stringtranslate.com

Кемпинг (видеоигры)

В видеоиграх кемпинг — это тактика, при которой игрок занимает выгодную статическую позицию, которая может быть скрытым местом, которое вряд ли будет обыскиваться. Тактика применяется как в однопользовательских играх, так и в многопользовательских онлайн-играх, но обычно более эффективна в многопользовательских онлайн-играх, поскольку противники ИИ в однопользовательских играх могут знать о местоположении игрока, даже если они визуально скрыты. Тактика варьируется в зависимости от типа игры (текстовое онлайн-приключение, графическая MMO, шутер от первого лица и т. д.). В шутерах от первого лица она обычно заключается в том, что игрок ждет в одном месте, пока другие игроки не подойдут, а затем убивает их (или выполняет какое-либо другое действие, которое наносит ущерб другим игрокам, в зависимости от рассматриваемой игры) до того, как его заметят или до того, как другие игроки смогут отреагировать на его присутствие. С помощью кемпинга игрок может учиться и адаптироваться к ограниченной среде, в которой он играет, отмечая определенные моменты для повторной проверки. Используя этот метод с минимальными ошибками, можно добиться меньшего количества смертей. [1] [2] В других случаях игроки могут ждать в определенной области, чтобы получить доступ к предметам или выполнить действия, прежде чем другие игроки, не находящиеся в лагере, получат возможность сделать это.

Поскольку кемпинг часто рассматривается как способ обойти большую часть усилий, обычно требуемых для получения желаемой награды, эта деятельность является спорной. Среди многих игроков кемпинг считается очень похожим на мошенничество , особенно в шутерах от первого лица типа deathmatch . [3] Наиболее распространенной причиной этого является то, что если каждый игрок будет кемпингом, у игроков может не быть возможности вступить в конфликт, и, таким образом, игры вообще не будет.

В некоторых типах игр несколько игроков, занимающих позиции взаимной поддержки, называются « черепашками» .

Кемпинг в шутерах от первого лица

Кемпинг часто обеспечивает четкое поле зрения над узким проходом или позицией тактического интереса, сохраняя при этом укрытие для кемпера. Эта тактика позволяет одному игроку легко отстреливать любого противника, который появляется в поле зрения, прежде чем противник узнает об их присутствии в этой области. Она отличается от удержания стратегической позиции своей обязательной статичностью и интенсивным укрытием. Более опытные игроки иногда являются «полумобильными кемперами/снайперами», которые оставляют мины-ловушки и перемещаются после нескольких убийств, чтобы предотвратить ответный удар.

Это часто оказывается разочаровывающим, особенно для новых игроков, поскольку вознаграждает тех, кто тратит на игру значительное количество времени (что позволяет им узнать расположение карт и лучшие оборонительные позиции), а также тех, кто метко целится, при этом заставая жертву врасплох и потенциально убивая ее, не давая ей потенциального шанса отреагировать на такие атаки.

В большинстве игр типа deathmatch, которые имеют как ограничение по времени, так и ограничение по количеству убийств, кемпинг может использоваться для извлечения выгоды из ограничения по времени, а не ограничения по количеству убийств. Capture the Flag и его варианты дают стимул для вторжения на вражескую территорию, независимо от риска, поскольку получение очков за флаги важнее, чем получение очков за убийство игроков команды противника; наоборот, этот режим также поощряет игроков размещать лагерь на своем собственном уязвимом флаге для защиты от ожидаемого потока нападающих. Однако даже в таких играх некоторые игроки могут решить разместить лагерь, чтобы прикрыть огнем других членов команды, пытающихся схватить флаг и убежать с ним.

Чаще всего это происходит в шутерах от первого лица , когда игрок прячется в одном месте, что служит тактическим преимуществом над противником(ами) в течение длительного времени. Выбранная позиция обычно скрыта от случайного взгляда и может быть частично защищена, по крайней мере, с одной стороны любым объектом. Затем это место используется для создания засады . Период времени, который игрок, занимающий лагерь, проводит в определенном месте, может меняться в зависимости от реакции игрока на игровые условия. Некоторые игры будут препятствовать кемпингу, придираясь к игрокам, которые остаются неподвижными в течение некоторого времени, чтобы двигаться дальше, или применяя более суровые наказания к предполагаемым игрокам, таким как небольшое количество периодического урона (который, если его игнорировать, в конечном итоге убьет игрока и заставит его возродиться в другом месте).

