stringtranslate.com

Нереальный движок 4

Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015)

Unreal Engine 4 ( UE4 ) — четвертая версия Unreal Engine , разработанная Epic Games . Разработка UE4 началась в 2003 году, а релиз состоялся в марте 2014 года. Первая игра с использованием UE4 вышла в апреле 2014 года. UE4 представила поддержку физически обоснованных материалов и новый визуальный язык программирования под названием «Blueprints». За ней последовал Unreal Engine 5 .

История

В августе 2005 года Марк Рейн , вице-президент Epic Games, сообщил, что Unreal Engine 4 находится в разработке уже два года. [2] «Люди этого не осознают, но мы уже два года занимаемся разработкой Unreal Engine 4. Конечно, у нас пока нет полноценной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», — сказал он C&VG . [3] В интервью в начале 2008 года Тим Суини , основатель Epic Games, заявил, что он был фактически единственным человеком, работающим над движком, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, разрабатывая движок параллельно с Unreal Engine 3 . [4] «В некотором смысле мы напоминаем компанию по производству оборудования с нашей разработкой технологий на протяжении поколений. У нас будет команда, которая будет разрабатывать Unreal Engine 3 в течение многих лет, и команда, которая будет наращивать обороты на Unreal Engine 4. А затем, когда начнется переход на следующее поколение, мы переведем всех на него. На самом деле мы ведем параллельную разработку для нескольких поколений одновременно», — сказал он. [4] В 2011 году Суини сказал, что он тратит 60% своего дня на исследовательскую работу над Unreal Engine 4. [5]

В феврале 2012 года Рейн заявил, что «люди будут шокированы в этом году, когда увидят Unreal Engine 4»; [6] Epic представила UE4 ограниченному числу участников на Game Developers Conference 2012 , [7] а видео с демонстрацией движка техническим художником Аланом Уиллардом было опубликовано 7 июня 2012 года на GameTrailers TV . [8] Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием трассировки конусов вокселей , что исключало предварительно вычисленное освещение. [9] Однако эта функция, называемая Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и продемонстрированная в демонстрации Elemental , была заменена похожим, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. [10]

19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 по новой модели лицензирования. За ежемесячную подписку в 19 долларов США разработчики получали доступ к полной версии движка, включая исходный код C++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт взималась плата в размере 5% от валового дохода. [11] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была Daylight , разработанная с ранним доступом к движку [12] и выпущенная 29 апреля 2014 года. [13]

Чтобы подготовиться к выпуску своего бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд изменений в Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному серверу, сохраняя при этом высокую пропускную способность и улучшая рендеринг большого открытого игрового мира. Epic заявила, что включит эти изменения в будущие обновления Unreal Engine. [14]

Unreal Engine 4 официально поддерживает следующие платформы по состоянию на 4.27 (август 2021 г.): [15] Windows , [16] macOS , [16] Linux , [16] iOS , [16] Android , [16] Nintendo Switch , [17] PlayStation 4 , [18] Xbox One , [18] PlayStation 5 , [19] Xbox Series X/S , [19] Stadia , [20] Magic Leap , [21] HTC Vive , [22] Oculus , [23] PlayStation VR , [24] OSVR , [25] Samsung Gear VR , [26] и HoloLens 2. [ 27] Ранее он поддерживал Google Daydream [28] и HTML5 . [29] [30]

Функции

Физически обоснованные материалы

Брайан Карис из Epic Games в презентации SIGGRAPH 2013 года описал улучшения, внесенные в модель затенения UE4. [31] [32] По словам Кариса, Epic «решила потратить некоторое время на улучшение модели затенения [UE4] и принять более физически обоснованный рабочий процесс материалов». [31] Одной из целей было «внести существенные улучшения в рабочий процесс и качество того, как [художники] создают материалы, путем наложения слоев и смешивания готовых материалов из библиотеки вместо создания компонентов по отдельности и избыточно для каждого использования». [33] Модель материалов, принятая Epic, была основана на аналогичной модели Брента Берли из Disney , который обрисовал ее использование в Wreck-It Ralph на SIGGRAPH 2012. [31] Базовые параметры модели состояли из «BaseColor», «Metallic», «Roughness» и «Cavity». [31] Полость, компонент, отсутствующий в модели Disney, описывает «затенение от геометрии, меньшей, чем может обработать система затенения во время выполнения [UE4]», например, трещины между половицами или швы на одежде. [31] Параметры, исключенные из модели Disney, включают «Зеркальное отражение», «Подповерхность», «Анизотропия», «Прозрачное покрытие» и «Блеск», которые вместо этого рассматриваются как особые случаи. [31]

