Aether — видеоигра , разработанная Эдмундом Макмилленом и Тайлером Глейэлом и изданная Armor Games , выпущенная 3 сентября 2008 года. Игроки управляют одиноким мальчиком и похожим на осьминога монстром, с которым сталкивается мальчик, решая головоломки на разных планетах, чтобы восстановить их из монохромный в цветной. Пара путешествует по космосу, раскачиваясь на облаках и астероидах с помощью удлиненного языка монстра, в поисках жизни на других планетах, к которой мальчик может относиться. Он также является частью коллекции The Basement Collection .
Макмиллен и Глейел создали игру и разработали ее за 14 дней. Оба разработчика выразили заинтересованность в выпуске версии для игровой консоли Wii через онлайн-сервис WiiWare . Aether получил положительные отзывы в блогах о видеоиграх за необычный визуальный стиль и атмосферу. Зацикленный фрагмент фоновой музыки вызвал неоднозначную реакцию, а элементы управления были выделены как область игры, которую можно было улучшить перед выпуском.
Aether — это космическая приключенческая игра в размытых пастельных тонах с разнообразным саундтреком, состоящим из фортепиано, синтезатора, гитары и ударных инструментов. [1] [2] Вам предстоит исследовать четыре монохромные планеты, имеющие приглушенные оттенки. Игроки управляют одиноким мальчиком с Земли и монстром, похожим на осьминога, с которым он дружит. [1] Язык монстра используется для перемещения себя и мальчика через космос на другие планеты. Каждая планета имеет уникальный саундтрек, который становится громче по мере приближения к ней. Каждая луна или планета оказывает гравитационное воздействие на персонажа игрока , требуя импульса, чтобы покинуть орбиту планеты. Чтобы покинуть планету, сначала нужно зацепиться языком за облако, плавающее над поверхностью планеты, которое затем можно использовать для разворота игрока. Выталкиваясь из первого облака с помощью вращающегося импульса, игроки могут зацепиться за следующее и повторить процесс, чтобы покинуть орбиту планеты. После выхода в космос процесс повторяется со звездами и астероидами. В космосе отсутствие гравитации заставляет игрока дрейфовать до тех пор, пока направление не изменится, покачиваясь на другом объекте. [3]
Путешествуя по космосу, игроков притягивает орбита планеты, когда она приближается. [3] Местоположение каждой планеты отмечено цветным маркером, который исчезает после решения головоломки этой планеты. Игрок встречает персонажей, которым можно помочь, если решить головоломку. На каждой планете, кроме Земли, есть своя загадка. [4] Способность монстра раскачиваться вокруг объектов используется в некоторых головоломках игры. Одна из головоломок заключается в том, чтобы раскачиваться на кристаллах, окружающих ядро полой планеты под названием Гравида, не раскачиваясь дважды на одном и том же кристалле и не разрывая цепочку. Решение головоломки каждой планеты вызывает вспышку света, после которой монохромные планеты меняют цвет, приглушенные пастельные тона становятся ярче, а уникальный саундтрек планеты становится постоянным. [5] [6] [7]
Сюжет игры описывает путешествие по эмоциям и тревогам ребенка. [8] Подружившись с монстром, мальчик покидает Землю на спине существа, чтобы искать жизнь в другом месте галактики. Он надеется найти кого-то, с кем можно будет общаться. [9] [10] Поверхность полой планеты Гравида патрулирует существо, которое жалуется на боли в животе. [11] За этим более крупным существом следуют несколько крошечных существ, некоторые из которых ездят на его спине. Один из этих маленьких жителей попал в ядро Гравиды. Хотя оно изолировано и одиноко, существо утешает себя тем, что никто не может ему навредить. [12] Планета Малайсус состоит из воды, и вокруг нее плавает монстр, похожий на монстра игрока, с косяком рыб. Монстр говорит игроку уйти. [13] У планеты Бибулон два лица на противоположных сторонах: одно сердитое, другое счастливое. По поверхности путешествует двуликое существо; один счастлив, а другой угрюм. [14] Вокруг Бибулона вращаются четыре луны, каждая из которых имеет разные мнения о неназванном