stringtranslate.com

Текстовая игра

Текстовая игра или текстовая игра — это электронная игра , в которой используется текстовый пользовательский интерфейс , то есть пользовательский интерфейс использует набор кодируемых символов , таких как ASCII , вместо растровой или векторной графики.

Все текстовые игры были хорошо документированы, по крайней мере, с 1960-х годов, когда телетайпы были переплетены с мэйнфреймами в качестве формы ввода, а выходные данные печатались на бумаге. При этом в 1960-х и 1970-х годах были разработаны примечательные игры для компьютеров, использующих Sprinter, а для наших видеотерминалов было разработано множество игр, по крайней мере, с середины 1970-х годов, достигших пика популярности в это десятилетие и 1980-е годы. и продолжались как первые онлайн-игры до середины 1990-х годов.

Хотя текстовые игры обычно заменяются видеоиграми , использующими нетекстовую графику, они по-прежнему создаются независимыми разработчиками. Они легли в основу жанров видеоигр, особенно приключенческих и ролевых видеоигр .

Обзор

Строго говоря, текстовый означает использование системы кодирования символов, предназначенной для печати в виде текстовых данных. [1] : 54  Поскольку большинство компьютеров читают только двоичный код , форматы кодирования обычно записываются таким образом, что бит — это наименьшая единица данных, имеющая два возможных значения, и каждая комбинация битов представляет собой байт. [1] : 52  Тем не менее, текстовая игра — это любая электронная игра, в которой информация передается в виде закодированного текста в пользовательском интерфейсе.

Несмотря на то, что текстовые данные технически графичны при отображении на мониторе компьютера, иногда они противопоставляются графике , поскольку первые содержат только текст; представление данных, передаваемых через устройство вывода, ограничено заданным набором кодируемых символов и их общим количеством, а также графическими возможностями. Например, ASCII использует 96 печатных символов в наборе из 128, [2] : 27  , тогда как ANSI использует как ASCII, так и 128 дополнительных символов из расширенного ASCII и позволяет окрашивать текст по-разному, открывая дополнительные возможности. [2] : 19  Текстовые данные также имеют то преимущество, что требуют небольшой вычислительной мощности и минимальных графических возможностей по современным стандартам, [3] , а также значительно снижают производственные затраты по сравнению с графическими данными. [4]

История

Текстовые игры восходят к телетайпам 1960-х годов, когда они были установлены на первых мейнфреймах в качестве формы ввода-вывода. В то время видеотерминалы были дорогими и экспериментировались как « стеклянные телетайпы » [5] , и пользователь отправлял команды через телетайп, соединенный с мэйнфреймом, а выходные данные печатались на бумаге. Известные ранние игры для мэйнфреймов включают The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail и Star Trek . [6]

В середине 1970-х годов, когда видеотерминалы стали самым дешевым средством взаимодействия нескольких пользователей с мэйнфреймами, [5] в университетах были разработаны текстовые игры для мэйнфреймов, отчасти в качестве эксперимента по искусственному интеллекту. по ролевой игре 1974 года Dungeons & Dragons или вдохновлен произведениями Дж. Р. Р. Толкина . [7] [8] Как и в других играх, в них часто отсутствовали такие функции, как сохранение . Предполагаемые причины отсутствия возможности сохранения включали тот факт, что ранние компьютерные игры часто были простыми, а игровые сессии были короткими, а также аппаратные ограничения и стоимость. Это может частично объяснить, почему раньше компьютерные игры разрабатывались с использованием эпизодической структуры, но такие компьютерные игры, исходный код которых мог быть доступен любому, могли быть изменены , и по мере того, как дизайнеры создавали более крупные игровые миры, игровые сессии удлинялись, и возникла необходимость возобновлять их там, где прекращение стало неизбежным. Это началось в 1977 году с пересмотра Доном Вудсом текстовой приключенческой игры 1976 года Colossal Cave Adventure (позже переименованной в Adventure ), в которой были расширены игровой процесс и сюжет, а также, в частности, возможность сохранения. [9]

Текстовые игры также были ранними предшественниками онлайн-игр. С конца 1970-х годов [3] : 79  до мирового доминирования Интернета в середине 1990-х годов пользователи домашних компьютеров все еще могли удаленно взаимодействовать с другими компьютерами с помощью модемов коммутируемого доступа , соединяя их по телефонным проводам. Эти компьютеры часто перенаправлялись через текстовые эмуляторы терминала [10] на управляемые любителями системы досок объявлений (BBS), которые, как правило, были доступны — часто бесплатно — по кодам городов, чтобы сократить расходы на более удаленную связь. [11] Без графической программы для клиентов большинство компьютерных онлайн-игр могли работать только с использованием текстовой графики, [10] а там, где у пользователя была такая программа, часто ограниченная пропускная способность модема делала загрузку графики намного медленнее, чем текста. [3] : 79  Онлайн-игры, разработанные для BBS, первоначально использовали ASCII в качестве набора символов, но с конца 1980-х годов большинство BBS использовали цветное изображение ANSI в качестве графического стандарта. [3] : 79  Эти онлайн-игры стали известны как « дверные игры BBS », поскольку подключение к BBS открывало «дверь» между клиентом и играми на BBS. [10]

Однако эмуляторы терминала все еще используются сегодня, и люди продолжают играть в MUD (многопользовательские подземелья) и исследовать интерактивную фантастику . [ нужна цитация ] Конкурс интерактивной фантастики был основан в 1995 году для поощрения разработки и изучения независимых интерактивных художественных произведений, и с тех пор проводит ежегодные соревнования для того, кто сможет разработать лучшую такую ​​игру. [12]

Жанры

Хотя текстовые игры не ограничиваются каким-либо конкретным жанром, [4] несколько известных жанров возникли и стали популяризироваться благодаря текстовым играм.

Текстовое приключение

Текстовые приключения (иногда называемые интерактивной фантастикой) — это текстовые игры, в которых миры описываются в повествовании, а игрок обычно отправляет простые команды для взаимодействия с этими мирами. [13] Colossal Cave Adventure считается первой приключенческой игрой, и действительно, название жанра приключенческой игры происходит от названия. [14] Когда текстовые приключенческие игры достигли пика популярности в конце 1970-х и 1980-х годах, [13] различные разработчики выпустили известные текстовые приключенческие игры, в том числе Zork [14] и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy от Infocom . . [14]

ГРЯЗЬ

MUD (первоначально Multi-User Dungeon , с более поздними вариантами Multi-User Dimension и Multi-User Domain ), [15] [16] — это многопользовательский виртуальный онлайн- мир в реальном времени . Большинство MUD представлены полностью в текстовом виде, но графические MUD не являются неизвестными. [17] MUD сочетают в себе элементы ролевых игр, hack and slash , интерактивной фантастики и онлайн-чата . Игроки могут читать или просматривать изображения комнат, объектов, других игроков, неигровых персонажей и действий, совершаемых в виртуальном мире. Игроки обычно взаимодействуют друг с другом и с миром, вводя команды, напоминающие естественный язык .

Рогалик

Процедурно генерируемое подземелье в Rogue , текстовой видеоигре 1980 года, породившей жанр рогаликов.

Рогалик — поджанр ролевых видеоигр , характеризующийся рандомизацией для повторного прохождения, необратимой смертью и пошаговым движением. Многие ранние рогалики имели графику ASCII. Игры, как правило, представляют собой обход подземелий со множеством монстров, предметов и особенностей окружающей среды. Компьютерные рогалики обычно используют большую часть клавиатуры для облегчения взаимодействия с предметами и окружающей средой. Название жанра происходит от игры Rogue 1980 года . [18]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Аб Морли, Дебора; Паркер, Чарльз С. (16 апреля 2014 г.). Понимание компьютеров: сегодня и завтра, Введение (15-е изд.). Сенгаге . стр. 53–54. ISBN 9781285767307.
  2. ^ Аб Бангиа, Рамеш (2010). Словарь информационных технологий (2-е изд.). Нью-Дели : Firewall Media. ISBN 9789380298153.
  3. ^ abcd Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . Том. 1. АВС-КЛИО . ISBN 9780313379369.
  4. ↑ Аб Эдвардс, Бендж (10 марта 2016 г.). «7 классических компьютерных игр с графикой ASCII». Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
  5. ↑ Аб Эдвардс, Бендж (13 октября 2016 г.). «Забытый мир тупых терминалов». Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
  6. Эдвардс, Бендж (4 апреля 2017 г.). «Забытый мир телетайпных компьютерных игр». Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 1 мая 2019 г.
  7. Коббетт, Ричард (19 мая 2017 г.). «История РПГ». ПК-геймер . Будущие США . Проверено 30 апреля 2019 г.
  8. Боллмер, Грант Д. (3 сентября 2018 г.). Теоретизирование цифровых культур . Издательство SAGE . ISBN 9781473966932.
  9. Хэнсон, Кристофер (8 марта 2018 г.). Игровое время: понимание временности в видеоиграх . Издательство Университета Индианы . стр. 92–94. ISBN 9780253032829.
  10. ↑ abc Эдвардс, Бендж (14 января 2016 г.). «Забытый мир дверных игр BBS». Журнал ПК . Зифф Дэвис . Проверено 4 мая 2019 г.
  11. Эдвардс, Бендж (4 ноября 2016 г.). «Потерянная цивилизация систем досок объявлений с коммутируемым доступом». Атлантический океан . Атлантик Медиа . Проверено 4 мая 2019 г.
  12. Александр, Ли (22 октября 2014 г.). «Радость текста – падение и взлет интерактивной фантастики». Хранитель . Проверено 1 мая 2019 г.
  13. ^ аб Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (10 сентября 2012 г.). Интерактивное повествование для видеоигр . Фокальная пресса . п. 16. ISBN 9780240817170.
  14. ^ abc Ловуд, Генри; Гинс, Райфорд (3 июня 2016 г.). Отладка истории игр: критический лексикон . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN 9780262034197.
  15. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. стр. 9–10, 741. ISBN. 0-13-101816-7. [стр. 9-10] TinyMUD был намеренно задуман как дистанцирование от преобладающего стиля AberMUD , а буква «D» в его названии, как говорили, обозначала «Измерение» (или, иногда, «Домен»), а не « Подземелье;" это основная причина различия MUD/MU*, которое возникло несколько лет спустя. [стр. 741] «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
  16. ^ Хан, Харли (1996). Полный справочник Интернета (2-е изд.). Осборн МакГроу-Хилл. стр. 553. ISBN. 0-07-882138-Х. [...] Muds развились до такой степени, что первоначальное название стало слишком ограниченным, и люди начали говорить, что «MUD» означает более общее «Многопользовательское измерение» или «Многопользовательский домен».
  17. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 3. ISBN 0131018167. Как ни странно, хотя термин MUD применим к виртуальным мирам в целом, термин MU* — нет — он используется исключительно для текстовых миров. Таким образом, появление компьютерной графики вызвало вторую волну названий, чтобы провести различие между графическими и текстовыми MUD .
  18. ^ Харрис, Кристофер; Харрис, Патрисия (15 января 2015 г.). Преподавание концепций программирования через игру . Розен Паблишинг . п. 53. ИСБН 9781499490121.