation 4, чтобы помочь потребителям узнавать их, хотя брендинг не был готов для некоторых релизов Sony середины 2020 года, таких как The Last of Us Part II . [66]
Sony, материнская компания SIE, купила миноритарный пакет акций Epic Games за $250 млн в июле 2020 года, что дало компании около 1,4% акций Epic. Инвестиции поступили после того, как Sony помогла Epic в разработке новых технологий в ее Unreal Engine 5 , который она позиционировала для использования в играх на будущей PlayStation 5, чтобы воспользоваться преимуществами ее высокоскоростных внутренних решений хранения для потоковой передачи в играх . [67]
В марте 2021 года SIE объявила, что она и RTS приобрели активы и собственность Evolution Championship Series в качестве совместного предприятия. [68]
13 апреля 2021 года Epic Games объявила о получении дополнительных стратегических инвестиций в размере 200 миллионов долларов от материнской компании SIE — Sony Group Corporation. [69]
3 мая 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении миноритарного пакета акций Discord , который будет интегрирован в PlayStation Network к началу 2022 года. [70]
29 июня 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Housemarque . [71]
1 июля 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Nixxes Software . [72] Джим Райан позже в том же месяце заявил, что они планируют работать с Nixxes, чтобы выпустить больше своих игр для PlayStation на персональных компьютерах. [73]
8 сентября 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Firesprite , разработчика из Ливерпуля с более чем 250 сотрудниками. Студия разрабатывает несколько проектов, при этом проекты сосредоточены на жанрах, выходящих за рамки основных предложений PlayStation Studios. [74] 29 сентября 2021 года Firesprite объявила о приобретении Fabrik Games, в результате чего численность сотрудников студии достигла 265 человек. [75]
30 сентября 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила, что Bluepoint Games присоединилась к PlayStation Studios, при этом Bluepoint будет работать над оригинальным контентом, а не над ремейком старой игры. [76] [77]
4 ноября 2021 года Sony Interactive Entertainment приобрела 5% акций издателя видеоигр Devolver Digital . [78]
10 декабря 2021 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении сиэтлской студии Valkyrie Entertainment. [79]
Sony Interactive Entertainment объявила о своем намерении приобрести Bungie за 3,6 миллиарда долларов в январе 2022 года. [80] Эта сделка была закрыта 15 июля 2022 года. По условиям этой сделки Bungie оставалась независимой студией разработки и издателем, что позволяло Bungie заниматься разработкой за пределами платформ Sony, и было призвано помочь поддержать онлайн-игры для SIE. [81]
Sony Interactive Entertainment приобрела Haven Studios Джейд Рэймонд в марте 2022 года и включила ее в состав PlayStation Studios, сделав студию первой командой разработчиков Sony в Канаде. [82]
18 июля 2022 года Sony Interactive Entertainment и Repeat.gg объявили, что Sony Interactive Entertainment приобрела Repeat.gg. [83]
29 августа 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Savage Game Studios, студии разработки мобильных игр с офисами в Хельсинки и Берлине. Savage Game Studios присоединилась к недавно созданному PlayStation Studios Mobile Division, независимому от разработки консолей подразделению. [84]
31 августа 2022 года было объявлено, что Sony Interactive Entertainment приобрела 14,09% акций FromSoftware . [85]
20 апреля 2023 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении Firewalk Studios у likelyMonster. [86]
24 августа 2023 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении аудиокомпании Audeze, производящей игровые наушники. [87]
2 ноября 2023 года Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении британской компании iSize, которая специализируется на создании решений на базе искусственного интеллекта для улучшения доставки видео. [88]
В Великобритании в ноябре 2023 года SIE не смогла отклонить иск от защитников прав потребителей, оспаривающих требование о том, чтобы весь цифровой контент для систем PlayStation продавался через PlayStation Store вместе с 30%-ной комиссией, которую SIE взимает с каждой продажи. Иск может потребовать возмещения ущерба в размере до 6,3 млрд фунтов стерлингов ( 7,9 млрд долларов США ). [89]
27 ноября 2023 года SIE подписала контракт со студией Shift Up , которая стала их первым корейским сторонним разработчиком. [90]
