Crash Bandicoot — платформенная игра 1996 года , разработанная Naughty Dog и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation . Игрок управляет Крэшем , генетически улучшенным бандикутом, созданным безумным ученым Доктором Нео Кортексом . История следует за Крэшем, который стремится помешать планам Кортекса по мировому господству и спасти свою подругу Тауну , самку бандикута, также созданную Кортексом. Игра ведется от третьего лица, в котором камера следует за Крэшем, хотя на некоторых уровнях есть перспектива прямой и боковой прокрутки .
После принятия издательского соглашения от Universal Interactive Studios , соучредители Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин отправились в путешествие по стране из Бостона в Лос-Анджелес. В это время они решили создать экшен-платформер с персонажами в трехмерной перспективе, наблюдая за графической тенденцией в аркадных играх. После встречи Naughty Dog и Universal Interactive решили разработать игру для PlayStation из-за отсутствия у Sony персонажа-талисмана. Главного героя игры предварительно назвали «Вилли Вомбат», а для помощи в создании персонажей и сюжета игры были наняты художники-мультипликаторы Джо Пирсон и Чарльз Зембиллас . Крэш Бандикут был назван в честь его привычки уничтожать ящики, которые были вставлены в игру, чтобы заполнить пустоту на уровнях. Sony согласилась опубликовать игру после демонстрации от Naughty Dog, и игра была представлена на E3 1996 .
Crash Bandicoot был выпущен и получил в целом положительные отзывы критиков, которые похвалили графику игры, презентацию, звук, уровень сложности и главного персонажа, но раскритиковали ее линейность и отсутствие инноваций как платформера. Игра была продана тиражом более 6 миллионов единиц, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для PlayStation и самой продаваемой по рейтингу продаж в Соединенных Штатах. Для японского релиза игры игровой процесс и эстетика подверглись значительной переработке, чтобы сделать игру более приемлемой для японской аудитории, и в результате она достигла коммерческого успеха в Японии. Crash Bandicoot стала первой частью в одноименной серии игр , которая достигла критического и коммерческого успеха и создала репутацию Naughty Dog в индустрии видеоигр. Ремастеринговая версия была выпущена как часть Crash Bandicoot N. Sane Trilogy в 2017 году.
Crash Bandicoot — платформенная игра , в которой игрок управляет главным героем Крэшем , которому поручено пройти 32 [1] уровня , чтобы победить Доктора Нео Кортекса и спасти Тавну . [2] Большая часть игры проходит от третьего лица, в котором Крэш движется на экран. Некоторые уровни, на которых ему нужно убежать от катящегося валуна, меняют эту перспективу, в то время как другие уровни играются с традиционной боковой прокруткой . [3] Крэш способен двигаться во всех направлениях; помимо движения влево и вправо, он может двигаться от или к игроку, а управление не меняется в зависимости от его положения. [4] Его две основные формы нападения состоят из прыжков на врагов и выполнения вращающейся атаки, которая отбрасывает врагов с экрана. Пнутые враги могут ударить других врагов, которые в данный момент находятся на экране. [5] Два уровня включают в себя Крэша, садящегося на и управляющего диким кабаном , который неуправляемо ускоряется, требуя от него маневрировать вокруг препятствий и обходить врагов. [3]
На каждом уровне разбросаны различные типы ящиков, которые можно разбить, прыгнув на них, врезавшись в них или столкнув в них пнутого врага. Большинство ящиков содержат «фрукты вумпы», которые могут дать Крэшу дополнительную жизнь , если собрать 100 таких ящиков. На некоторых ящиках отображается значок того, что они содержат. Ящики с изображением Аку Аку дадут Крэшу плавающую маску Аку Аку, которая защищает его от одного врага или опасности. Сбор трех масок подряд дает Крэшу временную неуязвимость от всех незначительных опасностей. Ящики, отмеченные буквой «C», служат контрольными точками , где Крэш может возродиться после потери жизни. Металлические ящики, отмеченные восклицательным знаком (!), вызывают изменение элемента окружающей среды, если по ним ударить. Прыжок на красные ящики с ТНТ запускает трехсекундный таймер, который завершается взрывом, а вращение в них вызывает немедленную детонацию. [6]
Примерно в половине уровней игры некоторые ящики содержат жетоны с изображением Тавны, Кортекса или его помощника Нитруса Брио . Сбор трех жетонов одного персонажа перенесет Крэша в «бонусный раунд», где он должен разбить ящики в боковой прокрутке. Падение с экрана во время бонусного раунда не будет стоить игроку жизни, но отправит Крэша обратно в точку на уровне, с которой он был перенесен. Несколько уровней содержат бонусные раунды для двух разных персонажей. Бонусные раунды Тавны разработаны так, чтобы быть самыми простыми и многочисленными, и прохождение одного из них позволяет игроку сохранить свою игру . Бонусные раунды Брио более сложные, в них больше ящиков с ТНТ и требуются более точные прыжки. Бонусные раунды Кортекса самые сложные и включены только в два уровня. Прохождение бонусного раунда Кортекса дает Крэшу ключ, который открывает секретный уровень. [7] [8]
Прохождение уровня без потери жизни и после разбивания всех его ящиков (исключая ящики в бонусных раундах) даст Крэшу драгоценный камень, который будет отображаться рядом с названием уровня на экране карты. Если игрок проходит уровень за одну жизнь, не разбив все ящики, на экране отображается количество пропущенных ящиков, и если игрок теряет какие-либо жизни в течение уровня, они будут отправлены непосредственно на экран карты по завершении уровня. Хотя большинство драгоценных камней прозрачны и бесцветны, шесть цветных камней позволяют Крэшу получить доступ к областям на предыдущих уровнях, которые он не мог достичь раньше. Сбор всех 26 драгоценных камней открывает специальную последовательность эпилога , доступную с предпоследнего уровня игры. [9] [10]
В уединенном архипелаге в 300 милях (480 км) к западу от Тасмании [ 11] безумный ученый доктор Нео Кортекс использует свой «Эволво-Рэй», чтобы генетически изменить местную дикую природу в антропоморфную армию солдат с целью мирового господства . Среди этих солдат есть восточный полосатый бандикут [12] по имени Крэш, которого Кортекс выбирает генералом своей армии. [13] [14] За день до того, как Крэш подвергается воздействию «Вихря Кортекса», машины, предназначенной для промывания ему мозгов , он привязывается к самке бандикута по имени Тавна. Вихрь Кортекса отвергает Крэша и выгоняет его из замка Кортекса, который падает в океан. [2] [a] Пока Кортекс готовит Тавну к использованию вместо Крэша, [16] Крэш оказывается на меньшем острове и решает спасти Тавну и победить Кортекса. [2] В его миссии ему помогает Аку Аку, дух -колдун, который выступает в качестве хранителя островов. [17]
Крэш предпринимает поход через архипелаг, который длится несколько месяцев. [b] Он проходит через местную деревню и побеждает враждебного вождя племени Папу Папу . Кортекс получает новости о приближении Крэша и отправляет своих солдат, чтобы избавиться от Крэша. После того, как Крэш побеждает Риппера Ру , Коалу Конга и Пинстрайпа Потору , он достигает крепости Кортекса и сталкивается с помощником Кортекса доктором Нитрусом Брио, который сражается с Крэшем, выпив зелье, чтобы превратиться в гигантского зеленого монстра. Крэш сбегает на воздушный корабль Кортекса , в то время как Кортекс садится на судно на воздушной подушке и атакует Крэша плазменной пушкой , пока его замок горит позади них. Крэш отражает энергетические заряды Кортекса в себя и отправляет Кортекса падать с неба. Тавна обнимает Крэша, когда они вдвоем летят на воздушном корабле Кортекса в закат. [20]
В альтернативной концовке Крэш и Тавна сбегают из замка Кортекса на большой птице, а эпилог подробно рассказывает о судьбах главных персонажей игры после поражения и исчезновения Кортекса. Папу Папу продает остатки замка Кортекса застройщику курорта и использует вырученные средства, чтобы открыть магазин одежды больших размеров ; Риппер Ру проходит интенсивную терапию и получает высшее образование, а также пишет хорошо принятую книгу, в которой обсуждает быструю эволюцию и ее последствия; Коала Конг переезжает в Голливуд и становится киноактером; Пинстрайп открывает санитарную компанию в Чикаго и готовится к губернаторской кампании; а Брио вновь открывает в себе любовь к барменскому делу . [21]
5 января 1994 года исполнительный вице-президент MCA Inc. Скип Пол основал Universal Interactive Studios — подразделение по разработке и изданию видеоигр и интерактивного программного обеспечения — в ответ на тенденцию киноиндустрии открывать аналогичные подразделения. [22] С этим развитием событий Universal Interactive стремилась приобрести независимых разработчиков с намерением в конечном итоге использовать их для создания игр и интерактивных фильмов на основе существующих франшиз Universal Pictures . [23] На зимней выставке бытовой электроники того года [24] основатели Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин представили свою последнюю игру Way of the Warrior (1994) в поисках издателя; по случайности их стенд находился в непосредственной близости от стенда Universal Interactive, где Марк Черни и Роб Биниаз были ее представителями. Между Universal Interactive, The 3DO Company и Crystal Dynamics разразилась война цен ; Universal Interactive выиграла права на публикацию игры, предложив Naughty Dog место на своей площадке и финансирование трех дополнительных игр, в которых Naughty Dog имела бы творческую свободу. Это нетипичное соглашение гарантировало, что Naughty Dog могла быть заперта достаточно долго, чтобы создать продукт, который соответствовал бы ожиданиям Universal Interactive. [23] [25]
В августе 1994 года Гэвин и Рубин начали переезд из Бостона , штат Массачусетс, в Лос-Анджелес , штат Калифорния . [26] Перед отъездом Гэвин и Рубин наняли Дэйва Баггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института ; Баггет не приступил к работе на постоянной основе до января 1995 года. [27] Во время поездки Гэвин и Рубин усиленно изучали аркадные игры и заметили, что гонки, файтинги и шутеры начали переходить на полную 3D-рендеринг. Сначала они рассматривали 3D-игру beat 'em up на основе Final Fight (1989), прежде чем осознали, что их любимый жанр видеоигр, платформенная игра с персонажами, на тот момент не имел 3D-игр. [27] [28] Пара особенно любила Donkey Kong Country (1994) и задавалась вопросом, как такая игра может функционировать в трехмерном пространстве. [25] Они полагали, что в 3D-перспективе игрок будет постоянно смотреть на спину персонажа, а не на его профиль, и поэтому в шутку назвали гипотетический проект « Игра в задницу Соника ». [27] [29] К тому времени, как Гэвин и Рубин достигли Колорадо , у них уже была грубая теория игры , и они отказались от дизайна для Al O. Saurus and Dinestein , сайд-скроллинговой видеоигры, основанной на путешествиях во времени и генетически слитых с динозаврами ученых . [26]
