Arkane Studios SASU — французский разработчик видеоигр из Лиона . Компания была основана в 1999 году и выпустила свою первую игру Arx Fatalis в 2002 году. Помимо студии в Лионе, Arkane Lyon , Arkane Studios управляла Arkane Studios LLC [2] ( торговой как Arkane Austin ) в Остине, штат Техас , с июля 2006 года до ее закрытия в мае 2024 года. [3] Студия создала популярную серию Dishonored , а также разрабатывает Prey (2017), Deathloop (2021) и Redfall (2023). Marvel's Blade находится в стадии разработки.
Рафаэль Колантонио был частью французского офиса Electronic Arts (EA) в 1990-х годах, в составе команды по обеспечению качества и локализации для некоторых игр Origin Systems, включая System Shock . В конце 1990-х годов Колантонио отметил, что в EA произошли изменения, поскольку с выпуском PlayStation компания проявила больший интерес к спортивным играм и отказалась от неспортивных игр таких компаний, как Origin. Колантонио покинул компанию и после недолгого времени в Infogrames смог стать соучредителем Arkane при финансовой поддержке своего дяди, с их первой целью сделать второе продолжение Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [4] Колантонио был среди одиннадцати основателей, из которых шесть были разработчиками, когда компания была основана 1 октября 1999 года в Лионе , Франция, с инвестициями в размере 1 150 000 французских франков (что эквивалентно 250 000 евро в 2022 году). [5] [6]
Хотя Колантонио и получил поддержку от Пола Нейрата , одного из первоначальных разработчиков Ultima Underworld , EA, владевшая правами, не позволила Arkane сделать сиквел с их интеллектуальной собственностью, если он не примет некоторые из их положений. Колантонио отказался принять это и вместо этого заставил Arkane заняться игрой в духе Ultima Underworld , Arx Fatalis . [4] Колантонио столкнулся с трудностями в поиске издателя; с почти исчерпанными финансами они подписали контракт с одним небольшим издателем, который обанкротился в течение месяца, но позже обеспечили JoWooD Productions для публикации, в конечном итоге выпустив игру в 2002 году. Хотя игра была хорошо принята, ее посчитали коммерческим провалом. [4]
Критическая похвала Arx Fatalis дала Arkane возможность поработать с Valve над разработкой новой игры на их движке Source , и Колантонио решил сделать сиквел, Arx Fatalis 2. Однако плохие продажи первой игры затруднили поиск издателя; к ним обратилась Ubisoft и попросила применить игровой движок Arx Fatalis к их Might and Magic . Это стало Dark Messiah of Might and Magic , выпущенной в октябре 2006 года. Она усовершенствовала ближний бой от первого лица Arx Fatalis с меньшим акцентом на ролевые элементы. [4] В это время Колантонио переехал из Франции в Остин, штат Техас, оставив основную студию в руках своих коллег, а сам в июне 2006 года основал Arkane Austin. [4] В течение следующих нескольких лет большая часть разработки велась в студии в Лионе, где производственные затраты были ниже из-за благоприятных экономических условий, в то время как студия в Остине использовалась для установления отношений с другими студиями с целью создания проектов по найму для дополнения собственных проектов Arkane. [7]
В период с 2006 по 2007 год компания работала совместно с Valve над разработкой спин-оффа в серии Half-Life под названием Ravenholm , расширяя работу, которую ранее проделала Junction Point Studios Уоррена Спектора . [8] Хотя Arkane и Valve работали вместе над созданием примерно девяти-десяти уровней для играбельной альфа-версии, проект был отменен, как полагают, из-за опоздания и стоимости проекта на сегодняшний день. [9] [10] После завершения Dark Messiah Arkane начала разработку нового шутера от первого лица The Crossing на движке Source. Колантонио описал The Crossing как «кросс-плеерную», имеющую в основном однопользовательский игровой процесс, но на которую повлияли элементы многопользовательской игры онлайн. Бюджет игры составлял около 15 миллионов долларов, что затрудняло поиск издателя, который не включал бы строгие правила и требования в контракт. [11] В то время как Колантонио наконец нашел одно предложение, которое его удовлетворило, к студии обратилась EA с просьбой помочь в работе над LMNO , игрой, которую она разрабатывала со Стивеном Спилбергом ; поскольку предложение EA было более ценным и более стабильным, Колантонио решил отменить The Crossing, чтобы сосредоточить студию на LMNO . [4] Однако примерно через два года после этого EA решила отменить и LMNO , вынудив Arkane занять вспомогательные роли на несколько лет. [4] Это включало разработку многопользовательского компонента Call of Duty: World at War от Activision , [12] [13] и помощь с «дизайном, анимацией и артом» для BioShock 2 от 2K Marin . [14]
Пытаясь расширить студию в Остине, Колантонио встретился с Харви Смитом , разработчиком игр, с которым он познакомился ранее в своей карьере и поддерживал связь. Колантонио и Смит признали, что у них есть несколько схожих талантов, и изначально чувствовали, что им двоим работать в одной студии будет слишком хлопотно, но затем они подумали, что если они будут работать над одной игрой вместе, то как их таланты будут хорошо сочетаться. Они быстро придумали «ниндзя-питч», который бы связался с основой Dishonored , и разработали, как они будут делить обязанности в студии. Смит официально присоединился к Arkane в 2008 году. [4]
Вступая в 2010 год без собственной игры, а их контрактная работа начала заканчиваться, студия готовилась уволить своих сотрудников, чтобы сэкономить средства. К ним обратилась Bethesda Softworks , у которой была идея игры в жанре стелс, действие которой происходит в феодальной Японии , которую они хотели назвать Dishonored , и которая посчитала, что таланты Arkane идеально подходят для этой работы, и хотела заключить с ними контракт на разработку. [1] По словам Колантонио, вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон видел работу Arkane в Arx Fatalis и ее сиквеле, и хотя Bethesda была заинтересована в них, они не отреагировали достаточно быстро, прежде чем Arkane пошла другим путем. [4] Вон сказал Arkane, что они заинтересованы в издании игры с эффектом погружения от первого лица, и Arkane была единственным вариантом, который у них был. Колантонио признал, что Bethesda лучше всего подходит для Arkane, учитывая сходство между играми Arx Fatalis и The Elder Scrolls . [4] Arkane работала по контракту несколько месяцев, но вскоре была полностью приобретена ZeniMax Media , материнской компанией Bethesda, к августу 2010 года, в рамках более крупного роста ZeniMax после недавнего приобретения id Software . [15] Благодаря финансовой поддержке и материнской компании, которая ценила хороший игровой дизайн, у Arkane было время и творческая свобода, чтобы переработать оригинальную концепцию Bethesda для Dishonored на основе идеи, которую Колантонио и Смит разработали ранее, и перенести сеттинг из Японии в Лондон, сохранив при этом название Dishonored и аспекты скрытности. [1] Dishonored был выпущен в 2012 году.
