stringtranslate.com

Гоночная игра

Гоночные игрыжанр видеоигр , в которых игрок участвует в гоночных соревнованиях . Они могут быть основаны на чем угодно — от реальных гоночных лиг до фантастических сеттингов. Они распределены по спектру: от более реалистичных гоночных симуляторов до более фантастических гоночных игр в аркадном стиле. Картинговые игры возникли в 1990-х годах как популярный поджанр последних. Гоночные игры также могут относиться к категории спортивных видеоигр .

Поджанры

Гонки в аркадном стиле

Аркадные гоночные игры Sega Rally в универмаге Veljekset Keskinen в Туури , Финляндия, 2017 год.

Гоночные игры в аркадном стиле ставят превыше всего удовольствие и динамичность, поскольку автомобили обычно соревнуются уникальными способами. Ключевой особенностью аркадных гонок, которая отличает их от гонок-симуляторов, является гораздо более либеральная физика. В то время как в реальных гонках (и, следовательно, в их эквивалентах-симуляциях) водителю приходится значительно снижать скорость для выполнения большинства поворотов, гоночные аркадные игры обычно побуждают игрока «скользить» по машине, чтобы позволить игроку поддерживать скорость за счет дрифта . через поворот. Столкновения с другими гонщиками, препятствиями на трассе или транспортными средствами обычно гораздо более преувеличены, чем гонщики-симуляторы. По большей части гонщики в аркадном стиле просто убирают точность и строгость, необходимые для моделирования, и сосредотачиваются исключительно на самом гоночном элементе. Они часто лицензируют настоящие автомобили и лиги, но в равной степени открыты и для более экзотических условий и транспортных средств. Гонки проходят на шоссе, извилистых дорогах или в городах; это могут быть трассы с несколькими кругами или спринты «точка-точка» с одним или несколькими маршрутами, иногда с контрольно-пропускными пунктами, или другие типы соревнований, такие как дерби на снос , прыжки или проверка навыков вождения. Популярные гоночные франшизы в аркадном стиле включают Battle Gear , Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed , Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club , TrackMania , MotorStorm и Forza Horizon .

И наоборот, во многих аркадных гоночных играх в игровых залах часто используются аркадные шкафы с симулятором гидравлического движения , которые имитируют внешний вид и ощущения от вождения или езды на транспортном средстве. Например, мотоцикл, на котором игрок сидит и передвигается, чтобы управлять действиями на экране, или шкаф, похожий на автомобиль (с сиденьями, рулевым колесом, педалями и рычагом переключения передач), который перемещается синхронно с действиями на экране. . Это особенно характерно для аркадных гоночных игр от Sega с 1980-х годов. [1] [2] Однако обычно это можно найти только в аркадных гоночных играх для игровых автоматов, а не в гоночных аркадных играх для домашних систем.

В середине-конце 2000-х появилась тенденция новых уличных гонок ; имитируя импортную сцену , можно тюнинговать спортивные компакты и спортивные автомобили и гонять на них по улицам. Наиболее широко известными из них являются Midnight Club 3: DUB Edition и серия Midnight Club , некоторые игры серий Need for Speed ​​и Test Drive , серии Initial D , серии Juiced и FlatOut 2 . Некоторые гоночные игры в аркадном стиле усиливают конкуренцию между гонщиками за счет добавления оружия, которое можно использовать против противников, чтобы замедлить их или иным образом затруднить их продвижение, чтобы их можно было обогнать. Это основная функция гоночных игр на картингах , таких как серия Mario Kart , но такая игровая механика встречается и в стандартных гоночных играх на автомобилях. Оружие может варьироваться от атак снарядами до ловушек, а также небоевых предметов, таких как повышение скорости. К гоночным играм, основанным на оружии, относятся такие игры, как Full Auto , Rumble Racing , Grip: Combat Racing , Re-Volt и Blur . Существуют также игры с автомобильными боями , в которых используются элементы гоночных игр: например, гонки были представлены в качестве игрового режима в популярных франшизах с автомобильными боями, таких как Twisted Metal , Destruction Derby и Carmageddon .

Симуляторы гонок

Гоночные игры в стиле симуляции стремятся убедительно воспроизвести управление настоящим автомобилем . Они часто лицензируют настоящие автомобили или гоночные лиги, но иногда используют фантастические автомобили, напоминающие настоящие, если не могут получить на них официальную лицензию. Физика поведения транспортных средств является ключевым фактором в опыте. Обычно сюда также включаются трудности профессионального автогонщика (например, необходимость иметь дело с состоянием шин автомобиля и уровнем топлива). Правильная техника прохождения поворотов и точные гоночные маневры (например, торможение на трассе ) имеют приоритет в гоночных играх-симуляторах.

Хотя эти гоночные симуляторы специально созданы для людей с высоким уровнем водительских навыков, нередко можно найти вспомогательные средства, которые можно включить из меню игры. Наиболее распространенными вспомогательными средствами являются антипробуксовочная система (TC), антиблокировочная система тормозов (ABS), помощь рулевому управлению, защита от повреждений, помощь сцепления и автоматическое переключение передач.

