Нолан Кей Бушнелл (родился 5 февраля 1943 года) — американский бизнесмен и инженер-электрик. Он основал Atari, Inc. и сеть кинотеатров Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre . Он был включен в Зал славы видеоигр и Зал славы Ассоциации производителей бытовой электроники , получил стипендию BAFTA и награду «Новатор года» от Nations Restaurant News, а также был назван одним из «50 мужчин, которые изменили Америку» по версии Newsweek . Он основал более 20 компаний и является одним из отцов-основателей индустрии видеоигр . Он входит в совет директоров Anti-Aging Games. В 2012 году он основал компанию по разработке образовательного программного обеспечения Brainrush [4] , которая использует технологию видеоигр в образовательном программном обеспечении.
Ему приписывают закон Бушнелла — афоризм о том, что игры, которые «легко освоить, но трудно освоить», приносят удовлетворение. [5]
Бушнелл родился в 1943 году в Клирфилде, штат Юта , в семье среднего класса, которая была членами Церкви Иисуса Христа Святых последних дней . [6] [7] Он учился в средней школе Дэвиса в соседнем городе Кейсвилл, штат Юта . [8] Бушнелл поступил в Университет штата Юта в 1961 году, чтобы изучать инженерное дело, а затем бизнес. В 1964 году он перевелся в Инженерный колледж Университета Юты , где получил степень бакалавра в области электротехники . [9] Он был членом братства Pi Kappa Alpha . [10] Он был одним из многих студентов -компьютерщиков 1960-х годов, которые играли в историческую игру Spacewar! на мэйнфреймах DEC . [10]
Он женился на своей первой жене, Пауле Рошель Нильсон, в 1966 году и имел двух дочерей; в 1969 году они переехали в Калифорнию. [11] Они развелись в 1975 году, как раз перед покупкой Atari компанией Warner Communications. [12] [13] Примерно в конце 1977 года он женился на Нэнси Нино, от которой у него было шестеро детей. [14] Он также использовал прибыль от продажи Atari компании Warner, чтобы купить бывший особняк кофейного магната Джеймса Фолджера в Вудсайде, Калифорния . [15]
Хотя в юности он был Святым последних дней , [11] к моменту своего первого развода он отказался от учений, за что его часто называли «отступившим мормоном». [7] [6] [16] Он сказал, что перестал практиковать веру после того, как вступил в спор о толковании Библии с профессором Института религии Университета Юты, когда учился в колледже. [17]
Бушнелл много лет проработал в Lagoon Amusement Park , пока учился в колледже. Через два сезона после начала работы он стал менеджером игрового отдела. [9] Работая там, он познакомился с аркадными электромеханическими играми , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, изучая, как оно работает, развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. Его также интересовали аркадные игры Midway , где посетители тематического парка должны были использовать мастерство и удачу, чтобы в конечном итоге достичь цели и выиграть приз. Ему нравилась концепция того, как вызвать у людей любопытство к игре и затем заставить их заплатить за участие. [10]
Во время учебы в колледже он работал на нескольких работодателей, включая Litton Guidance and Control Systems , Hadley Ltd и отдел промышленного машиностроения в U of U. Несколько лет он создал собственную рекламную компанию Campus Company, которая производила промокашки для четырех университетов и продавала рекламное пространство вокруг календаря мероприятий. Он также продавал копии Encyclopedia Americana . [9]
После окончания университета Бушнелл переехал в Калифорнию из Юты в надежде быть принятым на работу в Disney , но компания не принимала на работу выпускников колледжей. Вместо этого Бушнелл устроился на работу инженером-электриком в Ampex . [11] В Ampex он познакомился с коллегой Тедом Дэбни и обнаружил, что у них общие интересы. Бушнелл поделился с Дэбни своими идеями создания пиццерий, заполненных электронными играми, и отвел Дэбни в вычислительные лаборатории Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта, чтобы показать ему Spacewar . [18]
