stringtranslate.com

Candy Crush Saga

Candy Crush Saga — бесплатная видеоигра в жанре сопоставления плиток, выпущенная King 12 апреля 2012 года, изначально для Facebook ; затем последовали версии для iOS , Android , Windows Phone и Windows 10. Это вариация их браузерной игры Candy Crush . [1]

В игре игроки проходят уровни, меняя цветные конфеты на игровом поле, чтобы составить комбинацию из трех или более конфет одного цвета, удаляя эти конфеты с поля и заменяя их новыми, которые потенциально могут создать новые комбинации. Матчи из четырех или более конфет создают уникальные конфеты, которые действуют как бонусы с большими способностями очистки доски. На досках есть различные цели, которые должны быть достигнуты за фиксированное количество ходов, например, собрать определенное количество конфет определенного типа.

Игра использует модель freemium ; хотя ее можно пройти полностью, не тратя денег, игроки могут покупать специальные действия, чтобы помочь очистить более сложные доски, от чего King получает свой доход — на пике своего развития компания, как сообщается, зарабатывала почти 1 миллион долларов в день. [2] Около 2014 года в Candy Crush Saga играло более 93 миллионов человек , в то время как доход за трехмесячный период, как сообщает King, составил более 493 миллионов долларов. [3] За пять лет после выхода на мобильных устройствах серия Candy Crush Saga получила более 2,7 миллиарда загрузок, и игра стала одним из самых кассовых и популярных мобильных приложений за этот период. По состоянию на сентябрь 2023 года ее пожизненный доход превысил 20 миллиардов долларов. [4]

С тех пор King выпустила три связанных игры — Candy Crush Soda Saga , Candy Crush Jelly Saga и Candy Crush Friends Saga , — и большинство других мобильных игр компании следуют тому же формату Saga freemium.

Геймплей

Геймплей на iOS с конфетами, полосатыми конфетами, желе, лакричным замком и шоколадом

Candy Crush Saga — это игра в жанре «три в ряд» , где основной игровой процесс основан на перестановке двух соседних конфет среди нескольких на игровом поле, чтобы составить ряд или столбец из как минимум трех конфет совпадающего цвета. В этом матче совпадающие конфеты удаляются с поля, а конфеты над ними падают на пустые места, а новые конфеты появляются сверху поля. Это может создать новый совпадающий набор конфет, который автоматически очищается таким же образом. Игрок получает очки за эти совпадения и постепенно получает больше очков за цепные реакции (называемые каскадами). [5] Кроме того, создание рядов из четырех или более конфет создаст особую конфету, которая при сопоставлении может очистить ряд, столбец или другую часть поля. [5]

Игра разделена на множество уровней, которые должны быть пройдены последовательно. Каждый уровень представляет собой различную задачу для пользователя, например, удаление желе с плиток или очистка конфет за фиксированное количество ходов, чтобы принести особые ингредиенты в низ доски. Доски имеют ряд различных конфигураций и могут включать специальные пространства, которые имеют свои собственные уникальные правила, например, пространства, покрытые желе, которые должны быть очищены путем составления совпадений на этом пространстве. [5] Если игрок достигает цели уровня, он получит звезды в зависимости от своего счета и сможет перейти на следующий уровень. В противном случае он потеряет одну жизнь и должен будет попробовать снова. Если у игрока закончатся жизни, он должен будет подождать некоторое время реального времени, пока его жизни восстановятся, прежде чем попытаться пройти уровень снова. [5] Пройденные уровни можно переиграть при желании.

Игра была расширена несколькими эпизодами, добавляя по 15 новых уровней на эпизод, а также новую игровую механику. В каждом эпизоде ​​было 15 уровней игрового процесса. В первом крупном расширении игры был добавлен отдельный набор уровней в Мире Снов. Хотя цели уровней были одинаковыми, игрокам приходилось балансировать совпадения конфет двух случайно выбранных цветов, чтобы не потревожить спящего Одуса Сову; в случае неудачи уровень приходилось повторять. Если они собирали достаточно одинаковых конфет, чтобы заполнить счетчик, игра автоматически активировала силу Moon Struck: доска очищалась от всех конфет этих двух цветов, и игрок получал несколько ходов дополнительных совпадений без необходимости балансировать цвета. После этого Одус возвращался в сон, и для баланса случайным образом выбирались два новых цвета. Это продолжалось до тех пор, пока игрок не завершал уровень или не заканчивались ходы, как в основной игре. Уровни Мира Снов использовали другой набор жизней, чем в основной игре, что позволяло игроку переключаться между этими режимами. Мир Снов больше не доступен. [6]