Звук играет решающую роль в обратной связи с игроком в гоночных играх: звуки двигателя и шин сообщают о том, что физически происходит с автомобилем. Тремя основными элементами автомобильной аудиосистемы являются звуки впуска , выхлопа и внутренние звуки двигателя. Записанные образцы этих элементов реализуются в игре с помощью таких методов, как гранулярный синтез , циклическое моделирование или физическое моделирование. Звуки шин модулируют циклические семплы или высоту тона в зависимости от угла скольжения и деформации, чтобы игрок знал предел сцепления. Игры с лучшим звуком эффективно интегрируют звуковую модель с моделями автомобиля и шин. [3] [4] [5]

Некоторые из этих гоночных симуляторов можно настраивать, поскольку фанаты игр расшифровывают трассы, автомобили и исполняемые файлы. Интернет-сообщества выросли вокруг симуляторов, которые считаются наиболее реалистичными, и на многих веб-сайтах проводятся интернет-чемпионаты. Некоторые из этих гоночных симуляторов включают Forza Motorsport , Gran Turismo , GTR2 , Assetto Corsa , iRacing , Project CARS , Automobilista 2 и многие другие. [6]

Картинговые гонки

SuperTuxKart , пример видеоигры о гонках на картингах.

Гоночные игры на картингах упростили механику вождения, добавив препятствия, необычный дизайн трасс и различные элементы действия. [7] Также известно, что картинговые гонщики используют персонажей, известных из различных платформеров или мультсериалов, в роли водителей «дурацких» транспортных средств. [8] Гонки на картингах больше похожи на аркадные игры , чем другие гоночные игры, и обычно предлагают режимы, в которых персонажи игроков могут стрелять друг в друга снарядами или собирать бонусы . [8] [9] Обычно в таких играх транспортные средства больше похожи на картинги , в них отсутствует что-либо вроде рычага переключения передач и педали сцепления . [7] [10]

В то время как элементы автомобильных боев восходят к более ранним играм, таким как Taito 's Crashing Race в 1976 году, поджанр картинговых гонок был популяризирован игрой Super Mario Kart от Nintendo в 1992 году для Super Nintendo Entertainment System (SNES), которая породила серию Mario Kart. . Игра была медленнее, чем другие гоночные игры того времени, из-за аппаратных ограничений, что побудило разработчиков использовать для игры тему картинга. С тех пор было выпущено более 50 картинговых игр с участием самых разных персонажей — от Nicktoons до South Park . [11]

Футуристические гонки

Футуристические гоночные игры — это тип гоночных игр, в которых игроки используют научно-фантастические транспортные средства, такие как научно-фантастические автомобили или другие научно-фантастические автомобили , для гонок на время или других транспортных средств. [12] В ряде футуристических гоночных игр также могут присутствовать элементы боевых действий на транспортных средствах .

На игровых автоматах футуристические гоночные игры появились еще в 1980-х годах. В играх на лазерных дисках Star Rider (1983) и Cosmos Circuit (1984) были представлены анимированные гонки с использованием анимированного видео на лазерном диске в качестве фона. [13] [14] В фильме Alpha Denshi « Splendor Blast» (1985) гонки в стиле «Поул-позишн» сочетаются с научно-фантастическими автомобилями в стиле Zaxxon , космическими декорациями и элементами перестрелки . [15] STUN Runner (1989) от Atari Games отличалась трехмерной полигональной графикой и позволяла игрокам взрывать другие транспортные средства. [16]

На домашних консолях футуристические гоночные игры были определены Nintendo F-Zero ( 1990) для SNES, которая породила серию F-Zero . Игра Wipeout для PlayStation (1995) от Psygnosis содержала трехмерную полигональную графику и положила начало серии Wipeout . Серия F-Zero впоследствии перешла на полигональную 3D-графику с F-Zero X (1998) для Nintendo 64 . [17]

История

1941–1976: Электромеханические вождения.

Основой гоночных видеоигр стали аркадные электромеханические игры (EM games). Самая ранняя аркадная игра о механических гонках датируется 1900 годом, когда лондонская компания Automatic Sports Company выпустила механическую гоночную игру на яхтах Yacht Racer . [18] Механические автомобильные игры позже возникли на базе британских игровых автоматов 1930-х годов. [19] В Соединенных Штатах компания International Mutscope Reel Company адаптировала эти британские аркадные гоночные игры в электромеханическую игру Drive Mobile (1941), которая имела вертикальный аркадный шкаф , похожий на тот, который позже будет использоваться в аркадных видеоиграх. [20] Рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать автомобиль в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Компания Kasco представила в Японии этот тип гоночной игры под названием Mini Drive в 1958 году. [19] Автоматический тест Capitol Projector 1954 года представлял собой симуляцию экзамена по вождению , в которой использовалась кинопленка для проецирования заранее записанных видеозаписей вождения , присуждая игроку очки за принятие правильных решений. как воспроизводится отснятый материал. В этих ранних гоночных играх EM на дороге находился только автомобиль игрока, без каких-либо машин соперников, с которыми можно было бы соревноваться. [21]

Игры по вождению электромобилей позже появились в Японии, когда в 1968 году появилась гоночная игра Indy 500 от Kasco , [19] [22] которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [23] Там была кольцевая гоночная трасса с нарисованными автомобилями конкурентов. на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой, [19] создававших красочную графику, [19] проецируемую с использованием зеркал, чтобы создать на экране псевдо-3D перспективу от первого лица , [21] [24] [25] , напоминающую вид на ветровое стекло. [26] В игровом процессе игроки ехали по круговой дороге, уклоняясь от машин, чтобы избежать столкновения, [21] и он напоминал прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным шкафом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет и рулевым колесом. и педаль акселератора. [20] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, [19] в то время как Speedway продала более 10 000 игровых автоматов в Северной Америке, [22] став одним из крупнейших аркадных хитов 1960-х годов. [19] Похожая гоночная игра Тайто 1970 года с обратной проекцией Super Road 7 включала вождение автомобиля по бесконечно извилистой дороге, при этом приходилось уклоняться от машин, что легло в основу гоночной видеоигры Тайто 1974 года Speed ​​Race . [27]

Одной из последних успешных электромеханических аркадных игр была F-1 , гоночная игра, разработанная и выпущенная Namco в 1976 году и в том же году распространявшаяся в Северной Америке компанией Atari . [28] Игровой процесс рассматривается с точки зрения водителя, которая отображается на экране с помощью системы проектора. [29] Это была самая кассовая аркадная игра в Японии два года подряд, в 1976 и 1977 годах. [30] Считается, что F-1 находилась под влиянием Indy 500 , [31] и, в свою очередь, оказала влияние на Namco. гоночные видеоигры 1980-х годов. [29] Еще одной известной игрой EM 1970-х годов была The Driver , гоночная игра, выпущенная Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), в которой для проецирования полноэкранного видео на экран использовалась 16-миллиметровая пленка , хотя ее игровой процесс имел ограниченное взаимодействие, требующее игрок должен сопоставлять свое рулевое колесо , акселератор и тормоза с движениями, показанными на экране, очень похоже на последовательности в более поздних играх LaserDisc . [32]

1970: Гонки для мэйнфреймов

Телевизионная программа BBC « Мир завтрашнего дня» транслировала компьютерную гоночную игру для мэйнфреймов, в которую участвовали телеведущий Рэймонд Бакстер и британский двукратный чемпион мира Формулы-1 Грэм Хилл в их рождественском выпуске 1970 года, транслировавшемся в канун Рождества 1970 года . Сотрудник IBM Рэй Брэдшоу использовал CALL/360 и потребовал, чтобы два оператора центра обработки данных вводили инструкции. [34]

1972–1988: 2D-гоночные видеоигры с видом сверху.

Основателю Atari Нолану Бушнеллу в начале 1970-х пришла в голову идея создать гоночную видеоигру. Когда он был студентом колледжа, он работал в игровом зале, где познакомился с гоночными играми EM, наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [35] Когда Бушнелл основал Atari, он изначально планировал разработать гоночную видеоигру под влиянием Speedway , но вместо этого они разработали Pong (1972). [36]

Самая ранняя выпущенная элементарная гоночная видеоигра относится к 1972 году, когда была выпущена первая игровая консоль Magnavox Odyssey . В него входила игра под названием Wipeout , в которой игрок перемещает точку по гоночной трассе, обозначенной наложением на экране телевизора. Для игры требовалось использование физических предметов, в том числе гоночного игрового поля, наложения экрана, жетонов автомобилей и карточек пит-стопов. [37] В 1973 году Atari выпустила Space Race , аркадную видеоигру , в которой игроки управляют космическими кораблями, которые соревнуются с кораблями противника, избегая при этом комет и метеоров. Это соревновательная игра для двух игроков с черно-белой графикой, управляемая с помощью двустороннего джойстика. [38] В следующем году Atari выпустила первую гоночную видеоигру для игровых автоматов, Gran Trak 10 , которая представляет собой вид трассы на одном экране в черно-белой графике низкого разрешения. [39] [40] Это вдохновило Kee Games на создание клона Formula K , который продал 5000 игровых автоматов . [41]

В конце 1974 года Taito выпустила игру Speed ​​Race , разработанную Томохиро Нишикадо (известным по игре Space Invaders ), в которой игрок едет по прямой трассе, уклоняясь от других машин. [42] [43] В игре использовалась вертикальная прокрутка , [44] вдохновленная двумя старыми электромеханическими играми : Kasco's Mini Drive и Taito's Super Road 7 . [27] Speed ​​Race была переименована в Wheels компанией Midway Games для выпуска в Северной Америке и оказала влияние на более поздние гоночные игры. [45] Midway также выпустила еще одну версию Racer с сидячим корпусом. [46] Speed ​​Race стала хитом в Японии, [27] в то время как Wheels and Wheels II было продано 10 000 шкафов в США. [41] Использование вертикальной прокрутки было использовано в игре Atari Hi-way (1975), которая представила сидячий кабинет, похожий на старые электромеханические игры. [44]

В 1977 году Atari выпустила Super Bug , гоночную игру, исторически значимую как «первую игру, в которой игровое поле прокручивается» в нескольких направлениях. [47] Sega Monaco GP (1979) была одной из самых успешных традиционных 2D-гоночных игр, став самой популярной аркадной гоночной игрой в США в 1981 году и одной из самых кассовых игр того года, [48] при этом установив рекорд количество появлений в аркадных чартах RePlay в течение 1987 года . [49] В 1980 году гоночная игра Namco с видом сверху Rally-X была одной из первых игр, в которой была фоновая музыка [50] и допускалась прокрутка в нескольких направлениях, в обоих направлениях. вертикальные и горизонтальные . [51] Он также использует радар , чтобы показать местоположение раллийного автомобиля на карте. [52]

1976–1992: Псевдо-3D гоночные видеоигры.

Fonz (1976) вертикальный аркадный шкаф

В феврале 1976 года Sega выпустила аркадную игру Road Race , [53] которая была переработана в мотоциклетный вариант Moto-Cross , [54], также известный как Man TT (выпущен в августе 1976 года). [53] Затем в США он был переименован в Fonz , как дополнение к популярному ситкому Happy Days . [55] В игре был трехмерный вид в перспективе, [56] а также тактильная обратная связь , из-за которой руль мотоцикла вибрировал во время столкновения с другим транспортным средством. [57] Весной 1976 года [58] аркадная игра «Нюрбургринг 1» представила вид от первого лица . [59] Считающаяся первой «скандальной» аркадной игрой, [60] «Смертельная гонка » Exidy (1976) подверглась широкой критике в средствах массовой информации за жестокий контент, что только существенно увеличило ее популярность. [61] В январе 1977 года компания Sega выпустила версию Man TT для двух игроков под названием Twin Course TT. [62] [63] В 1979 году была выпущена Speed ​​Freak от Vectorbeam , трехмерная векторная гоночная игра, которую Killer List of Видеоигры называют «очень впечатляющими и опережающими свое время». [64] Turbo , выпущенная Sega в 1981 году, была первой гоночной игрой, в которой использовалось масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [65]

Pole Position , разработанная Namco и выпущенная Atari в Северной Америке, была выпущена в 1982 году. Она считается «возможно, самой важной гоночной игрой из когда-либо созданных». [66] Это была эволюция более ранних гоночных электромеханических игр Namco , в частности F-1 (1976), чей дизайнер Шо Осуги работал над полюсной позицией . [29] Pole Position была первой видеоигрой, основанной на реальной гоночной трассе, и первой с квалификационным кругом, где игроку необходимо пройти гонку на время , прежде чем он сможет участвовать в гонках Гран-при . Несмотря на то, что это не первая гоночная видеоигра от третьего лица (её предшествовала Sega Turbo ), Pole Position установила традиции жанра, и её успех вдохновил многочисленных подражателей. [66] По данным Electronic Games , «впервые в салонах развлечений гоночная игра от первого лица дает более высокую награду за прохождение машин и попадание в число лидеров, а не просто за удержание всех четырех колес на дороге». [67] По данным IGN , она также «ввела контрольно-пропускные пункты», и ее успех как «самой кассовой аркадной игры 1983 года в Северной Америке закрепил жанр на десятилетия вперед и вдохновил множество других гоночных игр». . [68] К 1983 году в США было продано более 21 000 игровых автоматов, [69] и она снова стала самой прибыльной аркадной игрой 1984 года в США. [70]

Taito's Laser Grand Prix , представленная в июле 1983 года, была первой гоночной игрой на лазерном диске , в которой использовались заранее записанные кадры живых выступлений. [71] [72] В 1984 году последовало несколько других гоночных игр на лазерных дисках, в том числе Sega GP World с живыми кадрами [73] и Universal 's Top Gear с 3D-анимацией вождения гоночного автомобиля. [74] В том же году Irem 's The Battle-Road представляла собой гоночную игру с боевыми машинами с разветвляющимися путями и до 32 возможных маршрутов. [75] Джефф Краммонд , который позже разработал серию Grandprix (известную фанатам под общим названием GPX), создал то, что считается первой попыткой создания гоночного симулятора на домашней системе, REVS , выпущенного для BBC Microcomputer. Игра предлагала неофициальную (и, следовательно, без официальных имен команд или гонщиков, связанных с серией) воссоздание британской Формулы 3. Аппаратные возможности ограничивали глубину симуляции и ограничивали ее (изначально) одной трассой, но предлагали полуавтоматическую модель. -Реалистичный опыт вождения с большей детализацией, чем в большинстве других гоночных игр того времени. [76]

С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало тенденцией использовать аркадные шкафы для симуляторов гидравлического движения . [1] [2] Эта тенденция была вызвана играми «тайкан» от Sega , где «тайкан» в переводе с японского означает «ощущение тела». [2] Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки в компании Sega (позже известной как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять автомобилем. -игровые действия. [77] Ханг-Он был мотогонщиком в стиле Гран-при. [78] В ней использовалась технология силовой обратной связи , а также она была одной из первых аркадных игр, в которой использовалась 16-битная графика и технология Sega « Super Scaler », которая позволяла псевдо-3D масштабировать спрайты при высокой частоте кадров . [65] Hang-On стала самой кассовой аркадной игрой 1986 года в США, [79] и одной из самых кассовых аркадных игр года в Японии [80] [81] и Лондоне. [82]

Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав кабины для симулятора гидравлического движения для более поздних гоночных игр, особенно Out Run (1986). [1] Это была одна из самых впечатляющих графических игр своего времени, известная своим псевдо-3D-спрайтовым движком, и она мгновенно стала классикой, породившей множество сиквелов. Он также был примечателен тем, что давал игроку нелинейный выбор маршрута для прохождения игры и выбор саундтрека для прослушивания во время вождения, [83] представленного в виде радиостанций. В игре имеется до пяти концовок в зависимости от выбранного маршрута, и каждая из них представляла собой финальную последовательность, а не простое «Поздравление», как это было принято в концовках игры того времени. [84] Он стал самым продаваемым аркадным автоматом Sega 1980-х годов, [85] по всему миру было продано более 30 000 игровых автоматов. [86] В том же году Durell выпустила Turbo Esprit , который имел официальную лицензию Lotus и рабочие индикаторы автомобиля.

В 1987 году Square выпустила Rad Racer , одну из первых стереоскопических 3D- игр. [87] В том же году Atari выпустила RoadBlasters , гоночную игру, в которой также присутствовало немного стрельбы.

