Аркадная игра или монетная игра — это развлекательный автомат с монетоприемником, обычно устанавливаемый в общественных предприятиях, таких как рестораны, бары и игровые автоматы . Большинство аркадных игр представлены в первую очередь как игры на ловкость и включают аркадные видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры, игры с выкупом или мерчендайзеры . [1]
В целом аркадные игры почти всегда считаются играми на ловкость , лишь с некоторыми элементами азартных игр . Игры, которые являются исключительно азартными играми, такие как игровые автоматы и патинко , часто по закону относят к категории азартных игр и из-за ограничений не могут быть доступны несовершеннолетним или без соответствующего надзора во многих юрисдикциях. [2]
Аркадные видеоигры были впервые представлены в начале 1970-х годов, и Pong стал первой коммерчески успешной игрой. В аркадных видеоиграх используются электронные или компьютеризированные схемы для приема входных данных от игрока и их преобразования на электронный дисплей, такой как монитор или телевизор .
Карнавальные игры с монетоприемником — это автоматизированные версии или вариации популярных игр с персоналом, проводимых в середине карнавала . В большинстве из них разыгрываются призы или билеты для выкупа. Распространенные примеры включают Skee-Ball и Whac-A-Mole .
Электромеханические игры (ЭМ-игры) основаны на сочетании некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легким оружием , в которых на мишенях использовались светочувствительные датчики для регистрации попаданий. Примеры электромеханических игр включают Periscope и Rifleman 1960-х годов.
ЭМ-игры обычно сочетают в себе технологии машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрическое освещение . [3] EM-игры находятся где-то посередине между полностью электронными и механическими играми.
EM-игры имеют множество разных жанров/категорий. Игры «Новинка» или «суша-море-воздух» относятся к играм- симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогично гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные видеоиграм с боевыми машинами ) или самолеты (аналогичные боевым видеоиграм) . видеоигры -симуляторы полета ). Игры с оружием — это игры, в которых используется стрельба из периферийного устройства, напоминающего пистолет (например, светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично видеоиграм со стрельбой из легкого пистолета . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные типы спортивных игр. [4] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [5]
Мерчендайзерские игры — это игры, в которых игрок пытается выиграть приз, выполняя некоторые физические действия с аркадным автоматом, например игры с краном с когтями или игры с толкателем монет .
Пачинко — это разновидность механической игры, родом из Японии. Он используется как форма развлекательной аркадной игры, но гораздо чаще как игровое устройство, заполняя нишу японских азартных игр , сравнимую с нишей игровых автоматов в западных азартных играх.
Фотобудки с монетоприемником автоматически делают и обрабатывают три или четыре фотографии объектов размером с бумажник на небольшом пространстве, а в последнее время используют цифровую фотографию . Обычно они используются для лицензий или паспортов, но существует несколько типов фотобудок, предназначенных для игровых автоматов.
На выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1975 года Тайто представил аркадную фотобудку, которая сочетает в себе запись системы видеонаблюдения (CCTV) с технологией компьютерной печати для создания фотографий автопортретов . Два других производителя игровых автоматов представили на той же выставке свои собственные компьютеризированные аркадные фотобудки. [6]
Особая разновидность Purikura , предназначенная для игровых автоматов , позволяет создавать наклейки для фотографий для селфи . Пурикура , по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером, который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [7] Представленное компаниями Atlus и Sega в 1995 году, это название представляет собой сокращенную форму зарегистрированного товарного знака Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . В основном их можно найти в азиатских игровых автоматах.
Автоматы для пинбола — это игры, в которых есть большой закрытый наклонный стол с множеством функций для подсчета очков на его поверхности. Игроки запускают стальной шар на стол и, используя пинбольные ласты, стараются удержать мяч в игре, набрав как можно больше очков. Ранние игры в пинбол в основном основывались на механических компонентах, тогда как игры в пинбол, начиная с 1930-х годов, включали в себя электронные компоненты, такие как освещение и датчики, и представляли собой одну из форм электромеханической игры.
В ограниченных юрисдикциях игровые автоматы также могут считаться аркадными играми и устанавливаться вместе с другими играми на игровых автоматах. Однако, поскольку игровые автоматы в основном представляют собой азартные игры, их использование таким образом весьма ограничено. Чаще всего они используются для азартных игр.