В некоторых играх, таких как Blacklight: Retribution , игрокам предоставляется способ борьбы с кемперством. У всех игроков есть так называемый «визор гиперреальности» (HRV) [4] [5] , который позволяет им видеть, среди прочего, игроков сквозь стены. Использование HRV ограничено, и игроки не могут использовать свое оружие, когда он задействован. Эта функция позволяет игрокам знать, где могут находиться кемперы, и ускоряет игровой процесс. Однако с HRV можно бороться с помощью определенных экипируемых предметов, таких как мина, которая отключает подсветку в HRV.

Спаун кемпинг

Кемпинг на месте возрождения подразумевает кемпинг или охрану позиции собственной точки возрождения вражеской команды на карте. Хотя обычно это не противоречит правилам, кемпинг на месте возрождения часто считается противоречащим хорошему спортивному поведению, и некоторые серверы неофициально применяют правило «никакого кемпинга на месте возрождения». Исключения могут включать преследование игрока, который несет критическую цель в свою собственную точку возрождения для поддержки, как это может произойти во время игр Capture the Flag. Однако в некоторых случаях кемпинга на месте возрождения можно избежать, и игрокам просто нужно адаптировать свою стратегию, чтобы победить кемперов на месте возрождения или предотвратить возникновение такой ситуации в первую очередь, например, более тщательно охраняя свою зону возрождения или комнату от противников.

В некоторых играх есть системы защиты спавна, которые дают вновь появившимся игрокам неуязвимость или возрождают их в «безопасной зоне» рядом с местом возрождения. Другой механизм, используемый в играх, — это «точечный спавн», при котором игрок появляется рядом с товарищем по команде, а не в определенном фиксированном месте.

Некоторые игры, основанные на целях, используют фиксированные спавны, защищенные, например, автоматизированными турелями или "NPC в режиме бога", чтобы помочь противостоять кемпингу спавнов. Иногда игроки разбивают лагерь в точках спавнов, чтобы убивать игроков, которые пробегают мимо, что называется "spawnkilling" и особенно часто применяется против новых и неопытных игроков. [ требуется цитата ] Игроки, которые так делают, скорее всего, станут целью игроков, которых они убили. [6] [7]

Отлов икры

Захват места появления — это действие по размещению лагеря в выгодной позиции вблизи места появления противника и убийству его, как только он покидает место появления или его защита от появления заканчивается. Захват места появления также может быть использован для описания этого действия.

Базовый кемпинг

Термин «базовый кемпинг» относится к кемпингу в зоне возрождения или стартовой зоне собственной команды в играх Capture the Flag, Team Deathmatch и других типах игр: форма оборонительного « черепахового » поведения. Этот тип кемпинга подразумевает, что игрок (или игроки) ждут за пределами базы своей команды, пока к ним не придут члены противоположной команды, а не активно ищут врагов. Хотя укрытие или защита ключевых областей карты, особенно если это делается большой группой, облегчает переживание атак противника, иногда это подвергается критике. [ требуется ссылка ] Общее признание базового кемпинга в основном зависит от карты, вида игры и правил, установленных владельцами серверов. Игры, в которых одна команда должна защищать свою базу, естественно, поощряют кемпинг на месте возрождения. В ситуациях, когда основной целью обеих команд является убийство игроков противника, базовый кемпинг менее приемлем. Иногда базовый кемпинг также называют кемпингом на месте возрождения, но последний термин обычно подразумевает кемпинг в точках возрождения противника.