Покупки в приложении

Игра в основном монетизируется через покупки в приложении (через кредитную карту , кредиты iTunes или кредиты Google Play ); игроки начинают с пятью «жизнями», которые теряются при провале уровня. Это касается всех игр Кинга. Когда жизни исчерпаны, пользователи могут либо отправить запрос своим друзьям на Facebook на получение дополнительных жизней, либо подождать, пока они восполнятся (жизнь восстанавливается каждые полчаса), либо купить их. Изначально, когда игрок совершает покупку новых жизней, он получает пять новых жизней за определенную сумму в долларах. В недавнем обновлении, когда игрок совершает покупку новых жизней, игрок получает золотые слитки, количество которых зависит от того, сколько денег он тратит. Золотые слитки можно использовать для получения новых жизней, дополнительных ходов, усилителей или для разблокировки нового эпизода. В определенные моменты, в основном в начале новых «эпизодов», пользователи также должны либо купить, либо получить запрос как минимум от трех друзей, прежде чем они смогут получить доступ к следующему набору уровней. Обновление означало, что игроки ждали всего три дня, чтобы разблокировать следующий эпизод.

Бустеры, облегчающие прохождение уровней, можно приобрести с помощью покупок внутри приложения. [7] Хотя игра включает в себя бесплатный контент, 97,7% играющих в игру делают это бесплатно, а платят только 2,3%. [8]

Персонажи

На протяжении всей игры игрок решает головоломки, чтобы Тиффи (сокращение от Тоффетт) могла решать проблемы, преследующие жителей Конфетного королевства. К ним относятся гид-руководитель Мистер Тоффи, чей голос был изменен с чрезмерного французского акцента в оригинальной версии игры на более скромный глубокий мужской голос; [9] Пасхальный кролик ; владелец магазина Мистер Йети; Одус, сова из уровней Dreamworld; злодейский Тролль Жвачки; и многие другие.

В Candy Crush Jelly Saga два главных героя, с которыми игрок сталкивается, — это Королева Джелли и Карл-Кекс. [ требуется ссылка ]

Разработка

До выхода Candy Crush Saga большинство игр King были браузерными играми, предлагаемыми через их веб-сайт или партнерские порталы, такие как Yahoo !. В их число входила Candy Crush , простая игра на сопоставление плиток, выпущенная в 2011 году, которую, по словам главного креативного директора и соучредителя King Себастьяна Кнутссона, она появилась после нескольких сотен других игр, разработанных ими для портала. [10] Концепция Candy Crush была основана на ранней игре, созданной King, Miner Speed , которая заимствовала элементы игрового процесса из Bejeweled . [11] Candy Crush добавила новые анимации для конфет и выразительных персонажей, похожих на бумажных кукол , которые помогли сделать игру одной из пяти самых популярных на сайте к 2012 году. [12] На тот момент игра была простой игрой с набором очков . Кнутссон сказал: «первая версия была тремя минутами отличной игры, но эти три минуты на самом деле не развивались». [10] Candy Crush , как и несколько других игр-порталов King, отличалась игровым процессом в стиле турниров, где игроки могли тратить деньги, чтобы участвовать в соревновательных турнирах и получать внутриигровые бонусы, которые служили одной из основных форм дохода для компании в дополнение к микротранзакциям по продаже внутриигровых предметов и рекламе. [13]

Около 2009 года Facebook начал привлекать разработчиков, в частности Zynga , для предложения игр для социальных сетей , которые могли бы быть построены на его основных сервисах; для King это привело к значительному падению числа игроков на их игровых порталах в течение года. В этот момент King начал определять, как он может выйти на Facebook и связанные с ним рынки мобильных игр , разделив свой отдел веб-разработки для работы над Facebook и мобильными играми в 2010 году, включая перенос нескольких своих существующих браузерных игр на эти платформы. [14] Большинство этих существующих игр были представлены в виде бета-версий пользователям Facebook, и компания использовала количество игроков и отзывы, чтобы определить, какие из этих названий имеют наибольшие перспективы для продвижения вперед, что позволило им сосредоточиться на более интенсивной разработке этих названий, отказавшись от остальных, в стиле подхода быстрого прототипирования . [15] Платформа Facebook позволила им изучить расширение своих существующих игр в стиле турниров и возможность включения микротранзакций в игру. [16]

