Арт -игра (или артхаусная игра ) [2] — это произведение интерактивного цифрового программного обеспечения новых медиа , а также представитель поджанра «арт-игры» серьезных видеоигр . Термин «арт-игра» впервые был использован в академических целях в 2002 году и стал пониматься как описание видеоигры, созданной для того, чтобы подчеркнуть искусство или структура которой призвана вызвать определенную реакцию у аудитории. [3] Художественные игры являются интерактивными [4] (обычно соревновательными с компьютером, самим собой или другими игроками) [5] и являются результатом творческого замысла стороны, предлагающей произведение на рассмотрение. [6] Они также, как правило, стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. [7] Некоторые теоретики искусства распространили эту концепцию на сферу модифицированных (« модифицированных ») игр, когда в существующие нехудожественные игры вносились модификации для получения графических результатов, предназначенных для рассмотрения как художественного проявления, а не как художественного проявления. модификации, предназначенные для изменения сценариев игрового процесса или для рассказывания историй. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « искусством видеоигр ».
Арт-игры часто считают средством демонстрации видеоигр как произведений искусства .
Определение арт-игры было впервые предложено профессором Тиффани Холмс ( Школа Чикагского института искусств ) в ее докладе 2003 года для Мельбурнской конференции DAC «Аркадная классика охватывает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игры». Холмс определил арт-игру как «интерактивную работу, обычно юмористическую, выполненную художником-оформителем, которая выполняет одно или несколько из следующих действий: бросает вызов культурным стереотипам, предлагает содержательную социальную или историческую критику или рассказывает историю в новой манере». В документе говорилось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующих элементов: «[1] определенный способ победить или добиться успеха в умственном испытании, [2] прохождение ряда уровней (которые могут быть или не быть иерархическими). ), [3] центральный персонаж или значок, представляющий игрока». [4] Это определение было сужено Ребеккой Кэннон в статье за октябрь 2003 года, где она подчеркнула соревновательный, целенаправленный характер жанра, определяя арт-игры как «включающие в себя целую (в некоторой степени) играбельную игру. ... Художественные игры всегда интерактивны, и эта интерактивность основана на потребностях конкуренции [...] Арт-игры исследуют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования повествования и культурной критики». [6] [8] В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас подчеркнул важность «опыта размышлений» как неотъемлемого аспекта арт-игры. [9] Этот опыт может относиться к множеству культурных направлений, но он выходит за рамки среды и ее структуры. [9]
В рамках темы арт-игры предложены дополнительные подразделения. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа арт-игр: «феминистская арт-игра» (художественная игра, которая порождает размышления о гендере и типизации) и «арт-игра в ретро-стиле» (художественная игра, в которой сочетаются изображения с низким разрешением ). графика с академическим или теоретическим содержанием, которая творчески подрывает формат классической аркадной игры для поддержки концептуальной творческой программы). [4] В 2005 году теоретик искусства Пиппа Чабалала, урожденная Сталкер, в общих чертах определила арт-игру как «видеоигру, обычно для ПК, а не для консолей, которая в целом, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр». Она предложила две разные категориальные схемы для дальнейшего разделения жанра по темам и по типам. Разделив по темам, Сталкер определила, что «игры с эстетическим искусством» включают в себя «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественных целей», а «политические» или «художественные игры, основанные на повестке дня», она определила как художественные игры, которые «имеют некоторые своего рода скрытый мотив, отличный от эстетики», и в основе которого лежит «использование компьютерных игр для привлечения внимания общественности или, по крайней мере, мира искусства к проблеме, чтобы привлечь поддержку и понимание какого-либо дела». [6] Подразделяя по типам, Сталкер выделил « арт-мод », «арт-игру физического проявления» (игрок физически участвует в игре, часто испытывая физические последствия, например, боль, за свои действия), « машиниму », и «3D [художественная] игра в реальном времени» (художественная игра, которая отображает все характеристики полноценной коммерческой игры, основанной на уровнях, как с точки зрения программирования, так и с коммерческой стороны). [6] Идентификация арт-модов и машинимы как форм арт-игры противоречит определению арт-мода, данному Кэнноном, которое подчеркивает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм медиа.
