Amber Diceless Roleplaying Game — ролевая игра, созданная и написанная Эриком Вуйчиком , действие которой происходит в вымышленной вселенной, созданной Роджером Желязны для его «Хроник Амбера» . Игра необычна тем, что в ней не используются игральные кости для разрешения конфликтов или действий игроков; вместо этого используется простая система сравнительных способностей без игральных костей и повествовательное описание действий игроков и ведущего игры , чтобы определить, как разрешаются ситуации. [1] [2]
Amber DRPG была создана в 1980-х годах и гораздо больше сосредоточена на отношениях и ролевой игре, чем большинство ролевых игр той эпохи. [1] Большинство персонажей Amber являются членами двух правящих классов в мультивселенной Amber и гораздо более продвинуты в вопросах силы, выносливости, психики, войны и колдовства, чем обычные существа. Это часто означает, что единственные люди, которые способны противостоять персонажу, являются членами его или ее семьи, факт, который приводит к большим подозрениям и интригам.
Эрик Вуйчик хотел разработать ролевую игру на основе Amber для West End Games , и они согласились взглянуть на его работу. Вуйчик намеревался интегрировать ощущение сеттинга Amber из романов в ролевую игру и тестировал свою систему в течение нескольких месяцев в Michigan Gaming Center, где он решил опробовать ее как игру без кубиков. West End Games не была заинтересована в ролевой игре без кубиков, поэтому Вуйчик приобрел права на ролевую игру Amber и предложил игру R. Talsorian Games , пока он не отказался из-за творческих разногласий. Затем Вуйчик основал Phage Press и опубликовал Amber Diceless Role-playing в 1991 году . [3] : 111–112
Оригинальная 256-страничная книга-игра [4] была опубликована в 1991 году издательством Phage Press, охватывая материал из первых пяти романов (« Цикл Корвина ») и некоторые детали – колдовство и Логрус – из оставшихся пяти романов (« Цикл Мерлина »), чтобы позволить игрокам отыгрывать персонажей из Дворов Хаоса. Некоторые детали были немного изменены, чтобы предоставить игрокам больше выбора – например, игроки могут быть полноправными Художниками Трампа, не пройдя Узор или Логрус, что, по словам Мерлина , невозможно; а экстрасенсорные способности игроков намного больше, чем те, что показаны в книгах.
В 1993 году был опубликован 256-страничный сопутствующий том, Shadow Knight [5]. Эта дополнительная книга правил включает в себя оставшиеся элементы из романов Merlin, такие как Broken Patterns, и позволяет игрокам создавать Constructs, такие как Merlin's Ghostwheel . Книга представляет вторую серию романов не как дополнения к непрерывности серии , а как пример ролевой кампании с Merlin, Luke, Julia, Jurt и Coral в качестве персонажей игроков. Оставшаяся часть книги представляет собой сборник эссе об игре, статистику для новых персонажей и обновление старых в свете их появления во второй серии, и (возможно, наиболее полезно для GM) краткое содержание сюжета каждой из десяти книг. Книга включает в себя некоторые материалы из короткого рассказа "The Salesman's Tale" и некоторые неопубликованные материалы, вырезанные из Prince of Chaos , [ требуется ссылка ] в частности беременность Coral от Merlin.
Обе книги были переведены на французский язык и опубликованы издательством Jeux Descartes в 1994 и 1995 годах.
Третья книга, Rebma , была обещана. Обложка была заказана [6] и были приняты предварительные заказы, но она так и не была опубликована. Вуйчик также выразил желание создать книгу, дающую больше подробностей о Дворах Хаоса. [7] Права на публикацию игр Amber DRPG были приобретены в 2004 году Guardians of Order , которые взяли на себя продажи игры и объявили о своем намерении выпустить новое издание игры. Однако новое издание не было выпущено до того, как Guardians of Order прекратили свое существование в 2006 году. Две существующие книги сейчас не издаются , но они были доступны для скачивания в формате PDF . [8]
В июне 2007 года была сформирована новая издательская компания, возглавляемая Эдвином Воскампом и Элеанор Тодд, с явной целью возродить Amber DRPG в печати. Новая компания получила название Diceless by Design . [9]
В мае 2010 года Rite Publishing получила лицензию от Diceless by Design на использование системы правил с новым сеттингом в создании нового продукта, который будет написан ветераном отрасли и системы Джейсоном Дюраллом. Проект Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) был профинансирован через Kickstarter в мае 2013 года. [10] В сентябре 2013 года проект был завершен, а в ноябре 2013 года Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [11] был выпущен публично в полноцветной печати и PDF вместе с дополнительными дополнениями и постоянной поддержкой.
Действие игры происходит в мультивселенной, описанной в «Хрониках Амбера» Желязны . Первая книга предполагает, что мастера игры будут устанавливать свои кампании после войны Patternfall; то есть после окончания пятой книги в серии, The Courts of Chaos , но использует материал из следующих книг, чтобы описать те части космологии Желязны, которые были там представлены более подробно. Мультивселенная Амбер состоит из Амбера , города на одном полюсе вселенной, где находится Pattern , символ Порядка; Courts of Chaos , собрания миров на другом полюсе, где можно найти Logrus , проявление Хаоса , и Abyss, источник или конец всей реальности; и Shadow , собрания всех возможных вселенных (теней) между ними и вокруг них. Жители любого полюса могут использовать один или оба Pattern и Logrus, чтобы путешествовать по Shadow.
Предполагается, что игроки будут изображать детей главных героев книг — правящую семью Амбера, известную как Старейшины Амбериты — или жителя Дворов. Однако, поскольку некоторые считают, что быть детьми главных героев слишком ограничивает, довольно распространено либо начинать со смерти короля Оберона до начала книги и отыгрывать Старейшин Амберитов, борющихся за трон; либо заселять Амбер с нуля другим набором Старейшин Амберитов. Первый вариант представлен в книге; последний известен в сообществе Амбера как игра « Аметист ». Третий вариант — заставить игроков изображать детей Корвина в городе, похожем на Амбер, построенном по образцу Корвина; это иногда называют игрой « Аргент », поскольку одним из геральдических цветов Корвина является Серебряный .
Персонажи в Amber DRPG представлены четырьмя характеристиками : Психика , Сила , Выносливость и Военное дело .
Атрибуты варьируются от -25 (нормальный уровень человека) до -10 (нормальный уровень для обитателя Дворов Хаоса) и 0 (нормальный уровень для жителя Амбера) и выше без ограничений. Баллы выше 0 «ранжируются», причем наивысший балл получает 1-е место, следующий по величине — 2-е место и т. д. Персонаж с 1-м рангом в каждом атрибуте считается «превосходящим» в этом атрибуте, считаясь существенно лучше персонажа со 2-м рангом, даже если разница в баллах невелика. При прочих равных условиях персонаж с более высоким рангом в атрибуте всегда победит в состязании, основанном на этом атрибуте.
Очки способностей персонажа приобретаются во время создания персонажа на аукционе ; игроки получают 100 очков персонажа и по очереди делают ставки на каждый атрибут. Персонаж, который делает наибольшую ставку за атрибут, «ранжируется» первым и считается превосходящим всех других персонажей по этому атрибуту. В отличие от обычных аукционов, ставки не подлежат возврату; если один игрок делает ставку 65 за психику, а другой выигрывает со ставкой 66, то персонаж с 66 «превосходит» персонажа с 65, даже если разница в ставках всего одна. Вместо этого персонажи с более низкими ставками ранжируются в порядке возрастания в соответствии с тем, сколько они сделали ставки, персонажи становятся все слабее в этом атрибуте, поскольку они платят за него меньше. После аукциона игроки могут тайно платить дополнительные очки, чтобы повысить свои ранги, но они могут платить только за повышение своих очков до существующего ранга. Кроме того, персонаж с рангом, на который сделана ставка, считается имеющим небольшое преимущество перед персонажем с купленным рангом.
Аукцион моделирует «историю» соревнования между потомками Оберона для персонажей игроков , у которых не было десятков десятилетий, чтобы узнать друг друга. Благодаря конкурентному аукциону персонажи могут начать игру, соревнуясь за места. Аукцион служит для внесения некоторой непредсказуемости в создание персонажа без необходимости прибегать к кубикам, картам или другим рандомизирующим устройствам. Например, игрок может намереваться создать персонажа, который будет сильным, могучим воином, но «переигрывание» на аукционе может привести к более низким оценкам атрибутов, чем ожидалось, поэтому потребуется сменить концепцию персонажа. Поскольку игрок не может контролировать ставки другого игрока, и поскольку все ставки не подлежат возврату, аукцион требует значительного количества стратегических действий и расстановки приоритетов со стороны игроков. Готовность потратить как можно больше очков на атрибут может повысить ваши шансы на высокий рейтинг, но слишком безрассудная стратегия расходов может оставить игрока с небольшим количеством очков для трат на силы и предметы. В горячо оспариваемом аукционе, например, за важный атрибут войны, самым ценным навыком является способность заставить своих противников отступить. При наличии двух или более одинаково решительных игроков это может привести к «войне ставок», в которой атрибут повышается путем увеличения до больших сумм. Альтернативная стратегия — попытаться запугать других игроков и заставить их подчиниться с помощью высокой начальной ставки. Большинство игроков делают низкие ставки от одного до десяти очков в начальной ставке, чтобы прощупать конкурентов и сохранить очки для других целей. Достаточно высокая начальная ставка может сигнализировать о решимости игрока занять первое место по этому атрибуту, тем самым отговаривая других от участия.
Персонажи с высокой психикой представлены как обладающие сильными телепатическими способностями, способные гипнотизировать и даже ментально доминировать над любым персонажем с меньшей психикой, с которым они могут установить зрительный контакт. Это, вероятно, связано с тремя сценами в Хрониках : во-первых, когда Эрик парализует Корвина атакой через Трамп и отказывается прекратить, потому что один или другой будет доминирован; во-вторых, когда Корвин сталкивается с демоном Стригаллдвиром, он способен ментально бороться с ним, когда их взгляды встречаются; и в-третьих, когда Фиона способна удерживать Брэнда неподвижным в финальной битве при Дворах Хаоса. [12] Однако, в целом, в книгах показаны только ментальные битвы, когда есть какая-то причина для контакта разума с разумом (например, контакт с Трампом) и магия или Трамп вовлечены во все три из вышеупомянутых конфликтов, поэтому неясно, намеревался ли Желязны наделить своих персонажей такой силой; сочетание сил «живого козыря» Брэнда и его высокой Психеи (как представлено в ролевой игре) гарантировало бы ему победу над Корвином. Shadow Knight в некоторой степени решает эту непоследовательность, представляя способности «живого козыря» как несколько ограниченные.
Персонажи Amber DRPG имеют доступ к силам, показанным в «Хрониках Амбера» : Узор , Логрус , Изменение формы , Козырь и магия .
Каждая из первых четырех способностей доступна в расширенной форме.
В то время как персонаж с Pattern, Logrus или Conjuration может получить практически любой объект, игроки могут выбрать, тратить ли очки персонажа, чтобы получить объекты с определенными достоинствами — неуязвимостью или собственным разумом. Поскольку они заплатили очки за предметы, они являются частью легенды персонажа и не могут быть легко уничтожены. Аналогично, персонаж может найти любую возможную вселенную, но они могут тратить очки персонажа, чтобы узнать или обитать в тенях, которые (в некотором смысле) «реальны» и, следовательно, полезны. Расширение Shadow Knight добавляет Constructs — артефакты, имеющие связь с тенями.
Неизрасходованные очки персонажа становятся хорошими вещами — удачей для персонажа. Игрокам также разрешено тратить больше (в меру), при этом очки становятся плохими вещами — неудачей, которую Мастер игры должен навлечь на персонажа. Вещи определяют, как неигровые персонажи воспринимают и реагируют на персонажа: персонажи с хорошими вещами часто получают дружественную или полезную реакцию, в то время как персонажи с плохими вещами часто вызывают подозрение или враждебность.
Помимо того, что вещи олицетворяют удачу, их можно рассматривать как отражение взгляда персонажа на вселенную: персонажи с хорошими вещами видят мультивселенную как радостное место, в то время как персонажи с плохими вещами видят ее как враждебное.
В любом честном конфликте между двумя персонажами персонаж с более высоким показателем соответствующего атрибута в конечном итоге победит. Ключевые слова здесь — честный и в конечном итоге — если ранги персонажей близки, и более слабый персонаж получил некоторое преимущество, то более слабый персонаж может избежать поражения или, возможно, одержать верх. Близкие ранги приводят к более длительным схваткам, в то время как большая разница между рангами приводит к быстрому разрешению. В качестве альтернативы, если ранги атрибутов персонажей близки, более слабый персонаж может попытаться изменить соответствующий атрибут, изменив характер конфликта. Например, если два персонажа борются, соответствующим атрибутом является Сила; персонаж может показать оружие, изменив его на Военное дело; они могут попытаться одолеть разум другого персонажа, используя силу, изменив ее на Психику; или они могут сосредоточить свою силу на защите, изменив ее на Выносливость. Если существует существенная разница между рангами персонажей, конфликт, как правило, заканчивается до того, как более слабый персонаж сможет отреагировать.
Amber DRPG советует мастерам игры изменять правила по своему усмотрению, вплоть до добавления или удаления способностей или атрибутов.
Стив Кроу сделал обзор Amber Diceless Roleplaying Game в White Wolf #31 (май/июнь 1992 г.), оценив ее на 4 из 5 и заявив, что «это, несомненно, игра для опытных игроков. Хотя я бы не рекомендовал Amber новичкам, она обязательна к покупке для опытных мастеров игр и игроков, ищущих новые вызовы». [13]
В июньском номере журнала Dragon за 1992 год (выпуск 182) Лестер Смит и Аллен Варни опубликовали обзоры этой игры.
В выпуске 65 Challenge Дирк ДеДжонг составил хорошее первое впечатление об игре, особенно о предоставленной информации о членах семьи Эмбер и их различных недостатках и сильных сторонах. Однако он обнаружил, что «самая большая проблема с этим начинанием и его крахом — это природа систем конфликта. Во-первых, они без кубиков, действительно без кубиков, и вообще не включают никаких случайных факторов, кроме тех, которые вы можете ввести, отыгрывая их. Таким образом, если вы ввязываетесь в игру с персонажем, который лучше вас в бою на мечах, даже если только на одно очко из 100, вы практически мертвы, если только не сможете выйти из игры». ДеДжонг также не согласился с предложением о том, что если судья и игроки не согласны с правилом, его нужно просто удалить из игры. «Я думал, что вся идея использования правил и случайных результатов заключается в том, чтобы предотвратить тот тип споров, которые я вижу, возникающих из этой установки». ДеДжонг завершил свою речь на неоднозначной ноте, сказав: «Если вам нравится Желязны и серия «Янтарь», хватайтесь за нее, поскольку это главный справочник по проведению кампании «Янтарь». [...] Лично меня просто не может завести система, которая ожидает, что я либо удовлетворюсь простым вычитанием чисел, чтобы узнать, кто победил, либо опишу весь бой удар за ударом, просто чтобы попытаться применить какой-нибудь трюк для победы». [15]
Лойд Бланкеншип сделал обзор Amber в Pyramid #2 (июль/август 1993 г.) и заявил, что « Amber — ценный ресурс для GM, даже если он не управляет игрой Amber . Для геймеров, которые мечтают о будущем актере или актрисе, или для тех, кто ведет кампанию через электронную почту или базу сообщений, Amber следует серьезно рассмотреть». [16]
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк ролевых игр Стю Хорват отметил: «Ни до, ни после не было ролевой игры, похожей на Amber . Несмотря на всю ее смелость, игра не имела большого коммерческого успеха. Отсутствие игральных костей стало причиной споров, и энтузиасты игральных костей резко отказались от игры. Это немного смешно, но это действительно затрагивает ключевое препятствие, с которым сталкивается Amber : людям нравится бросать игральные кости. Они делают это уже тысячи лет, и значительная часть привлекательности ролевых игр заключается в том, что им дают возможность бросать игральные кости, часто блестящих цветов». [17]
Несмотря на то, что игра уже не издается , существует процветающая сцена конвентов , поддерживающих игру. [18] Конвенты Amber, известные как Ambercons , проводятся ежегодно в Массачусетсе , Мичигане , Портленде (США), Милтон-Кинсе (Англия), Белфасте (Северная Ирландия) и Модене (Италия) . Кроме того, Phage Press опубликовало 12 томов специального журнала Amber DRPG под названием Amberzine . Некоторые выпуски Amberzine все еще доступны в Phage Press.