В апреле 2011 года King выпустила свою существующую портальную игру Miner Speed ​​в качестве своей первой кроссплатформенной (Facebook и мобильные устройства) игры, чтобы выяснить переход между Facebook и мобильными играми для этого нового направления. [11] [14] Первый крупный успех King в этой области последовал за Bubble Witch Saga , выпущенной в октябре 2011 года; к январю 2012 года она привлекла более 10 миллионов игроков и была одной из самых быстрорастущих игр Facebook в то время. [17] Bubble Witch Saga представила подход «саги» в отличие от типичных игр с сопоставлением плиток, где вместо того, чтобы игра продолжалась в течение фиксированного периода времени или пока игрок не достигнет неиграбельного состояния, игра была разделена на отдельные уровни, которые требовали от игрока выполнения определенных целей в рамках фиксированного набора ходов, и где следующий уровень мог быть достигнут только после завершения предыдущего уровня. Эти элементы саги позволяли реализовать основы социального игрового процесса, но не требовали временных затрат, которые требовались в то время популярными играми, такими как FarmVille от Zynga ; Игроки могли играть всего несколько минут каждый день в рамках модели саги. [18] Успех Bubble Witch Saga сделал King жизнеспособным разработчиком в этой области, став вторым по величине разработчиком по ежедневному количеству игроков на платформе Facebook к апрелю 2012 года, уступая только Zynga. [14] [13]

Candy Crush Saga была выбрана в качестве следующей игры King для Facebook на основе популярности портальной версии Candy Crush . [12] Базовая кроссплатформенная структура от Miner Speed ​​была использована для создания основы Candy Crush Saga , с добавлением элементов «саги» из Bubble Witch Saga . Первоначальные идеи по расширению Candy Crush до Candy Crush Saga были предложены Кнутссоном примерно в 2011 году, включая создание карты саги, визуально похожей на настольную игру . [14] [10] Игра была впервые выпущена для Facebook в апреле 2012 года, на тот момент в ней было всего 65 уровней. [19] Игра быстро набрала популярность, набрав более 4 миллионов игроков в течение нескольких недель после выпуска. [20]

Позже в том же году Кинг выпустил мобильные версии для iOS и Android , добавив функцию, которая позволяла мобильным пользователям синхронизировать свой прогресс с версией для Facebook. Кнутссон заявил, что в то время, когда Candy Crush Saga была так же популярна на Facebook, они знали, что им «нужно было сделать это правильно» в процессе перехода. [14] Ранее Кинг обсуждал природу игр, которые сохраняли свое состояние между ПК и мобильной версией с Fabrication Games, полагая, что это была необходимая тенденция в будущем игр. Оба признали несколько трудностей, которые необходимо было решить, чтобы обеспечить как синхронизацию прогресса, так и игровой интерфейс между компьютерами ПК с управлением мышью и мобильными устройствами с сенсорным управлением. [12] Кинг обнаружил, что одной из проблем с переносом Bubble Witch Saga на мобильные устройства было то, что элементы игрового процесса были слишком малы для мобильных устройств, и стремился исправить это для Candy Crush Saga на мобильных устройствах. Задержка выпуска мобильной версии Candy Crush Saga была отчасти связана с добавлением возможности играть в мобильную версию в автономном режиме, которая все равно синхронизировалась бы после того, как игрок вернется в сеть. [12]

Мобильная версия помогла повысить популярность игры, что объясняется тем, что в нее можно играть в режиме «взял и пошел», идеально подходящем для мобильных устройств. Томми Палм, один из четырех разработчиков Candy Crush Saga , заявил, что цифры за первые выходные после выхода игры на мобильных устройствах были в десять раз выше ожидаемых ими оценок. [12] К январю 2013 года Candy Crush Saga обогнала FarmVille 2 от Zynga и стала самой популярной игрой на платформе Facebook. [21]