Инструментарий пользовательского интерфейса

Основным направлением для Unreal Engine 4 было создание инструментов, упрощающих пользовательский интерфейс . По словам Суини, «в Unreal Engine 3 это был большой, сложный пользовательский интерфейс. В Unreal Engine 4 усилия направлены на то, чтобы представить все на базовом уровне очень простым, легким в использовании и понятным способом и наращивать сложность, чтобы пользователь мог учиться по мере продвижения». [34]

С Unreal Engine 4 мы действительно хотим иметь возможность построить целую небольшую игру в масштабе Angry Birds без какого-либо программирования, просто отображая пользовательский ввод в действия с помощью визуального инструментария. Эта технология будет действительно ценной. Мы также расширяем визуальный инструментарий для всего: для строительных материалов, для создания анимаций, для управления контентом, когда у нас есть огромное количество игровых ресурсов. Мы просто значительно упрощаем интерфейс, чтобы он был в основном таким же простым в использовании, как Unity.

—  Суини, разработчик игр , 2012 [34]

Скриптинг

В соответствии с фокусом UE4 на простоте, он включал новую визуальную систему сценариев под названием «Blueprints» (преемник «Kismet» UE3 [35] ), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к уменьшению разрыва между техническими художниками, дизайнерами и программистами. [36] [37]

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать эту колонну в чертеж [в движке] и добавить к ней какую-то ловушку». Это значит, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы просто невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих троих может сделать все это, при условии, что у них есть под рукой ресурсы. Тот факт, что я могу просто пойти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и возьмите мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто лерп [линейно интерполируйте] между двумя разными значениями яркости, так что когда я дотянусь до чего-то, оно станет горячим»... это было бы чем-то выполнимым, но очень сложным для любого, кроме программиста геймплея. И он не знал бы, как настроить ресурсы, но теперь любой из троих мог бы это сделать.

—  Уиллард, Kotaku , 2012 [37]
Презентация Unreal Engine на GDC 2016

Лицензирование

4 сентября 2014 года Epic выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов бесплатно, включая персональные копии для студентов, обучающихся по аккредитованным программам разработки видеоигр, компьютерных наук, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. [38] Epic открыла Unreal Engine Marketplace для приобретения игровых активов. [39] 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития в размере 5 миллионов долларов, нацеленный на предоставление грантов творческим проектам, использующим Unreal Engine 4. [40]

В марте 2015 года Epic выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями бесплатно для всех пользователей. [41] [42] Взамен Epic установила выборочный график роялти, запросив 5% от дохода за продукты, которые приносят более 3000 долларов в квартал. [43] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз и за счет многих мелких разработчиков, и он считал, что они привлекут еще больше пользователей с помощью этой новой схемы ценообразования. [44]

Стенд Unreal Engine на GDC 2017

В попытке привлечь разработчиков Unreal Engine компания Oculus VR объявила в октябре 2016 года, что будет выплачивать роялти за все игры Oculus Rift на базе Unreal , опубликованные в ее магазине, в размере до первых 5 миллионов долларов валового дохода за игру. [45]

С открытием магазина Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать 5%-ную комиссию с доходов за игры, использующие Unreal Engine и выпущенные через магазины Epic Games, покрывая эту стоимость как часть базовой 12%-ной комиссии, которую Epic берет на покрытие других расходов. [46]

Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1 000 000 долларов США в виде валового дохода за всю жизнь за каждое название. [47]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Unreal Engine End User License Agreement". Unreal Engine . Архивировано из оригинала 26 августа 2018 года . Получено 2018-08-26 .
  2. ^ Хулихан, Джон (18 августа 2005 г.). «Рейн: «Мы работаем над Unreal Engine 4 уже два года». Компьютерные и видеоигры . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 10 января 2014 г. Получено 19 августа 2005 г.
  3. Howarth, Robert (18 августа 2005 г.). «Unreal Engine 4?». IGN . Архивировано из оригинала 5 января 2022 г. Получено 9 сентября 2020 г.
  4. ^ ab Valich, Theo (12 марта 2008 г.). "Тим Суини, часть 3: Unreal Engine 4.0 нацелен на войну консолей следующего поколения". TG Daily . Архивировано из оригинала 14 апреля 2010 г. Получено 13 марта 2008 г.
  5. Гаудиоси, Джон (26 сентября 2011 г.). «Основатель Epic Games говорит о технологиях». IGN .
  6. Пэрриш, Кевин (11 февраля 2012 г.). «Эпическое раскрытие Unreal Engine 4 в этом году». Tom's Hardware . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 г. Получено 1 марта 2012 г.
  7. Шоу, Патрик (27 февраля 2012 г.). «Unreal Engine 4 за закрытыми дверями на GDC». Wired . Архивировано из оригинала 1 марта 2012 г. Получено 6 марта 2012 г.
  8. ^ "Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough". GameTrailers TV . 7 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 г. Получено 22 августа 2018 г. – через YouTube .
  9. Бернс, Андре (7 июня 2012 г.). «Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4». Nvidia . Архивировано из оригинала 10 июня 2012 г. Получено 12 июня 2012 г.
  10. ^ Пападопулос, Джон (20 апреля 2013 г.). «Тим Суини из Epic Games объясняет отсутствие „SVOGI“ в Unreal Engine 4». Dark Side of Gaming . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 г. . Получено 14 февраля 2018 г. .
  11. ^ Орланд, Кайл (19 марта 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен по подписке за 19 долларов в месяц с 5% роялти». Ars Technica . Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Получено 8 августа 2018 г.
  12. ^ "Zombie Studios Licenses Unreal Engine 4". UnrealEngine.com . 2012-12-18. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Получено 2019-01-23 .
  13. ^ «Создание Unreal: как Daylight выдержал общественное давление и стал первой игрой UE4». PCGamesN . 2014-11-24. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Получено 22-01-2019 .
  14. ^ МакАлун, Алисса (4 октября 2017 г.). «Разработка Fortnite: Battle Royale побудила к общеигровым улучшениям Unreal». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Получено 22 февраля 2022 г.
  15. ^ "Обмен и выпуск проектов". Документация Unreal Engine . Получено 2021-08-19 .
  16. ^ abcde Кумпарак, Грег (3 апреля 2014 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку для создания игр для Linux и SteamOS». TechCrunch . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  17. Скребелс, Джо (16 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет поддерживать Unreal Engine 4». IGN . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  18. ^ ab Connors, Devin (24 апреля 2014 г.). "Epic Adds Xbox One, PlayStation 4 Support to Unreal Engine 4.1". The Escapist . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. . Получено 10 августа 2017 г. .
  19. ^ ab "Unreal Engine 4.25 released!". Unreal Engine . Архивировано из оригинала 6 мая 2020 г. . Получено 6 мая 2020 г. .
  20. ^ "Unreal Engine Support for Google Stadia Now Available". Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 г. Получено 3 февраля 2020 г.
  21. ^ Koolonavich, Nikholai (19 марта 2018 г.). "Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4 Support Announced". VRFocus . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 г. . Получено 19 марта 2018 г. .
  22. ^ Kastrenakes, Jacob; Robertson, Adi (30 апреля 2015 г.). «Виртуальная реальность Steam только что получила поддержку от создателя Unreal Tournament». The Verge . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. . Получено 10 августа 2017 г. .
