Фан-труд , также называемый фан-работой , представляет собой творческую деятельность, которой занимаются фанаты , в первую очередь, фанаты различных медиа-ресурсов или музыкальных групп. [1] [2] Эта деятельность может включать создание письменных произведений ( художественная литература , фанфики и обзорная литература), визуального или компьютерного искусства, фильмов и видео, анимации, игр, музыки или прикладного искусства и костюмов.
Хотя фанаты тратят значительное время на создание своих продуктов, а продукты, созданные фанатами, «часто создаются с такой же высокой стоимостью производства, как и любые другие в официальной культуре», [3] большинство фанатов предоставляют свои творческие работы как любители , чтобы другие могли ими насладиться, не требуя или не запрашивая денежной компенсации. Фанаты уважают свою культуру экономики подарков и часто также опасаются, что взимание платы с других фанатов за продукты их творчества каким-то образом кардинально изменит отношения между фанатами, а также привлечет нежелательное юридическое внимание со стороны владельцев авторских прав. Навыки, которые фанаты оттачивают с помощью своих фанатских работ, могут быть востребованы на рынке, и некоторые фанаты находят работу с помощью своих фанатских работ.
В последние годы медиа-конгломераты стали больше осознавать, как деятельность фанатов может способствовать и влиять на эффективность разработки медиа-продуктов, маркетинга, рекламы, промо-акций и распространения. Они стремятся использовать деятельность фанатов для недорогой и эффективной рекламы (например, конкурс рекламы Doritos Super Bowl 2007 года ), в то же время продолжая рассылать предупреждения создателям любительской фанатской продукции, угрожая судебными исками, обоснованность которых все чаще подвергается сомнению группами по защите прав фанатов, такими как Organization for Transformative Works , которые утверждают преобразующую и, следовательно, законную природу продукции фанатов.
В подгруппах фандома , таких как научно-фантастический фандом и медиафандом , деятельность фанатов может называться «фанаком» (от « fan nish activities »), термин, который также включает в себя нетворческую деятельность, такую как управление традиционными научно-фантастическими фэнзинами (т. е. не посвященными в первую очередь фанфикам), а также организацию и поддержание научно-фантастических конвенций и научно-фантастических клубов .
Более общая и ориентированная на Интернет форма «работы фанатов» — это пользовательский контент , который стал популярен с появлением Web 2.0 , часто также являясь формой виртуального волонтерства .
Поклонники используют все формы искусства для выражения своего творчества в отношении своих фандомов.
Фанфикшн — наиболее широко известная практика фанатского труда и, возможно, одна из старейших, начавшаяся как минимум в 17 веке. [4] [5] Фанфикшн-истории («фанфики») — это литературные произведения, созданные поклонниками определенного медиа-ресурса, а не его создателем. Они могут расширять оригинальную сюжетную линию, отношения персонажей или ситуации и сущности, которые изначально упоминались в работе оригинального автора. Работы фанфикшн редко заказываются или авторизуются владельцем, создателем или издателем оригинальной работы, и они почти никогда не публикуются профессионально.
Рост числа онлайн-хранилищ, созданных для архивирования и доставки фанфиков, привел к появлению нового вида деятельности: аналитики фандома . Эта практика фанатского труда сосредоточена на анализе и визуализации использования тегов и категорий контента, а также других показателей, таких как количество просмотров и слов, для обсуждения и прогнозирования тенденций и изменений внутри фандомов и между ними. [6]
Фан-арт — это произведение искусства, основанное на персонаже, костюме, предмете или истории, созданное кем-то, кроме художника. Обычно это относится к работам фанатов, выполненным художниками-любителями и без оплаты. Помимо традиционных картин и рисунков, художники-фанаты могут также создавать веб-баннеры, аватары или веб-анимацию, а также фотоколлажи, постеры и художественное представление цитат из фильмов/шоу/книг.
Фан -фильм — это фильм или видео, вдохновлённое медиа-источником, созданное фанатами, а не владельцами авторских прав или создателями источника. Фан-фильмы различаются по длине от коротких фальшивых тизерных трейлеров к несуществующим фильмам до крайне редких полнометражных фильмов.
Фан-видео — это аналитические музыкальные видеоклипы, созданные путем синхронизации фрагментов из телешоу или фильмов с музыкой, чтобы рассказать историю или привести аргумент. [7] «Виддеры», создатели этих видеороликов, тщательно подбирают аудио- и видеокомпоненты, чтобы рассказать историю или задать определенное настроение.
Фан-игры — это видеоигры , созданные фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр; подавляющее большинство успешно завершенных и опубликованных фанатских игр — это приключенческие игры. Многие фанатские игры пытаются клонировать дизайн, игровой процесс и персонажей оригинальной игры, но фанаты столь же часто разрабатывают уникальную игру, используя другую только в качестве шаблона. Фан-игры разрабатываются либо как отдельные игры со своими собственными движками, либо как модификации существующих игр, которые «сцеплены» с движками других.
Поклонники видеоигр создают машиниму с 1996 года. [8] Создатели машинимы используют игровые движки для создания «актеров» и сценариев для их исполнения, используя физику и инструменты генерации персонажей игры. Сценарии, исполняемые компьютерными персонажами, записываются и распространяются среди зрителей в сети. [9]
Реанимационные коллаборации включают в себя анимацию каждым фанатом кадра существующего фильма в своем собственном уникальном стиле. Затем клипы сшиваются вместе, чтобы создать совместный трибьют, иногда с более чем 500 аниматорами в одном фильме. Готовый продукт затем загружается в интернет, чтобы другие фанаты могли его посмотреть. Реанимационные проекты были созданы в честь Looney Tunes , SpongeBob , The Simpsons , Kirby и Zelda CDi , среди прочих. [10] [11] [12] [13] [14] [15] Участники обычно ожидают небольшой прибыли или ее отсутствия. [16] [17]
Творчество фанатов в области программного обеспечения, особенно в области видеоигр, существует также в форме фанатских патчей , фанатских переводов , модов , фанатских ремейков , серверных эмуляторов и исходных портов . [18]
Филк — это музыкальная культура, жанр и сообщество, связанные с фэндомом научной фантастики/фэнтези , включающие написание и исполнение песен, вдохновленных фэндомом и другими распространенными темами филка. Филк часто проводится в небольших группах на конвенциях, часто поздно ночью после того, как другая официальная программа конвента закончилась на день; кроме того, в настоящее время существуют специальные филк-конвенция в Канаде, Англии, Германии и США.
Известно, что некоторые фандомы [19] [20] создают музыку как форму фанатского труда, которая обычно не классифицируется как кино.
В костюмировании или косплее создатели собирают и шьют костюмы, которые копируют персонажей или соответствуют обстановке целевой фанатской активности. Костюмирование часто выходит далеко за рамки базовой швейной и портняжной работы и может включать разработку сложной механики, такой как гидравлика для открытия и закрытия крыльев, или сложные производственные технологии, такие как создание брони штурмовика с нуля с помощью вакуумного формования и применения стекловолокна.
В чайных смесях , вдохновленных фандомом , создатели создают уникальные комбинации чая, трав, орехов, фруктов и/или специй, чтобы создать смесь, которая олицетворяет персонажа из ТВ, фильмов или комиксов или иллюстрирует его природу или ее аспект. Фан-арт обычно участвует в форме индивидуально разработанной этикетки. NPR сообщает, что это началось в 2012 году, и сейчас доступно «более тысячи созданных пользователями „фандомных чаев“». [21]
Вложив значительное количество времени, большинство фанатов предоставляют свои творческие работы другим, не требуя и не запрашивая денежной компенсации. Большинство фанатов вовлечены в экономическую модель, которая вознаграждает труд «кредитом», таким как атрибуция, известность и добрая воля, а не деньгами. [22]
Вместо денежного вознаграждения, одним из главных вознаграждений за работу фанатов является формирование отношений между создателями фанатов и другими фанатами. Отношения, созданные посредством обмена фанатами, часто так же важны, если не важнее, чем обмениваемые продукты. Фокус на отношениях отделяет экономические практики фандома от капиталистических практик повседневной жизни.
С точки зрения экономической антропологии , продукты труда фанатов являются формой культурного богатства, ценного также своей способностью связывать между собой работы фанатов, создателей фанатов и саму исходную медиа-собственность посредством разговора и обмена работами фанатов. Другими словами, фанаты являются «аффинами» медиа-собственности и других фанатов.
С другой точки зрения экономической антропологии , фанатские творческие практики — это труд, который выполняется относительно рутинным образом и который помогает поддерживать связь с самой собственностью медиа («культурным предком» или «божеством»). Благодаря своему фанатскому труду фанаты способны воспроизводить «оригинальные творческие акты первостепенных божеств, предков или культурных героев». [23]
Фанаты занимаются искусным ремеслом, «рутинными действиями» в рамках ритуальной экономики. Типы материалов, которые фанаты производят и потребляют, постоянно воспроизводят структуры и мировоззрение подмножества фандома авторов и читателей, например, с точки зрения того, какие шипы популярны. Эти выборы также отражают отношения, которые фанаты выстраивают из своего взгляда на свое место в фандоме, включая то, как они относятся к медиа-собственности и корпоративным структурам и продуктам, окружающим ее. Таким образом, фанаты вовлечены в «индивидуальное и коллективное конструирование пересекающихся и даже конфликтующих практик, идентичностей, значений, а также альтернативных текстов, изображений и объектов». [24]
Товары, которые фанаты производят в результате этих ритуалов, наделяются социальной ценностью другими фанатами. Работы фанатов ценятся как продукты фандома, и они также поддерживают желание создателя фаната быть оцененным сверстниками. [25]
В фандоме существует раскол между теми, кто хочет видеть разработку новых моделей оплаты труда, и теми, кто считает, что «получение оплаты подрывает фандом на корню». [26]
Например, Ребекка Ташнет опасается, что «если фанатские произведения станут общепризнанными вратами к законной славе и богатству, может возникнуть компромисс между денежными и общественными стимулами к творчеству». [27] Напротив, Эбигейл Де Косник предполагает, что, поскольку фанаты неизбежно являются частью денежной экономики в той или иной форме, фанаты должны иметь возможность получать прибыль от людей, которые получают прибыль от них. [28]
Фанаты, которые занимаются творчеством из уважения к оригинальной медиа-собственности или актеру или к фандому в целом, приобретают культурный капитал в фандоме. Однако те, кто пытается продавать свои творческие продукты, будут избегаться другими фанатами и подвергаться возможным судебным искам. Фанаты часто классифицируют других фанатов, пытающихся продать свои вещи с целью получения прибыли, как «торгашей», а не настоящих фанатов. [29]
Фанаты часто также опасаются, что взимание платы с других фанатов за продукты их творчества, такие как журналы, видео, костюмы, искусство и т. д., каким-то образом кардинально изменит отношения между фанатами, а также привлечет нежелательное юридическое внимание со стороны владельцев авторских прав. Этот страх сбылся не раз, например, когда на Amazon.com сняли с продажи Another Hope , коммерческую фанфик-книгу, действие которой происходит во вселенной «Звездных войн» . [30]
Однако некоторые фанаты занимаются коммерческим обменом своих творений на так называемом « сером рынке ». Серый рынок работает в основном через сарафанное радио и «из-под стола» и предлагает продукцию разного качества. Несмотря на то, что это коммерческая деятельность, все равно ожидается, что поставщики фанатов не будут получать большую прибыль, взимая только столько, чтобы покрыть расходы. Некоторые поставщики пытаются вообще не делать наценку на свою продукцию и используют эту информацию в своей рекламной информации, пытаясь завоевать доверие других фанатов, которые могут смотреть свысока на фанатов, получающих прибыль.
Исключением является фан-арт , поскольку художники традиционно продавали свои работы публично на конвенциях и других встречах фанатов, [31] а также на своих собственных веб-сайтах. Многие фан-художники создали интернет-магазины через таких поставщиков, как CafePress и Zazzle , которые позволяют клиентам приобретать такие товары, как футболки, сумки и кружки с отпечатанным на них дизайном фаната.
Филкинг также стал более коммерциализированным: несколько филкеров (The Great LukeSki, Voltaire , The Bedlam Bards и т. д.) выпускают и продают кассеты, компакт-диски и DVD-диски с записями своих выступлений.
Некоторые компании покупают созданные фанатами дополнения или игровые предметы. Другие компании управляют торговыми площадками для фанатов, чтобы продавать эти предметы другим фанатам за денежное вознаграждение. [22]
Дженкинс комментирует отношения конгломерата фанатов и СМИ, говоря: «Здесь право на участие в культуре предполагается как «свобода, которую мы себе позволили», а не как привилегия, предоставленная благосклонной компанией, не как то, что они [фанаты] готовы обменять на более качественные звуковые файлы или бесплатный веб-хостинг. […] Вместо этого они принимают понимание интеллектуальной собственности как «условно-бесплатного программного обеспечения», чего-то, что накапливает ценность по мере перемещения в разных контекстах, пересказывается разными способами, привлекает множество аудиторий и открывает себя для распространения альтернативных значений». [32]
Однако такое положение дел может не продлиться долго, поскольку компании все больше осознают, как деятельность фанатов может способствовать и влиять на эффективность разработки медиапродуктов, маркетинга, рекламы, промо-акций и распространения. В бизнес-отчете под названием « Будущее независимых медиа» говорится: «Медиаландшафт будет изменен снизу вверх энергией медиа, созданных любителями и любителями, как само собой разумеющееся [...]. Появляется новое поколение создателей и зрителей медиа, что может привести к кардинальным изменениям в том, как создаются и потребляются медиа». [33] Книга 2007 года «Потребительские племена » [34] посвящена тематическим исследованиям групп потребителей, многие из которых являются фанатами медиа, которые бросают вызов традиционным моделям производства медиа и маркетинга потребительских продуктов.
Однако компании реагируют на активность фанатов очень по-разному. В то время как некоторые компании активно привлекают фанатов и этот тип активности (иногда ограничиваясь способами, обозначенными самой компанией), другие компании пытаются жестко ограничивать их.
Выплаты создателям контента, используемого в обновлениях симулятора поезда Trainz, являются примером того, как владелец оригинального авторского права готов поделиться потенциальной коммерческой выгодой, которую можно получить от производных работ фанатов. [35]
В Японии додзинси часто продается бок о бок с оригинальным коммерческим произведением, без каких-либо юридических действий со стороны первоначальных издателей. [27]
Например, MiHoYo разрешила фанатам создавать и продавать фанатские работы, основанные на ее видеоиграх, таких как Honkai: Star Rail , Genshin Impact и Zenless Zone Zero, в соответствии с условиями ее руководств Fan Creations. [36] [37] [38] [39]
Компании теперь создают пространство для участия и импровизации, позволяя фанатам по сути раскрашивать по номерам с одобрения франшизы. [40] Некоторые, однако, не согласны с тем, что для корпораций хорошей практикой является участие в деятельности фанатов и ее поощрение. Стивен Браун в своей статье для Consumer Tribes , Harry Potter and the Fandom Menace , пишет: «Более того, фанаты нетипичны. […] Они не являются репрезентативными, даже отдаленно. Их восторженно изложенные взгляды безнадежно искажены, хотя и безнадежно искажены в направлении, которое маркетологи считают благоприятным. Разве не здорово собирать рьяных последователей? […] Ответ, вкратце, — НЕТ». [41]
Кроме того, некоторые корпорации используют контент, созданный пользователями, в качестве «бесплатной рабочей силы». [42] Поскольку фанаты осознают коммерческую ценность своего труда, проблема компаний, злоупотребляющих этими добровольными создателями видеороликов, историй и рекламы (например, конкурс рекламы Doritos Super Bowl 2007 года ), не предоставляя им соответствующее денежное вознаграждение, вызывает беспокойство. [43]
В последние годы владельцы авторских прав все чаще отправляют продавцам и авторам письма с требованием прекратить и воздержаться, а также требования о возврате лицензионных сборов или других штрафов за нарушение авторских прав. [44] Часто такие дела урегулируются во внесудебном порядке, но обычно приводят к тому, что продавец вентиляторов вынужден полностью прекратить продажу продукции или существенно модифицировать свои товары, чтобы соответствовать требованиям владельца авторских прав.
Большинство продуктов фанатского труда являются производными работами , [45] поскольку они являются творческими дополнениями или модификациями существующей работы, защищенной авторским правом , [46] или они являются оригинальными творениями, которые вдохновлены определенной работой, защищенной авторским правом. Некоторые или все эти работы могут попадать в юридическую категорию преобразующих работ (например, пародия на оригинал), которая защищена как добросовестное использование в соответствии с законодательством США об авторском праве. Однако корпорации продолжают просить фанатов прекратить взаимодействовать с их продуктами творческими способами.
Изделия фанатского труда могут быть защищены Доктриной добросовестного использования Закона США об авторском праве , которая определяет, нарушает ли работа авторские права, на основе четырех тестов :
Однако эти тесты не являются абсолютными, и судьи могут принять решение придать одному фактору больший вес, чем другому в каждом конкретном случае. [47]
Хотя некоторые художники-фанаты получают письма с требованием прекратить противоправное действие или сталкиваются с нарушением закона об авторском праве, они могут утверждать, что их «художественная интерпретация» персонажа или сценария делает его преобразующей работой, подпадающей под действие доктрины добросовестного использования .
Организация по преобразующим работам — это организация, управляемая фанатами, которая выступает за преобразующую природу фанфиков и предоставляет юридические консультации авторам фанфиков, виддерам и другим представителям фанатского труда.
Chilling Effects — это совместный веб-проект Electronic Frontier Foundation и клиник Гарварда, Стэнфорда, Беркли, Университета Сан-Франциско, Университета штата Мэн, Школы права имени Джорджа Вашингтона и Школы права Университета Санта-Клары , который освещает текущее состояние судебных исков, связанных с авторскими правами, и содержит специальный раздел, посвященный судебным искам в отношении фанфиков и способам борьбы с ними.
Некоторые правообладатели рассматривают творчество фанатов как бесплатную рекламу и разрешают ее в максимально возможной степени.
В последние годы наблюдается рост числа судебных исков со стороны медиаконгломератов, которые активно защищают свои права на интеллектуальную собственность . Из-за новых технологий, которые упрощают распространение и изменение медиа, деятельность фанатов подвергается более пристальному вниманию. Некоторые фанаты оказываются объектами писем о прекращении и воздержании, в которых их просят удалить оскорбительные материалы с веб-сайта или прекратить распространение или продажу товара, который, по мнению корпорации, нарушает их авторские права. [48] В результате этих действий медиакомпаний некоторые конвенции теперь полностью запрещают фан-арт на своих художественных выставках, даже если он не выставлен на продажу, а сторонние поставщики могут удалять оскорбительные дизайны со своих веб-сайтов.