Одной из последних успешных псевдо-3D-аркадных гонок была Super Monaco GP от Sega (1989), симуляция Гран-при Монако . [88] Это была третья по прибылям аркадная игра 1989 года в Японии, [89] и снова третья по прибылям аркадная игра 1990 года в Японии. [90] В 1992 году Nintendo выпустила Super Mario Kart , но было известно, что это псевдо-3D гонки. Здесь есть предметы, влияющие на игроков во время гонок, и рефери, Лакиту поможет вам узнать правила и спасет гонщиков от падения. [91]

1988–1994: Переход на полигональную 3D-графику.

Daytona USA (1994) двухместный аркадный шкаф

В 1988 году Namco выпустила Winning Run , [92] в которой использовалась полигональная 3D-графика . [93] Она стала второй по прибылям аркадной игрой 1989 года в Японии. [89] В 1989 году Atari выпустила Hard Drivin' , еще одну аркадную гоночную игру, в которой использовалась полигональная 3D-графика. Он использует силовую обратную связь, когда колесо борется с игроком во время агрессивных поворотов, и вид с камеры при воспроизведении аварии.

Sega выпустила Virtua Racing в 1992 году. Хотя это и не была первая аркадная гоночная игра с 3D-графикой (её предшествовали Winning Run , Hard Drivin' и Stunts ), она смогла объединить лучшие особенности игр того времени, а также многопользовательский режим. объединение и очистка 3D-графики для создания игры, которая превосходила стандарты аркадного рынка своего времени, закладывая основу для последующих 3D-гоночных игр. [94] Он улучшил ранние 3D-гоночные игры с более сложными 3D-моделями и фонами, более высокой частотой кадров и переключаемыми углами камеры, включая камеру преследования и вид от первого лица. IGN считает ее третьей по влиятельности гоночной игрой всех времен. [68]

В 1993 году Namco выпустила Ridge Racer . Его трехмерная полигональная графика выделялась использованием затенения Гуро и наложения текстур . [95] Так началась многоугольная война гоночных игр. Позже Sega выпустила Daytona USA , в которой использовалась полигональная 3D-графика с фильтрацией текстур . [65] В следующем году Electronic Arts выпустила The Need for Speed , которая позже породила одну из самых успешных в мире серий гоночных игр и одну из самых успешных серий видеоигр. В том же году Midway представила Crusin' USA .

1989–1995: Появление поджанра симуляторов гонок.

Ныне несуществующая компания Papyrus Design Group представила свою первую попытку создания гоночного симулятора в 1989 году, получившего признание критиков Indianapolis 500: The Simulation , разработанного Дэвидом Кеммером и Омаром Худари. Эту игру обычно считают первым настоящим симулятором автогонок на персональном компьютере. Точно повторяя стартовую схему Индианаполиса 500 1989 года, он предлагал передовую для своего времени 3D-графику, параметры настройки, неисправности автомобиля и управляемость. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попыталась смоделировать реалистичную физику и телеметрию , например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и дорожным покрытием, а также потерю сцепления при выполнении высокоскоростного поворота. заставляя игрока выбирать правильную гоночную траекторию и правдоподобное взаимодействие газа и тормоза. Он включает в себя гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. [76] Моделирование повреждений, хотя и не точное по сегодняшним меркам, способно привести к созданию впечатляющих и занимательных столкновений .

Гран-при Формулы-1 Краммонда в 1992 году стал новым чемпионом по симуляторам гонок, пока в следующем году не была выпущена игра Papyrus IndyCar Racing . [96] Гран-при Формулы-1 мог похвастаться детализацией, не имеющей аналогов для компьютерной игры того времени, а также полным воссозданием гонщиков, автомобилей и трасс чемпионата мира Формулы-1 1991 года. Однако версия для США (известная как World Circuit ) не получила официальную лицензию от FIA, поэтому команды и гонщики были переименованы (хотя всем можно было вернуть свои настоящие имена с помощью меню выбора пилота/команды): Айртон Сенна стал «Карлос Санчес», например.

В 1995 году Sega Rally Championship представила раллийные гонки и включила совместный игровой процесс наряду с обычным соревновательным многопользовательским режимом. [97] Sega Rally также была первой игрой, в которой было реализовано вождение по разным поверхностям (включая асфальт , гравий и грязь ) с разными свойствами сцепления и соответственно меняющейся управляемостью автомобиля, что сделало ее важной вехой в жанре. [98]

1996 – настоящее время: Современные гоночные игры.

В начале-середине 1990-х годов Sega и Namco в значительной степени обладали монополией на высококачественные аркадные гоночные игры с реалистичной трехмерной графикой. В 1996 году ряд конкурентов пытались бросить вызов их доминированию в этой области, в том числе Atari Games с San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco с Speed ​​Up , Jaleco с Super GT 24h и Konami с Winding Heat . [99] В 1996 году Nintendo создала 3D-игру под названием Mario Kart 64 , продолжение Super Mario Kart , в которой Лакиту нужно либо дать задний ход, увеличить обороты двигателей до Rocket Start, либо спасти игроков. Mario Kart 64 больше внимания уделил используемым предметам. [91] Atari присоединилась к увлечению 3D только в 1997 году, когда представила San Francisco Rush .

В 1997 году для PlayStation была выпущена игра Gran Turismo , выпускавшаяся в течение пяти лет с 1992 года. [100] Она считалась самым реалистичным гоночным симулятором своего времени, [101] в сочетании с игровыми возможностями, позволяющими игрокам всех уровней навыков. играть. Он предлагал множество вариантов тщательной настройки и вводил открытый режим карьеры , в котором игрокам приходилось сдавать экзамены по вождению , чтобы получить водительские права , зарабатывать себе место в гонках и выбирать свой собственный карьерный путь. [101] С тех пор серия Gran Turismo стала второй по успеху франшизой гоночных игр всех времен: по состоянию на апрель 2018 года по всему миру было продано более 80 миллионов единиц. [ 102]

К 1997 году типичный ПК был способен конкурировать с аркадными автоматами по качеству графики, главным образом благодаря внедрению 3D-ускорителей первого поколения, таких как 3DFX Voodoo. Более быстрые процессоры были способны моделировать все более реалистичную физику, управление автомобилем и графику.

Colin McRae Rally была представлена ​​миру ПК в 1998 году и представляла собой успешный полусимуляцию мира раллийного вождения, ранее доступную только в менее серьезной игре Sega Rally Championship . Motorhead , игра для ПК, позже была снова адаптирована для аркад. В том же году Sega выпускает Daytona USA 2 (Battle On The Edge и Power Edition), одну из первых гоночных игр с реалистичными вылетами и графикой .

В 1999 году была представлена ​​Crash Team Racing , гоночная игра на картинге с участием персонажей из Crash Bandicoot. Его хвалили за управление и курсы. Crash Bandicoot и его гоночная серия продолжаются: последней игрой стала Crash Team Racing: Nitro Fueled (июнь 2019 г.). 1999 год также ознаменовал переход игр на миры более «свободной формы». Midtown Madness для ПК позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который он пожелает. В мире аркад компания Sega представила Crazy Taxiгоночную игру-песочницу, в которой вы являетесь водителем такси, которому необходимо доставить клиента к месту назначения в кратчайшие сроки. [103] Похожая игра от Sega — Emergency Call Ambulance , с почти таким же игровым процессом (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее). Игры становятся все более реалистичными визуально. Некоторые аркадные игры теперь оснащены тремя экранами для обеспечения объемного обзора.

В 2000 году Angel Studios (ныне Rockstar San Diego ) представила первую гоночную игру со свободным роумингом, или бывшую «свободной формой», для игровых консолей и портативных игровых консолей — Midnight Club: Street Racing , выпущенную на PlayStation 2 и Game. Мальчик Аванс . Игра позволяла игроку ездить куда угодно по виртуальным воссозданным городам Лондона и Нью-Йорка. Вместо использования закрытых трасс для гонок, игра использует различные контрольные точки на карте свободного перемещения в качестве маршрута гонки, давая игроку возможность использовать различные короткие пути или любой другой маршрут к контрольным точкам гонки. В 2001 году Namco выпустила Wangan Midnight для игровых автоматов, а позже выпустила обновление под названием Wangan Midnight R. Wangan Midnight R также была портирована на PlayStation 2 компанией Genki как просто Wangan Midnight.

В 2003 году Midnight Club II от Rockstar San Diego стала первой гоночной игрой, в которой были представлены как игровые автомобили, так и игровые мотоциклы. Namco выпустила своего рода продолжение Wangan Midnight R под названием Wangan Midnight Maximum Tune .

Существует широкий спектр гоночных игр: от простых аркадных гонок, таких как Mario Kart 8 Deluxe [104] (для Nintendo Switch ) и Nicktoon Racers, до ультрареалистичных симуляторов, таких как Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for. Speed , NetKar Pro , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing , CarX Street и iPad 3D-гонщик Exhilarace — и все, что между ними. [105]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abc «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы». Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  2. ^ abc Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  3. Антон Вольдхек и Дамиан Кастбауэр (1 мая 2012 г.). «№ 18 – Гоночные игры». Игровой аудиоподкаст (Подкаст). Архивировано из оригинала 31 мая 2012 г.
  4. ^ Кастбауэр, Дамиан (май 2012 г.). «Врум-Врум: исследование звука в гоночных играх» (PDF) . Разработчик игр . Том. 19, нет. 5. с. 54. Архивировано (PDF) из оригинала 11 августа 2021 г.
  5. Николс, Дэвид (1 мая 2012 г.). «Гоночные игры: основательное исследование». Отслеживание времени аудио . Архивировано из оригинала 05 марта 2019 г.
  6. Макихерн, Сэм (9 декабря 2018 г.). «5 лучших игр-симуляторов гонок». Автогид .
  7. ^ Аб Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI. Cengage Обучение. п. 192. ИСБН 978-1584506287. Проверено 27 ноября 2014 г.
  8. ^ аб Грегори, Джейсон (9 июня 2009 г.). Архитектура игрового движка. ЦРК Пресс. п. 19. ISBN 978-1439879184. Проверено 27 ноября 2014 г.
  9. ^ Адедеджи, Шола (14 июня 2012 г.). «Жанр картинговых гонок». Гамлетист. Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 г. Проверено 2 декабря 2014 г.
  10. ^ Роджерс, Скотт (11 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по великолепному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. п. 502. ИСБН 978-1118877210. Проверено 27 ноября 2014 г.
  11. ^ Райан, Джефф (4 августа 2011 г.). Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку. Пингвин. ISBN 978-1101517635. Проверено 27 ноября 2014 г.
  12. Вайс, Бретт (21 сентября 2016 г.). Классические домашние видеоигры, 1989–1990: полное руководство по играм Sega Genesis, Neo Geo и TurboGrafx-16. МакФарланд и компания . п. 315. ИСБН 978-1-4766-6794-2.
  13. ^ Горзелани, Джим (апрель 1984 г.). «Идем по полному циклу». Видеоигры . 2 (7): 24–29.
  14. ^ Cosmos Circuit в убийственном списке видеоигр
  15. ^ Робертс, Майк (июнь 1985 г.). «Связь с монетоприемником». Компьютерный геймер . № 3. Аргус Пресс . стр. 18–9.
  16. ^ "STUN Runner" . Ретро-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . 20 декабря 2013 года . Проверено 15 мая 2021 г.
  17. ^ Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (23 декабря 2008 г.). Создание игр: механика, контент и технологии. ЦРК Пресс . ISBN 978-1-56881-305-9.
  18. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  19. ^ abcdefg Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 119–20. ISBN 978-0-429-75261-2.
  20. ↑ Аб Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. стр. 18–9.
  21. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  22. ^ ab "Kasco no Jidai ~ Moto Kansai Seisakusho Staff Interview ~" (キャスコの時代 ~元・関西製作所スタッフインタビュー~) [Каско и золотой век электромеханики: бывший Интервью с сотрудниками Кансай Сейсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 г. Проверено 16 апреля 2021 г.Перевод доступен на Shmuplations.
  23. ^ "Механическая аркадная аркадная игра Kasco Indy 500 с монетоприемником" . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 г.
  24. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017. С. 26–7.
  25. ^ Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют. Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN 978-1-4302-3352-7.
  26. ^ «Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (Австралия)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 г.
  27. ^ abc Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . п. 194. ИСБН 978-0-429-75261-2.
  28. ^ F-1 в списке убийц видеоигр
  29. ^ abc "バンダイナムコ知新「第2回 カーレースゲームの変遷 前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー». Bandai Namco Entertainment (на японском языке). 25 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. . Проверено 13 октября 2019 г.
  30. ^ "調査対象5年間のベスト1" [Лучший 1 из 5 опрошенных лет] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2020 г.
  31. ^ Иватани, Тору (сентябрь 2005 г.). Введение в игровую науку Pac-Man . Межмозговой мозг . п. 33.
  32. ^ Водитель в убийственном списке видеоигр
  33. ^ «Мир завтрашнего дня». www.missing-episodes.com .
  34. ^ Неизвестно (1970). «Экс-чемпион слетает, проигрывает по очкам». Новости обработки данных . ИБМ.
  35. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229 (213).
  36. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 20 мая 2021 г.
  37. Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. МакФарланд и компания . п. 253. ИСБН 978-0-7864-8755-4.
  38. ^ Космическая гонка в убийственном списке видеоигр
  39. ^ «Дедушка гоночных игр». USGamer . Геймерская сеть. 24 июля 2015 г. Архивировано из оригинала 05 марта 2016 г. Проверено 17 марта 2017 г.
  40. ^ Мэйси, Сет (27 марта 2015 г.). «История гоночных игр». ИГН . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 г. Проверено 17 марта 2017 г.
  41. ^ Аб Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале. Ролента Пресс. стр. 10–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  42. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , стр. 16, BradyGames , ISBN 978-0-7440-0424-3 
  43. ^ «Интервью: создатель «Космических захватчиков» Томохиро Нисикадо». США сегодня . 6 мая 2009 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  44. ↑ Аб Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. ЦРК Пресс . п. 73. ИСБН 978-1-000-00092-4.
  45. ^ Билл Логидайс и Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , стр. 197, Focal Press , ISBN 978-0-240-81146-8 
  46. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . п. 37. ИСБН 978-0-313-33868-7.
  47. ^ «Супер ошибка – Обзор» . Вся игра . 14 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. . Проверено 12 октября 2018 г.
  48. ^ «Новости отрасли: новое оборудование, гонка Формулы-1» . Касса . 9 января 1982 г. с. 40.
  49. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 27–29. ISBN 9781476631967.
  50. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 2. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 24 октября 2011 г.
  51. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 г. Проверено 27 апреля 2011 г.
  52. ^ Rally-X в списке убийц видеоигр
  53. ^ аб "1973-76". История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. стр. 30–2.
  54. ^ Мотокросс в убийственном списке видеоигр
  55. ^ Фонц в убийственном списке видеоигр
  56. ^ "Флаеры по видеоиграм: Fonz, Sega" . Архив аркадных флаеров . Убийственный список видеоигр . Проверено 15 ноября 2018 г.
  57. ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее , стр. 39, ABC-CLIO , ISBN 978-0-313-33868-7 
  58. ^ "Семинар Sexton Star of MOA: Видео" . Играйте в Метр . Том. 2, нет. 14. Декабрь 1976 г., стр. 20–26 (23–6).
  59. ^ Торчинский, Джейсон. «Познакомьтесь с доктором-инженером, который, по сути, изобрел современную гоночную игру». Ялопник . Проверено 29 июля 2017 г.
  60. Планкетт, Люк (28 февраля 2012 г.). «Смертельная гонка, первая в мире скандальная видеоигра». Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Проверено 19 октября 2018 г.
  61. Колер, Крис (30 октября 2007 г.). «Как протесты против игр заставляют их продавать больше копий». ПРОВОДНОЙ . Конде Наст . Проверено 19 октября 2018 г.
  62. ^ "1977-78". История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. стр. 33–6.
  63. ^ Twin Course TT в убийственном списке видеоигр
  64. ^ Speed ​​Freak в убийственном списке видеоигр
  65. ^ abc Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». ИГН . Проверено 7 июня 2020 г.
  66. ^ аб Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен, Focal Press , стр. 195–6, ISBN 978-0-240-81146-8
  67. ^ "Монетная игра года" . Электронные игры . 2 (23): 77. Январь 1984 г. Проверено 11 февраля 2012 г.
  68. ^ ab «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен - IGN - Страница 2» . IGN.com . 03.04.2015 . Проверено 13 мая 2016 г.
  69. ^ Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983). «Интерофисная записка». Атари . Архивировано из оригинала 5 июля 2015 г. Проверено 18 марта 2012 г.
  70. ^ «Майкл Джексон получает награду AMOA; «Поул-позиция» побеждает в игровом дивизионе» (PDF) . Денежный ящик . 10 ноября 1984 г., стр. 31, 33. Архивировано (PDF) из оригинала 15 августа 2020 г.
  71. ^ «Колонка зарубежных читателей: Taito представляет LD видеоигру по вождению «Laser Grand Prix»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 219. Amusement Press, Inc., 1 сентября 1983 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  72. ^ Лазерный Гран-при в убийственном списке видеоигр
  73. ^ GP World в убийственном списке видеоигр
  74. ^ Top Gear в убийственном списке видеоигр
  75. ^ Battle-Road, Убийственный список видеоигр
  76. ^ ab «История гонок на папирусе - страница 2» . ГеймСпот . Проверено 7 июня 2020 г.
  77. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  78. ^ Держитесь за список убийственных видеоигр
  79. ^ «20 лучших 1986 года». Наивысший балл . Ассоциация игроков развлечений. Июль – август 1987 г. с. 3.
  80. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 上半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Первая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 288. Развлекательная пресса. 15 июля 1986 г. с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  81. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 下半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Вторая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 300. Развлекательная пресса. 15 января 1987 г. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 2 ноября 2019 г.
  82. ^ "Десять лучших монетных операций 1986 года" . Пользователь Синклера . № 59 (февраль 1987 г.). 18 января 1987 г. с. 96.
  83. ^ Гоночная игра в Убийственном списке видеоигр
  84. ^ Газза, Брайан. «Обгон». Хардкорные игры 101 . Проверено 11 октября 2018 г.
  85. ^ Торп, Ник (июнь 2016 г.). «История OutRun». Ретро-геймер . № 156. Будущее издательства . стр. 20–29. ISSN  1742-3155.
  86. ^ "АутРан". Злые машины Sega . № 22. ЭМАП. Август 1994. с. 92. ISSN  0967-9014.
  87. Фэйлор, Крис (21 мая 2008 г.). «Джеймс Кэмерон: будущее за настоящими 3D-играми уже в предстоящей игре-аватаре». Shacknews.com . Проверено 13 мая 2016 г.
  88. ^ "Аркадный экшен C+VG" . Компьютерные и видеоигры . Сентябрь 1989 г. с. 85.
  89. ^ ab «第3回 ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10» [Награды 3-й Игры – Категория дохода: 10 лучших]. Гамест (на японском языке). Том. 41. Февраль 1990. с. 79.
  90. ^ «第4回ゲーメスト大賞 – インカム部門ベスト10» [4th Gamest Awards – Категория дохода: 10 лучших]. Гамест (на японском языке). Том. 54. Февраль 1991. с. 24.
  91. ^ ab "Супер Марио Карт". История Марио Карт: гонка во времени… . Нинтендо Австралия. 2014. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 14 июня 2017 г.
  92. ^ Победа в списке убийц видеоигр
  93. ^ "Победный забег". Передовые компьютерные развлечения. 1 октября 1989 года.
  94. ^ "Virtua Racing — Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 2001. Архивировано из оригинала 20 марта 2013 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
  95. Макферран, Дэмиен (28 мая 2015 г.). «Возврат в четверг: гонщик по хребту». Красный Бык . Проверено 23 сентября 2015 г.
  96. ^ «История гонок на папирусе - страница 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Проверено 30 января 2011 г.
  97. ^ «25 лучших гоночных игр... за всю историю! Часть 2» . Ретро-геймер . 21 сентября 2009 г. стр. 5–6 . Проверено 17 марта 2011 г.
  98. ^ Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2009 г. , Книга рекордов Гиннеса, февраль 2009 г., стр. 103, ISBN 978-1-904994-45-9
  99. ^ «Движущая сила: гоночные игры и симуляторы стали популярными в аркадных автоматах» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 89. Декабрь 1996. с. 144. Архивировано (PDF) из оригинала 6 февраля 2016 года.
  100. ^ Дин Такахаши (14 января 2010 г.). «Создатель Gran Turismo делает пятую попытку создать идеальную гоночную игру | GamesBeat | Games | от Дина Такахаши». Venturebeat.com . Проверено 13 мая 2016 г.
  101. ^ ab «Величайшие игры всех времен: Gran Turismo». Функции. ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 мая 2010 года . Проверено 8 февраля 2016 г.
  102. ^ «Продажи франшизы Gran Turismo превысили 80 миллионов - Gran Turismo Sport» . gran-turismo.com .
  103. ^ «25 лучших гоночных игр... за всю историю! Часть 1» . Ретро-геймер . 16 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2016 г. Проверено 17 марта 2011 г.
  104. ^ "Современная гоночная игра Mario Kart" . АПК ГУРРУ. Апрель 2022 года . Проверено 8 июля 2022 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  105. ^ «Продажи франшизы Gran Turismo превысили 80 миллионов - Gran Turismo® Sport» . gran-turismo.com .