Смит переехал во Францию, чтобы возглавить студию Lyon в сиквеле Dishonored 2 , который был выпущен в ноябре 2016 года, [16] в то время как Колантонио остался в студии Austin, чтобы возглавить разработку Prey , духовного сиквела System Shock и Arx Fatalis , который был выпущен в 2017 году. Prey разделял свое название только с интеллектуальной собственностью, которую ZeniMax приобрела у Human Head Studios и их Prey 2006 года и отменила игры Prey 2. [17] [18]
В июне 2017 года, примерно через два месяца после выхода Prey , Колантонио объявил , что уходит с поста президента Arkane. В своем заявлении он сказал: «Пришло время мне уйти, чтобы провести время с сыном и поразмышлять о том, что важно для меня и моего будущего». [19] Смит взял на себя управление студией в Остине, в то время как Колантонио остался в студии в Лионе, чтобы помочь с переходом к новому руководству. [19]
Arkane помогала другим студиям ZeniMax, когда они завершили поддержку Dishonored 2 и Prey ; они включали поддержку Bethesda Game Studios для Fallout 76 [ 20] и MachineGames в дизайне уровней для Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot [ 21] Во время пресс-конференции Bethesda на E3 2019 Arkane Lyon представила свою следующую игру, Deathloop , научно-фантастический шутер от первого лица, в котором персонаж игрока застрял во временной петле. [22]
ZeniMax Media была приобретена Microsoft за 7,5 млрд долларов США в марте 2021 года, консолидировав Arkane Studios в Xbox Game Studios вместе с другими командами разработчиков под управлением Bethesda Softworks. В рамках соглашения о приобретении ZeniMax Microsoft выполнила существующие договорные соглашения, которые издатель заключил с другими держателями платформ , включая запуск Deathloop в качестве временного эксклюзива для консоли PlayStation 5 , которая вышла в сентябре того же года. [23] [24]
После выхода Deathloop Ромуальд Капрон, глава Arkane Lyon на протяжении семнадцати лет, объявил в октябре 2021 года, что уходит в отставку, и вместе с Дингой Бакабой, Себастьеном Миттоном, Хьюгом Тардифом и Морганом Барбе он остается во главе управления студией. Капрон заявил, что чувствует «необходимость попробовать что-то новое» и «моя цель — продолжать помогать компаниям, занимающимся видеоиграми, и другим, воплощать их творческое видение в реальность, поскольку это то, что я люблю делать». [25] Бакаба был назначен главой студии Arkane Lyon в ноябре 2021 года. [26]
В мае 2023 года Arkane Austin выпустила кооперативный шутер от первого лица Redfall . [27] Примерно 70% команды Austin, работавшей над Prey, уйдут к моменту завершения разработки Redfall . [28] На The Game Awards 2023 компания Arkane Lyon анонсировала Marvel's Blade в сотрудничестве с Marvel Games и Bethesda Softworks, основанную на одноимённом персонаже Marvel Comics . Это будет приключенческая игра от третьего лица, представляющая собой отход от игр с видом от первого лица, ранее разработанных Arkane. [2] [3]
Microsoft закрыла несколько внутренних студий в ZeniMax, включая Arkane Austin, 7 мая 2024 года, положив конец дальнейшей разработке Redfall . Сообщается, что закрытие стало неожиданностью для разработчиков, которых уведомил Мэтт Бути в письме по электронной почте. [29] До закрытия разработчики в Arkane Austin продолжали работать над отложенным контентом «Hero Pass» для Redfall , который должен был выйти на Хэллоуин 2024 года. [30] [31] Закрытие студии привело к потере 96 рабочих мест. [32]
Помимо разработки на сторонних игровых движках, таких как Unreal 3 для первой Dishonored и CryEngine для Prey , студия также разработала свой собственный Void Engine, основанный на сильно модифицированной версии id Tech 5 Engine. Void Engine использовался в Dishonored 2 и Deathloop . [34] По словам арт-директора Dishonored 2 Себастьена Миттона, Void использует около 20% id Tech 5, остальное переписано для более крупных и плотных карт. [35] [36] [37]
Он основан на движке Id Tech 5, но мы сохранили около 20 процентов движка и сделали все с ИИ.