King не планировал, что Candy Crush Saga станет такой популярной, какой она стала, ожидая, что у игры будет всего лишь шестимесячное окно, после которого игроки перейдут на другую игру, и поэтому выделил лишь минимальные ресурсы на ее постоянную поддержку при запуске. Вместо этого, поскольку популярность игры все еще была высока к концу 2012 года, King стал более серьезно относиться к поддержке игры в долгосрочной перспективе, изучая более глубокую игровую механику, добавляя больше уровней и другие методы расширения игры. [10] С момента выпуска Candy Crush Saga была расширена на протяжении многих лет путем добавления новых эпизодов, каждый из которых содержал несколько новых уровней. Это позволило King также ввести новые игровые функции наряду с другими улучшениями игры. [14] Новые функции были сначала протестированы на собственном портале King, чтобы увидеть, как игроки там отреагируют, и позволили им настраивать их по мере необходимости, а затем помещать их в эпизоды в версии Facebook/мобильной версии. [22] К сентябрю 2016 года King выпустила 2000-й уровень для игры, чтобы отпраздновать рубеж в более чем 1 триллион сыгранных игр Candy Crush Saga . [23] [24] Совсем недавно, предлагая игру по модели free-to-play, King стремится предоставлять новый контент еженедельно или раз в две недели, включая ограниченный по времени контент. Заккони видел в этом подходе способ удержать игроков, которые в противном случае ничего не покупали, чтобы продолжать возвращаться и играть в игру. [25]

Прием

По данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic , игра получила среднюю оценку 79/100, что указывает на в целом положительные отзывы. [26] Элли Гибсон из Eurogamer назвала Candy Crush Saga одной из игр года 2013 года. [27]

Коммерческий

К 2013 году Candy Crush Saga была загружена более 500 миллионов раз на устройствах Facebook, iOS и Android. Она считалась самым загружаемым приложением из Apple App Store, [28] [29] и имела не менее 6,7 миллионов активных пользователей ежедневно; игра имела ежедневный доход в размере 633 000 долларов только из раздела США в iOS App Store . [30] К 2014 году в игре было более 245 миллионов активных игроков каждый месяц, но с тех пор это число упало, и к 2016 году это число сократилось до примерно 166 миллионов. [31] К ноябрю 2017 года оно снова выросло до 293 миллионов активных игроков ежемесячно. [32]

Хотя изначально игра была выпущена с рекламой для увеличения дохода, в 2013 году King удалил рекламу и зарабатывал деньги только в виде покупок в приложении. [31] Лишь небольшой процент игроков приобрел внутриигровые предметы, около 4%, но это привело к миллионам долларов ежемесячного дохода для King. [31] В 2014 году игроки Candy Crush Saga потратили более 1,33 миллиарда долларов на покупки в приложении. Это снижение по сравнению с предыдущим годом, поскольку во второй половине 2013 года игроки потратили более 1,04 миллиарда долларов. [8] К 2015 году ежемесячный доход оценивался в 120 миллионов долларов, но с уменьшением количества игроков, покупающих внутриигровые предметы, до 2% к 2016 году, этот доход упал до чуть более 53 миллионов долларов в месяц. [31] Опять же, к концу октября 2018 года ежемесячный доход вырос до 128 миллионов долларов. [32]

Спустя пять лет после выхода на мобильных устройствах серия Candy Crush Saga получила более 2,73 миллиарда загрузок. [33] Ее доход за квартал, закончившийся в сентябре 2017 года, составил 250 миллионов долларов, что значительно улучшило годовой доход по сравнению с 2016 годом. [25] Она остается одним из самых прибыльных мобильных приложений за четыре года, предшествовавших 2017 году. [25] К концу июля 2018 года общий доход, полученный от этой игры, составил 3,91 миллиарда долларов. [32]

Candy Crush получила особое упоминание в гонконгских СМИ, где сообщалось, что в эту игру играет каждый седьмой житель Гонконга. [34] В декабре 2013 года King вышла на японский рынок с серией телевизионных рекламных роликов в Японии , и к 4 декабря она стала 23-й по количеству скачиваний игрой в Японии на устройствах Android и номером 1 по количеству скачиваний в App Store. [35] Это также самая популярная игра в Великобритании за все время. [32]

Демографические данные игроков

58% игроков — женщины, а 46% игроков — представители поколения X , хотя в него играет больше молодежи и детей. [32]

Награды

Candy Crush Saga выиграла премию People's Choice Awards в номинации «Любимая мобильная игра 2016 года». Другими номинантами были Fruit Ninja , Despicable Me: Minion Rush , Plants vs. Zombies и Temple Run . [36] Она также стала победителем 9th International Mobile Gaming Awards в номинации «Лучшая социальная игра». [37]

Противоречие

В январе 2013 года Кинг подал заявку на регистрацию товарного знака на слово «candy» в Патентное и товарное ведомство США , о чем стало известно в январе 2014 года. [38] Новости об этих ожидающих регистрации товарных знаках вызвали беспокойство у других разработчиков, которые опасались, что Кинг будет использовать их товарный знак для запугивания более мелких разработчиков. [39] В ответ на эту критику Кинг решил не преследовать товарный знак. [40]

Мобильная игра, известная как CandySwipe, созданная в 2010 году, за два года до выхода Candy Crush Saga , имела много сходств, которые ее независимый разработчик Альберт Рэнсом заметил, когда Candy Crush Saga стала более успешной. После новостей о торговой марке «candy» Рэнсом опубликовал заявление в феврале 2014 года, утверждая, что Кинг намеренно скопировал элементы из своей собственной игры, включая значок приложения, дизайн для конфетных фигурок и звуковые эффекты, такие как «Sweet!» при завершении уровня. [41] Хотя подробности не были предоставлены, Рэнсом заявил, что он «полюбовно» разрешил вопрос с Кингом к апрелю того же года. [42]

В этот же период было обнаружено, что King подал заявку на регистрацию товарного знака на слово «saga», и они предприняли действия против Stoic, разработчиков The Banner Saga ; King попытался заблокировать регистрацию Stoic «The Banner Saga», и после выхода игры в январе 2014 года он направил разработчикам письмо о прекращении и воздержании (заявка King на регистрацию товарного знака все еще ожидала одобрения в то время). [43] Подобно ситуации с CandySwipe , Stoic объявил в апреле 2014 года, что ситуация с King была урегулирована, и обе стороны пришли к соглашению, позволяющему Stoic продолжать использовать их имя. [44]

Candy Crush Saga также подверглась критике, когда компания заключила сделку с Microsoft об автоматической установке/переустановке игры на всех новых компьютерах с последней на тот момент операционной системой Windows и уже проданных устройствах, обновленных до Windows 10 Home , [45] еще до того, как Microsoft приобрела материнскую компанию King Activision Blizzard в октябре 2023 года.

Candy Crush Saga считается игрой , вызывающей привыкание , поскольку она использует цикл навязчивых действий , который обеспечивает приятное подкрепление по мере того, как игрок играет. [46] [47] Игра была расследована Управлением по добросовестной торговле Великобритании на предмет эксплуататорской игровой механики в отношении молодых пользователей. [48]

Продолжения

В мае 2014 года King выпустил сиквел под названием Candy Crush Soda Saga с похожим дизайном, но новой динамикой игрового процесса, например, бутылкой газировки, которая может изменять гравитацию. [49] [50]

20 октября 2014 года версия Candy Crush Soda Saga для Facebook была выпущена по всему миру [51] , а мобильное приложение было выпущено в ноябре на платформах Android и iOS. [52] [53] [54] Впоследствии приложение стало доступно для Windows 10 и Windows Phone в октябре 2015 года. Среди других изменений игрового процесса, Candy Crush Soda Saga представляет собой газированные конфеты, которые выпускают газировку, заполняющую игровое поле снизу вверх, заставляя конфеты всплывать до самого высокого уровня газировки.

В сентябре 2015 года еще один сиквел под названием Candy Crush Jelly Saga был запущен в нескольких странах для платформы Android, за которым последовал всемирный релиз в январе 2016 года. Первоначально он не был доступен на Facebook, в отличие от предыдущих игр, но был выпущен на Android и iOS в мае 2016 года. Версия для Facebook, похоже, больше не требует Adobe Flash для игры. В игре представлены квадраты, заполненные желе. Матчи, составленные с конфетами, занимающими квадраты, заполненные желе, как правило, приводят к тому, что все квадраты, которые были частью матча, становятся заполненными желе, с целью сделать все квадраты на игровом поле заполненными желе, чтобы завершить головоломку.