28 ноября 2023 года SIE и корейский издатель NCSoft подписали соглашение о стратегическом глобальном партнерстве. [91]
27 февраля 2024 года SIE объявила, что уволит 900 сотрудников, что составляет около 8% от общей численности персонала, в рамках реструктуризации. Кроме того, президент и генеральный директор Джим Райан объявил, что London Studio закроется в ответ на изменения в отрасли. [92]
Объявив о своей отставке в сентябре 2023 года, Джим Райан покинул Sony в конце марта 2024 года. Президент Sony Group Хироки Тотоки стал председателем SIE 1 октября 2023 года и временным генеральным директором с 1 апреля 2024 года после ухода Райана. [93] [94] 13 мая 2024 года Sony Interactive Entertainment представила новую структуру руководства, вступающую в силу 1 июня 2024 года, в которой Хермен Хульст и Хидеаки Нишино стали генеральными директорами отдельных подразделений в рамках SIE. Хульст станет генеральным директором Studio Business Group, в которой он будет курировать разработку видеоигр PlayStation, а также адаптацию для других сред, таких как телевидение и кино, в то время как Нишино станет генеральным директором Platform Business Group, в которой он будет курировать оборудование, технологии, аксессуары, PlayStation Network и отношения с другими разработчиками и издателями. Оба будут подчиняться председателю SIE Хироки Тотоки. [95]
Хироки Тотоки является председателем SIE, а Хидеаки Нишино и Хермен Хульст возглавляют Platform и Studio Business Groups соответственно. Первым и самым долговременным генеральным директором SIE является Кен Кутараги , который проработал с 1993 по 2007 год. Он также известен как «Отец PlayStation» и был почетным председателем SIE еще четыре года после того, как ушел с поста генерального директора. Кутараги остался в Sony в качестве старшего технологического советника. По состоянию на 7 ноября 2019 года Хермен Хульст является главой Worldwide Studios. [96]
В настоящее время SIE имеет восемь основных штаб-квартир по всему миру. Они следующие:
SIE также имеет небольшие офисы и распределительные центры в Лос-Анджелесе (Калифорния) , Сан-Диего (Калифорния ), Торонто (Онтарио) , Мельбурне (Австралия ), Сеуле (Южная Корея) , Сингапуре , Шанхае (Китай) и Ливерпуле (Англия ).
SIE оценивает и одобряет игры для своих консолей. Этот процесс более строгий, чем для Nintendo Seal of Quality , и разработчики представляют игровые концепции Sony на ранних этапах процесса проектирования. У каждого подразделения SIE есть свой собственный процесс оценки; SIEE, например, одобрила Billy the Wizard для своих потребителей, а SIEA — нет. Иногда компания накладывает дополнительные ограничения, например, когда запрещает портировать игры PS и PS2 на PSP без 30% нового контента для консоли Sony. [97]
SCEI выпускает линейку игрового оборудования PlayStation, состоящую из консолей и карманных компьютеров. Первая домашняя консоль Sony, PlayStation (кодовое название «PSX» во время разработки), изначально была разработана как дополнение к CD-ROM для игровой консоли Nintendo Super NES ( также известной как «Super Famicom» в Японии) в ответ на дополнения для конкурирующих платформ, таких как TurboGrafx-CD и Sega CD (продаваемых в Японии как PC Engine CD-ROM² System и Mega CD соответственно). Когда перспектива выпуска системы в качестве дополнения исчезла, Sony переделала машину в отдельное устройство.
PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, а затем в Северной Америке 9 сентября 1995 года. [5] К концу 12-летнего цикла производства консоли было продано 102 миллиона единиц PlayStation. [98]
Вторая домашняя консоль SCEI, PlayStation 2 (PS2), была выпущена в Японии 4 марта 2000 года, а затем в Северной Америке и Европе в октябре и ноябре 2000 года соответственно. PS2 работает на фирменном центральном процессоре Emotion Engine и стала первой игровой консолью с функцией воспроизведения DVD , а также обратной совместимостью с оригинальными играми PlayStation , включенными в комплект поставки.
PS2 состояла из DVD-привода и продавалась в США по цене 299 долларов США. [99] SCEI подверглась резкой критике после запуска PS2 из-за игр, выпущенных в рамках запуска, трудностей, которые она представляла для разработчиков видеоигр, и пользователей, которые испытывали трудности с портированием игр Sega Dreamcast на систему. [12] Однако, несмотря на эти жалобы, PlayStation 2 получила широкую поддержку от сторонних разработчиков на протяжении всего своего существования на рынке.
28 декабря 2012 года Sony подтвердила, что прекратит производство PS2 посредством постепенного процесса, который начался в Японии — продолжающаяся популярность консоли на таких рынках, как Бразилия и Индия, означала, что продукты PS2 будут по-прежнему поставляться, в то время как игры для консоли были выпущены в марте 2013 года. PS2 является самой продаваемой домашней игровой консолью в истории , с общим количеством проданных консолей 155 миллионов. [12] [98]
В конце 2012 года Джеймс Плафке в своей статье для сайта ExtremeTech описал PS2 как революцию и заявил, что эта консоль «перевернула игровую индустрию с ног на голову»:
Помимо того, что PlayStation 2 стала «первой» консолью следующего поколения, а также предоставила многим, многим людям свой первый DVD-плеер, она появилась в своего рода Золотом веке игровой индустрии, не связанной с ПК. Игровые технологии становились чрезвычайно сложными... Sony, по-видимому, знала точный путь к популярности, превратив консоль с наименее мощным оборудованием того поколения в гиганта успеха. [99]
PlayStation Portable (PSP) была первой попыткой SCEI выйти на рынок небольших портативных консолей. Ее разработка была впервые анонсирована на конференции SCE E3 в 2003 году, а официально она была представлена на их конференции E3 11 мая 2004 года. Система была выпущена в Японии 12 декабря 2004 года, в Северной Америке 24 марта 2005 года, а в Европе и Австралии 1 сентября 2005 года. С тех пор консоль претерпела два крупных изменения, в том числе меньший размер, больший объем встроенной памяти, улучшенный ЖК-экран и меньший вес.
Дата запуска PS3 была объявлена Хираи на конференции перед E3, состоявшейся в Sony Pictures Studios в Лос-Анджелесе, Калифорния, 8 мая 2006 года. PS3 была выпущена в Японии 11 ноября 2006 года, а в США — 17 ноября 2006 года. Технологические журналисты отметили, что Sony последовала примеру Microsoft с Xbox 360 и выпустила PS3 в двух версиях: одна с жестким диском на 20 ГБ, а другая — с жестким диском на 60 ГБ. [24]
PS3 использует уникальную архитектуру обработки, микропроцессор Cell , фирменную технологию, разработанную Sony совместно с Toshiba и IBM . Графический процессор RSX 'Reality Synthesizer' был совместно разработан Nvidia и Sony. Было выпущено несколько вариаций PS3, каждая из которых имела небольшие аппаратные и программные различия, и каждая из них обозначалась различным размером входящего в комплект жесткого диска.
PS Vita — преемница PlayStation Portable. Она была выпущена в Японии и других частях Азии 17 декабря 2011 года, [100] а затем в Европе, Австралии и Северной Америке 22 февраля 2012 года. [101] [102]
Внутри Vita оснащена 4-ядерным процессором ARM Cortex-A9 MPCore и 4-ядерным графическим процессором SGX543MP4+ , а также программным обеспечением LiveArea в качестве основного пользовательского интерфейса, которое пришло на смену XrossMediaBar . [103] [104]
1 марта 2019 года Sony прекратила производство системных и физических картриджей с играми. [105]
PS4 была анонсирована как преемница PS3 [106] и была запущена в Северной Америке 15 ноября 2013 года [107] , в Европе 29 ноября 2013 года [108] и в Японии 23 февраля 2014 года [109].
Описанная Sony как консоль «следующего поколения», PS4 включала в себя такие функции, как расширенные социальные возможности, опции второго экрана с использованием таких устройств, как портативная PlayStation Vita , сервис членства и совместимость с платформой потоковой трансляции Twitch . [45]
После того, как в январе 2014 года китайское правительство объявило об отмене 14-летнего запрета на игровые консоли в стране, PS4 должна была стать первой игровой консолью Sony, официально и законно выпущенной в Китае после PlayStation 2 — запрет был введён в 2000 году для защиты психического здоровья молодёжи. [46] [47] Около 70 разработчиков игр, включая Ubisoft и Koei, будут обслуживать китайских пользователей PlayStation. [110]
Даты выпуска в Китае и подробности о ценах были объявлены в начале декабря, а 11 января 2015 года было подтверждено SCEI. Производители объявили, что обе консоли PS4 и Vita будут выпущены в Китае, а комплект поставки первой также будет состоять из жесткого диска на 500 ГБ и 1 ТБ и контроллера. [111]
20-летие оригинальной консоли PS было отмечено 6 декабря 2014 года выпуском ограниченного юбилейного издания PlayStation 4 с эстетичным дизайном, напоминающим оригинальную PlayStation 1994 года. [5]
PS5 была анонсирована как преемница PS4 в 2019 году и выпущена в Австралии , Японии , Новой Зеландии , Северной Америке и Южной Корее 12 ноября 2020 года, а также по всему миру 19 ноября 2020 года. [112]
С 2005 года SIE содержит несколько внутренних студий, а в 2020 году они были переименованы в PlayStation Studios. Все эти студии разрабатывают эксклюзивные игры для консоли PlayStation для Sony.