В 1969 году Бушнелл и Дэбни основали Syzygy с намерением создать клон Spacewar , известный как Computer Space . Дэбни построил прототип, а Бушнелл торговал им, ища производителя. Они заключили соглашение с Nutting Associates , производителем игр-стрелялок и игр-монеток, которые изготовили корпус из стекловолокна для устройства, включавшего механизм для монетоприемника. [19] [20] [21]
Computer Space оказалась коммерческим провалом, хотя продажи превысили 3 миллиона долларов. [22] Бушнелл посчитал, что Nutting Associates не очень хорошо прорекламировала игру, [10] и решил, что его следующая игра будет лицензирована более крупным производителем. Бушнелл также знал, что следующая игра, которую они разработают, должна быть проще и не требовать от пользователей читать инструкции на корпусе, поскольку их целевой аудиторией, скорее всего, будут пьяные посетители баров. [11]
В 1972 году Бушнелл и Дэбни отправились в путь самостоятельно и узнали, что название «Syzygy» уже используется; Бушнелл в разное время говорил, что оно использовалось свечной компанией, принадлежащей коммуне хиппи Мендосино [23] [24] [25], и кровельной компанией. [20] Вместо этого они объединились под названием Atari , что было отсылкой к позиции, похожей на шашку, в игре го (которую Бушнелл назвал своей «любимой игрой всех времен» [26] ).
Они арендовали свой первый офис на бульваре Скотта в Саннивейле, Калифорния , заключили контракт с Bally Manufacturing на создание гоночной игры и наняли своего второго сотрудника, инженера Аллана Элкорна . [10] Первоначально Бушнелл хотел разработать игру, похожую на Speedway от Chicago Coin , которая в то время была самой продаваемой электромеханической игрой в его аркаде. [27]
После того, как Бушнелл посетил демонстрацию Magnavox Odyssey в Берлингейме, Калифорния , он поручил Элкорну сделать игру в теннис Magnavox в виде монетной версии в качестве тестового проекта. Он сказал Элкорну, что делает игру для General Electric, чтобы мотивировать его, но на самом деле он планировал просто избавиться от игры. [10] Элкорн включил в дизайн игры множество собственных улучшений, таких как ускорение мяча по мере продолжения игры, и так родилась Pong . Pong оказалась очень популярной; Atari выпустила большое количество аркадных видеоигр на основе Pong в течение следующих нескольких лет в качестве опоры компании. После выпуска Pong Бушнелл и Дэбни поссорились: Дэбни чувствовал, что Бушнелл оттесняет его в сторону, [28] в то время как Бушнелл чувствовал, что Дэбни сдерживает компанию от более крупного финансового успеха. [29] Бушнелл приобрел долю Дэбни в Atari за 250 000 долларов в 1973 году. [29]
Чтобы вывести на рынок больше аркадных игр и обойти ограничения эксклюзивности, установленные дистрибьюторами игровых автоматов, Бушнелл тайно заставил своего соседа Джо Кинана основать Kee Games в 1973 году для производства почти копий игр Atari. [30] Даже с продукцией Kee, Atari испытывала трудности с удовлетворением спроса на аркадные игры, и к 1974 году Atari столкнулась с финансовыми трудностями, отчасти из-за конкуренции на рынке аркадных игр. Бушнелл решил объединить Kee Games с Atari в сентябре 1974 года, как раз перед выпуском Tank , полностью оригинальной аркадной игры от Kee. Tank имел успех среди аркад и помог укрепить финансы Atari. Кинан стал президентом Atari и управлял ее операциями, в то время как Бушнелл сохранил свою должность генерального директора. [31]
Благодаря финансовой стабильности компании Atari вышла на рынок потребительской электроники, выпустив в 1975 году свою домашнюю консоль Pong . Atari продолжала выпускать варианты своих существующих аркадных игр для специализированных домашних консолей до 1977 года. [32] В этот период бывшие сотрудники Atari Стив Джобс и Стив Возняк обратились к Бушнеллу с предложением инвестировать в их домашнюю компьютерную систему Apple I , которая была создана из заимствованных у Atari деталей и с технической поддержкой сотрудников Atari. [33] Первоначально они предложили дизайн Бушнеллу и Atari, но Бушнелл хотел, чтобы Atari сосредоточилась на аркадных и домашних консолях. Позже в 1975 году Джобс предложил Бушнеллу шанс получить треть акций их начинающей компании Apple Inc. за 50 000 долларов ; Бушнелл заметил, оглядываясь назад: «Я был настолько умен, что сказал нет. Довольно забавно думать об этом, когда я не плачу». [34] Бушнелл также основал первый кинотеатр Pizza Time в Сан-Хосе в 1977 году, чтобы Atari могла продавать свои аркадные игры. [35]
Поскольку с 1975 года Atari столкнулась с растущей конкуренцией как в игровых автоматах, так и в домашних консолях, Бушнелл понял, что затраты на разработку обоих типов систем с ограниченным сроком годности слишком высоки, и направил инженеров Atari в Cyan Engineering на программируемую домашнюю консоль. [35] Эта консоль в конечном итоге была выпущена в 1977 году как Atari Video Computer System или Atari VCS, а позже стала известна как Atari 2600. Однако до того, как Atari завершила свой проект, в ноябре 1976 года была выпущена Fairchild Channel F , первая домашняя консоль, использующая игровые картриджи . Бушнелл понял, что им нужно ускорить разработку Atari VCS. После первоначального рассмотрения возможности стать публичной компанией , он вместо этого искал покупателя. Warner Communications , стремясь поднять свои собственные терпящие неудачу медиа-активы, согласилась приобрести Atari за 28 миллионов долларов , из которых Бушнелл лично получил 15 миллионов долларов США , в ноябре 1976 года. [6] [36] Warner вложила крупные средства в Atari VCS, что позволило завершить разработку в начале следующего года и выпустить ее в сентябре 1977 года. [35]
Первый год продаж Atari VCS был скромным и ограничивался собственными поставками Atari. Хотя многие из первых игр были аркадными конверсиями аркадных игр Atari, вторая волна игр в 1983 году была более абстрактна и трудна для продвижения. Warner назначила Рэя Кассара , бывшего вице-президента Burlington Industries , помочь с маркетингом Atari. [37] Кассар создал успешную рекламу и маркетинг в течение 1978 года, позиционировав Atari VCS для более длительного периода продаж в конце года. [37] Однако Бушнелл был обеспокоен планами Кассара и опасался, что они произвели слишком много единиц для продажи, и на заседании совета директоров Warner ближе к концу года повторил эту позицию. Бушнелл рекомендовал использовать средства на НИОКР для разработки новой, технологически более совершенной консоли, так как он опасался, что растущая конкуренция сделает устаревшие технические характеристики VCS устаревшими. Опасения Бушнелла так и не материализовались, поскольку сочетание маркетинга Кассара и популярности Space Invaders от Taito в игровых автоматах привело к продажам Atari VCS. И Warner Communications, и Бушнелл в целом признали, что он больше не был хорошим лидером для компании, уволив его с поста генерального директора и председателя в начале 1979 года. Warner предложила Бушнеллу возможность остаться в качестве директора и креативного консультанта, но Бушнелл отказался. Перед уходом Бушнелл договорился с Atari о правах на Pizza Time Theatre за 500 000 долларов . Кинан заменил Бушнелла, но ушел несколько месяцев спустя, а Кассар был назначен генеральным директором Atari к середине 1979 года. [38]
В 1977 году, работая в Atari, Бушнелл выкупил Pizza Time Theatre у Warner Communications. Первоначально он был создан Бушнеллом как место, куда дети могли пойти поесть пиццы и поиграть в видеоигры , что, таким образом, должно было стать каналом распространения игр Atari. В Pizza Time Theatre Chuck E. Cheese также были аниматронные животные, которые играли музыку в качестве развлечения. Известно, что Бушнелл всегда хотел работать на Walt Disney, но ему постоянно отказывали в приеме на работу, когда он только начинал работать после окончания университета; Chuck E. Cheese был его данью уважения Disney и разработанным там технологиям. В 1981 году Бушнелл передал ежедневные операции по приготовлению пищи в Chuck E. Cheese's недавно нанятому руководителю ресторана и сосредоточился на Catalyst Technologies .
В 1981 и 1982 годах Бушнелл сосредоточился на дочерних компаниях PTT Sente Technologies и Kadabrascope. Sente был повторным входом в бизнес игр с оплатой монетами. Игровые автоматы имели фирменную систему со слотом для картриджей, чтобы операторы могли обновлять свои игры без необходимости покупать совершенно новые автоматы. [39] Kadabrascope был ранней попыткой компьютерной анимации. В 1983 году, когда рестораны начали терять деньги, Sente, хотя и прибыльный, был продан Bally за 3,9 миллиона долларов, а Kadabrascope был продан Lucasfilm, что стало началом того, что стало Pixar .
В это время Бушнелл использовал крупные займы под свои акции Pizza Time для финансирования Catalyst. К концу 1983 года у Чака Э. Чиза возникли серьезные финансовые проблемы. Президент и давний друг Джо Кинан ушел в отставку той осенью. Нолан попытался вернуться, свалив финансовые проблемы на чрезмерное расширение, слишком большую корректировку формулы и насыщение местных рынков командой менеджеров. Он ушел в отставку в феврале 1984 года, когда совет директоров отклонил предложенные им изменения, и театр Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater (теперь названный в честь своего знаменитого талисмана-крысы) подал заявление о банкротстве по Главе 11 в марте 1984 года. [40]
ShowBiz Pizza Place , конкурирующий семейный ресторан Pizza/Arcade, затем купил Pizza Time Theatre в мае 1985 года и взял на себя его долги. Недавно созданная компания ShowBiz Pizza Time, Inc. управляла ресторанами под обоими брендами, прежде чем объединить все заведения под брендом Chuck E. Cheese's Pizza к 1993 году. Сегодня работают более 560 заведений этого ресторана.
Бушнелл основал Catalyst Technologies , один из самых ранних бизнес-инкубаторов . Компании Catalyst Group имели двузначные цифры и включали Androbot , Etak , Cumma и Axlon.
Axlon успешно выпустил множество потребительских и электронных товаров, наиболее заметным из которых был AG Bear , медведь, который бормотал/повторял слова ребенка. В конце 1980-х годов Axlon руководил разработкой двух новых игр для Atari 2600, скорее всего, как часть маркетинговой попытки оживить продажи системы, которой уже более десяти лет. Сюда входила Motorodeo, игра на тему монстр-траков , которая была одной из последних игр, разработанных для системы Atari 2600, выпущенная в 1990 году. [41] Компания была в значительной степени продана Hasbro .
Компания Etak, основанная в 1984 году, была первой компанией, оцифровавшей карты мира в рамках первой коммерческой автомобильной навигационной системы ; карты в конечном итоге стали основой для Google Maps , mapquest.com и других навигационных систем; в 1980-х годах она была продана Руперту Мердоку . В мае 2000 года компания со штаб-квартирой в Менло-Парке, Калифорния , стала дочерней компанией Tele Atlas , полностью принадлежащей ей .
Хотя многие из идей в конечном итоге привели к современным инновациям, большинство компаний Catalyst в конечном итоге потерпели неудачу из-за отсутствия базовой технологии, доступной в 1980-х годах для поддержания этих высокотехнологичных инноваций. Например, среди компаний Catalyst была CinemaVision, которая пыталась разработать телевидение высокой четкости. Cumma пыталась распространять видеоигры с помощью специальных торговых автоматов, которые записывали игру на диски по требованию. ByVideo разработала ранний опыт онлайн-покупок с использованием киосков и лазерных дисков, что позволяло покупателям виртуально приобретать продукты, которые затем доставлялись позже. [42]
После неудачной попытки купить Atari Games в 1996 году, компанию, которая продолжила аркадное наследие Atari, [43] Нолан Бушнелл стал старшим консультантом небольшого разработчика игр Aristo International [44] после того, как она купила Borta, Inc., где он был председателем. [45] Генеральным директором и председателем Aristo был Мули Коэн . Совместно с Aristo Бушнелл возглавил TeamNet, линейку многопользовательских аркадных автоматов, ориентированных на взрослых, которые позволяли командам из четырех игроков соревноваться локально или удаленно через Интернет. [46] Позже Aristo была переименована в PlayNet. Borta Inc. разработала видеоигры, которые включали версии Urban Strike и Jungle Strike , а также онлайн-спортивные игры. Aristo разработала два основных продукта: сенсорную интерфейсную барную/аркадную систему, которая также обеспечивала доступ в Интернет, телефонные звонки и сетевые онлайн-турниры; [47] и цифровой музыкальный автомат, способный хранить тысячи песен и загружать новые релизы. [48] К концу 1997 года компания столкнулась с финансовыми трудностями и планировала снять с производства устройства, выпущенные на рынок, и перезапустить линию с усовершенствованиями системы считывания кредитных карт и подключения к Интернету. [49] Компания прекратила свое существование незадолго до того, как лопнул пузырь доткомов , а ее прототипы машин все еще находились в стадии разработки в 1997 году.
До BrainRush последней компанией Бушнелла была uWink , компания, которая развилась из раннего проекта под названием In10City (произносится как «Интенсивность»), который представлял собой концепцию развлекательного комплекса и обеденного опыта. uWink была основана Бушнеллом и его бизнес-консультантом Лони Ридером, которая также разработала оригинальный логотип для компании. Компания прошла через несколько неудачных итераций, включая дизайн киоска с сенсорным экраном, компанию по управлению денежными и призовыми премиями в рамках их концепции uWin, а также онлайн-сеть Entertainment Systems. [50] После почти 7 лет и более 24 миллионов долларов вложений инвесторов модель киосков с сенсорным экраном/барных стоек была закрыта из-за жалоб на невыплаченные призы и отсутствие соглашений о поддержании обслуживания с местами для поддержания киосков/барных стоек в рабочем состоянии. Последняя итерация (анонсированная в 2005 году) — это новый интерактивный развлекательный ресторан под названием uWink Media Bistro, концепция которого основана на его предприятии Chuck E. Cheese и предыдущем предприятии 1988–1989 годов Bots Inc., которое разработало аналогичные системы сенсорных терминалов точек продаж со стороны клиентов в дополнение к автономным роботам доставки пиццы для Little Caesars Pizza . План состоял в том, чтобы гости могли заказывать еду и напитки с помощью экранов на каждом столе, на которых они также могли играть в игры друг с другом и смотреть трейлеры к фильмам и короткие видеоролики. Многопользовательские сетевые видеоигры, которые позволяли взаимодействовать столами или даже играть за столами в группе, так и не были реализованы. Гости часто замечали, что машина на базе OSX постоянно перезагружается, чтобы играть в более простые казуальные видеоигры. Другим фактором, который, возможно, привел к провалу ресторанов, было их расположение. Расположение в Woodland Hills находилось на втором этаже пригородного торгового центра, а расположение в Hollywood было практически скрыто с минимальной видимостью на более высоком уровне комплекса торгового центра. Первое бистро открылось в Вудленд-Хиллз, Калифорния, 16 октября 2006 года. Второе было открыто в Голливуде , а в 2008 году компания открыла третий ресторан в Южной Калифорнии и один в Маунтин-Вью, Калифорния . [51] С тех пор все рестораны закрылись.
