Фэнтезийный мир или вымышленный мир — это мир, созданный для вымышленных медиа, таких как литература, кино или игры. Типичные фэнтезийные миры обладают магическими способностями. Некоторые миры могут быть параллельным миром, связанным с Землей через магические порталы или предметы (например, Нарния ); воображаемой вселенной, скрытой внутри нашей (например, Волшебный мир ); вымышленной Землей, установленной в далеком прошлом (например, Средиземье ) или будущем (например, Умирающая Земля ); альтернативной версией нашей Истории (например, мир Лиры ); или полностью независимым миром, установленным в другой части вселенной (например, Галактика Звездных войн ). [1]
Многие фантастические миры во многом опираются на реальную историю, географию, социологию, мифологию и фольклор.
Место действия фэнтезийного произведения часто имеет большое значение для сюжета и персонажей истории. Само место действия может быть подвергнуто опасности злом истории, может пострадать от бедствия и может быть восстановлено трансформацией, которую приносит история. [2] Истории, которые используют место действия просто как фон для истории, подвергались критике за то, что они не смогли использовать его в полной мере. [3]
Даже когда сама земля не находится в опасности, она часто используется символически, в тематических целях и для подчеркивания настроений. [4] Для читателей фэнтезийные миры предлагают «место...[где] предположения и желания [относительно жанра] подтверждаются», а эмоциональное удовлетворение, которое приходит от различных элементов мира, оправдывает ожидания читателей относительно качества. [5]
Ранние фэнтезийные миры появились как фэнтезийные земли , часть одной планеты, но разделенная географическими барьерами. Например, Оз , хотя и является фэнтезийным миром во всех отношениях, описывается как часть этого мира. [6]
Хотя средневековые крестьяне, которые редко, если вообще когда-либо, путешествовали далеко от своих деревень, не могли окончательно утверждать, что невозможно, например, чтобы людоед мог жить в дне пути, начиная с эпохи Возрождения , для того, чтобы такие фантастические предположения были правдоподобными, требовались далекие континенты, пока, наконец, дальнейшие исследования не сделали все подобные наземные фантастические земли неправдоподобными. [7]
Даже в течение всего лишь нескольких десятилетий страна Оз, которая, когда о ней впервые написали в 1900 году, находилась в пустыне в Соединенных Штатах, [6] была перемещена в место в Тихом океане. [8]
Ранний пример концепции фэнтезийной страны/мира можно увидеть в « Тысяче и одной ночи » ( 1011 ночь ), где места, о которых было мало что известно, но где возникновение чудес было, таким образом, более вероятным, должны были быть установлены «давно» или «далеко». Это процесс, который продолжается и, наконец, достигает кульминации в фэнтезийном мире, имеющем мало связи, если вообще имеющем, с реальным временем и местом. [9] Более поздним примером фэнтезийной страны с определенными связями с реальным миром является Islandia Остина Таппана Райта . Удаленность Islandia и аура таинственности, а также сохранение ею аркадного общества объясняются с помощью закона, который допускает лишь ограниченные контакты с иностранцами.
Рамки снов также когда-то были обычным явлением для заключения в фантастический мир объяснения его чудес. Такая рамка снов была добавлена в историю «Удивительный волшебник из страны Оз» для киноверсии; в книге Оз четко определен как реальное место. [10] Г. Ф. Лавкрафт активно использовал рамку снов, создавая сложные географические объекты, доступные людям только во время сна и видений снов. Эти сновидные обстановки подвергались критике [11] и сегодня встречаются гораздо реже.
Это изменение является частью общей тенденции к более последовательным и содержательным фэнтезийным мирам. [12] Это также изменило характер сюжетов; в более ранних работах часто фигурирует одинокий человек, чьи приключения в фэнтезийном мире имеют личное значение, и где мир явно существует для того, чтобы дать простор этим приключениям, а в более поздних работах персонажи чаще представлены в социальной сети, где их действия направлены на спасение мира и тех, кто в нем находится, от опасности. [13]
Самый распространенный мир фэнтези — это мир, основанный на средневековой Европе, и так было с тех пор, как Уильям Моррис использовал его в своих ранних фэнтезийных работах, таких как «Колодец на краю света » [14] и особенно с момента публикации в 1954 году « Властелина колец » Дж. Р. Р. Толкина . Такой мир часто называют «псевдосредневековым» — особенно когда писатель выхватывает случайные элементы из эпохи, которая охватывала тысячу лет и континент, и соединяет их вместе, не принимая во внимание их совместимость, или даже вводит идеи, основанные не столько на средневековой эпохе, сколько на романтизированных взглядах на нее. Когда эти миры копируются не столько из истории, сколько из других фэнтезийных произведений, возникает сильная тенденция к единообразию и отсутствию реализма. [15] Редко используется вся широта и ширина средневековой эпохи. Правительства, например, имеют тенденцию быть бескомпромиссно феодальными, или злыми империями или олигархиями , обычно коррумпированными, в то время как в реальном Средневековье было гораздо больше разнообразия правления. [16] Фэнтезийные миры также имеют тенденцию быть экономически средневековыми и непропорционально пасторальными . [17]
Тщательное построение мира плюс скрупулезное внимание к деталям часто упоминаются как причина, по которой некоторые фэнтезийные работы глубоко убедительны и содержат магическое чувство места. [18] Интенсивное и верное использование реального мира для вдохновения, как в « Птичьем мосту » Барри Хьюгарта , явно происходящем из Китая, или использование Ллойдом Александром культур реального мира, таких как валлийская для «Хроник Прайдена» или индийская для «Железного кольца» , делают границу между фэнтезийными мирами и альтернативными историями нечеткой. Использование культурных элементов, и еще больше истории и географии из реальных мест, подталкивает работу к альтернативной истории.
И наоборот, создание автором воображаемой страны, такой как Руритания или Граустарк , не превращает автоматически эту воображаемую страну в фантастический мир, даже если это место было бы невозможно в реальности из-за отсутствия земли, чтобы вместить его; но такие руританские романы могут быть отнесены к категории фантастических миров введением таких персонажей, как ведьмы и мудрые женщины, где неясно, эффективна ли их магия. [19]
Согласно Лин Картер в книге «Воображаемые миры: искусство фэнтези» , фэнтезийные миры по своей природе содержат некоторый элемент магии (паранормального) . Этим элементом могут быть существа в нем ( драконы , единороги , джинны и т. д.) или магические способности людей, населяющих мир. Они часто берутся из мифологии и фольклора , часто из исторической страны, также используемой для вдохновения. [20]
Фэнтезийные миры, созданные с помощью процесса, называемого построением мира , известны как сконструированный мир . Сконструированные миры разрабатывают и делают самосогласованным обстановку фэнтезийного произведения. Построение мира часто опирается на материалы и концепции, взятые из реального мира.
Несмотря на использование магии или других фантастических элементов, таких как драконы, мир обычно представляется как тот, который функционировал бы нормально, в котором люди могли бы жить, что имеет экономический, исторический и экологический смысл. Считается недостатком, например, иметь пиратов, живущих в землях, далеких от торговых путей, или назначать цены за ночь пребывания в гостинице, которые были бы эквивалентны доходу за несколько лет.
Более того, фантастические элементы в идеале должны действовать в соответствии с их собственными самосогласованными правилами; например, если заклинания волшебников истощают их силу, волшебник, который, по-видимому, не страдает от этого, должен либо притворяться, либо иметь альтернативное объяснение. Это отличает миры фэнтези от сюрреализма и даже от таких миров сновидений, которые можно найти в « Приключениях Алисы в Стране чудес» и «Сквозь зеркало» .
Из-за размытой границы между фэнтези и научной фантастикой иногда сложно провести четкую границу между «фэнтезийными мирами» и планетами в научной фантастике . Например, миры Барсума , Дарковера , Гора и Мира Ведьм сочетают в себе элементы обоих жанров, а в фэнтезийных мирах могут быть несуществующие мощные технологии. [21]
Сказочное фэнтези может игнорировать обычное построение мира, чтобы представить мир, работающий по той же логике, что и сказки, из которых они произошли, хотя другие произведения в этом поджанре развивают свои миры полностью. Комическое фэнтези может игнорировать всю возможную логику в поисках юмора, особенно если оно пародирует ошибочное построение мира других фэнтези, как в « Темном властелине Деркхолма » Дианы Уинн Джонс , или нелогичность обстановки является неотъемлемой частью комедии, как в « Камне Соломона » Л. Спрэга де Кампа , где мир фэнтези населен героическими и гламурными фигурами, о которых люди мечтают, что приводит к острой нехватке рабочих в более приземленных, повседневных отраслях. Большинство других поджанров фэнтези страдают, если построение мира игнорируется. [ необходима цитата ]
Вместо того, чтобы создавать свой собственный мир фэнтези, многие авторы предпочитают помещать свои романы в прошлое Земли. Чтобы объяснить отсутствие чудесных элементов, авторы могут вводить «отступление магии» (иногда называемое «истончением»), которое объясняет, почему магия и другие фантастические элементы больше не появляются: [22] Например, во «Властелине колец » разрушение Единого кольца победило Саурона , но также уничтожило силу Трех колец эльфов , в результате чего они отплыли на Запад в конце истории. Современное фэнтези обязательно происходит в том, что претендует на реальный мир, а не на мир фэнтези. Однако оно может включать ссылки на такое отступление. В книге Дж. К. Роулинг « Фантастические твари и где они обитают» объясняется, что волшебники в конечном итоге решили скрыть всех магических существ и артефакты от немагических пользователей.
Dungeons & Dragons , первая крупная ролевая игра , создала несколько детализированных и коммерчески успешных фэнтезийных миров (называемых « сеттингами кампании ») с устоявшимися персонажами, локациями, историями и социологиями. Forgotten Realms , пожалуй, самый широко разработанный из этих миров.