Спортивные игры — это закрытые или миниатюрные версии популярных физических видов спорта, в которые можно играть в игровых автоматах, часто с сокращенным набором правил. Примеры включают аэрохоккей и баскетбольные игры в закрытых помещениях, такие как Super Shot . Спортивные игры могут быть механическими, электромеханическими или электронными.
Общая категория аркадных игр — это игры, в которые играют за билеты, которые можно обменять на призы. Сам игровой процесс может представлять собой любую аркадную игру, а количество полученных билетов пропорционально счету игрока. В скибол часто играют как в игру на выкуп, а в патинко — одну из самых популярных игр на выкуп в Японии. Другой тип игры с выкупом - это игра за медали , популярная в Японии и Юго-Восточной Азии, где игроки должны конвертировать свои деньги в специальные монеты-медали, чтобы играть в игру, но могут выиграть больше монет, которые они могут обменять обратно на призы. Игры с медалями созданы для имитации азартных игр, не нарушая при этом строгих законов Японии, запрещающих азартные игры. [8]
Аркадные игры, как правило, изо всех сил стараются избежать того, чтобы их полностью называли играми случая или удачи , что квалифицировало бы их как азартные игры и требовало бы их строгого регулирования в большинстве государственных юрисдикций. [9] Азартные игры обычно включают в себя игры, в которых игрок платит деньги за участие ради возможности выиграть приз, где вероятность выиграть этот приз в первую очередь определяется случайностью, а не умением. [9] Подобно лотереям и лотереям, игровые автоматы обычно классифицируются как азартные игры и поэтому обычно не включаются в игровые автоматы за пределами определенных юрисдикций. [9]
В 1940-х годах автоматы для пинбола изначально назывались азартными играми, поскольку после запуска мяча у игрока не было возможности контролировать его результат. [10] В сочетании с опасениями того, что пинбол станет «инструментом дьявола» среди молодежи того времени, некоторые юрисдикции предприняли шаги, чтобы обозначить пинбол как азартные игры и запретить их использование на игровых автоматах. После изобретения в 1947 году электрического флиппера, который давал игроку больше контроля над судьбой мяча после запуска, производители пинбола стали настаивать на реклассификации пинбола как игры на ловкость. Запрет на пинбол в Нью-Йорке был отменен в 1976 году, когда журналист Роджер Шарп продемонстрировал городскому совету способность назначать удар по определенной дорожке, чтобы доказать, что пинбол - это игра, требующая мастерства. [10]
Игры с выкупом призов, такие как игры с краном и игры с падением монет, рассматривались как смешанный континуум между азартными играми и играми на ловкость. Например, в игре с краном требуется некоторый навык определения того, как расположить клешню крана над призом, но условия прочности и состояния клешни, а также укладки приза являются достаточно неизвестными параметрами, чтобы определить, будет ли игрок успех будет делом удачи. [9] Тест на доминантный фактор обычно используется для определения того, являются ли аркадные игры азартными играми и, следовательно, подпадают под действие законов об азартных играх, но для многих игр с отыгрышем его применение является серой зоной. [11]
Почти все аркадные видеоигры, как правило, рассматриваются как игры на ловкость, бросающие вызов игроку против заранее установленного программирования игры. Однако в 1980-х годах появились аркадные видеоигры, повторяющие концепции азартных игр, такие как автоматы для видеопокера . Обычно они рассматриваются как азартные игры и ограничиваются юрисдикциями с благоприятными законами об азартных играх. [9]
Развлекательные игры на ловкость были основным продуктом ярмарок с 19 века. Кроме того, в 19 веке были изобретены торговые автоматы с монетоприемником . [12] На основе этого были созданы монетные автоматические развлекательные машины, такие как машины для гадания и проверки силы, а также мутоскопы , которые устанавливались вместе с другими аттракционами на ярмарках, передвижных карнавалах и курортах. Вскоре предприниматели начали размещать эти устройства с монетоприемником в тех же помещениях, которые требовали минимального надзора, создав на рубеже 20-го века аркады за пенни - название, взятое из общего использования одного пенни для управления машиной. [13]
Пенни-игровые автоматы начали приобретать негативную репутацию, поскольку самым популярным аттракционом в них, как правило, были мутоскопы с рискованной и мягкой порнографией , привлекавшие аудиторию молодых людей. Кроме того, зарождение киноиндустрии в 1910-х и 1920-х годах отвлекло аудиторию от дешевых игровых автоматов. [13] Новые интерактивные монетные автоматы были созданы, чтобы вернуть посетителей в копеечные игровые автоматы, создав первые аркадные игры. Многие из них были основаны на карнавальных играх большего масштаба, но сводились к чему-то, что можно было автоматизировать. Одним из популярных стилей были игры с булавками, основанные на игре 19-го века в багатель . [10] Одной из первых таких игр, основанных на кеглях, была Baffle Ball , предшественник автомата для игры в пинбол, в котором игрокам давалось ограниченное количество шаров, чтобы сбить цель с помощью только поршня . [13] Skee-Ball стал популярным после того, как его показали в игровых автоматах на набережной Атлантик-Сити . Популярности этих игр способствовало влияние Великой депрессии 1930-х годов, поскольку они обеспечивали недорогие развлечения. [13]
Абстрактные механические спортивные игры возникли на рубеже 20-го века в Англии, которая была основным производителем аркадных игр в начале 20-го века. Лондонская компания «Automatic Sports Company» производила абстрактные спортивные игры, основанные на британских видах спорта, в том числе « Yacht Racer » (1900 г.), основанную на гонках на яхтах , и «The Cricket Match» (1903 г.), в которых имитировалась часть игры в крикет , когда игрок попадал на поле в одно из различных отверстий. Full Team Football (1925) от лондонской компании Full Team Football Company представляла собой раннюю механическую настольную футбольную игру, имитирующую футбол ассоциации, с одиннадцатью статичными игроками на каждой стороне поля, которые могут бить по мячу с помощью рычагов. [14] Автоигры возникли на британских игровых автоматах в 1930-х годах. [5]
Карнавальные игры в тире датируются концом 19 века. [15] Игры с механическим оружием существовали в Англии с начала 20-го века. [16] Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных киноигр относятся к началу 20-го века и относятся к играм «кинематографический тир». Они были похожи на карнавальные игры в тире, за исключением того, что игроки стреляли по экрану кинотеатра, на котором демонстрировались видеозаписи мишеней. Они показывали кадры с целями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, запускался механизм, который временно приостанавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была Life Targets , выпущенная в Соединенном Королевстве в 1912 году. Кинематографические игры-тиры пользовались недолгой популярностью в некоторых частях Британии в 1910-е годы, и в них в качестве мишеней часто использовались животные- сафари , а кадры были записаны из Британские имперские колонии. Кинематографические игры в тирах пришли в упадок через некоторое время после 1910-х годов. [17]
Первые легкие ружья появились в 1930-х годах: Seeburg Ray-O-Lite (1936). Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по мишеням, оснащенным датчиками. [18] В более поздней игре с оружием от Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), было введено использование механических звуковых эффектов. [19] К середине 20-го века в игровых автоматах появились механические игры-лабиринты; они позволяли игроку манипулировать только всем лабиринтом, в отличие от более поздних видеоигр с лабиринтами , которые позволяли игроку манипулировать отдельными элементами внутри лабиринта. [20]
Автоматы для игры в пинбол с монетоприемником , которые включали электрическое освещение и другие функции, были разработаны в 1933 году, но на тот момент у них не было управляемых пользователем флип-механизмов; они были изобретены в 1947 году. [21] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры по-прежнему основаны на навыках, многие правительства по-прежнему считали их играми на удачу и считали их азартными играми. Таким образом, изначально они были запрещены во многих городах. [22] Автоматы для пинбола также вызывали разногласия между молодыми и старыми и, возможно, были символом разрыва между поколениями , наблюдавшегося в Америке того времени. Некоторые старейшины опасались того, что делает молодежь, и считали автоматы для игры в пинбол «инструментами дьявола». Это привело к еще большему количеству запретов. [23] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет в Нью-Йорке, введенный в 1942 году, действовал до 1976 года, [22] а в Чикаго был снят в 1977 году. [24] Там, где пинбол был разрешен, производители пинбола тщательно дистанцировали свои игры от азартных игр, добавляя в маркировку игры «Только для развлечения». , исключая любые функции погашения и при каждой возможности утверждая, что это были игры на ловкость. [22] К началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол, таким образом, занимали избранные аркады в парках развлечений, барах и салонах, а также отдельные автоматы в различных магазинах. [22]
Автоматы для игры в пинбол, выпущенные после 1970-х годов, с тех пор развивались с таким же усовершенствованием технологий, как и аркадные видеоигры. В прошлых машинах для игровой логики использовались дискретные электромеханические и электронные компоненты, но новые машины перешли на полупроводниковую электронику с микропроцессорами для управления этими элементами, что сделало игры более универсальными. Новые машины могут иметь сложные механические механизмы и детальную графику на задней панели, поддерживаемую этими технологиями. [22]
Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно зарекомендовали себя как игры на ловкость, позволяющие избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к EM-играм произошел примерно во времена Второй мировой войны , при этом различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [26] Некоторые ранние электромеханические игры были разработаны не для коммерческих целей, а для демонстрации состояния технологий на публичных выставках, например, « Ниматрон» в 1940 году или « Мозг Берти» в 1950 году.
В 1941 году компания International Mutscope Reel выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный шкаф , похожий на тот, который позже использовался в аркадных видеоиграх. [3] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать машину в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году, выпустив Mini Drive , которая имела аналогичный формат, но имела более длинный корпус, позволяющий прокладывать более длинную дорогу. [5] Однако к 1961 году индустрия игровых автоматов в США находилась в состоянии стагнации. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов игровых автоматов, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [27]
С конца 1960-х годов в EM-играх использовалась более сложная электроника и механические действия, чтобы создать для игрока моделируемую среду. [5] Эти игры совпадали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами того опыта, который предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х – начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии [28] и «ренессансом новинок» или «технологическим ренессансом» в Северной Америке. [29] [5] В эту эпоху появилась новая категория «аудиовизуальных» новинок, созданная в основном несколькими японскими производителями игровых автоматов. [5] Раньше на игровых автоматах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли приносить значительные доходы операторам игровых автоматов. [30]
Periscope , симулятор подводной лодки и шутер из легкого оружия , [31] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году [32] , а затем Sega в 1966 году. [33] В нем использовались свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводная лодка, [34] и игрокам предлагалось смотреть в перископ , чтобы направить и запустить торпеды, [27] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [35] [36] Версия для Sega имела большой успех во всем мире. [37] Это была первая аркадная игра, стоимостьигры в которую составляла четвертак , [33] и она стала поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [27] Periscope возродила бизнес новинок в сфере игр и создала «реалистическую» или «аудиовизуальную» категорию игр, используя передовые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [5] Это стало катализатором «ренессанса новинок», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество новинок/специальных игр (также называемых играми «суша-море-воздух»), от викторин до гоночных игр. на хоккейные и футбольные матчи, многие из которых принимают цену за четверть игры. [29] [4] Эти «аудиовизуальные» игры продавались в больших количествах, к которым многие аркадные автоматы не имели доступа в течение многих лет. [5] Это привело к «технологическому ренессансу» в конце 1960-х годов, который позже сыграл решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [5] Periscope также установил тенденцию к запуску ракет в конце 1960-х - 1970-х годах. [26] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры с оружием , напоминающие видеоигры-шутеры , но представлявшие собой EM-игры, в которых использовалась проекция заднего изображения для создания движущейся анимации на экране . [ 38] Это был свежий подход к играм с оружием, который Sega представила в игре Duck Hunt , тестирование локаций которой началось в 1968 году и выпущено в январе 1969года. в 1969 году, возможно, это была первая аркадная игра, в которой использовался джойстик с кнопкой огня, в результате чего джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [30]
Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года , [5] [28] которая была лицензирована Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [42] В ней была кольцевая гоночная трасса с автомобили-конкуренты были нарисованы на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой, [5] создававших красочную графику, [5] проецируемую с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D перспективу от первого лица на экране, [26] [43] [44] напоминающую вид на лобовое стекло. [45] В нем было обнаружение столкновений, при котором игрокам приходилось уклоняться от машин, чтобы избежать крушения, а также электронный звук двигателей автомобилей и столкновений. [26] Это придавало ей больший реализм, чем в более ранних гоночных играх, [5] и она напоминала прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет, рулевым колесом и педалью акселератора. [3] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии, [5] в то время как Speedway продала более 10 000 игровых автоматов в Северной Америке, [28] став самым большим аркадным хитом за последние годы. [5] Как и Periscope , Speedway также взимала четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры как стандарт игровых автоматов в США на протяжении более двух десятилетий. [5] Основатель Atari Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в игровом зале, где познакомился с EM-играми, такими как Speedway , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание как работает игровой бизнес. [46] [47]
После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и его клонов, EM-игры продолжали широко присутствовать на игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [28] [5] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [28] В Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители монетных игр в основном придерживались EM-игр вплоть до конца 1970-х годов. [5] EM-игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х годов. [28] [48] Некоторые игры EM, появившиеся в 1970-х годах, остаются популярными на игровых автоматах и по сей день, в частности, аэрохоккей , игры «бей крота» и игры за медали . Игры с медалями начали становиться популярными благодаря играм Harness Racing от Sega (1974), EVR Race от Nintendo (1975) и The Derby Vφ от Aruze (1975). Первая игра «Бей кротов», Mogura Taiji («Истребитель кротов»), была выпущена компанией TOGO в 1975 году . [50] Могура Тайдзи был представлен Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году. [51] Sega выпустила игру EM, похожую на аэрохоккей в 1977 году. 1968 год, МотоПоло , где два игрока передвигались вокруг мотоциклов, чтобы забить мяч в ворота соперника; он также использовал 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [52] Аэрохоккей сам по себе был позже создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год. [53] EM-игры пережили возрождение в 1980-х годах. [54] [55] Аэрохоккей, «бей крота» и игры за медали с тех пор остаются популярными игровыми автоматами. [49]
После двух попыток упаковать мейнфреймы , на которых запущены видеоигры, в аркадный автомат с монетоприемником в 1971 году, Galaxy Game and Computer Space , Atari выпустила в 1972 году Pong , первую успешную аркадную видеоигру . В течение следующих нескольких лет число производителей аркадных игр значительно увеличилось, включая несколько компаний, производивших EM-игры, таких как Midway, Bally, Williams, Sega и Taito. [56] По мере того, как технология перешла от интегральных схем транзисторно-транзисторной логики (TTL) к микропроцессорам , возникла новая волна аркадных видеоигр, начиная с Space Invaders Тайто в 1978 году и приведшая к золотому веку аркадных видеоигр , в том числе Pac-Man. (Namco, 1980 г.), Missile Command (Atari, 1980 г.) и Donkey Kong (Nintendo, 1981 г.). Золотой век пошел на убыль в 1983 году из-за избыточного количества аркадных игр, растущей популярности домашних игровых консолей и компьютеров, а также моральной паники по поводу воздействия аркадных видеоигр на молодежь. [22] [57] На индустрию игровых автоматов также частично повлиял крах видеоигр в 1983 году .
Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей всех» (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», в том числе Hang-On , Space Harrier и Out Run ). Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [58] Файтинги, такие как Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992), помогли возродить его в начале 1990-х годов, что привело к возрождению индустрии игровых автоматов. [22] 3D-графика была популяризирована на игровых автоматах в начале 1990-х годов благодаря таким играм, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , [59] а более поздние аркадные системы, такие как Sega Model 3, до конца 1990-х годов оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы. [60] [61] Однако улучшенные возможности домашних консолей и компьютеров по имитации аркадных видеоигр в это время отвлекли толпу от игровых автоматов. [22]
Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сектором мировой индустрии видеоигр , прежде чем в конце 1990-х годов рынок игровых автоматов пришел в упадок, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [62] Аркадные видеоигры в западном мире в 2000-е годы пришли в упадок, при этом большинство игровых автоматов предлагали узкоспециализированные развлечения, которые невозможно воспроизвести дома, включая линии пинбола и другие аркадные игры в сочетании с другими вариантами развлечений, такими как рестораны или бары. К числу новых аркадных видеоигр относятся такие игры, как Dance Dance Revolution , требующие специального оборудования, а также игры, включающие симуляцию движения или виртуальную реальность . [63] Аркадные игры оставались популярными в азиатских регионах примерно до конца 2010-х годов, когда популярность начала снижаться; когда в 1986 году в Японии было около 26 000 игровых автоматов, в 2019 году их осталось всего около 4 000. Пандемия COVID-19 в 2020 и 2021 годах также сильно ударила по индустрии игровых автоматов, вынудив многие крупные давние игровые автоматы в Японии закрыться. [63]
Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) — это торговая ассоциация , основанная в 1981 году. [64] Она представляет американскую индустрию монетных игровых автоматов, [65] включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [66]
Операторы развлечений и музыки (AMOA), организация , основанная в 1957 году. До 1995 года в ее состав входило 1700 членов . он представлял лицензированных владельцев музыкальных автоматов страны . [69]