19 апреля 2010 года компания Atari SA , владелец бренда Atari и его домашнего наследия с 2001 года, объявила, что Нолан Бушнелл войдет в совет директоров компании. [52] Это ознаменовало его фактическое возвращение в Atari после более чем 30 лет. [53]
Бушнелл также является одним из основателей Modal VR [54], компании, которая разрабатывает портативную крупномасштабную систему виртуальной реальности для предприятий с целью обучения, например, сил безопасности.
Нолан входит в консультативный совет Anti-AgingGames.com и был соучредителем компании [55], предлагающей онлайн-игры на развитие памяти, концентрации и внимания для здоровых людей старше 35 лет. [2]
BrainRush — это компания, которая использует технологию видеоигр в образовательном программном обеспечении , где он является основателем, генеральным директором и председателем. Компания получила венчурное финансирование в 2012 году. Она основана на идее, что многие уроки учебной программы можно превратить в мини-игры. Разработчики могут взять любой объем знаний от английского языка до иностранных языков, географии, таблицы умножения или таблиц химии, до частей человеческого тела и геймифицировать этот опыт. BrainRush называет свою базовую технологию «Адаптивной практикой». Они также разработали открытую систему авторинга, позволяющую пользователям быстро создавать игры в различных тематических областях.
В период с 2010 по 2012 год BrainRush провела тест по изучению лексики испанского языка с участием более 2200 преподавателей и 80 000 студентов по всей стране и получила увеличение скорости обучения в 8–10 раз по сравнению с традиционным обучением. [ необходима ссылка ] BrainRush запустила полную версию платформы осенью 2013 года.
6 марта 2019 года Нолан был назначен генеральным директором и председателем публичной компании Global Gaming Technologies Corp. [56]
Бушнелл был показан в документальном фильме Something Ventured о развитии венчурного капитала, [62] а также в фильме Atari: Game Over , в котором задокументировано обнаружение захоронения видеоигры Atari . [63] Он также был показан в анимационном телешоу Code Monkeys в эпизоде 3 сезона 1. К 50-летию Atari Бушнелл дал интервью тогдашнему генеральному директору Atari Уэйду Розену для видеоигры Atari 50 , где он обсудил свою историю с компанией и ее актуальность в современную эпоху. [64]
Бушнелл считается «отцом электронных игр» из-за его вклада в создание рынка аркадных игр и создание Atari. [65] [66] Были дебаты между тем, кого следует считать отцом видеоигр: Бушнелла или Ральфа Х. Баера , которому приписывают создание первой домашней игровой консоли, что привело к некоторой неприязни между двумя изобретателями. Однако индустрия признала, что Баера следует считать отцом домашних видеоигр, в то время как Бушнеллу приписывают создание аркадной игры. [67] [68]
На церемонии вручения наград British Academy Video Games Awards 10 марта 2009 года Британская академия кино и телевизионных искусств присудила Бушнеллу стипендию Академии в знак признания его выдающихся достижений в качестве отца-основателя индустрии видеоигр. [69]
С 2008 года появился интерес к биографическому фильму о жизни Бушнелла. В то время как Бушнеллу предлагали снять такой фильм и другие, но он отклонял эти предложения, он принял предложение Paramount Pictures в июне 2008 года по сценарию Крейга Шермана и Брайана Хеккера, а Леонардо Ди Каприо должен был сыграть главную роль Бушнелла. [70] [71] Хотя новости о фильме были тихими в течение следующих десяти лет, в марте 2018 года компания по финансированию фильмов Vision Tree работала над началом первичного предложения монет в криптовалюте, чтобы собрать до 40 миллионов долларов США для фильма, который должен был быть спродюсирован студией Ди Каприо Appian Way Productions , Vision Tree и Avery Productions. [72]
В январе 2018 года Консультативный комитет Game Developers Choice Awards объявил, что Бушнелл получит премию Pioneer Award на церемонии в марте на Game Developers Conference (GDC), отдав должное его роли в Atari. [73] В тот день несколько человек в социальных сетях, включая Брианну Ву , утверждали, что Бушнелл способствовал созданию токсичной рабочей среды в Atari для женщин, которая стала основой для будущей индустрии видеоигр, основываясь на нескольких задокументированных интервью и отчетах об Atari в 1970-х и 1980-х годах; ярким примером было то, как Бушнелл проводил заседания совета директоров в джакузи и приглашал женщин-секретарей присоединиться к ним. Ву и другие утверждали, что, хотя Бушнелл много сделал для отрасли, признание его такого рода наградой во время продолжающегося движения #MeToo посылало неправильное сообщение. [74] [75] Ву заявил: «Нолан Бушнелл заслуживает почестей, но сейчас не время для этого. Легко провести границу между культурой, которую он создал в Atari, и структурным сексизмом, с которым женщины в сфере технологий сталкиваются сегодня». [76] Хэштег «#NotNolan» был распространен теми, кто высказывал схожие жалобы на выбор GDC. [75]
На следующий день Консультативный комитет пересмотрел выбор Бушнелла для награды [74] и объявил, что премия Pioneer Award не будет вручена, а вместо этого она будет использована в этом году для «чествования новаторских и неуслышанных голосов прошлого». [77] GDC далее заявила, что они считают, что их выбор «должен отражать ценности сегодняшней игровой индустрии». [75] Бушнелл опубликовал заявление, в котором согласился с решением комитета: [78]
Я приветствую GDC за то, что они обеспечивают, чтобы их учреждение отражало то, что правильно, особенно в отношении того, как следует обращаться с людьми на рабочем месте. И если это означает, что награда — это цена, которую я должен заплатить лично, чтобы вся отрасль могла быть более осведомленной и чувствительной к этим вопросам, я также приветствую это. Если мои личные действия или действия любого, кто когда-либо работал со мной, оскорбили или причинили боль кому-либо в наших компаниях, то я приношу извинения без каких-либо оговорок.
— @NolanBushnell, Twitter, 31 января 2018 г. [79] [78]
В более позднем заявлении Kotaku Бушнелл предупредил, что «изучение подобных вопросов через конечную, 40-летнюю призму [не дает] продуктивного отражения нашей компании», и сослался на отзывы своих бывших сотрудников. [75] Kotaku поговорил с дюжиной женщин — бывших сотрудниц Atari, некоторые из которых уже высказались в социальных сетях. Все они согласились с тем, что, хотя на рабочее место компании в 1970-х и 1980-х годах повлияла более широкая Сексуальная революция , обвинения, выдвинутые против Бушнелла, были преувеличены или ложны, и что эта культура была той, в которой они все свободно участвовали. [76] [75] Некоторые из наиболее известных женщин-сотрудниц Atari рассказали далее о ситуации в компании и Бушнелле в 1970-х годах:
Женщины, опрошенные Kotaku, в целом посчитали нападение и решение, связанное с наградой Бушнелл, несправедливыми и выразили гнев по отношению к тем, кто поднял этот вопрос в комитете. [75] Некоторые заявили, что те, кто обвинял Бушнелл в сексизме, не принимали во внимание культуру того времени, и что существует четкая и ясная разница между сексуализированными событиями в Atari в 1970-х годах и реальными преследованиями и угрозами, с которыми сталкиваются женщины в нынешнем движении #MeToo. [83]
Ситуация привела к обсуждению того, как рабочее место Atari могло повлиять на текущую индустрию видеоигр. Kotaku заметил, что процент женщин в индустрии видеоигр снизился с 1991 года до 15% по состоянию на 2016 год, что трудно объяснить, но предполагается, что это может быть связано с частью женщин, которые не смогли бы выдержать тип рабочего места Atari 1980-х годов. [75] В редакционной статье Дин Такахаши предположил, что текущая среда в индустрии видеоигр была в большей степени подвержена влиянию Nintendo, Sony и Microsoft, которые использовали радикально разные подходы к культуре рабочего места. [76]
{{cite news}}
: CS1 maint: url-status ( ссылка ) (требуется подписка){{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )