stringtranslate.com

Мастертроник

Первоначально Mastertronic был издателем и дистрибьютором недорогого программного обеспечения для компьютерных игр , основанным в 1983 году. [1] Их первые игры были выпущены 2 апреля 1984 года. [2] На пике своего развития лейбл был одним из крупнейших издателей программного обеспечения в Великобритании . , достигнутый за счет продажи программного обеспечения на кассетах по цене 1,99 фунта стерлингов. Помимо поставок ведущим розничным торговцам, таким как Woolworth's и Toys "R" Us , Mastertronic продавала программное обеспечение в таких торговых точках, как газетные киоски , которые ранее не были связаны с рынком программного обеспечения.

Их ряд бюджетных игр был невероятно успешным в 1980-е годы, с такими играми, как Kikstart , Action Biker , Finders Keepers , Chiller и Flash Gordon (выпущенными под лейблом MAD).

Более поздняя диверсификация включала создание в США предприятий по поиску и распространению программного обеспечения, а также неудачное подразделение игровых автоматов ( Arcadia Systems ). Однако именно их решение продавать Master System в Великобритании в конечном итоге оказалось наиболее успешным. Это привело к тому, что Master System продавалась намного лучше, чем ее конкурент, NES , чем на многих других территориях [3] , и некоторые назвали это причиной, по которой Virgin Group инвестировала в компанию (а позже купила ее полностью).

Поскольку рынок бюджетного программного обеспечения пришел в упадок, распространение оборудования Sega стало доминирующей частью бизнеса, и в конечном итоге компания была объединена с самой Sega. Хотя первоначальная компания больше не существует, права на название были приобретены другой компанией, Mastertronic Group , образованной в 2006 году в результате слияния компаний The Producers и Sold Out Sales & Marketing с Фрэнком Херманом, одним из основателей компании. оригинальной компании, в качестве ее председателя. [4]

История

В 1983 году Мартин Альпер , Фрэнк Херман, Терри Медуэй и Алан Шарам основали компанию по изданию компьютерных игр Mastertronic. [1] Эти четверо имели некоторую финансовую поддержку со стороны небольшой группы внешних инвесторов и предыдущий опыт распространения видео. Их первоначальный проект заключался в том, чтобы собрать пакеты по 100 кассет («дилерские пакеты») и отправить их в газетные киоски, магазины игрушек, станции техобслуживания на автомагистралях или почти всем, кто их возьмет. [5] Другой ключевой фигурой в то время был бывший игрок с битой Notts Cricket Ричард Билби , который управлял дистрибьюторской сетью, обслуживающей большое количество мелких розничных торговцев. [5]

Новые лейблы, расширение и диверсификация

В конце 1985 года Mastertronic запустила свою марку Mastertronic Added Dimension (MAD), чтобы продавать игры по немного более высокой цене (2,99 фунта стерлингов). [6] Первой игрой была The Last V8 , вскоре за ней последовали многие другие, включая Knight Tyme и 180 .

Мартин Альпер , обладавший наибольшим маркетинговым талантом, отправился в Соединенные Штаты в 1986 году, чтобы основать Mastertronic Inc. Британской компанией управлял Фрэнк Херман, в то время как Алан Шарам все больше специализировался на продажах и логистике ( складирование , упаковка, контроль производственных графиков). . Поскольку бизнес продолжал расти, Mastertronic создал в 1986 году еще один лейбл, Entertainment USA , когда он начал тесно сотрудничать с несколькими американскими писателями, включая Sculptured Software и Рэндалла Мастеллера. Им нужен был выход для продажи игр на рынке Великобритании, и поэтому к ним пришла Mastertronic, часто используя Роба Хаббарда или Дэвида Уиттакера для переделки музыки.

В 1987 году Mastertronic решила расширить распространение программного обеспечения и начала экспортировать игры обратно через Атлантику , поэтому лейбл Bulldog был создан в первую очередь для распространения «Лучших британских» игр в США (название Bulldog на самом деле произошло от мелкого оптового торговца Bulldog). Распространение, попавшее в финансовые трудности и было принято за предыдущий год). Несколько других лейблов были изобретены для других издателей, которые хотели, чтобы они перевыпустили свой старый полноценный продукт по бюджетным ценам, например, Rack-it для Hewson и Americana для US Gold .

Лейбл их переиздания Ricochet был создан в 1987 году [5]. Самым успешным релизом стала игра Activision Ghostbusters , проданная тиражом почти полмиллиона копий. [7] Выкуп Melbourne House , когда этот лейбл боролся с финансовыми проблемами, позволил им добавить такие игры, как The Way of the Exploding Fist, в свой каталог переизданий.

Видео и музыка

В марте 1987 года Mastertronic запустил недолговечные лейблы Master Vision и Master Sound с целью выпуска недорогих видео и музыкальных кассет. За недолгий срок существования компании единственными заметными релизами стали фильмы Creepshow и The Exterminator .

Аркадия Системы

В 1987 году [8] Mastertronic запустила предприятие по разработке аркадных игр под названием Arcadia . Намерение заключалось в том, чтобы аппаратное обеспечение было основано на чипсете компьютеров Commodore Amiga и чтобы одна и та же игра могла работать как на оборудовании Arcadia, так и на домашних системах, что снижает стоимость разработки. [9] [10]

Однако Аркадия потерпела неудачу; [9] По словам Энтони Гутера, тогдашнего финансового контролера Mastertronic, игры были низкого качества и не подходили для аркадных игр. Гутер отметил, что, хотя те в Mastertronic, кто играл в игры, знали о разнице в стиле между аркадными и домашними играми, директора, отвечающие за компанию, не знали. [10] По словам Гутера, неудача Аркадии едва не привела компанию к банкротству. [10]

Слияние с Virgin

Купив Melbourne House и имея тяжелые финансовые обязательства по проекту в Аркадии, компания Mastertronic (теперь переименованная в Mastertronic Group Ltd) столкнулась с серьезными проблемами с денежными потоками . Virgin вмешалась и приобрела 45% акций, принадлежащих сторонней инвестиционной группе. Оставшиеся 55% принадлежали Альперу (25%), Герману (20%) и Шараму (10%) до 1988 года, когда они были проданы в рамках очень сложной сделки, которая требовала от них дальнейшего участия в бизнесе и достижения прибыли и денежного потока. цели. В результате слияния была создана Virgin Mastertronic , хотя компания продолжала выпускать игры под марками Mastertronic, Melbourne House и Virgin Games еще несколько лет.

Именно Фрэнк Херман в начале 1987 года заметил, что у Sega нет дистрибьютора линейки Master System в Великобритании . Mastertronic продали все, что смогли получить в том году, а затем были назначены дистрибьюторами во Франции и Германии, так родилась Sega Europe.

Поглощение Sega

Вскоре после завершения слияния все маркетинговые усилия были направлены на полноценные игры под лейблом Melbourne House, и стало ясно, что бюджетная часть ушла в небытие, конкуренция стала жесткой, поскольку все сдавали на переработку свои старые полноценные игры. как бюджетные игры. Кроме того, дети, которые раньше покупали 8-битные компьютеры , теперь покупали консоли Sega и Nintendo . Продажи Sega росли настолько быстро, что никто не заботился о традиционном бизнесе Mastertronic. Хотя набор персонала действительно увеличился, это было все для операций Sega. К 1991 году почти весь оборот компании и, конечно же, вся прибыль приходилось на бизнес, связанный с Sega.

В результате почти весь персонал перешел в Sega, когда они переняли бизнес у Virgin, и лишь горстка игровых программистов осталась в издательской части (быстро переименованной в Virgin Interactive Entertainment ). После поглощения Sega Фрэнк стал заместителем управляющего директора Sega Europe, а Алан — управляющим директором Sega UK. Мартин покинул Великобританию и стал резидентом США.

Влияние на отрасль

По сравнению со своими основными конкурентами, Mastertronic представляла собой высокопрофессиональную компанию. Руководство понимало, что найти игры было относительно легко, а маркетинг и распространение — сложнее. Особое внимание уделялось созданию имиджа бренда, созданию дистрибьюторских сетей, убеждению крупных магазинов на складе продукта и обеспечению быстрого оборота копировальных устройств и принтеров, чтобы можно было быстро производить свежие поставки успешных игр.

Большая часть ранней продукции была поставлена ​​всего двумя продюсерами : братьями Дарлинг, которые сформировали Codemasters , как только им удалось разорвать контракт с компанией, и мистером Чипом Программным обеспечением , который продолжал писать игры для Mastertronic в течение некоторого времени. Mastertronic никогда не нанимала собственных программистов для написания игр. Все, что было опубликовано, было создано либо другими компаниями-разработчиками программного обеспечения, либо авторами-фрилансерами. Это был идеальный подход для быстрого создания множества разнообразных игр. В это время тысячи программистов пытались быстро разбогатеть на написании игр. Хотя это было не так хорошо для создания стабильной производительности серии или для разработки очень сложных игр, одним огромным преимуществом было то, что это позволяло снизить накладные расходы и перекладывать риски разработки программного обеспечения на аутсорсинг. Mastertronic наняла специалистов для обзора и тестирования игр, для поощрения и помощи авторам, а также для предоставления технических знаний. Помимо постоянного персонала, временную помощь предоставили несколько авторов игр, в том числе Найджел Джонстон, Ричард Аплин, Майк Харрисон, Джереми Баррелл, Стивен Н. Кертис [11] и Тони Такоуши. [1]

Одним из ключевых рынков Mastertronic был Commodore 64 . Композитор Роб Хаббард продюсировал музыку для линейки C64 компании, такой как One Man and His Droid , Hunter Patrol , Spellbound , Action Biker , Phantom of the Asteroid и Master of Magic . Многие энтузиасты до сих пор считают их классикой, и наличие музыки такого качества в недорогих играх значительно повысило репутацию Mastertronic. [ нужна цитата ]

Рекомендации

  1. ^ abc "История Mastertronic". Архивировано из оригинала 30 августа 2006 года . Проверено 19 апреля 2015 г.
  2. ^ «Слияние компаний-разработчиков программного обеспечения» . Еженедельник домашних компьютеров . № 71. Специализированные публикации Argus. 17 июля 1984 г. с. 5 . Проверено 6 февраля 2023 г.
  3. ^ "Тема о возрасте ретро-продаж" .
  4. ^ «Игровая индустрия оплакивает Фрэнка Германа». MCV Великобритания. 1 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2018 г. Проверено 17 июля 2018 г. Фрэнк Херман основал Mastertronic вместе с Мартином Альпером и Аланом Шарамом в 1983 году. [..Он..] позже присоединился к «новому Mastertonic» в качестве председателя - компании, образовавшейся в результате слияния [Sold Out, Just Flight и The Producers].
  5. ^ abc "Mastertronic | Ретро-геймер" .
  6. ^ «Последний V8». ЗЗап . № 64. 1985. с. 21 . Проверено 10 июня 2018 г.
  7. ^ Энтони Гутер. «Стиль Мастертроник». www.guter.org . Проверено 31 января 2021 г.
  8. ^ «Mastertronic устанавливает этикетку для монет». Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 12–18 февраля 1987 г. с. 4.
  9. ^ АБ Энтони Гутер. «История Мастертроника». Архивировано из оригинала 2 октября 2014 года . Проверено 24 июля 2016 г. Mastertronic Inc начала разработку аркадных игр, которые одинаково хорошо работали бы на домашних компьютерах. Мы согласились купить у Commodore большое количество чипов Amiga для их питания. [Аркадия] чуть не убила компанию, потому что проект развивался медленно, а игры были низкого качества и плохо подходили для игровых автоматов [..] любой игрок в игры мог бы объяснить, что игра для домашнего компьютера принципиально отличается по дизайну от аркадной игры. Но игроков никто не спрашивал.
  10. ^ abc «Интервью с Энтони Гутером». Лимон 64. Июнь 2002 г. Проверено 24 июля 2016 г. [Самым рискованным предприятием Mastertronic] была «Аркадия», попытка создать развлекательные аркадные автоматы с использованием новых чипов Amiga, [таким образом] та же игра, которая работала на Amiga, могла быть перенесена на аркадный автомат, что значительно снизило стоимость разработки, [но] там Существуют огромные различия между игрой, предназначенной для получения денег на аркадном автомате, и игрой, предназначенной для удержания интереса на домашнем компьютере. Те из нас в компании, включая меня, кто действительно играл в игры, знали это. Режиссеры, которые не играли в игры, этого не сделали. Мы взяли на себя обязательство закупить огромное количество чипов и чуть не обанкротили бизнес.
  11. ^ "Мастертроник Экстра: Интервью со Стивеном Н. Кертисом" .

Внешние ссылки