Одна из ситуаций в играх типа «последний выживший» , где часто используется кемпинг, — это когда у одной команды остается один игрок, а у другой — два или более игроков. Одиночный игрок часто разбивает лагерь на периоды игры в месте, которое легко защитить или имеет только один вход, так как это повышает его выживаемость при столкновении с превосходящими силами противника. Другая команда обычно переходит в режим активной охоты, ожидая, что одиночный игрок спрячется где-то на карте. Этот тип кемпинга более приемлем для игроков, так как у игрока, превосходящего численностью, есть веская причина разбить лагерь. [ требуется цитата ] По традиции, когда в обеих командах остаются только по одному игроку, продолжение кемпинга не приветствуется, и ожидается, что оба игрока выйдут и вступят в схватку друг с другом. [ требуется цитата ] Чтобы поощрять это, некоторые игры, такие как Battlefield , позволяют мертвым игрокам видеть позиции оставшихся игроков на карте, а также позволяют мертвым игрокам говорить. Таким образом, когда в команде остается один игрок и одиночный игрок разбивает лагерь, члены команды могут объявить свое местоположение команде противника.

Игры Battle royale не поощряют кемпинг, по крайней мере в том смысле, что игроки обычно не могут оставаться в одной области в течение всего сеанса. Такие игры используют опасную тень в форме пончика, охватывающую всю карту, с уменьшающимся отверстием, которое определяет безопасную игровую зону, чтобы заставить игроков двигаться и вступать в бой с другими противниками. [ необходима цитата ] Игроки, которые не переместятся в более безопасную зону, когда безопасная зона сузится, будут подвержены опасности и пострадают. Игрок может выбрать кемпинг несколько раз (что поощряется), меняя места каждый раз, когда безопасная зона сузится, чтобы попытаться пережить других игроков, поскольку они уничтожают друг друга, но в конечном итоге должны вступить в бой с последними, оставшимися противниками, чтобы выйти победителем в финальной игре.

Разнообразный

В шутерах от первого лица могут встречаться и другие формы кемпинга, такие как «кемпинг на транспорте», «кемпинг на броне» или «кемпинг на оружии». Во многих таких играх редкость особо ценного снаряжения (например, танков, самолетов или особенно мощных пушек) обеспечивается игровым движком, который устанавливает временную задержку между моментом взятия или использования такого предмета и моментом его повторного появления (или «возрождения») для использования другими игроками. Если игрок хочет получить нужный предмет или транспортное средство, он может подождать в областях, где такой предмет должен появиться, чтобы гарантировать, что именно он, а не другие игроки, сможет им воспользоваться. Это создает проблему, поскольку, пока они ждут, они не участвуют в остальной части игры, что затрудняет другим игрокам поиск конфликтов или в командных играх, таких как Battlefield , ставит свою команду в невыгодное положение. Это также может вызвать конфликты между игроками в одной команде. Например, если два игрока ждут появления транспортного средства, один из них потеряет по крайней мере место водителя и может решить убить игрока, который его занял, или уничтожить транспортное средство, чтобы помешать другому игроку им воспользоваться. Это считается формой грифинга . [ требуется цитата ]

С другой стороны, игрок может просто выбрать лагерь в транспортном средстве, воспользовавшись броней транспортного средства или его оружием, которые, как правило, лучше, чем у игрока. Во многих случаях транспортное средство имеет большое количество — или даже бесконечное — боеприпасов, что позволяет кемперу не тратить свои собственные боеприпасы при столкновении с вражеской командой.

Контрмеры

Кемпинг может дать игрокам тактическое преимущество против других игроков, которые еще не сталкивались с ними, но, постоянно оставаясь в одной области, другие игроки, которых они убили ранее, могут вернуться после возрождения со знанием того, где находится игрок кемпинга, или сообщить своим товарищам по команде через текстовое или голосовое сообщение. Противники могут попытаться противостоять стратегии игрока кемпинга, либо приблизившись с другого угла, который больше не дает игроку тактического преимущества, либо используя более косвенное оружие, такое как гранаты, которые можно использовать, не находясь непосредственно в поле зрения игрока кемпинга.