мужчине или мальчике. [15] Когда игроки находят планету Дебаса, они обнаруживают, что она окружена зеленым туманом. Гравитация в тумане очень сильна. Четыре орбитальных спутника создают туман, в котором оказались пойманы два мальчика. [16] Земля немного сжимается после завершения строительства каждой планеты. После восстановления цвета всех окружающих планет игра завершается возвращением на Землю. [5] Земля сжалась, пока не стала лишь немного больше монстра; он разрушается, когда мальчик и его монстр приземляются. Оба взлетают вверх и приземляются на Луну, где мальчик волен строить будущее по своему выбору. [17]
Aether был создан Эдмундом Макмилленом и Тайлером Глэйэлом. Макмиллен был членом независимой студии разработки Cryptic Sea и соавтором отмеченной наградами игры Gish . Глаэль руководит собственной независимой студией Glaiel Games и разрабатывает Flash-игры для игрового и анимационного сайта Newgrounds . [18] [19] Графика и сюжет игры были созданы Макмилленом, а Глэйл написал музыку и код игры. Игра была разработана за 14 дней; [20] Макмиллен обнаружил, что может «подхватить» вдохновение Глаэля, и позволил быстро завершить проект. «Творческие люди, рискующие своей работой, всегда вдохновляют меня. Честность в искусстве также очень вдохновляет», - заявил он. [21]
Детские переживания и страхи Макмиллена были использованы в игре для создания тем одиночества, нервозности и страха быть брошенным или отвергнутым. Путешествия мальчика в космосе символизируют внутреннее мышление и воображение, планеты символизируют страхи, а жители олицетворяют «внутренних демонов» детства Макмиллена. [22] Первоначально он не был уверен, хочет ли он выпустить Aether , поскольку это было основано на личном опыте и заставляло его чувствовать себя уязвимым. [20] Глаэль создал планеты и игровой процесс игры, спроектировав расположение планет так, чтобы передать эмоции, связанные с игрой, но он не знал, какие планеты в конечном итоге будут использоваться для связи с каждой эмоцией. Он чувствовал, что эмоциональность и настроение игры улучшились, потому что разработка не была тщательно спланирована с самого начала. [21] Оба разработчика выразили желание портировать игру на сервис WiiWare на игровой консоли Wii. [21] Aether был выпущен как часть компакт-диска Макмиллена « This is a Cry For Help» с играми и комиксами «This is a Cry For Help» в начале ноября 2008 года. [22] [23]
Игровые блоги положительно восприняли игру , хотя рецензенты разделили мнения об управлении. Эту историю сравнивали с «Маленьким принцем» , новеллой Антуана де Сент-Экзюпери 1943 года . [24] Графика Aether получила высокую оценку рецензентов. Алек Меер с веб-сайта Rock Paper Shotgun охарактеризовал их как «красивые на вид», [8] Джастин МакЭлрой из Joystiq сказал, что игра имеет «уникальный визуальный стиль», и назвал пастельные оттенки привлекательными, [1] и Питер Коэн из Macworld описал их как уникальный образ, состоящий из «милых персонажей с иногда гротескными образами». [10] Мееру игра тоже понравилась, но зацикленная фортепианная музыка его раздражала. [8] Нейт Ральф из Wired нашел игру «навязчиво красивой, хотя и короткой». [4]
Рецензенты отметили, что решение некоторых головоломок было неясным, [3] [8] этому еще больше мешали жители планет, диалог которых не меняется, когда головоломка планеты решена. [3] Меер наслаждался космическим аспектом игры, [8] а Дерек Ю с форума инди-игр TIGSource заявил, что управление «иногда казалось блестящим, иногда — невосприимчивым и неуклюжим». [24] Патрик Дуган из Play This Thing увидел потенциал в увлекательном игровом процессе, отметив, что Aether оказался первой игрой в серии. Он предположил, что большее количество пространственных элементов, таких как туманности и черные дыры , сделало бы космические полеты более интересными. [2] Макмиллен описал Aether как «просто прелюдию к более широкому опыту», [24] в то время как Ю предположил, что более крупная игра с улучшенным управлением «может быть чем-то большим, чем просто великим». [24]
Aether получил почетную награду на IndieCade в 2009 году .