Выявлены различия в описании арт-игры как жанра по сравнению с традиционными жанрами видеоигр (такими как платформер или шутер от первого лица ). Вместо описания игры на поверхностном уровне описания фокусируются на художественном замысле , а также на исполнении и реализации игрового процесса. Например, игра Fallout 3, выпущенная Bethesda в 2008 году , считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но ее также можно считать имеющей элементы, соответствующие художественным играм [10] — она реализует моральный выбор игрока с единственной целью. провоцирования эмоций или мыслей у игрока. [10] В последнее время есть несколько примеров видеоигр, которые аналогичным образом включают в себя характеристики художественных игр, таких как Braid и Undertale . Подобные игры не обязательно создаются или продаются под категорией «художественные игры», но все же создаются для художественных целей, выходящих за рамки их соответствующих структур. Потенциалы и ограничения этой среды все больше обнаруживаются по мере развития индустрии видеоигр, что приводит к недавней популярности элементов художественных игр. По крайней мере, жанр можно рассматривать как средство доведения средства массовой информации до концептуальных пределов. [9]
С момента разработки этих ранних определений теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла [6] ( автора или куратора ) [11], и как в мире искусства, так и в мире видеоигр появились новые определения, которые проводят четкое различие между «арт-игра» и ее предшественник « искусство видеоигр ». [12] В основе дела лежит пересечение искусства и видеоигры . Легко спутать с часто неинтерактивным родственным видом искусства, искусством видеоигр, и с концепцией видеоигр как формы искусства (независимо от художественных замыслов), основная позиция, которую художественные игры занимают по отношению к видеоиграм, аналогична позиции, которую искусство кино принимает по отношению к кино . [6] В марте 2014 года ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса», на которой представлены 45 независимо разработанных игр, отобранных в процессе номинации, где механика игрового процесса частично связана с визуальными эффектами и звуком игры. Грег Гарви, куратор этой выставки, сравнил это с концепцией Gesamtkunstwerk , где работа пытается охватить другие формы искусства, хотя, как комментирует Гарви, «слияние взаимодействия с эстетикой» выводит эти игры за пределы этой концепции. [13]
Из-за одновременного улучшения графических возможностей (и других аспектов дизайна игрового искусства ) с тенденцией к признанию игр искусством, а также увеличением производства произведений искусства для видеоигр и выпусков арт-игр, обсуждения этих тем часто тесно переплетаются. Это привело к проведению ряда важных различий между «художественной игрой» и различными видами «игрового искусства».
Проводя различие между играми с художественными образами и художественными играми, комментаторы сравнили искусство со скульптурой и подчеркнули концепцию художественного замысла при создании художественной игры. Это различие было описано Джастином МакЭлроем из Joystiq как «то же самое, что между скульптурой и зданием . Хотя здание/игра может быть эстетически приятными, художественная игра/скульптура использует саму свою структуру для создания своего рода реакция». [7] Это же сравнение использовала Дженова Чен в интервью, посвященном арт -играм и известности неигр в творческом сообществе геймеров . [14] В интервью 2010 года Норе Янг для Spark Джим Манро, расширяя понятие арт-игр как сравнимых с архитектурой , заявил, что, хотя видеоигры, такие как «арт-игры», смещаются в сторону « высокого искусства», В сфере искусства видеоигры традиционно занимают позицию «культурной сточной канавы» (составляя « низкое искусство »). [15]
Еще одно ключевое различие, которое было сделано между художественными играми и играми с художественными образами (да и вообще всеми играми, рассматриваемыми как искусство ), заключается в том, что арт-игры с самого начала задуманы как художественные произведения, тогда как традиционные игры часто коммерчески мотивированы и ориентированы на игру . [6] Таким образом, «игровая» часть «игрового искусства» — это всего лишь средство достижения художественной цели. Некоторые комментаторы расширили это понятие, включив в него художественный замысел куратора, а также оригинального создателя. [11] Это различие также выводит на первый план концепцию «серьезной игры». Грэм и Элизабет Коултер-Смит из Саутгемптонского университета Солент и Нортгемптонского университета соответственно определяют серьезную игру как «способ общения, который не является инструментальным и не чрезмерно сосредоточен на языковой модели» [16] как коммуникативную среду, включающую конкретные действия участников, а не абстракции, такие как язык. Это имеет важные последствия для художественной среды, поскольку облегчает передачу смысла посредством все более чутких и конкретных средств. В отличие от других средств массовой информации, игроки в игры должны тратить не только время, но и усилия — в форме решения проблем или применения временных рефлексов. Этот элемент участия демонстрирует, что добавление усилий как элемента художественного произведения приводит к более высокой степени эмоциональных вложений и, следовательно, к более высокому потенциальному воздействию художественного замысла на участника.