Naughty Dog встретились с Черни после переезда в свой новый офис в Universal City, Калифорния . [26] Группа единогласно одобрила идею «Sonic's Ass Game» и обсудила, для какой игровой системы ее разрабатывать. Решив, что 3DO , Atari Jaguar , Sega 32X и Sega Saturn были неудовлетворительными вариантами из-за плохих продаж и подразделений разработки, которые они посчитали «неуклюжими», команда в конечном итоге решила разработать игру для PlayStation от Sony , посчитав компанию и консоль «сексуальными» и приняв во внимание отсутствие у компании существующего конкурирующего персонажа-талисмана. [27] [30] После подписания соглашения о разработке с Sony, Naughty Dog заплатила 35 000 долларов за подразделение разработки PlayStation и получила его в сентябре 1994 года. [26] [27] Бюджет разработки игры составил 1,7 миллиона долларов, [31] а производство началось в октябре 1994 года. [28] Рубин и Гэвин были 44-м и 45-м отдельными разработчиками, подписавшимися на разработку для PlayStation, [25] и, по приблизительным подсчетам Рубина, Crash Bandicoot была 30-й игрой, начавшей разработку для PlayStation. [32] Дэвид Силлер был назначен продюсером игры компанией Universal Interactive из-за его опыта в игровом дизайне, несмотря на нежелание Гэвина и Рубина иметь продюсера. [23]
Для главного персонажа игры Naughty Dog хотели сделать то, что Sega и Warner Bros. сделали при разработке своих персонажей — Соника Ежа и Тасманийского Дьявола — и включить существующее животное, которое было привлекательным и неизвестным. Команда приобрела полевой справочник по тасманийским млекопитающим и выбрала вомбата , потору и бандикута в качестве вариантов. Гэвин и Рубин выбрали «Вомбат Вилли» в качестве временного имени для главного персонажа игры. Они никогда не планировали, что имя будет окончательным, как из-за того, что имя звучало «слишком глупо», так и из-за существования неигровой собственности с таким же названием; имя также использовала Hudson Soft для своей эксклюзивной для Японии ролевой игры Sega Saturn Willy Wombat . [23] [30] Хотя персонаж фактически был бандикутом, его все равно называли «Вомбат Вилли», поскольку окончательное имя еще не было сформулировано. Злодей игры был создан, когда Гэвин и Рубин обедали около Universal Interactive Studios. Гэвин придумал идею «злого гения-злодея с большой головой», который был «всецело сосредоточен на своем отношении и своих приспешниках». Рубин, увлекавшийся мультсериалом Pinky and the Brain (1995—98), представил себе более злобную версию Мозга с приспешниками, напоминающими персонажей-ласок из фильма « Кто подставил кролика Роджера» (1988). После того, как Гэвин озвучил персонажа, отражая его отношение, они с Рубином тут же придумали имя «Доктор Нео Кортекс». [30]
После своего предыдущего опыта с Way of the Warrior , Гэвин и Рубин поняли, что для создания их новой игры потребуется большая команда разработчиков. Когда они обосновались на заднем дворе Universal Interactive, Гэвин, Рубин и Баггетт подружились с Тейлором Куросаки, художником по визуальным эффектам, который работал над телесериалом seaQuest DSV (1993—96) в том же здании. Куросаки, который использовал LightWave 3D в своей работе, был привлечен возможностью изучить и использовать PowerAnimator , и стал следующим сотрудником Naughty Dog 5 января 1995 года. [25] [26] Боб Рафей также был нанят примерно в это же время и был назначен арт-директором игры . [26] [33]
В марте 1995 года Universal Interactive и Naughty Dog наняли Джо Пирсона из Epoch Ink для помощи в визуальном аспекте производства. Пирсон, в свою очередь, рекомендовал привлечь к работе Чарльза Зембилласа из American Exitus. Пирсон и Зембиллас встречались с Naughty Dog еженедельно, чтобы создать персонажей и окружение игры. [26] [29] Природа главного героя как тасманийского животного и образ злых гениев, таких как Кортекс, владеющих островными крепостями, определили таинственный островной сеттинг игры. [30] Пирсон создал концептуальную библию, которая включала подробные предыстории Крэша и Кортекса и установила сеттинг игры как остатки затерянного континента Лемурия . [34]
Первоначальные наброски Крэша от Зембилласа изображали его как «приземистого, сгорбленного» персонажа. После того, как Пирсон нарисовал версию Крэша, которая была более поджарой, имела больший нос и носила маску, похожую на Зорро , Зембиллас начал рисовать Крэша «немного более маниакальным и безумным». [34] Naughty Dog изначально решили, что не будет никакой связи между реальным животным и окончательным дизайном Крэша, который вместо этого будет определен «на 51% технической и визуальной необходимостью и на 49% вдохновением». Гэвин определил цвет меха Крэша, создав список популярных персонажей и их цветов, а затем составив список земных фоновых вариантов (таких как леса, пустыни, пляжи и т. д.). Цвета, которые не будут хорошо смотреться на экране, были строго запрещены, например, красный, который будет растекаться на старых телевизорах. Оранжевый был выбран методом исключения. Голова Крэша была сделана большой и без шеи, чтобы компенсировать низкое разрешение экрана и позволить различить его выражения лица. Рубин отметил возросшую сложность поворота головы Крэша при таком типе дизайна. Были добавлены мелкие детали, такие как перчатки, пятна на спине Крэша и светлая грудь, чтобы помочь игроку определить, какая сторона Крэша видна на основе цвета. У Крэша не было хвоста или каких-либо развевающихся ремней одежды из-за неспособности PlayStation правильно отображать такие пиксели без мерцания. Длина брюк Крэша была укорочена, чтобы его лодыжки не мерцали, как это было бы с более длинными брюками. [30] Крэш изначально был написан как говорящий персонаж, который в результате своего подчинения Вихрю Кортекса общался серией странных нелогичных фраз, взятых из классической литературы и поп-культуры. [35] [36] В конечном итоге команда решила, что Крэш будет немым, поскольку они посчитали, что прошлые голоса персонажей видеоигр были «слабыми, негативными и отвлекающими от идентификации с ними». [30]
Гэвин и Рубин описали Кортекса Зембилласу как «[имеющего] огромную голову, но маленькое тело, он безумный ученый, и он одевается немного как нацист из «Джетсонов » (1962—63)». Гэвин владеет оригинальными чернильными набросками Крэша от Зембилласа, в то время как Рубин владеет оригинальными набросками Кортекса. [30] Первоначально Кортекс задумывался как самосознающий персонаж видеоигры, которого беспокоили клише, которые он воплощал, и который обращался к аудитории на протяжении всей игры. Этот аспект был удален после того, как Naughty Dog решили, что кат-сцены будут нарушать темп игры. [37] [38] Правая рука Кортекса Доктор Нитрус Брио, изначально названный «Нуждающийся Брио», [39] был разработан как контраст . [40]
Аку Аку изначально задумывался как пожилой человек, который общался с помощью бормотания, понятного только Крэшу, в манере, похожей на динамику между C-3PO и R2-D2 из франшизы «Звездные войны» . [41] Его имя происходит от полинезийского ресторана, расположенного недалеко от станции Alewife , на фасаде которого стояли гигантские статуи тики. [42] Маски Аку Аку, защищающие Крэша, были добавлены позднее, чтобы сбалансировать сложность игрового процесса. Поскольку первоначальное предложение Черни о полупрозрачном щите было бы технически непрактичным, плавающие маски были созданы как низкополигональная альтернатива. [43]
Боссы-персонажи Риппер Ру и Папу Папу создали возможности для аниматоров Naughty Dog для реализации таких функций, как перекрывающиеся действия и трясущийся жир соответственно; первый также служил юмористической демонстрацией опасностей Вихря Кортекса. Пинстрайп Потору и Тавна (первоначально названная «Кармен» [44] ) были соответственно вдохновлены «Крёстным отцом» (1972) и актрисой Памелой Андерсон , хотя дизайн Тавны был уменьшен, чтобы быть менее провокационным. [40] Братья Комодо и Тини Тигр , которые появятся как боссы в будущих играх серии, были изначально созданы для первой игры. [45]
Создавая уровни для игры, Пирсон сначала набросал каждую среду, а затем спроектировал и создал дополнительные отдельные элементы. Пирсон стремился к органичному, заросшему виду игры и работал над тем, чтобы полностью избегать прямых линий и 90-градусных углов. Художник Naughty Dog набросал каждый отдельный фоновый объект в игре, прежде чем он был смоделирован. Художникам Naughty Dog было поручено наилучшим образом использовать текстуры и уменьшить количество геометрии. Темные и светлые элементы были сопоставлены, чтобы создать визуальный интерес и отделить геометрию. Художники щурились во время набросков, текстурирования и игры на уровнях, чтобы убедиться, что их можно будет играть только с помощью светового значения. Они гарантировали правильное использование цвета, выбирая взаимно акцентирующие цвета в качестве темы для уровней «Lost City» и «Sunset Vista». Интерьер замка Кортекса был разработан, чтобы отразить его извращенный ум. [46] По словам Рубина, художники работали над визуальными эффектами в течение восьми месяцев, прежде чем был написан какой-либо игровой код. [3]
Именно эта начальная последовательность, когда Крэш вытаскивает свое плоское лицо из песка, отряхивает его, выглядит смущенным, вскакивает, смотрит в камеру и делает свою большую дурацкую улыбку, ПРОДАЛА Крэша как персонажа. Ни одна 2D-игра не могла себе позволить такое искусство, и ни одна другая 3D-игра не имела лицевой анимации, которую принесла наша вершинная система. И таким образом главный герой превратился из бесчувственного «транспортного средства» в эмоционального друга.
— Джейсон Рубин о влиянии вершинной анимации на презентацию Crash Bandicoot [ 47]
В производстве Crash Bandicoot использовались рабочие станции на базе Silicon Graphics стоимостью 100 000 долларов с конвейером инструментов на базе IRIX, а не персональные компьютеры стоимостью 3 000 долларов , которые были стандартом в то время. PlayStation имела видеорежим 512 × 240, который использовал видеопамять, обычно зарезервированную для текстур, но также был эффективен при рендеринге затененных полигонов без текстуры. Рубин отметил, что поскольку полигоны персонажей имели размер всего несколько пикселей, затененные персонажи выглядели бы лучше, чем текстурированные. Таким образом, количество полигонов было подчеркнуто по сравнению с текстурами, что позволило программистам обойти отсутствие у PlayStation коррекции текстур или обрезки полигонов. Чтобы игра выглядела как анимированный мультфильм, была реализована вершинная анимация вместо стандартной скелетной анимации с «односуставным» взвешиванием, что позволило программистам использовать более сложное трех-четырехсуставное взвешивание, доступное в PowerAnimator. Поскольку PlayStation не могла рассчитать это в реальном времени, местоположение каждой вершины сохранялось в каждом кадре со скоростью 30 кадров в секунду. Гэвин, Баггетт и Черни попытались изобрести компрессор на языке ассемблера для этого способа анимации; версия Черни, хотя и самая сложная, была самой успешной из трех. Метод анимации вершин позволил Крэшу отображать гораздо более широкий диапазон выражений лица, чем конкурирующие персонажи видеоигр того времени. [47] Рубин создал модель Крэша с 532 полигонами и анимировал всех персонажей игры. [25] [34] Поскольку ноги Кортекса были слишком короткими для того, чтобы его игровая модель могла нормально ходить, он оставался неподвижным во многих своих появлениях. [30]
Чтобы получить обширную и детализированную графику игры, Рубин, Гэвин и Баггетт исследовали расчет видимости в видеоиграх, которые последовали за Doom , и пришли к выводу, что расширение предварительных вычислений видимости позволит игре визуализировать большее количество полигонов. После экспериментов с управлением свободно перемещающейся камерой команда остановилась на разветвленной рельсовой камере, которая будет следовать рядом, позади или впереди Крэша, в целом глядя на него, таким образом двигаясь по «треку» через мир. Поскольку на экране одновременно может быть видно только 900 полигонов, части игровых ландшафтов скрыты деревьями, скалами, стенами и изгибами и поворотами в окружающей среде. [47] [48] Гэвин создал процедурные текстуры , чтобы преодолеть нехватку доступной памяти текстур. [47] Каждый уровень в Crash Bandicoot содержит от шести до восьми мегабайт текстур. [49] Баггетт создал двухсторонние компрессоры, которые уменьшили бы 128-мегабайтные уровни до 12 мегабайт и позволили бы им быть совместимыми с двухмегабайтной оперативной памятью PlayStation. Уровни оказались настолько большими, что первый созданный тестовый уровень не мог быть загружен в PowerAnimator и его пришлось разрезать на шестнадцать частей. Загрузка каждой части занимала около десяти минут на 256-мегабайтной машине. [47] Чтобы исправить ситуацию, Баггетт создал DLE («Dave's Level Editor»), инструмент для дизайна уровней, с помощью которого значения RGB из карты уровня сверху вниз используются для сборки окружения уровня, с последовательностью из десяти-пятнадцати слоев из Adobe Photoshop, указывающих, как части уровня должны быть объединены. [34] [47] [48] Рафей создал почти все фоны игры. [25]
Universal Animation Studios выпустила пару заставок с нарисованной от руки анимацией, которые должны были послужить вступлением и концовкой игры, а также стать исходным материалом для потенциального анимационного сериала, если бы игра была хорошо принята и имела коммерческий успех. Нарисованные от руки заставки были сняты после того, как Sony Computer Entertainment взяла Crash Bandicoot для публикации, поскольку Sony хотела продвинуть 3D-полигональную графику PlayStation. Заставки были загружены на YouTube Силлером в 2015 году. [50] [51]
Naughty Dog приняла раннее решение разработать Crash Bandicoot как классическую платформенную игру, основанную на экшене, а не на игре с исследованием открытого мира, чтобы полностью визуализировать ее окружение в трех измерениях. [33] Для кодирования персонажей и игрового процесса Гэвин и Баггетт создали язык программирования « Game Oriented Object LISP » (GOOL) с использованием синтаксиса LISP. [29] [47] Первые два тестовых уровня, созданных для игры, не были интегрированы в финальную версию, потому что они были слишком открытыми и имели слишком много полигонов. Летом 1995 года команда сосредоточилась на создании уровней, которые были бы одновременно функциональными и интересными, и использовала уровни Cortex Factory для экспериментов с этой целью; механическая настройка позволила команде отказаться от сложных и органических конструкций леса и выделить двухосевой игровой процесс. Первые два функциональных уровня, «Heavy Machinery» и «Generator Room», использовали 2.5D игровой процесс и показали основные приемы, ранее использовавшиеся в Donkey Kong Country , такие как паровые вентиляционные отверстия, падающие платформы, батуты, нагретые трубы и вражеские персонажи, которые двигались вперед и назад, все это было организовано в более сложных комбинациях по мере прохождения уровня. Прыжки и вращательные атаки Крэша были усовершенствованы на этих двух уровнях. Уровень «Cortex Power» включает в себя оригинальную точку зрения «задницы Соника» (позади персонажа и через его плечо), показанную на двух тестовых уровнях. После работы над этими тремя уровнями был создан первый рабочий уровень в стиле джунглей, «Jungle Rollers», из частей проваленного первого тестового уровня, организованных в коридор между деревьями. После этого для каждой созданной темы окружающей среды будут разработаны два-три уровня, причем на первом уровне будет представлен вводный набор испытаний, а на более поздних уровнях будут добавлены новые препятствия (например, падающие и движущиеся платформы на втором уровне в стиле джунглей) для увеличения сложности. [52] Макеты уровней и игровая механика, как правило, не были заранее нарисованы на бумаге и в значительной степени были результатом проб и ошибок команды Naughty Dog. Силлер создал наброски и резюме, чтобы задокументировать результат, но позже использовал документы, чтобы приписать себе заслуги за дизайн и механику игры. [34] [53]
После разработки основного игрового процесса Naughty Dog поняли, что в игре было много пустых областей из-за неспособности PlayStation генерировать нескольких врагов на экране. В попытке исправить это они создали предмет «Wumpa Fruit» в трех измерениях с помощью серии текстур, но это не было сочтено достаточно захватывающим. [54] В субботу в январе 1996 года Гэвин и Рубин задумали механику ящиков, рассуждая о том, что ящики будут состоять из небольшого количества полигонов и нескольких типов, которые можно было бы комбинировать для получения интересного эффекта. Гэвин кодировал ящики, в то время как Рубин моделировал несколько базовых ящиков, а также взрывающийся ящик с тротилом и рисовал быстрые текстуры. Первые ящики были интегрированы в игру шесть часов спустя, и многие другие были размещены в течение следующих дней. [26] [54] К февралю 1996 года было создано более 20 уровней, которые находились на разных стадиях завершения. [55]
Куросаки разработал три четверти уровней игры. Одним из последних созданных им уровней был «Stormy Ascent», который был примерно в четыре раза длиннее других уровней. Хотя Stormy Ascent был полностью играбельным, Naughty Dog посчитали уровень слишком сложным и не успели сделать его проще, и решили вырезать его из игры, прежде чем отправлять золотой мастер в Sony. Поскольку полное удаление уровня считалось слишком рискованным, Stormy Ascent был оставлен скрытым на диске и доступен для игры через GameShark . Stormy Ascent был позже воссоздан Vicarious Visions и выпущен как загружаемый контент для Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 20 июля 2017 года. [56]
Музыка для Crash Bandicoot была добавлена в игру в последнюю минуту перед ее показом на E3 . Силлер предложил, чтобы вместо обычной музыки Гэвин мог создать «городскую хаотичную симфонию», в которой будут объединены случайные звуковые эффекты, такие как пение птиц , гудки транспортных средств , хрюканье и метеоризм . После того, как Naughty Dog отклонили это предложение, Силлер познакомил их с музыкальной продюсерской компанией Mutato Muzika и ее основателем Марком Мазерсбо . [57] По словам Силлера, Mutato Muzika присоединилась к производству после разговора с Силлером без консультации с Naughty Dog, что привело к яростной конфронтации между Рубином и Силлером. Черни отстранил Силлера от производства после этого инцидента. [23] Музыку сочинил Джош Манселл , а спродюсировал Баггетт. [34] [57] Первоначальные треки Манселла для игры были маниакальными и гиперактивными, прежде чем Баггетт направил его к более эмбиентным композициям. [34] После периода экспериментов с окружением, вызвавшего неоднозначную реакцию продюсеров Universal, Манселл создал саундтрек для восьмого уровня игры «Hog Wild», который он назвал поворотным моментом как в своем подходе к саундтреку, так и в полученных им отзывах. Как объяснил Манселл, «Люди смеялись над этим, и стало казаться, что реакция была более позитивной. Это не звучало как музыка Марио , но это звучало как его собственная версия; более анимированная, более ориентированная на персонажей». [58]
Звуковые эффекты были созданы Майком Голломом, Роном Хорвицем и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. [59] Звук маниакального хохота Риппера Ру — это сэмпл гиены (озвученной Далласом МакКенноном ) из фильма «Леди и Бродяга» (1955). [42] Озвучку озвучил Брендан О'Брайен , который связался с Рубином через Пирсона и записал его диалоги под театром Хичкока Universal Studios Lot . [34] [60]
В сентябре 1995 года Энди Гэвин и Тейлор Куросаки, используя связи последнего с командой seaQuest DSV , провели два дня в монтажном отсеке серии, создавая двухминутный демо-фильм, и отдали его другу, который должен был показать его Sony Computer Entertainment. Sony оценила демонстрацию, но внутренние проблемы управления привели к тому, что Sony не подпишет соглашение с Universal Interactive об издании игры до марта 1996 года. [25] [26] [54] Во время подготовки к демонстрации игры на E3 1996 года команда решила окончательно переименовать главного персонажа в «Crash Bandicoot», имя, приписанное Куросаки и Дэйву Баггетту. Имя персонажа было основано на его виде и инстинктивной реакции на разрушение им коробок. Также рассматривались имена «Dash», «Smash» и «Bash». [26] [57] Директор по маркетингу Universal Interactive оспаривал имя и возражал против персонажа Tawna из-за ее предполагаемой сексистской натуры. Хотя Naughty Dog удалось сохранить название «Crash Bandicoot» после угрозы прекратить производство, они решили исключить Тавну из последующих частей серии, основываясь как на этом опыте, так и на желании японской маркетинговой команды Sony создать более женственного женского персонажа второго плана . [57] [61]
Universal Interactive, пытаясь присвоить себе заслугу за Crash Bandicoot , уведомила Naughty Dog, что им не разрешат присутствовать на E3. Кроме того, в просочившихся копиях временной обложки коробки и пресс-материалах для E3 отсутствовал логотип Naughty Dog, что является нарушением контракта между Naughty Dog и Universal Interactive. В ответ на эту провокацию Джейсон Рубин составил и напечатал 1000 копий документа под названием «Naughty Dog, создатель и разработчик Crash Bandicoot », чтобы раздать его перед стендом Crash Bandicoot на E3. Заранее Рубин раздал листовки «для ознакомления» компании Universal Interactive, разозлив ее президента. [57] Crash Bandicoot впервые был показан на E3 в мае 1996 года и был встречен с энтузиазмом. [26] [29] Crash Bandicoot был представлен на передней части стенда Sony на E3, заменив их первоначальный выбор Twisted Metal . [34]
Ами Мацумура-Блэр из Sony работала менеджером по маркетингу Crash Bandicoot и работала в сотрудничестве с Эриком Мо и Крисом Грейвсом из TBWA\Chiat\Day над созданием рекламной кампании игры. Мо и Грейвс, понимая, что Sony стремится заявить о себе как о конкуренте Nintendo , задумали идею Crash Bandicoot, вдохновившую сумасшедшего фаната на создание костюма Крэша и преследование Марио на парковке Nintendo. Команда установила правило против прямого намека на то, что персонаж видеоигры и костюмированный человек в рекламе — это одно и то же лицо, поскольку у этих двух лиц были разные личности. Когда маркетинговая команда отправилась в Сиэтл , чтобы снять рекламу, они создали небольшие тизеры, изображающие путь фаната к Nintendo. Рекламу снимали около здания Nintendo, но не возле главной штаб-квартиры Nintendo, что, по мнению Мацумуры-Блэра, соответствовало юмору кампании; она заметила, что «было бы вполне логично, если бы этот парень не выполнил свою домашнюю работу и по ошибке пошёл не в то здание». Дополнительный рекламный ролик с участием Sega рассматривался, но так и не был создан из-за возросших расходов. [34]
Разработка Crash Bandicoot заняла в общей сложности 18 месяцев. [62] Игра была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1996 года, [63] а в Европе — 8 ноября 1996 года. [64] [65]
В рамках подготовки к представлению Crash Bandicoot японскому подразделению Sony Гэвин провел месяц, изучая аниме и мангу, читая англоязычные книги по этой теме, смотря японские фильмы и наблюдая за конкурентными персонажами в видеоиграх. На первой встрече Naughty Dog с руководителями Sony Computer Entertainment Japan руководители передали Naughty Dog документ, в котором Crash сравнивался с Mario и Nights into Dreams . Хотя Crash был оценен положительно в графическом отделе, главный герой и неяпонское «наследие» игры считались слабыми сторонами. Рендеры персонажа, сделанные специально для встречи, также оказались невыразительными. Во время перерыва после первой встречи Гэвин подошел к Шарлотте Фрэнсис, художнику, ответственному за рендеры, и дал ей пятнадцать минут, чтобы она откорректировала черты лица Крэша. Sony Japan купила Crash для распространения в Японии после того, как ей показали измененную распечатку. [54]
Японская версия Crash Bandicoot была сделана проще, чем оригинальная версия, чтобы соответствовать предпочтениям японского рынка PlayStation в отношении более низких уровней сложности. [34] [66] Локализация максимально скрыла американское происхождение игры, например , не используя латинские буквы . [67] Всплывающие текстовые инструкции, данные Аку Аку, были добавлены для японской версии игры. [54] [68] Часть музыки в игре была изменена по просьбе японского подразделения Sony, чтобы она была менее «резкой». Экран, на котором Крэша бьют падающие ящики, которые игрок пропустил на уровне, был изменен после того, как японские дети, тестировавшие игру, сообщили, что их беспокоило и расстраивало изображение. [34]
Японская телевизионная рекламная кампания Crash Bandicoot включала танец, исполняемый костюмированным талисманом Crash Bandicoot; танец был создан менеджером по маркетингу Sony Japan Мегуми Хосоя. Фоновая музыка рекламы стала открывающей темой для японских версий последующих игр Crash Bandicoot , и успех кампании повлиял на Naughty Dog, чтобы включить танец в игры. [62] [69] [70] Crash Bandicoot был выпущен в Японии 9 декабря 1996 года. Позднее он был переиздан как часть серии The Best for Family 28 мая 1998 года, а релиз PSOne Books последовал 12 октября 2001 года. [71]
Crash Bandicoot получил в целом положительные отзывы критиков, [72] а Electronic Gaming Monthly и GameFan наградили игру званием «Игра месяца». [74] [77]
Рецензенты в целом посчитали игровой процесс стандартным для своего жанра, хотя некоторые, тем не менее, посчитали его приятным и отточенным; [c] E. Storm из GameFan , который дал игре и ее конкуренту Super Mario 64 высшие баллы, определил, что « Mario 64 — это идеальный экшен/приключение, а Crash — идеальный экшен/платформер». [85] Однако Зак Местон из GameSpot и рецензент Next Generation были менее снисходительны, причем Местон высмеял игровой процесс, назвав его «плоским, как сбитое на дороге животное на четырехполосном шоссе», [79] а рецензент Next Generation объявил игру «самой производной игрой, когда-либо выходившей на консоли». [82] Хотя линейность уровней и отсутствие места для исследования были источником разочарования, [73] [74] [83] смена перспектив между уровнями была признана интересной, [74] [76] [80] [81] хотя фиксированная камера заставила рецензентов испытывать трудности при оценке прыжков. [73] [78] [84] Разнообразие игрового процесса, предоставляемое этими измененными перспективами, а также бонусными раундами и драгоценными камнями, было оценено по достоинству. [74] [75] [76] [80] Уровень сложности игры был оценен как сложный, но не разочаровывающий, [d] хотя Томми Глайд из GamePro и Дэн Цу из Electronic Gaming Monthly соответственно посчитали, что боссов и врагов было легко убить. [74] [84] Хотя Небойша Радакович из GameRevolution приветствовал управление игрой, [78] критики в целом сочли его удовлетворительным, хотя и несколько вялым. [74] [81] [82] [84] Рецензент Official UK PlayStation Magazine посчитал, что точки сохранения «немного не на своем месте», указав на часть второго острова, в которой нет точки сохранения для трех уровней. [83]
Визуальные эффекты были отмечены похвалой, и критики объявили их лучшими из когда-либо виденных на консоли пятого поколения . [e] Особое внимание было уделено текстурам с затенением по Гуро , [f] красочным и детализированным фонам, [g] освещению и теням, [73] [75] [76] [78] плавной анимации, [74] [78] [81] и спецэффектам, таким как пламя и прозрачность воды. [73] [74] [80] Однако Радакович посчитал, что затенение было «слишком хорошо сделано», заявив, что оно усложнило игру, заставив ямы казаться тенями и наоборот. [78] Визуальный стиль игры сравнивали с мультфильмом , [75] [83] при этом Глайд отметил, что анимация смерти Крэша «придает стиль Warner Brothers ». [84] Крэша приветствовали как персонажа за его причудливый дизайн и манеры, [h] хотя Глайд считал дизайн врагов скучным. [84]
Реакция на аудио была в целом положительной. Э. Шторм похвалил качество и постановку саундтрека PCM , заявив, что «Когда вы запрыгиваете на свинью, вам захочется завизжать «йи-ха!», а когда вы находитесь в середине Castle Machinery, вы чувствуете себя как чертов Джордж Джетсон ». [85] Глайд похвалил звуковые эффекты как «превосходные», хотя он чувствовал, что «тонкая, ненавязчивая музыка игры может показаться глупой для некоторых». [84] Дэн Тус из Hyper похвалил звуковой дизайн, как дополнение к мультяшной подаче игры. [80]
В 2009 году Джим Стерлинг из Destructoid заявил, что игра сильно устарела с момента своего первоначального выпуска из-за отсутствия поддержки джойстиков DualShock , плохой камеры и некачественного управления прыжками и вращением. [86] В 2015 году сотрудники Fact поставили музыку Манселла на 69-е место среди лучших саундтреков к видеоиграм, назвав ее «лучшими рифами в стиле фанки-хаус по эту сторону от Crazy Cousins». [87] В 2018 году игра заняла 179-е место в списке «200 величайших игр всех времен» по версии GamesTM. [ 88 ]
Crash Bandicoot имел коммерческий успех. В Соединенных Штатах игра была второй по величине прокатной игрой PlayStation на Blockbuster Video в свой первый месяц, прежде чем возглавить чарт в следующем месяце и оставаться в первой десятке в течение двух последующих месяцев. [89] [90] [91] [92] Игра была продана тиражом более 1 миллиона копий по всему миру в 1996 году, [93] включая 640 000 копий в Соединенных Штатах и Европе, [94] став четвертой и пятой самой продаваемой игрой PlayStation 1996 года в Соединенных Штатах и Европе соответственно. [95] В Австралии игра была продана тиражом более 100 000 копий в первый месяц выпуска. [96]
Успех Crash Bandicoot продолжался и в 1997 году, когда она стала десятой самой продаваемой видеоигрой в США. [97] В мае 1997 года Crash Bandicoot стала первой неяпонской игрой, получившей «Золотой приз» в Японии за продажи более 500 000 копий, а в сентябре 1997 года она была включена в бюджетную категорию Greatest Hits . [26] [98]
К концу февраля 1998 года продажи в США достигли 1,5 миллиона единиц, в то время как в Японии и Европе продажи достигли 610 000 и 725 000 единиц соответственно. [99] Продажи продолжались до 1998 года: PC Data отследили 771 809 внутренних продаж Crash Bandicoot за год, что принесло 16 миллионов долларов дохода и сделало игру 10-й самой продаваемой игрой года для PlayStation в США. [100] Игра провела почти два года в двадцатке лучших продаж PlayStation по версии NPD TRSTS, прежде чем окончательно упала в сентябре 1998 года. [26] В Австралии она стала четвертой самой продаваемой игрой для домашней консоли 1998 года. [101]
На фестивале Milia в Каннах в 1999 году Crash Bandicoot получила «Золотой» приз за выручку свыше 17 миллионов евро в Европейском Союзе в 1998 году. [102] К февралю 1999 года 4,49 миллиона копий Crash Bandicoot были отправлены розничным продавцам по всему миру. [103] По состоянию на ноябрь 2003 года Crash Bandicoot было продано более 6,8 миллионов копий по всему миру, что сделало ее одной из самых продаваемых видеоигр для PlayStation всех времен и самой продаваемой по рейтингу продаж в Соединенных Штатах. [104] [105]
После выхода Crash Bandicoot , Naughty Dog разработала и выпустила два сиквела, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997) и Crash Bandicoot: Warped (1998), а также гоночную игру на картингах Crash Team Racing (1999), все они получили признание критиков и коммерческий успех. Серия Crash Bandicoot создала репутацию Naughty Dog в индустрии видеоигр, и они добились дальнейшего успеха с сериями Jak and Daxter , Uncharted и The Last of Us ; [34] Позже Naughty Dog воссоздала уровень Crash Bandicoot в своем названии 2016 года Uncharted 4: A Thief's End . [106] После того, как издательское соглашение между Universal Interactive и Sony закончилось в 2000 году, для серии Crash Bandicoot было разработано еще несколько игр разными разработчиками, которые получили неоднозначные отзывы. [34]
Crash Bandicoot был выпущен в PlayStation Network в США 4 декабря 2006 года [107] и в Европе 22 июня 2007 года [108]. Во время E3 2016 компания Sony объявила, что в рамках празднования 20-летия серии первые три игры серии будут переизданы Vicarious Visions в сборнике под названием Crash Bandicoot N. Sane Trilogy [109] , который был выпущен для PlayStation 4 30 июня 2017 года [110].
Dark Horse Books переиздали оригинальную библию разработчиков для Crash Bandicoot в виде издания в твёрдом переплёте под названием «Данные Crash Bandicoot: Как Вилли Вомбат разжёг сумчатую манию» , которое было выпущено 27 марта 2018 года. [111]
В апреле 2024 года разработчик- доморощенный Frogbull создал прототип игры для Sega Saturn , а играбельная версия была представлена в августе. [112]
Крэш — это Perameles gunnii, отряда POLYPROTODONTA, семейства Peramelidae, широко известный как восточный полосатый бандикут.
Доктор Нитрус Брио:
Но доктор Кортекс, мы не определили причину прошлых неудач! /
Доктор Нео Кортекс:
Идиот! Этот бандикут будет моим генералом, и он поведет моих Cortex Commandos к мировому господству! На этот раз я буду править победоносно!
Доктор Нео Кортекс:
(
на экране телевизора, за которым наблюдают Крэш и Коко
) Мы ближе, чем когда-либо. Скорее! В Вихрь! /
Доктор Нитрус Брио:
Но доктор Кортекс, Вихрь не готов. Мы понятия не имеем, что он может сделать! (
нервно хихикает
) / (
Крэш небрежно опирается на ближайшую кнопку «X», в результате чего источник питания, похожий на лампочку, выскакивает и разбивается об землю. Коко вздыхает. На мониторе мигает сообщение «Bandicoot 1.0 ОТКЛОНЕН»
) /
Доктор Нео Кортекс:
Опять неудача! /
Коко:
Многое объясняет.
Доктор Нео Кортекс:
Подготовьте самку бандикута.
Crash Bandicoot – 1,7 миллиона долларов
– Во время презентации на Австралийской конференции разработчиков игр 2004 года соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин сказал, что бюджет разработки их знакового платформера для PlayStation составляет 1,7 миллиона долларов.
Озвучивание:
Брендан О'Брайен
Несмотря на более ранний запуск в США, продажи игр для консолей следующего поколения уже можно довольно равномерно распределить между США и Европой: например, игры для PlayStation
Tekken II
и
Crash Bandicoot
были проданы тиражом 470 000 и 340 000 в США и 420 000 и 300 000 в Европе соответственно.
Источник: Служба отслеживания видеоигр NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Порт-Вашингтон, Нью-Йорк; ранжировано по количеству проданных единиц
{{cite web}}
: CS1 maint: url-status ( ссылка )