stringtranslate.com

Быстрое событие

Гипотетический пример быстрого события в видеоигре. Нажатие кнопки X может предотвратить попадание футбольного мяча в Wikipe-tan .

В видеоиграх быстрое событие ( QTE ) — это метод контекстно-зависимого игрового процесса , при котором игрок выполняет действия на устройстве управления вскоре после появления экранной инструкции/подсказки. Это позволяет ограниченно управлять игровым персонажем во время кат-сцен или кинематографических сцен в игре. Выполнение неправильной подсказки, несвоевременное выполнение действия или невыполнение какого-либо действия вообще приводит к тому, что персонаж не справляется со своей задачей, что приводит к анимации смерти/неудачи и часто к немедленному окончанию игры или потере жизни . Вместо этого своего рода меньший, но значительный штраф.

Термин «событие быстрого таймера» приписывается Ю Судзуки , директору игры Shenmue , которая в значительной степени использовала функцию QTE (тогда называемую «событиями быстрого таймера»). Они позволяют разработчику игры создавать последовательности действий, которые невозможно выразить с помощью стандартной схемы управления игрой, или ограничивать игрока выполнением только одного конкретного действия в критический момент. Хотя некоторые варианты использования QTE считаются полезным дополнением к игровому процессу, общее использование QTE подвергается критике как со стороны журналистов, так и со стороны игроков, поскольку эти события могут нарушить ход игры и заставить игрока повторять разделы, пока он не освоит событие. , добавляя в игру ложную сложность.

Механика

QTE обычно предполагает, что игрок следует инструкциям на экране, нажимая кнопки или манипулируя джойстиками в течение ограниченного периода времени. Игры, в которые играют на системах, управляемых контроллерами движений , таких как Wii седьмого поколения от Nintendo и Nintendo DS , также могут реализовывать QTE с соответствующими жестами (например, версия Tomb Raider Anniversary для Wii требует от игроков использовать как Wii Remote , так и Nunchuk). , держа в каждой руке, одновременно вперед, чтобы избежать опасной ситуации в ролике [1] ). Подсказки часто отображаются в виде графического изображения кнопки физического контроллера; например, в играх на системах PlayStation в качестве входных данных для события может отображаться любая из четырех кнопок на лице с маркировкой (крестик, квадрат, круг или треугольник) на контроллере DualShock . Такие действия либо нетипичны для обычных элементов управления во время игры, либо находятся в контексте, отличном от возложенных на них функций. Хотя большинство подсказок просто требуют от игрока вовремя нажать соответствующую кнопку, некоторые могут требовать различных типов действий, таких как повторное нажатие кнопки определенное количество раз в течение установленного времени или нажатие кнопки в точное время.

История

Ю Судзуки приписывают создание термина «быстрое событие» и популяризацию его использования в Shenmue .

Хотя происхождение QTE часто приписывают интерактивным видеоиграм на лазерных дисках , в которых демонстрировались видеоклипы, хранящиеся на лазерном диске, такие как Dragon's Lair ( Cinematronics , июнь 1983 г.), Cliff Hanger (Stern, декабрь 1983 г.) и Road Blaster ( Data East , 1985 г.), [2] это оставляло мало места для более продвинутых элементов игрового процесса. Графика этих игр была на уровне мультфильмов в то время, когда видеоигры состояли из простых пиксельных персонажей. Их игровой процесс состоял из просмотра анимационного видео и нажатия правильной кнопки каждые несколько секунд, чтобы не увидеть сцену проигрыша (зависящую от обстоятельств) и потерю жизни. [3] По сравнению с современными играми, такие игры, как Dragon's Lair, требуют от игрока запоминания правильной последовательности и времени ввода данных, что фактически превращает всю игру в одно непрерывное QTE. [4] Такое использование также рассматривалось как предоставление игроку только иллюзии контроля, поскольку, кроме ответа на QTE, игрок не мог вводить никаких других команд; по сути, эти игры считались эквивалентом просмотра фильма и реагирования каждые несколько минут, позволяющего продолжить просмотр. [4] Усовершенствование механики QTE заключалось в мигании кнопок, которые нужно нажимать на экране, что появилось в играх на лазерных дисках Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [5] Ninja Hayate (Taito, 1984), [5] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Тайто, 1985) и Road Blaster .

Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rage и, в первую очередь, Shenmue (Sega, 1999) для Dreamcast представили QTE в современной форме перерывов в кат-сценах в более интерактивной игре. [6] Режиссеру Shenmue Ю Судзуки приписывают создание фразы «Quick Time Event», [6] которая была включена в игру, чтобы обеспечить «слияние игрового процесса и фильма» и создать кинематографический опыт для игрока. [7] В руководстве к игре они назывались «событиями быстрого таймера», но с момента его выпуска эта фраза стала популяризироваться как «события быстрого времени». [8] [9] С этого периода несколько других игр для современных консолей и игровых систем включали QTE или аналогичную механику и не ограничивались жанром боевиков или приключений. Например, в версии спортивных игр Чемпионата мира по футболу 2010 года в Южной Африке для Wii QTE используются для отражения пенальти и штрафных ударов, направленных в сторону ворот, или для захвата мяча после удара по нему или углового удара. Несвоевременное выполнение упражнения на быстрое время приведет к тому, что команда противника забьет гол или завладеет мячом.

Чтобы улучшить доступность игры , экшн-игры все чаще содержат возможности индивидуального отключения быстрых событий и других элементов дизайна, которые усложняют игру. [10]

Использование и критическая реакция

QTE вызвали неоднозначную реакцию со стороны игроков и журналистов. Их можно эффективно использовать для улучшения кат-сцен и других действий. Использование QTE в Shenmue часто хвалят, поскольку «они плавно перетекают из фильма в последовательность QTE без каких-либо пауз при загрузке», [11] а разделы, в которых использовался QTE, считались «одними из самых захватывающих во всей игре». ". [12] В то же время они также считаются слабым дополнением к игровому процессу и часто заставляют игрока повторять такие разделы, пока он не завершит QTE идеально, чтобы двигаться дальше. Их часто считают «проклятием экшн-игр», поскольку их присутствие нарушает стандартный ход игры и сводит управление игрой для игрока к нескольким кнопкам, отвлекая и превращая интерактивность в работу. [13] [14] Кроме того, QTE могут расстроить игрока из-за того, что у них может не быть никаких признаков того, что они вот-вот произойдут.

QTE часто используются во время драматических роликов. Resident Evil 4 использует QTE (описанные ведущим кинематографистом Ёсиаки Хирабаяши как «систему кнопок действий»), чтобы «облегчить плавный переход между игровым процессом и внутриигровыми фильмами» и не дать игрокам потерять интерес во время роликов. [15] Одним из примеров в Resident Evil 4 является бой на ножах . Бой происходит во время ролика в конце игры, где главный герой встречает главного злодея, который объясняет недостающие звенья в сюжете игры, периодически нанося удары главному герою и требуя от игрока быстрого нажатия кнопки, чтобы парировать его. [6] [14] Поскольку действие происходит во время главного открытия игры, QTE служит для того, чтобы игрок не мог пропустить кат-сцену. Хотя считается, что этот пример эффективно использует QTE, акцентируя горячую дискуссию между персонажами с быстрой реакцией игрока, он также демонстрирует общий недостаток механизма: если игрок пропустит QTE, главный герой будет убит, а игрок должен перезапустить кат-сцену и бой с самого начала. [6] Из-за вероятности смерти игрока фраза «Нажмите X, чтобы не умереть» стала синонимом использования QTE в игре. [16] Более того, когда во время такой сцены используется QTE, внимание игрока отвлекается от анимации и вместо этого переходит к той области экрана, где может появиться индикатор управления кнопкой, что делает бессмысленными усилия, затраченные на анимацию сцены. [17]

Еще одна проблема с использованием QTE во время роликов заключается в том, что он может ослабить эмоции и важность сцены до одного нажатия кнопки, упрощая природу сцены. Эта проблема была поднята в Call of Duty: Advanced Warfare , где в ранней сцене, где персонаж игрока присутствует на похоронах павшего однополчанина, игроку предоставляется возможность нажать кнопку, чтобы оплакать солдата. Навязывание такого типа взаимодействия считалось плохой формой повествования, поскольку некоторые утверждали, что сцену можно было разыграть, не требуя от игрока действий для создания такой же формы эмоциональной связи с главным героем, или с предоставлением игроку большего контроля над происходящим. характер. [18] [19]

QTE могут использоваться для обеспечения ограниченной схемы управления сценой в игре, которую в противном случае было бы сложно или невозможно выполнить с помощью стандартных элементов управления игры. [6] Второй пример из Shenmue II требует, чтобы игрок перемещался по нескольким узким доскам через пустоту в заброшенном здании, время от времени отвечая на QTE, чтобы восстановить баланс персонажа, причем каждая последующая доска требует больше и более быстрых ответов на QTE. Отсутствие ответа на QTE приводит к смерти персонажа и требует от игрока перезапустить последовательность. Эта последовательность подверглась резкой критике, поскольку, когда последовательность досок завершена, к игроку присоединяется другой персонаж, который использовал лифт, чтобы обойти этажи, - опция, не предоставленная игроку. [6]

