stringtranslate.com

Закон Бушнелла

Нолан Бушнелл в 2013 году

Закон Бушнелла или закон Ноланаафоризм, часто приписываемый основателю Atari Нолану Бушнеллу , касающийся дизайна видеоигр : [1]

Все лучшие игры легко освоить и трудно освоить. Они должны вознаграждать первую четверть и сотую.

Бушнелл придумал концепцию, основанную на его опыте с его первой игрой Computer Space в 1971 году. Ее элементы управления были основаны на четырех в остальном эквивалентных на вид кнопках, но с разными функциями, и Бушнелл обнаружил, что это сбивало с толку игроков, которые пытались изучить игру из-за их незнакомства с этими типами элементов управления. Бушнелл учитывал это при разработке своих будущих игр, таких как Pong и Asteroids , чтобы сохранить управление простым и легким для понимания, сохраняя при этом сложный игровой процесс. [2] [3] Концепция также похожа на философию, разработанную Джорджем Паркером , основателем издательства настольных игр Parker Brothers . Паркер сказал, что «Каждая игра должна иметь захватывающую, актуальную тему и быть достаточно простой для понимания большинством людей. Наконец, каждая игра должна быть настолько прочной, чтобы в нее можно было играть снова и снова, не изнашивая ее». [1]

Этот принцип также упоминается в предложении «легко освоить, трудно [или почти невозможно ] освоить» [4] , которое было принято Blizzard Entertainment в качестве девиза и принципа дизайна. [1] [5]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Bogost, Ian (2 апреля 2009 г.). «Убедительные игры: знакомство, привыкание и цепкость». Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. . Получено 26 февраля 2014 г. .
  2. Freeman, Will (26 апреля 2016 г.). «Соучредитель Atari: мобильные игры заставляют меня хотеть выбросить свой телефон». The Guardian . Получено 26 сентября 2021 г.
  3. ^ Богост, Ян (2011). «Глава 18: Привыкание». Как делать вещи с видеоиграми . Издательство Миннесотского университета. С. 125–133. ISBN 9781452933122.
  4. ^ "Теорема Бушнелла: легко выучить, сложно освоить". Wolfshead Online. Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 г. Получено 26 февраля 2014 г.
  5. ^ Cifaldi, Frank (11 марта 2010 г.). "GDC: Blizzard's Core Game Design Concepts". Gamasutra . Архивировано из оригинала 17 января 2022 г. Получено 26 февраля 2014 г.