Третий сиквел, Candy Crush Friends Saga , [55] был выпущен как на iOS [56], так и на Android в октябре 2018 года. Перед каждым раундом игрок может выбрать одного из персонажей серии, чтобы помочь с головоломкой. У каждого персонажа есть сила, которая активируется после того, как будет собрано определенное количество конфет определенного цвета, например, превращение конфеты на доске в завернутую конфету. [57] Эта игра заработала 5,6 миллиона долларов за первый месяц и 10 миллионов долларов к июню 2019 года. [58]

Телевизионное шоу

CBS выпустила игровое шоу Candy Crush в сотрудничестве с King, премьера которого состоялась 9 июля 2017 года. [59] Это было часовое соревнование между несколькими командами из двух человек, использующими интерактивные игры, основанные на Candy Crush . Шоу было спродюсировано Lionsgate с исполнительным продюсером Мэттом Куницем и в сотрудничестве с Себастьяном Кнутссоном, креативным разработчиком первой игры Candy Crush . [60] Марио Лопес был ведущим шоу. [61]

В каждом эпизоде ​​участвуют четыре команды, выполняющие различные задания, основанные на игре Candy Crush , а победившая команда гарантированно получает 100 000 долларов.

В популярной культуре

Игра представлена ​​в музыкальном клипе Psy « Gentleman ». [62]

Часть фильма «Эмоджи Фильм» происходит в Candy Crush Saga . [63]

Candy Crush Saga была использована в качестве темы-вызова для эпизода шестого сезона Project Runway All Stars . [64]

Ссылки

  1. ^ "Candy Crush at Games.com". Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г.
  2. ^ «В чем привлекательность Candy Crush Saga?». BBC News . 18 декабря 2013 г. Получено 22 декабря 2023 г.
  3. ^ «Почему Candy Crush Saga так популярна?». The Guardian . 26 марта 2014 г.
  4. ^ «King's Candy Crush Saga достигла $20 млрд дохода за все время». 27 сентября 2023 г.
  5. ^ abcd Кабебе, Джеймар (3 апреля 2013 г.). «Обзор Candy Crush Saga для Android: отличная альтернатива Bejeweled». CNet . Проверено 12 декабря 2016 г.
  6. Фэйи, Майк (12 декабря 2013 г.). «Первое расширение Candy Crush Saga меняет способ игры». Kotaku . Получено 12 декабря 2016 г.
  7. ^ "Sugar Coma". Slate . Июль 2013. Получено 24 января 2014 .
  8. ^ Игроки Candy Crush Saga потратили на игру 865 млн фунтов стерлингов только в 2014 году, theguardian.com, 13 февраля 2015 года.
  9. ^ «В чем привлекательность Candy Crush Saga?». Bbc.com. 18 декабря 2013 г. Получено 21 мая 2014 г.
  10. ^ abcd «За кулисами: Волшебное создание Candy Crush». Apple, Inc. Получено 24 августа 2020 г.
  11. ^ ab Takahashi, Dean (28 апреля 2011 г.). «King.com запускает свою первую кроссплатформенную мобильную игру». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  12. ^ abcde Такихаши, Дин (18 августа 2014 г.). «Уроки от гуру игр: создатель Candy Crush Saga однажды выжил шесть месяцев без оплаты». Venture Beat . Получено 20 октября 2016 г.
  13. ^ ab Pham, Alex (17 апреля 2012 г.). «Издатель игр King.com пока что побеждает EA и Wooga на Facebook». Los Angeles Times . Получено 19 октября 2016 г.
  14. ^ abcdef Руни, Бен (19 июня 2014 г.). «King Saga: История создателя Candy Crush Saga». Informilo . Архивировано из оригинала 7 февраля 2017 г. Получено 19 октября 2016 г.
  15. ^ О'Брайен, Крис (15 ноября 2012 г.). «Если социальные игры на Facebook умирают, почему King.com процветает?». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 г. Получено 19 октября 2016 г.
  16. Такахаши, Дин (18 февраля 2011 г.). «King.com переносит турнирные игры в Facebook». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  17. ^ Caoili, Eric (10 января 2012 г.). «Самые быстрорастущие игры Facebook: от Tetris Battle до Words With Friends». Gamasutra . Получено 19 октября 2016 г.
  18. Takhashi, Dean (12 апреля 2012 г.). «При 2,5 млрд игр в месяц King.com получает прибыль от своих казуальных игр Saga на Facebook». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  19. Вебер, Рэйчел (18 июля 2013 г.). «Работа в кондитерской». GamesIndustry.biz . Получено 19 октября 2016 г. .
  20. ^ Caoili, Eric (1 мая 2012 г.). «Candy Crush Saga отмечена среди самых быстрорастущих игр Facebook этой недели». Gamasutra . Получено 19 октября 2016 г.
  21. Лиен, Трейси (17 января 2013 г.). «Candy Crush Saga от King.com занимает первое место на Facebook, но Zynga по-прежнему доминирует». Polygon . Получено 19 октября 2016 г.
  22. ^ Уортэм, Дженна (2 июля 2013 г.). «Candy Crush Saga — сладкое лакомство этого лета». The New York Times . Получено 19 октября 2016 г.
  23. Келион, Лео (28 сентября 2016 г.). «Candy Crush Saga: Жизнь после уровня 2000». Би-би-си . Проверено 19 октября 2016 г.
  24. Miniotti, Mike (28 сентября 2016 г.). «Candy Crush Saga добавляет 2000-й уровень в честь 1 000 000 000 000 сыгранных игр». Venture Beat . Получено 19 октября 2016 г.
  25. ^ abc Такахаши, Дин (17 ноября 2017 г.). «Candy Crush Saga: 2,73 миллиарда загрузок за пять лет и все еще продолжают расти». Venture Beat . Получено 17 ноября 2017 г.
  26. ^ ab "Candy Crush Saga (iOS)". Metacritic . Fandom, Inc. Получено 18 февраля 2021 г. .
  27. ^ Гибсон, Элли (24 декабря 2013 г.). «Игры 2013 года: Candy Crush Saga». Eurogamer . Gamer Network . Получено 22 января 2014 г. .
  28. ^ Вебстер, Эндрю (15 ноября 2013 г.). «Полмиллиарда человек установили „Candy Crush Saga“». The Verge . Vox Media . Получено 18 ноября 2013 г. .
  29. ^ Musil, Steven (16 декабря 2013 г.). «Candy Crush Saga возглавляет список загрузок приложений iTunes в 2013 году». CNet . Получено 12 декабря 2016 г.
  30. ^ Джо Уайт (9 июля 2013 г.). «Freemium-приложение Candy Crush Saga зарабатывает рекордные 500 долларов в день». AppAdvice . Получено 30 сентября 2013 г.
  31. ↑ abcd van Dreunen, Joost (24 октября 2016 г.). «Добро пожаловать в новую эру: игры как медиа». GamesIndustry.biz . Проверено 31 октября 2016 г.
  32. ^ abcde "20 удивительных фактов и статистики о Candy Crush". DMR . 5 ноября 2017 г. Получено 3 января 2019 г.
  33. ^ "Франшиза King's Candy Crush набрала 2,73 миллиарда загрузок за пять лет с момента запуска на мобильных устройствах". Pocket Gamer . 14 ноября 2017 г.
  34. ^ Буффа, Крис. «Candy Crush Saga: Played By Every Seventh Person In Hong Kong Daily». Modojo . Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. Получено 27 апреля 2013 г.
  35. Grubb, Jeffrey (6 декабря 2013 г.). «King запускает телевизионную рекламу Candy Crush в Японии, и она работает». GamesBea . VentureBeat . Получено 7 декабря 2013 г.
  36. ^ «Список: Кто выиграл премию People's Choice Awards?». USA TODAY . 6 января 2016 г. Получено 5 ноября 2023 г.
  37. ^ "Candy Crush Saga". International Mobile Gaming Awards . Получено 9 января 2019 г.
  38. Питчер, Дженна (21 января 2014 г.). «Разработчик Candy Crush Saga зарегистрировал торговую марку „candy“». Polygon . Получено 12 декабря 2016 г. .
  39. Лиен, Трейси (21 января 2014 г.). «Что на самом деле означает торговая марка King's „candy“». Polygon . Получено 12 декабря 2016 г. .
  40. ^ Макуч, Эдди (25 февраля 2014 г.). «Candy Crush dev отказалась от торговой марки «Candy» в США после разногласий». GameSpot . Получено 12 декабря 2016 г.
  41. Хорошо, Оуэн (12 февраля 2014 г.). «Независимый создатель CandySwipe негодует из-за перемещения торговой марки Candy Crush Saga». Kotaku . Получено 12 декабря 2016 г.
  42. Maiberg, Emanual (19 апреля 2014 г.). «Candy Crush Saga урегулирует спор с CandySwipe «полюбовно»». GameSpot . Получено 12 декабря 2016 г.
  43. ^ Yin-Poole, Welsey (26 июня 2014 г.). "King vs The Banner Saga". Eurogamer . Получено 12 декабря 2016 г.
  44. Lien, Tracey (17 апреля 2014 г.). «Производитель Candy Crush King урегулировал споры о товарных знаках с разработчиком The Banner Saga». Polygon . Получено 12 декабря 2016 г.
  45. ^ Уолтон, Марк (15 мая 2015 г.). «Человечество плачет, поскольку Candy Crush Saga предустановлена ​​в Windows 10». Ars Technica . Condé Nast . Получено 27 сентября 2015 г.
  46. Stuary, Keith (21 мая 2014 г.). «Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds так навязчивы». The Guardian . Получено 10 сентября 2018 г.
  47. ^ Доктерман, Элиана (15 ноября 2013 г.). «Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction». Time . Получено 10 сентября 2018 г. .
  48. ^ «Candy Crush Saga зарегистрировала товарный знак Candy, и App Store от Apple помогает обеспечить соблюдение этого права». Forbes .
  49. ^ "Candy Crush Game Maker делает ставку на сиквел Soda Saga". The Hollywood Reporter . 8 июля 2014 г. Получено 28 июля 2014 г.
  50. ^ "Candy Crush Soda Saga, продолжение Candy Crush Saga, было запущено в тестовом режиме на Android". phonearena.com.com . 11 июня 2014 г. . Получено 27 августа 2014 г. .
  51. ^ «Candy Crush Soda Saga: лопнет ли пузырь магазина приложений King?». The Guardian . 20 октября 2014 г. Получено 26 октября 2014 г.
  52. ^ «Не можете насытиться „Candy Crush“? Познакомьтесь с „Candy Crush Soda Saga“». Tech Times. 12 ноября 2014 г. Получено 15 ноября 2014 г.
  53. ^ "'Candy Crush Soda Saga' от King наконец-то вышла в мировой прокат". Touch Arcade . 11 ноября 2014 г. Получено 15 ноября 2014 г.
  54. ^ Грюндберг, Свен (11 ноября 2014 г.). «Candy Crush Maker запускает сиквел популярной мобильной игры». The Wall Street Journal . Получено 15 ноября 2014 г.
  55. ^ "Candy Crush Friends Saga — приложения в Google Play". play.google.com . Получено 26 января 2019 г. .
  56. ^ "Candy Crush Friends Saga — приложения на iOS". iosapps.net . Получено 26 апреля 2022 г. .
  57. ^ Миноитти, Майк (19 октября 2018 г.). «Sensor Tower: Candy Crush Friends Saga's 10 миллионов загрузок за первую неделю имеют кислую ноту». Venture Beat . Получено 19 октября 2018 г.
  58. ^ "20 удивительных фактов и статистики о Candy Crush". DMR . 5 ноября 2017 г. Получено 3 января 2019 г.
  59. ^ Лоулер, Ричард (17 марта 2017 г.). «Телешоу „Candy Crush“ дебютирует на CBS 9 июля». Engadget . Получено 17 марта 2017 г. .
  60. Ларсон, Селена (18 октября 2016 г.). «Игровое шоу „Candy Crush“ выходит на CBS». CNN . Получено 18 октября 2016 г.
  61. Голдберг, Лесли (23 марта 2017 г.). «Марио Лопес станет ведущим CBS 'Candy Crush'». The Hollywood Reporter . Получено 23 марта 2017 г.
  62. Брайан Эшкрафт (17 апреля 2013 г.). «Является ли видео PSY «Gentleman» просто гигантской рекламой?». Kotaku.com . Получено 27 апреля 2013 г.
  63. ^ "Sony представляет 'Emoji Movie' с вертикальным тизер-трейлером". The Hollywood Reporter . 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  64. Macian, Ernest (28 марта 2018 г.). «Обзор всех звезд Project Runway: „Нина сокрушает это“». Entertainment Weekly . Получено 3 мая 2018 г.

Внешние ссылки