  23. Sykes, Tom (9 июня 2013 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку Oculus Rift, что может принести пользу будущим инди-играм». PC Gamer . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  24. Фелтхэм, Джейми (5 июня 2014 г.). «Обновление Unreal Engine 4.2 добавляет поддержку Project Morpheus на PS4 и ПК». VRFocus . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  25. ^ Matney, Lucas (15 марта 2016 г.). "Native OSVR support comes to Unreal game engine". TechCrunch . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. . Получено 10 августа 2017 г. .
  26. ^ Лэнг, Бен (16 сентября 2014 г.). «Поддержка Samsung Gear VR и Google Project Tango появится в Unreal Engine 4». Дорога к VR . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  27. ^ Райан, Вэнс (31 мая 2019 г.). "Поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 выпущена в раннем доступе". Unreal Engine . Архивировано из оригинала 15 октября 2019 г. . Получено 11 июня 2019 г. .
  28. Графт, Крис (19 мая 2016 г.). «Новая гарнитура виртуальной реальности от Google получает поддержку Unreal Engine 4». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 10 августа 2017 г.
  29. ^ Cifaldi, Frank (29 марта 2013 г.). «Интервью: Epic делает ставку на HTML5 с поддержкой UE4». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 22 февраля 2022 г.
  30. ^ "Разработка проектов HTML5". Документация Unreal Engine . Архивировано из оригинала 5 января 2022 г. Получено 05.01.2022 .
  31. ^ abcdef Карис, Брайан (2013). "Реальное затенение в Unreal Engine 4" (PDF) . unrealengine.com .
  32. ^ «Физически обоснованное затенение в теории и на практике» Хилла, Маколи, Андерссона, Хери, Хоффмана и др. siggraph.org . 2013.
  33. ^ «Физически обоснованное затенение в теории и на практике; Заметки к курсу SIGGRAPH 2013» (PDF) . 2013.
  34. ^ ab Шеффилд, Брэндон (22 марта 2013 г.). «Старая гвардия: интервью с Тимом Суини». www.gamedeveloper.com .
  35. Grayson, Nathan (20 июля 2012 г.). «Fortnite’s Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 1 мая 2018 г.
  36. Тьер, Дэйв (29 июня 2012 г.). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр и почему это вас волнует». Forbes . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Получено 4 октября 2014 г.
  37. ^ ab Totilo, Stephen (8 июня 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры». Kotaku. Архивировано из оригинала 24 октября 2012 г.
  38. ^ Sykes, Tom (5 сентября 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь бесплатен для академического использования». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 г. Получено 4 апреля 2018 г.
  39. ^ Seppala, T. (5 сентября 2014 г.). «Потенциальные производители игр могут продавать друг другу новые уровни и арт в Unreal Engine 4». Engadget . Архивировано из оригинала 19 июля 2021 г. Получено 19 июля 2021 г.
  40. ^ Натт, Кристиан (19 февраля 2015 г.). «Epic Games предлагает до 5 миллионов долларов в виде грантов Unreal Dev Grants». Разработчик игр . Informa. Архивировано из оригинала 12 марта 2015 г. Получено 22 февраля 2022 г.
  41. ^ Сирани, Джордан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 бесплатен для всех». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 14 марта 2015 г. . Получено 12 марта 2015 г. .
  42. ^ Натт, Кристиан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен для бесплатной загрузки для всех». Разработчик игр . Informa. Архивировано из оригинала 15 марта 2015 г. Получено 22 февраля 2022 г.
  43. ^ Девин, Коннорс (3 сентября 2014 г.). «Epic Games открывает Unreal Engine Marketplace для разработчиков — обновление». The Escapist . Архивировано из оригинала 5 сентября 2014 г. Получено 21 августа 2018 г.
  44. ^ Гаудиоси, Джон (3 марта 2015 г.). «Почему Epic Games раздает свои игровые технологии». Fortune . Time Inc. Архивировано из оригинала 8 марта 2015 г. Получено 13 марта 2015 г.
  45. Графт, Крис (6 октября 2016 г.). «Oculus и Epic заключили сделку, чтобы дать разработчикам Unreal Engine перерыв в выплате роялти». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 30 октября 2016 г. Получено 22 февраля 2022 г.
  46. ^ Фрэнк, Аллегра (4 декабря 2018 г.). «Epic Games запускает собственный магазин и берет меньшую долю, чем Steam». Polygon . Архивировано из оригинала 20 января 2019 г. . Получено 7 декабря 2018 г. .
  47. ^ "Unreal Engine | Часто задаваемые вопросы". Unreal Engine . Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 г. . Получено 2020-07-23 .