В таблице ниже показаны текущие и бывшие студии, связанные с SIE, а также их соответствующие франшизы или игры, заслуживающие внимания. В дополнение к перечисленным ниже, Bungie работает как независимая студия и издатель под SIE с июля 2022 года. [81]
SIE начала выпускать некоторые из эксклюзивных игр своих собственных студий для Windows в 2020 году, начав с Horizon: Zero Dawn в августе 2020 года и Days Gone в мае 2021 года. Лейден сказал в интервью 2021 года, что он был частью команды, которая придумала эту концепцию, где они осознали, что «нам нужно идти туда, где находятся эти новые клиенты, где могут быть эти новые фанаты. Нам нужно идти туда, где они находятся... Поскольку они решили не приходить ко мне домой, поэтому мне теперь нужно пойти к ним домой. И как лучше всего пойти к ним домой? Почему бы не взять одну из наших самых продаваемых игр?» [122] Райан сказал в интервью, что с некоторыми из последних игр для PlayStation 4 «есть возможность представить эти замечательные игры более широкой аудитории», и что выпуск Horizon: Zero Dawn на Windows показывает, что существует большой интерес к дальнейшим выпускам. [123] В отчете инвесторов за 2021 год говорилось, что основным фактором недавнего желания SIE расшириться на рынок компьютерных игр под руководством Райана является стремление расширить бренд PlayStation на Китай , Россию и Индию — рынки, где консольно-ориентированные игры распространены гораздо меньше, чем на Западе и в Японии. [124] [125] В июне 2021 года после приобретения студии Nixxes , которая стала их основным разработчиком для этих портов, Sony подтвердила, что они преданы компьютерным играм и ценят компьютерных геймеров, хотя консоли PlayStation по-прежнему будут «первым» и «лучшим» местом для игр. [126] Последующие релизы Windows включали God of War 2018 года в январе 2022 года, [127] Marvel's Spider-Man Remastered в августе 2022 года, коллекцию Uncharted: Legacy of Thieves и Sackboy: A Big Adventure в октябре 2022 года, Marvel's Spider-Man: Miles Morales в ноябре 2022 года, Returnal в феврале 2023 года, The Last of Us Part I в марте 2023 года и Ratchet & Clank: Rift Apart в июле 2023 года. [128] [129] [130] [131] [132]
Video Games Chronicle отметила, что Sony создала лейбл PlayStation PC примерно в апреле 2021 года для публикации своих игр на Windows. [133] Лейбл был тихо переименован в PlayStation Publishing в июне 2024 года . [134] Лейбл также выпустит первую опубликованную видеоигру Sony для Nintendo Switch , Lego Horizon Adventures (за исключением серии MLB: The Show , которая была опубликована MLB Advanced Media на конкурирующих платформах). [135] SIE заявила в отчете для инвесторов за май 2022 года, что продажи портов их игр на ПК выросли с 30 миллионов долларов в 2020 финансовом году до 80 миллионов долларов в 2021 году и, по оценкам, составят 300 миллионов долларов в 2022 году. В связи с этим SIE планирует продолжать поддерживать выпуски своих эксклюзивных игр для PlayStation на ПК и ожидает, что к 2025 году треть их доходов от игр будет поступать от продаж на ПК. [136]
SIE также начала искать рынок мобильных игр, сформировав подразделение ForwardWorks для разработки мобильных игр для Японии в 2016 году. Чтобы расширить эти амбиции на Запад, в 2020 году они наняли бывшего контент-менеджера Apple Arcade , чтобы перенести свои IP на эту платформу. [136] SIE приобрела Savage Game Studios в качестве своего первого специализированного мобильного разработчика в PlayStation Studios в августе 2022 года за нераскрытую сумму. [137] Ожидается, что к 2025 году мобильные игры будут составлять 20% их доходов от игр. [136]
37°33′38″с.ш. 122°17′03″з.д. / 37,56056°с.ш. 122,28417°з.д. / 37,56056; -122,28417