Этот тип игрового процесса иногда рассматривается как один из основных компонентов матчей «Атака/Защита», поскольку обе команды стремятся создать или разрушить подготовленные оборонительные позиции, но на этих картах обычно действуют ограничения по времени или «потерям», чтобы пассивно поощрять или препятствовать походному поведению; дизайнеры должны проявлять большую осторожность при проектировании карт, чтобы не допустить создания по сути неприступных мест для походов.

Онлайн ролевые игры

В многопользовательских ролевых онлайн-играх и MUD кемпинг — это обычная практика, когда игрок останавливается в месте, где появляются неигровые персонажи , монстры или желаемые предметы . В некоторых играх эти позиции легко обнаружить, и как только игрок или группа игроков смогут обустроить свой лагерь, они смогут получить больше наград с меньшим риском для своих игровых персонажей . Этот вариант кемпинга не представляет никакого риска для других игроков, в отличие от шутеров от первого лица. Не существует официального правила, предоставляющего игрокам исключительные права на лагерь. [8]

MMORPG EverQuest , когда она впервые вышла, требовала значительных временных затрат для продвижения по уровню для большинства игроков, требуя много часов убийства NPC. [ нужна цитата ] Игроки вскоре [ когда? ] поняли, что кемпинг в одном месте и наличие одного игрока (называемого «вытягивателем»), покидающего группу, чтобы «вытянуть» толпу обратно в группу — которая затем подвергалась нападению со стороны остальной группы — было наиболее эффективным способом получить опыт. Распространенность кемпинга в EverQuest стала достаточно значительной, чтобы некоторые игроки и критики игры в шутку называли игру «EverCamp». [9]

В EVE Online структура пространства, в котором происходит игровой процесс (звездные системы, соединенные друг с другом через «звездные врата»), естественным образом приводит к тому, что эти врата становятся фокусом для PvP-сражений. Практика ожидания около врат, пока другие пилоты прыгнут в систему, называется «кемпинг у врат» [10] и разрешена разработчиками, за исключением случаев, когда она нацелена специально на новых игроков. [11]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Стэн Резаи (17 января 2015 г.). «5 причин, по которым кемпинг — это законная тактика в FPS». GameSkinny . Получено 14 мая 2016 г.
  2. ^ Дасгупта, Субхасиш (31 октября 2005 г.). Энциклопедия виртуальных сообществ и технологий. Идея Групп Инк (IGI). стр. 352–. ISBN 978-1-59140-797-3.
  3. ^ "Quake 4 Files Game Server Rules". Filefront. Архивировано из оригинала 2009-08-30 . Получено 2009-08-19 .
  4. Дэниел Старки (4 сентября 2011 г.). "Blacklight HRV". Destructoid . Получено 25 марта 2017 г. .
  5. ^ "Blacklight HRV#2". Perfect World Entertainment . Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 г. Получено 25 марта 2017 г.
  6. Скотт Роджерс (16 апреля 2014 г.). Level Up! Руководство по отличному дизайну видеоигр. Wiley. стр. 414–. ISBN 978-1-118-87719-7.
  7. ^ Итан Хэм (19 июня 2015 г.). Настольный игровой дизайн для разработчиков видеоигр. Focal Press. стр. 98–. ISBN 978-0415627016.
  8. ^ Саймон Эгенфельдт-Нильсен; Йонас Хайде Смит; Сусана Пахарес Тоска (2016). Понимание видеоигр: основное введение. Routledge. стр. 184–. ISBN 978-1-317-53313-9.
  9. ^ Хейли, Чарли (2009-04-30). Лагеря: Путеводитель по космосу 21-го века . MIT Press. стр. 74. ISBN 978-0-262-51287-9. Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не посредством стратегических действий, а посредством неподвижности — до такой степени, что такие популярные игры, как EverQuest, стали известны как EverCamp .
  10. ^ "Лагеря у ворот". UNIWIKI . Получено 1 августа 2024 г. Лагерь у ворот или лагерь у ворот возникает, когда пилоты собираются, чтобы остановиться у ворот или около них («разбить лагерь»), в надежде, что потенциальные цели прыгнут через ворота и не смогут сбежать.
  11. ^ "Rookie Griefing". EVE Online (CCP) . Получено 1 августа 2024 г.