В более поздних играх использовались QTE, которые происходят непосредственно в игровом процессе и в случае неудачи не завершают игру для игрока. В серии God of War QTE используются в качестве завершающих приемов: успешно выполнив маневр, игрок может победить более крупных зверей или боссов, но невыполнение приводит только к тому, что его отбрасывают, после чего игрок может вернуться в бой, чтобы продолжить сражаться. . [6] Часто это прогрессивные системы QTE, в которых игрок лишь частично наказывается за пропуск необходимых команд; они часто происходят в битвах с боссами . Пример такого использования — из игры Ninja Blade ; во время специальной атаки босса игрок может попытаться выполнить серию QTE, чтобы минимизировать расстояние, на которое главный герой отталкивается по длинному коридору от босса, уменьшая количество времени и урон, которые персонаж затем получит, торопясь к атаке. босс по завершении атаки. [6] Другим положительным способом внедрения QTE является манипулирование окружающей средой для получения тактического преимущества; Gears of War 2 , например, включает в себя одну область, где персонаж игрока и его отряд неигровых персонажей находятся на круговом лифте, отбиваясь от орд монстров, атакующих их со всех сторон. Временно прекратив битву, игрок может включить лифт с помощью QTE на его панели управления, чтобы подняться на возвышенность, хотя этот выигрыш может быть сведен к нулю, если монстры задействуют вторую панель управления. [6]

Более поздние QTE использовались в самих роликах, где невыполнение QTE может изменить или предоставить более подробную информацию об истории игры и повлиять на персонажа позже в игре, хотя изменения, как правило, минимальны и по сути сводятся к вопросу «а что, если?» ?" сценарий. В Mass Effect 2 и Mass Effect 3 некоторые ролики содержат драматические моменты, когда на короткое время появляется QTE, обозначающий действие, которое приведет персонажа к любой крайности шкалы морали. В одном случае игроку предоставляется возможность помешать хулиганам стрелять по более слабому персонажу, а QTE помогает повысить моральный статус игрока. [20] Telltale Games ' The Walking Dead периодически включает QTE, создавая напряжение на протяжении всей игры. Кроме того, во время деревьев разговоров с неигровыми персонажами невозможность выбрать следующую тему в течение ограниченного времени может повлиять на последующие события в игре. [21] Эта механика «быстрого разговора» используется и в других играх Telltale.

Совсем недавно игры Fahrenheit ( Indigo Prophecy в Северной Америке), Heavy Rain и Detroit: Become Human из Quantic Dream в основном представлены как последовательности QTE, интегрирующие механику как часть основного игрового процесса и представляющие действия контроллера, которые напрямую коррелируют с ними. с действиями персонажа на экране; [13] [22] В Heavy Rain это было дополнительно подчеркнуто игровым патчем, поддерживающим использование элементов управления движением PlayStation Move , где игрок мог фактически физически выполнять движения, соответствующие действиям персонажа. [23] В обеих играх игроки могут пропустить определенные QTE или им может быть предоставлен выбор из нескольких QTE, которые они могут выполнить; Выбор того, какие QTE выполнять, изменит историю с возможностью смерти персонажа в какой-то более поздний момент. Например, в Heavy Rain игрок управляет судьбами четырёх игровых персонажей, что приводит к множеству различных концовок, если персонажи остались живы и обнаружили важную информацию. Еще до выпуска Heavy Rain режиссеру игры Дэвиду Кейджу пришлось защищать свое видение игры от критиков, которые скептически относились к использованию QTE в Heavy Rain и создали раннюю стигму на приеме игры. [24] Несмотря на интеграцию, Heavy Rain часто критиковали за использование QTE в недраматичных ситуациях. В начале игры игрок должен управлять главным героем, чтобы найти его сына Джейсона в торговом центре, при этом единственное доступное действие - нажать кнопку «X», чтобы крикнуть «Джейсон», не имеет видимого эффекта. [23] [25]

С появлением новых технологий для улучшения графики, управления, внутриигровой физики и искусственного интеллекта элементы игрового процесса, ранее симулированные с помощью QTE, потенциально могут быть повторно реализованы в качестве базовой игровой механики. Road Blaster использовал QTE, чтобы управлять автомобилем и таранить другие транспортные средства с дороги в заранее отрендеренных анимированных сценах, в то время как современная игра, такая как Burnout Paradise , дает игроку полный контроль над транспортным средством и использует свой игровой движок для создания столкновений с другими транспортными средствами в реальном времени. транспортные средства. [6] Аналогичным образом, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair воссоздает опыт заранее анимированных сцен из Dragon's Lair как платформера, позволяя игроку свободно реагировать на ловушки и монстров окружающей среды. [26]

Рекомендации

  1. ^ Crystal Dynamics (13 ноября 2007 г.). Годовщина Tomb Raider (Wii). Уровень/область: Затерянная долина, Перу: вступление к боссу Ти-Рексу .
  2. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья . стр. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  3. ^ Мильке, Джеймс (9 мая 2006 г.). «Превью: Небесный Меч». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 19 декабря 2007 г. Некоторые моменты ключевых сражений (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться поклонникам Shenmue и Indigo Prophecy, но что мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
  4. ^ Аб Мейн, Брендан (8 июня 2010 г.). «Год Логова Дракона». Эскапист . Проверено 6 марта 2011 г.
  5. ^ Супер Дон Кихот в Убийственном списке видеоигр
  6. ^ abcdefghij Уотерс, Тим (8 февраля 2011 г.). «Full Reactive Eyes Entertainment: включение быстрых событий в игровой процесс». Разработчик игр . Проверено 8 февраля 2011 г.
  7. ^ Графт, Крис (19 марта 2014 г.). «Ю Сузуки рассказывает о создании Shenmue». Разработчик игр . Проверено 22 марта 2014 г.
  8. ^ Прово, Франк (11 января 2000 г.). «Обзор Шэнмью». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 г.
  9. ^ Гамильтон, Кирк (07 ноября 2012 г.). «Что вы знаете, все это время мы ошибались с QTE» . Котаку . Проверено 5 декабря 2014 г.
  10. ^ Макалун, Алисса. «Во имя доступности Человек-паук предлагает переключаемые головоломки и QTE». Разработчик игр . Проверено 9 сентября 2018 г.
  11. ^ "Шенмуэ". ИГН . 03.11.2000 . Проверено 6 марта 2011 г.
  12. ^ "Обзор Shenmue". Компьютерные и видеоигры . 8 августа 2001 г. Проверено 6 марта 2011 г.
  13. ^ Аб Хоггинс, Том (22 мая 2009 г.). «Превью сильного дождя». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 5 ноября 2009 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
  14. ^ аб Репараз, Микель (10 февраля 2010 г.). «7 лучших... Наименее раздражающие быстрые события». Игровой радар . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 9 февраля 2011 г.
  15. ^ Хирабейши, Ёсиаки (октябрь 2005 г.). «Посмертие: Обитель зла 4». Журнал разработчиков игр . Проверено 28 июня 2013 г.
  16. ^ Мартин, Джо (12 марта 2010 г.). «Обзор сильного дождя». Бит-тек . Проверено 9 февраля 2011 г.
  17. ^ Кучера, Бен (19 сентября 2008 г.). «Быстрые события: нажмите «А», если они вам надоели». Арс Техника . Проверено 9 февраля 2011 г.
  18. ^ Дарнбуш, Джонатан (4 ноября 2014 г.). «Нажмите квадрат, чтобы почувствовать: проблемы со сценой похорон в Call of Duty». Развлекательный еженедельник . Проверено 4 ноября 2014 г.
  19. ^ Фэйи, Майк (4 ноября 2014 г.). «Ничто так не говорит о похоронах, как быстрое событие». Котаку . Проверено 4 ноября 2014 г.
  20. ^ Мастрапа, Гас (26 января 2010 г.). «Обзор: раскрутите свою собственную космическую оперу в Mass Effect 2». Проводной . Проверено 11 марта 2011 г.
  21. ^ Франич, Даррен (10 мая 2012 г.). «Обзор видеоигры «Ходячие мертвецы»: легкая зависимость». Развлекательный еженедельник . Проверено 10 сентября 2012 г.
  22. ^ Пирс, Селия (2010). Дэвидсон, Дрю (ред.). Well Played 2.0: видеоигры, ценность и значение . ИТС Пресс . стр. 170–173. ISBN 978-0-557-84451-7.
  23. ^ Аб Винсон, Дана (01 сентября 2010 г.). «Вердикт: Heavy Rain для PlayStation Move Edition». Телевизор G4 . Проверено 9 февраля 2011 г.
  24. ^ Брэмвелл, Том (9 августа 2009 г.). «Дэвид Кейдж разглагольствует о быстрых событиях» . Еврогеймер . Проверено 9 февраля 2011 г.
  25. ^ МакЭлрой, Джастин (17 марта 2010 г.). «Нажмите X для Джейсона» — это результат Heavy Rain». Джойстик . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 г.
  26. ^ Гольдштейн, Хилари (12 ноября 2002 г.). «Логово Дракона 3D». ИГН . Архивировано из оригинала 9 декабря 2002 года . Проверено 9 февраля 2011 г.