При разграничении художественных игр и видеоигр часто подчеркиваются элементы интерактивности и зачастую конкуренции (или целей). Поскольку арт-игры — это игры, а игры интерактивны, определения арт-игры, как правило, требуют интерактивности, тогда как искусство видеоигр может быть как интерактивным, так и неинтерактивным. [4] [5] [6] Помимо этого, вопросы о том, являются ли конкуренция, правила и цели неотъемлемой частью игр и в какой степени «игра» вообще может быть определена в контексте художественной игры, поднимают острые проблемы для критиков, сравнивающих от игры вроде шахмат до такой игры, как Sim City , и кто ставит под сомнение игривость такой игры, как Escape From Woomera . [6] Ряд комментаторов включили концепцию конкуренции в определение арт-игры, чтобы отличить ее от искусства видеоигр. [5] Пример такого определения предлагает профессор Джон Шарп: «Арт-игры — это игры в формальном смысле сохранения эмпирических и формальных характеристик видеоигр — правил, игровой механики, целей и т. д. — как выразительной формы в точно так же, как другие художники могли бы использовать живопись, кино или литературу». [12] Таким образом , можно увидеть, что в игровых произведениях искусства используются традиционные (нехудожественные) игры в качестве холста или художественного средства, тогда как в художественных играх в качестве художественного средства используются формальные качества игры. [17]
Идея различия между художественными играми и художественными модификациями существующих игр — это идея, которую несколько комментаторов, в том числе Ребекка Кэннон и Маттео Биттанти [8], сочли полезной при дальнейшем обсуждении связанных тем. Используя первоначальное определение «арт-игры», данное Тиффани Холмс, в качестве отправной точки, Кэннон подчеркнул, что, хотя арт-игры «всегда представляют собой целую (до некоторой степени) играбельную игру» и могут создаваться с нуля, арт-модификации по определению «всегда модифицировать или повторно использовать существующую компьютерную игру, но лишь в редких случаях включать систему вознаграждений, а если и так, то только в тех случаях, когда это имеет тематическое значение». Точно так же, хотя интерактивность и играбельность являются определяющими характеристиками арт-игры, они часто не имеют никакого значения для арт-мода. [18]
Для Кэннона природа произведения как модификации не является единственной определяющей в вопросе о том, является ли произведение арт-игрой или арт-модификацией. Некоторые модификации являются «художественными играми», несмотря на то, что по ее определению они являются модами. Обращаясь к потенциальной путанице в этом вопросе, она заявила, что на самом базовом уровне «художественные игры исследуют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования повествования и/или культурной критики, в то время как арт-модификации используют игровые медиа-атрибуты для обширной художественные выражения». Таким образом, в то время как арт-игры исследуют игровой формат , арт-моды исследуют игровые медиа , а арт-моды всегда используют существующие игры, арт-игры часто заменяют их. [18] Исследовательница флюксуса Селия Пирс описывает художественную модификацию или «заплатку» как « интервенционную стратегию », [19] ссылаясь на дадаистскую концепцию. Она утверждает, что арт-мод является примером этого псевдовандализма, включающего подрывную деятельность и рефлексию в культурном контексте видеоигр. [19]
Другие теоретики искусства, в том числе Пиппа Чабалала, отвергли это узкое определение «художественной игры» и вместо этого приняли широкое определение в соответствии с теорией, согласно которой концепция игры не ограничивается системами, в которых автор создал правила и цели, а игры возникают всякий раз, когда наблюдатель самоограничивает игровой опыт. Таким образом, наблюдатели, испытывающие арт-мод Джоди, SOD (модификация Wolfenstein 3D ), могут воспринимать его как арт-игру, как только решат, что их целью будет переход на следующий уровень. [6]
Жанр арт-игр возник непосредственно на пересечении коммерческой культуры (в частности, коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства . [6] Однако, пытаясь определить самые ранние истоки этого жанра, теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, определили его самые ранние корни в дадаизме и совместных играх художников- сюрреалистов 1920-х годов. [6] Другие проводят еще более широкую связь с литературными играми, придуманными автором для читателя в литературе XIX и XX веков. [20] Рассматривая игру как тему художественной полезности, эти ранние художественные движения узаконили концепцию игры как художественно исследуемой формы и как нечто большее, чем просто праздное развлечение. [6]
На конференции по истории игр в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что со времен движения Fluxus 1960-х годов и художественных постановок Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в некоторых формах искусства. Художественно мотивированное введение строгих правил создания произведения искусства (в данном случае ограничение автора на формат или среду видеоигры) привело к столкновению видеоигр и искусства, в результате чего появились первые настоящие художественные игры. [21] Хотя ранние игровые программы, такие как «Игра жизни с нулевым игроком» Конвея ( 1970), были основой для более поздних художественных игр, [22] Пирс считает, что самые ранние настоящие художественные игры возникли в результате небольшой волны в начале 1980-х годов. с такими играми, как Alien Garden Берни ДеКовена и Джарона Ланье (1982). [21] Другие ранние художественные игры этого периода включают Warpitout Джейн Видер ( 1982), [23] Moondust Ланье (1983), [24] и игры LORNA для лазерных дисков Линн Хершман Лисон (1983) и Deep Contact (1984). . [25] После этого периода активности в производстве художественных игр наступило затишье до конца 1990-х годов.
Видеоигры впервые были показаны в художественном музее в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как «ARTcade» Галереи искусств Коркоран (1983) [26] и «Горячие цепи: видео-аркада» Музея движущегося изображения ( 1989). [6] [27] Однако, как и в случае с производством арт-игр, эта практика стала гораздо более распространенной в конце 1990-х и начале 2000-х годов. Такие выставки, как «Beyond Interface» (1998) Центра искусств Уокера , [28] онлайн-выставка «Synreal» (1998) [12] и «Cracking the Maze — игровые плагины как хакерское искусство» (1999), [21] ] Shift eV «RELOAD» (1999), [12] «Shift-Ctrl» Центра UCI Beall (2000), [6] и несколько других в 2001 году были среди первой волны выставок видеоигр, которые популяризировали эту концепцию. [28] В начале 2000-х годов это расширилось до выставок, в которых в значительной степени или исключительно художественный игровой контент был представлен такими шоу, как «GameShow» MASS MoCA (2001) [12] «010101: Искусство в технологические времена» в Сан-Франциско MOMA (2001). ), «Битовые потоки» Музея Уитни (2001 г.) и «<ALT> Digital Media» Нью-Йоркского музея движущихся изображений (2003 г.). [28]
Опираясь на современные традиции движения «Новые игры» 1970-х годов , где игру можно было рассматривать как форму исполнительского искусства , такие произведения искусства, как « Pac Manhattan » Фрэнка Ланца , [21] «Can You See Me Now» группы Blast Theory . ? [29] и подобные гибридные игры-перфоманс/арт-игры, включая Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002), появились на заре современного периода производства арт-игр. Растущее движение в области искусства видеоигр также послужило прямым источником вдохновения для разработки арт-игр, особенно в создании художественных модов . Теоретик искусства Ребекка Кэннон определяет самый ранний пример целенаправленного художественного мода как AIUEOUNN Six Features Иимуры Такахико 1993 года (модификация Sony «System G»), [6] [18] , хотя трансгрессивная способность таких модов , как Castle Smurfenstein ( 1983) уже получил признание в первый период создания арт-игр. [30] Коллективы онлайн- художников , включая Jodi.org и австралийскую SelectParks, вскоре начали производство художественных игр в студийной обстановке, перепрофилируя старые игры с помощью интерактивных художественных модов. [6]
Использование модов в арт-играх стало одним из основных инструментов для создателей арт-игр, которые создавали игры с неким посланием, например, добавлением женских персонажей в традиционно ориентированную на мужчин игру или вынуждающим аудиторию пересмотреть знакомую игру. работать в другом свете. [21] Следовательно, ранняя история арт-игр тесно связана с историей коммерческих видеоигр и созданием конвенций по видеоиграм , а важные события в истории видеоигр имеют соответствующее значение для арт-игр. Это верно как с точки зрения уровня технологического прогресса, составляющего суть арт-игр, так и с точки зрения культурных ориентиров (таких как классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, такие как Doom и Myst ), которые арт-игры могут использовать. референтно [6] или как предмет почитания. [4] Арт-игры такого типа теоретики определяют как «художественные игры» [31] — арт-игры, созданные современными художниками, не являющимися разработчиками, а не разработчиками игр . Обычно создаваемые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими знаниями (кодированием), чем арт-игры, возникающие на самой игровой сцене, «художественные игры» часто более явны с точки зрения своих художественных амбиций и обычно занимают «серую зону между модификацией и оригинальной игрой». «потому что они часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. [31] Ранние примеры игр такого типа включают Trigger Happy Томпсона и Крейгхеда (1998), Font Asteroids от Esc to Begin (1999) и The Intrumer Натали Букчин ( 1999). [4]
По мере того, как в 2000-е годы видеоигры становились все более распространенными как форма медиа, [32] производство видеоигр, в которых преуменьшалось значение игровой части среды (таких как серьезные игры , неигровые и художественные игры), возросло. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства выражения идей, а не просто как развлекательного развлечения. Термин «арт-игра» впервые был использован в научной среде профессором Тиффани Холмс в ее статье 2002 года «Арт-игры и прорыв: новые медиа встречаются с американскими аркадами». [6] [33] Холмс представил этот документ на конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры» в Тампере, Финляндия, и на SIGGRAPH 2002 , позже расширив его, определив этот термин в документе 2003 года для Мельбурнской конференции DAC. [4] Дальнейшие уточнения этого определения были сделаны теоретиком Ребеккой Кэннон в ее статье в конце 2003 года «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». [6]
Начиная с начала и середины 2000-х годов с такими играми, как Samorost (2003) [11] и The Endless Forest (2005), [34] между арт-играми и инди-играми возникло сильное совпадение . Эта встреча движения арт-игр и движения инди-игр привлекла к арт-играм внимание всей культуры видеоигр в целом [21] и вызвала большие дебаты о том, можно ли справедливо считать видеоигры произведениями искусства . как реакция на использование этого термина. Эти дебаты, в свою очередь, привели к ретроспективному определению многих старых коммерческих видеоигр (до использования термина «арт-игра») как арт-игр. Поскольку в конце 2000-х (особенно с 2008 года и далее) наблюдался резкий рост производства инди-арт-игр, такие разработчики инди-игр, как Дженова Чен , Molleindustria , Джейсон Нельсон , Джейсон Рорер и Tale of Tales , стали признанными и «художественными играми». стали сравнительно менее распространенными.
Дискуссии о коммерческой жизнеспособности художественных игр привели к предположениям относительно потенциала индустрии коммерческих видеоигр для финансирования разработки «престижных игр» (игр, которые вряд ли будут коммерчески успешными, но чье художественное видение делает их важными для развития). среды). Эти соображения обычно считаются преждевременными, поскольку понятие «престиж» еще не прижилось среди издателей так, как это произошло с разработчиками в зарождающейся отрасли. Следовательно, издатели, как правило, не желают браться за коммерчески рискованные концептуальные игры так же, как крупные киностудии (у которых часто есть артхаусные подразделения) делают это за художественные фильмы, которые могут повысить их престиж. [35] Необходимость адекватного финансирования для производства высококачественных арт-игр была признана такими создателями арт-игр, как Флоран Делуазон и Марк Эссен, которые в 2011 году присоединились к фирмам, занимающимся дизайнерскими играми, где меценаты искусства могут заказывать индивидуальные арт-игры как предметы роскоши для существенная цена. [36]
Наряду с растущим использованием термина «арт-игра», многие представители культуры видеоигр негативно отреагировали на его применение. Критики отмечают, что этот термин отталкивает определенную часть геймеров, которые отвергают представление о том, что игры могут быть произведениями искусства , и приравнивают «художественные игры» к элитарным играм. Подобная реакция, в свою очередь, привела к тому, что некоторые разработчики игр отказались от использования этого термина для описания своих игр , вместо этого используя такие термины, как «не игра», «не игра» или просто отказываясь принимать какие-либо категоричные утверждения. ярлык для своей работы. Некоторые распространенные критические замечания по поводу этого термина включают: