Статистика (или stat ) в ролевых играх — это часть данных , которая представляет собой определенный аспект вымышленного персонажа. Эта часть данных обычно представляет собой ( безразмерное ) целое число или, в некоторых случаях, набор игральных костей .
Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться описательным прилагательным, иногда называемым специализацией или аспектом , которое либо описывает, как персонаж развил эту конкретную оценку, либо склонность к определенному использованию этой статистики (например, специализации в Ars Magica или аспекты атрибутов в Aria ).
Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Набор категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика внутри каждой категории сильно различаются. Наиболее часто используемые типы статистики включают:
Стандартной номенклатуры для статистических данных не существует; например, и GURPS , и Storytelling System называют свои статистические данные «чертами», хотя они рассматриваются как атрибуты и навыки.
Многие игры используют производные статистики, значения которых зависят от других статистик, которые известны как первичные или базовые статистики. Концепции, характерные для игры, такие как уровни опыта , мировоззрение , класс персонажа и раса, также могут считаться статистикой.
Атрибут описывает, в какой степени персонаж обладает естественной, врожденной характеристикой, общей для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистикой, характеристиками или способностями.
Большинство ролевых игр используют атрибуты для описания физических и умственных характеристик персонажей, например, их силы или мудрости . Многие игры также включают социальные характеристики, например, природную харизму или внешность персонажа . Они часто влияют на шанс преуспеть в навыке или других тестах, добавляя к броску кубика или определяя количество кубиков, которые нужно бросить. Как следствие, обычно большее число лучше, и диапазоны могут быть такими маленькими, как 1–5 (для количества кубиков) или такими большими, как 1–100 (при добавлении к результатам процентильных кубиков ). В некоторых играх атрибуты представляют собой линейно увеличивающиеся способности (например, в Tunnels and Trolls , где персонаж может поднять 10 фунтов за единицу Силы), тогда как в других небольшое увеличение может представлять собой значительный прирост способностей (например, в системе DC Heroes / Blood of Heroes , где +1 к Силе удваивает грузоподъемность персонажа).
Некоторые игры работают только с несколькими общими атрибутами (такими как Физический или Ментальный ), в то время как другие имеют большее количество более конкретных. Большинство игр имеют около 4–10 атрибутов. [1]
Большинство игр пытаются дать всем атрибутам примерно одинаковую полезность для персонажа. Поэтому некоторые характеристики могут быть объединены (например, объединение атрибутов типа Харизмы и типа Силы воли в один атрибут Личности) или разделены на большее количество атрибутов (например, разделение физической «Красоты» от Харизмы в оригинальной Unearthed Arcana ), или даже полностью проигнорированы (например, Интеллект и Харизма в приключении hack and slash ). Во многих играх небольшой набор первичных атрибутов контролирует большее количество производных статистик, таких как Класс брони или очки магии .
Во время создания персонажа оценки характеристик обычно определяются либо случайным образом (броском кубиков ), либо путем распределения очков персонажа. В некоторых играх, таких как World of Warcraft , базовые оценки характеристик определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство очков характеристик будет получено через экипировку/снаряжение в конце игры). Поскольку они представляют собой общие, врожденные характеристики, а не приобретенные способности (как навыки), во многих играх они фиксированы на протяжении всей игры. Однако в некоторых играх их можно увеличить, потратив очки опыта, полученные во время игры, или в рамках процесса « повышения уровня ».
Преимущество — это физическое, социальное, интеллектуальное или иное улучшение персонажа. Напротив, недостаток — это неблагоприятный эффект. Преимущества также известны как добродетели, достоинства или грани, а недостатки — как недостатки или помехи, или по аббревиатуре «disads».
Многие игры поощряют или даже заставляют игроков брать недостатки для своих персонажей, чтобы сбалансировать их преимущества или другие "положительные" характеристики. Недостатки также добавляют персонажу изюминку, которую нельзя получить только с помощью списка положительных черт. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет отыгрывать своего персонажа, и ощутимым "внутриигровым" улучшением навыков или способностей.
Системы преимуществ и недостатков часто критикуются за то, что они допускают или даже поощряют минимизацию и максимизацию , когда игрок стремится получить недостатки, которые не оказывают существенного влияния на игру или вообще не оказывают его, используя при этом очки персонажа, полученные за счет этих недостатков, для оплаты мощных преимуществ.
Очки персонажа — абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевых играх при создании и развитии персонажа .
Ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, присваивали случайные значения атрибутам игрового персонажа , при этом давая каждому персонажу фиксированное количество навыков. В результате персонажи были одновременно дико несбалансированными с точки зрения атрибутов и сильно ограниченными с точки зрения навыков. Champions (1981) представили систему покупки атрибутов и навыков на основе очков как средство улучшения игрового баланса и гибкости. Эти очки известны как очки персонажа, и они стали особенностью многочисленных более поздних игр, наиболее заметной из которых является GURPS .
Обычно игроку выделяется определенное количество очков для создания персонажа. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, починка автомобиля или механика ) или силы (например, полет) затем можно купить за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень силы потребуют больше «трат» очков персонажа. Позже очки персонажа можно заработать и потратить на улучшение атрибутов или навыков или на покупку новых навыков или сил. В некоторых играх, таких как Champions , эти очки являются очками опыта ; в других, таких как Ars Magica , существует более сложная связь между очками опыта и очками персонажа.
Способность представляет собой уникальное или особое качество, которое может использовать персонаж.
Во многих играх силы являются бинарными on-off качествами в отличие от атрибутов и навыков, которые обычно являются числовыми величинами. Главным исключением из этого являются супергеройские RPG, где суперсилы часто рассматриваются как своего рода навык. Суперсилы также могут использовать ту же шкалу оценок, что и основные статистики.
Навык представляет собой изученные знания и способности персонажа. Навыки известны под разными названиями, включая умения, способности, силы, таланты и сноровки.
Во время создания персонажа навыки персонажа игрока обычно выбираются из длинного списка. У персонажа может быть фиксированное количество начальных навыков, или они могут быть оплачены с использованием очков персонажа. В отличие от атрибутов, очень немногие игры фиксируют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам повышать их, тратя очки опыта или во время «повышения уровня». Поскольку некоторые навыки, вероятно, будут полезнее других, разные навыки часто имеют разную стоимость.
Навыки обычно влияют на шанс персонажа добиться успеха, добавляя к соответствующему атрибуту. В некоторых играх (например, GURPS ) каждый навык имеет определенный базовый атрибут, к которому он всегда добавляется; в других (например, Ars Magica ) навык может быть добавлен к разным атрибутам в зависимости от того, как навык используется. Некоторые игры (например, Feng Shui ) добавляют базовый атрибут к навыку во время создания персонажа; после этого он не зависит от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. В большинстве игр есть фиксированный штраф за попытку выполнить задачу без соответствующего навыка; более старые издания Shadowrun давали сложную сеть штрафов за использование похожих навыков (например, попытка взломать электронный замок, используя навык «Компьютер» вместо навыка «Электроника»). Текстовая ролевая игра Avalon: The Legend Lives известна тем, что является первой текстовой многопользовательской ролевой игрой, предлагающей развитую систему профессий и навыков [2] . Выбор профессии затем передал банк общих навыков и навыков, характерных для гильдии, каждый из которых содержал лестницу навыков, в которые можно было инвестировать с помощью уроков, полученных в онлайн-игре. Изначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностями в каждом, охватывающих широкий диапазон от Верховой езды, Восприятия, Воровства или Демонологии. По состоянию на 2015 год Авалон обладает 66 навыками с 2194 различными способностями, разработанными за 26 лет его пребывания в должности.
Черта характера представляет собой широкую область знаний персонажа.
Черты редко берутся из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает некоторое описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории, играющий в сквош и разбирающийся в хороших винах, может иметь черты « История », « Сквош » и « Энология ». С точки зрения более мелкозернистой системы статистики, одна черта часто будет представлена группой навыков, одним или несколькими преимуществами и атрибутами или их комбинацией.
Первой крупной ролевой игрой, в которой использовались черты характера, была Over the Edge . [ необходима ссылка ] Некоторые системы, такие как Castle Falkenstein и HeroQuest , используют черты характера как единственный тип статистики, хотя для них могут использоваться и другие термины, например, способности.
Во многих играх используются производные статистики: статистики, значения которых определяются только значениями других, «базовых» статистик. Они часто представляют собой одну способность персонажа, например, вес, который персонаж может поднять, или скорость, с которой он может двигаться. Некоторые из них являются безразмерными числами, но часто они используют реальные единицы измерения (например , килограммы или метры в секунду ). Производные статистики часто используются во время боя (например, очки здоровья , класс брони и инициатива ). Базовые и производные статистики также называются первичной и вторичной статистикой соответственно.
В играх, использующих такие концепции, производные статистики часто изменяются в зависимости от расы и класса персонажа . Кроме того, некоторые игровые методы, такие как заклинания или магические предметы, могут временно повышать или понижать эти статистики.
Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространенными являются: