Burnout — серия гоночных игр , разработанная Criterion Games . Первые две игры были опубликованы Acclaim Entertainment , а более поздние части были опубликованы Electronic Arts .
Истоки Burnout лежат в Criterion Games, подразделении Criterion Software Ltd., созданном в 1999 году для демонстрации игр, на которые способен игровой движок RenderWare , под руководством Фионы Сперри. Их первой игрой была динамичная игра о скейтбординге TrickStyle , изданная Acclaim Entertainment для Dreamcast и выпущенная в 1999 году. возможности новейшей версии RenderWare под названием Burnout , также опубликованной издательством Acclaim в 2001 году. [1] Burnout был задуман как гонка в аркадном стиле, в которой веселье ставится выше реализма, как это предлагали такие серии, как Gran Turismo . [2] Burnout был достаточно успешным для продолжения Burnout 2: Point of Impact , выпущенного Acclaim в 2002 году. Помимо гонок, Burnout 2 представил фирменный для серии «режим Crash», в котором игроки въезжали на автомобиле в картину других автомобили и объекты, чтобы попытаться нанести как можно больше ущерба. На этом этапе серии игры были сосредоточены на вождении по сельским и проселочным дорогам, и, хотя механика аварий была частью игры, она не подчеркивалась как элементы игрового процесса, а просто как нежелательный, хотя часто впечатляющий результат столкновения. . [3]
В 2004 году Acclaim объявила о банкротстве и продала свою существующую собственность другим издателям. Electronic Arts (EA) приобрела Criterion Games, а также права на серию Burnout и RenderWare примерно за 48 миллионов долларов США в том же году. [2] [4] EA уже интересовалась Criterion из-за своей игры TrickStyle , и первоначально в 2002 году надеялась, что они расширят ее до игры о скейтбординге с открытым миром под названием Skate or Die! прозвище, похожее на популярность Grand Theft Auto III . Однако Criterion не смог найти способ реализовать это, и проект был закрыт; Журналисты полагают, что в конечном итоге это будет выпущено в игре Skate от EA Black Box в 2007 году . [5] Отмененный проект вызвал некоторую вражду между Criterion и EA, но в 2003 году EA обратилась к Criterion, желая решить этот вопрос и поручить им работу над вторым продолжением Burnout . Criterion согласились при условии, что EA оставит им творческий контроль над игрой. [6] Игра была близка к завершению в 2004 году, когда Acclaim обанкротилась и приобрела EA. Burnout 3: Takedown повела серию по другому пути, поскольку Criterion включила в себя некоторые из наиболее боевых элементов из серии SSX , так что, по словам Уорда, игроки «боролись в пробках», а не просто «мчались сквозь пробки». [7] Игроки могли врезаться в противников, чтобы спровоцировать их столкновения («Тейкдауны»), которые не только временно выбивали их из участия в гонках аналогично оружию, используемому в таких играх, как Mario Kart , но и приносили пользу игроку. обеспечивая некоторые усиливающие эффекты. [8]
Burnout 3 имел большой успех: только в США в 2006 году было продано более 2,3 миллиона копий. [9] Criterion продолжала разрабатывать дополнительные игры Burnout , кульминацией которых стала Burnout Paradise в 2008 году. Paradise был задуман Уордом как перенос серии Burnout в открытый мир, дающий игрокам возможность выбора маршрутов для завершения гонок наряду с другими традиционными играми. режимы, добавляя при этом социальный элемент в игру. [10]
Примерно в 2008–2009 годах некоторые сотрудники Criterion в шутку спросили, могут ли они поработать над частью франшизы Need for Speed , в которой больше внимания уделяется трюковому вождению, чем столкновениям. Игры серии передавались между несколькими внутренними студиями EA. EA позволила им разработать игру Hot Pursuit 2010 года , которая имела успех как у критиков, так и в финансовом отношении и привела к тому, что Criterion стала ведущей студией франшизы Need for Speed . [11] Hot Pursuit и его продолжение 2012 года, Most Wanted , были отмечены элементами из серии Burnout .
В 2013 году контроль над серией Need for Speed был передан недавно созданной дочерней компании EA, Ghost Games , а также 80% разработчиков Criterion; остальные сотрудники выполняли функции советников. [12] В апреле того же года Алекс Уорд заявил, что Criterion будет отходить от гоночного жанра, поставив под вопрос будущее серии Burnout . [13] Сперри и Уорд в конечном итоге покинули Criterion в начале 2014 года и позже сформировали новую студию Three Fields Entertainment . [14] [15] Поскольку интеллектуальная собственность Burnout по-прежнему остается за EA, студия потратит несколько лет на разработку небольших игровых идей, чтобы разработать духовного преемника серии Burnout , причем Dangerous Driving станет первой игрой, призванной охватить несколько аспектов Burnout. сериал. [16] [17] В 2019 году разработка серии Need for Speed была возвращена Criterion Games; Ghost Games будет возвращено ее первоначальное название — EA Gothenburg, и она станет студией поддержки Frostbite Engine. В выпуске того же года, Need for Speed Heat , также будут присутствовать отдельные элементы из серии Burnout , такие как разрушение рекламных щитов, пандусы, расположенные по всему игровому миру, и разнообразная местность. В 2020 году Criterion снова станет ведущим разработчиком франшизы, а в 2022 году выйдет Need for Speed Unbound .
Самая примечательная особенность, которой известна серия, - это режим Crash. Эта серия хорошо известна своим упором на агрессивное вождение и высокую скорость. Награды в гонке выдаются игроку, если он идет на риск, например, едет навстречу встречному транспорту или намеренно пытается разбить своих противников. [1] В Burnout 3: Takedown последнее действие, называемое в игре «тейкдауном», широко демонстрировалось и при успешном выполнении давало награды, такие как очки и повышение.
Не гоночный элемент игры, а замедленные повторы аварий, которые показывают, как машины реалистично деформируются, привлекли внимание публики к Burnout . Компания Criterion уловила это и представила специальный «режим сбоя» как часть Burnout 2: Point of Impact . В этом режиме игрокам предлагается нанести как можно больший ущерб, врезавшись на своем автомобиле в пробку на специально разработанном уровне с «аварийными перекрестками», зонами, где проезжает много транспортных средств (например, шоссе). Во время этих событий трафик постоянно одинаков, и для достижения успеха используется метод проб и ошибок. Режим был исключен из Burnout Paradise в связи с появлением Burnout Crash! . [42] Вместо этого он заменяется режимом «Showtime», который позволяет игроку вылетать «где угодно и когда угодно». [43] Point of Impact также представил режим преследования, в котором игрок управляет специальной полицейской машиной и должен преследовать мчащегося гонщика и остановить его до окончания ипподрома. Этот режим был снят с производства, но был представлен в Burnout Legends и снова появился в качестве доступного для покупки обновления в Burnout Paradise , известного как Cops And Robbers . [44]
Элемент тейкдауна в Burnout 3: Takedown отличает ее от других гоночных игр. Это важная стратегия для победы в гонках, особенно в одиночной игре. Существует также режим «Road Rage», в котором цель состоит в том, чтобы уничтожить как можно больше противников.
В Burnout Revenge появилась функция «проверки трафика», которая позволяла игроку сбивать транспортные средства меньшего размера, не разбиваясь, и использовать их, чтобы попытаться уничтожить соперников. Burnout Dominator — единственная игра без режима сбоя, как в предыдущих играх. Dominator в основном фокусируется на «Burnout» оригинальной игры, в котором безостановочно расходуется весь счетчик ускорения и пытается цепляться повышения как можно дольше.
В Burnout Paradise добавлены новые функции, такие как игровой процесс в открытом мире, где игроки могут исследовать Парадайз-Сити на досуге и участвовать в гонках, когда захотят, как только доберутся до стартовых зон, называемых «перекрестками». Он также представил функцию под названием «фотография», при которой с помощью камеры Xbox Live Vision или PlayStation Eye она делает «фотография» противника после того, как игрок его победил. [45]
Первоначально Burnout представляла собой небольшую коллекцию автомобилей, [1] включая небольшой Compact, Saloon (а также спортивную модифицированную версию GT), Pickup и Muscle. В Burnout 2 эта коллекция расширилась и включает в себя такие автомобили, как Oval Racer, Cop Car, Classic, The Gangster и Hot Rod. После выхода Burnout 3: Takedown оригинальные автомобили больше не использовались, за исключением Custom Coupe Ultimate, лимонно-зеленого купе, которое было одним из «кастомных» автомобилей в Burnout 2 (эта машина также снова появляется в Burnout Legends , Burnout Dominator) . и Burnout Paradise ). Версия Paradise называется Kitano Hydros Techno. То же самое произошло и в Burnout Revenge , где коллекция автомобилей была совершенно новой. По большей части коллекция автомобилей Burnout Paradise полностью новая, но есть некоторые автомобили (например, вышеупомянутое «Custom Coupe Ultimate» и Custom Roadster из Burnout 2 или Revenge Racer из Burnout Revenge ), которые являются моделями из предыдущего Burnout. игры. Paradise также является первой игрой Burnout, в которой указаны производители и реалистичные названия моделей автомобилей (например, «Carson Annihilator» или «Nakamura Ikusa GT»).
Еще следует отметить, что многие автомобили могут быть основаны на своих реальных аналогах, особенно на автомобилях из Burnout Revenge и Burnout Paradise . Примером может служить «Carson GT Concept» от Paradise , напоминающий Chevrolet Camaro пятого поколения .
Некоторые игры серии также совместимы с другими играми, например, с Revenge , где игроки могут разблокировать автобус Madden Challenge Bus , имея файл сохранения из Madden NFL 06 , [46] и файл сохранения Burnout 3: Takedown, открывающий Dominator Assassin. .
Criterion отдавала приоритет убедительному звуку как ключу к опыту Burnout . Используя компонент RenderWare Audio, разработчики на протяжении многих лет улучшали саундтрек с каждой итерацией игры. Первый Burnout использовал ресинтез Фурье для звуков двигателя. В Burnout 2 использовался волновой фолдер с искажениями и шумами турбо/нагнетателя, чтобы добавить больше реализма. Для следующей игры команда приступила к разработке детальной системы воспроизведения , которая поставлялась с выпуском Burnout Revenge для Xbox 360 . [47]