Unreal Engine 4 ( UE4 ) — четвертая версия Unreal Engine , разработанная Epic Games . Разработка UE4 началась в 2003 году, а релиз состоялся в марте 2014 года. Первая игра с использованием UE4 вышла в апреле 2014 года. UE4 представила поддержку физически обоснованных материалов и новый визуальный язык программирования под названием «Blueprints». За ней последовал Unreal Engine 5 .
В августе 2005 года Марк Рейн , вице-президент Epic Games, сообщил, что Unreal Engine 4 находится в разработке уже два года. [2] «Люди этого не осознают, но мы уже два года занимаемся разработкой Unreal Engine 4. Конечно, у нас пока нет полноценной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», — сказал он C&VG . [3] В интервью в начале 2008 года Тим Суини , основатель Epic Games, заявил, что он был фактически единственным человеком, работающим над движком, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, разрабатывая движок параллельно с Unreal Engine 3 . [4] «В некотором смысле мы напоминаем компанию по производству оборудования с нашей разработкой технологий на протяжении поколений. У нас будет команда, которая будет разрабатывать Unreal Engine 3 в течение многих лет, и команда, которая будет наращивать обороты на Unreal Engine 4. А затем, когда начнется переход на следующее поколение, мы переведем всех на него. На самом деле мы ведем параллельную разработку для нескольких поколений одновременно», — сказал он. [4] В 2011 году Суини сказал, что он тратит 60% своего дня на исследовательскую работу над Unreal Engine 4. [5]
В феврале 2012 года Рейн заявил, что «люди будут шокированы в этом году, когда увидят Unreal Engine 4»; [6] Epic представила UE4 ограниченному числу участников на Game Developers Conference 2012 , [7] а видео с демонстрацией движка техническим художником Аланом Уиллардом было опубликовано 7 июня 2012 года на GameTrailers TV . [8] Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием трассировки конусов вокселей , что исключало предварительно вычисленное освещение. [9] Однако эта функция, называемая Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и продемонстрированная в демонстрации Elemental , была заменена похожим, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. [10]
19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 по новой модели лицензирования. За ежемесячную подписку в 19 долларов США разработчики получали доступ к полной версии движка, включая исходный код C++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт взималась плата в размере 5% от валового дохода. [11] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была Daylight , разработанная с ранним доступом к движку [12] и выпущенная 29 апреля 2014 года. [13]
Чтобы подготовиться к выпуску своего бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд изменений в Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному серверу, сохраняя при этом высокую пропускную способность и улучшая рендеринг большого открытого игрового мира. Epic заявила, что включит эти изменения в будущие обновления Unreal Engine. [14]
Unreal Engine 4 официально поддерживает следующие платформы по состоянию на 4.27 (август 2021 г.): [15] Windows , [16] macOS , [16] Linux , [16] iOS , [16] Android , [16] Nintendo Switch , [17] PlayStation 4 , [18] Xbox One , [18] PlayStation 5 , [19] Xbox Series X/S , [19] Stadia , [20] Magic Leap , [21] HTC Vive , [22] Oculus , [23] PlayStation VR , [24] OSVR , [25] Samsung Gear VR , [26] и HoloLens 2. [ 27] Ранее он поддерживал Google Daydream [28] и HTML5 . [29] [30]
Брайан Карис из Epic Games в презентации SIGGRAPH 2013 года описал улучшения, внесенные в модель затенения UE4. [31] [32] По словам Кариса, Epic «решила потратить некоторое время на улучшение модели затенения [UE4] и принять более физически обоснованный рабочий процесс материалов». [31] Одной из целей было «внести существенные улучшения в рабочий процесс и качество того, как [художники] создают материалы, путем наложения слоев и смешивания готовых материалов из библиотеки вместо создания компонентов по отдельности и избыточно для каждого использования». [33] Модель материалов, принятая Epic, была основана на аналогичной модели Брента Берли из Disney , который обрисовал ее использование в Wreck-It Ralph на SIGGRAPH 2012. [31] Базовые параметры модели состояли из «BaseColor», «Metallic», «Roughness» и «Cavity». [31] Полость, компонент, отсутствующий в модели Disney, описывает «затенение от геометрии, меньшей, чем может обработать система затенения во время выполнения [UE4]», например, трещины между половицами или швы на одежде. [31] Параметры, исключенные из модели Disney, включают «Зеркальное отражение», «Подповерхность», «Анизотропия», «Прозрачное покрытие» и «Блеск», которые вместо этого рассматриваются как особые случаи. [31]
Основным направлением для Unreal Engine 4 было создание инструментов, упрощающих пользовательский интерфейс . По словам Суини, «в Unreal Engine 3 это был большой, сложный пользовательский интерфейс. В Unreal Engine 4 усилия направлены на то, чтобы представить все на базовом уровне очень простым, легким в использовании и понятным способом и наращивать сложность, чтобы пользователь мог учиться по мере продвижения». [34]
С Unreal Engine 4 мы действительно хотим иметь возможность построить целую небольшую игру в масштабе Angry Birds без какого-либо программирования, просто отображая пользовательский ввод в действия с помощью визуального инструментария. Эта технология будет действительно ценной. Мы также расширяем визуальный инструментарий для всего: для строительных материалов, для создания анимаций, для управления контентом, когда у нас есть огромное количество игровых ресурсов. Мы просто значительно упрощаем интерфейс, чтобы он был в основном таким же простым в использовании, как Unity.
— Суини, разработчик игр , 2012 [34]
В соответствии с фокусом UE4 на простоте, он включал новую визуальную систему сценариев под названием «Blueprints» (преемник «Kismet» UE3 [35] ), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к уменьшению разрыва между техническими художниками, дизайнерами и программистами. [36] [37]
Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать эту колонну в чертеж [в движке] и добавить к ней какую-то ловушку». Это значит, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы просто невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих троих может сделать все это, при условии, что у них есть под рукой ресурсы. Тот факт, что я могу просто пойти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и возьмите мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто лерп [линейно интерполируйте] между двумя разными значениями яркости, так что когда я дотянусь до чего-то, оно станет горячим»... это было бы чем-то выполнимым, но очень сложным для любого, кроме программиста геймплея. И он не знал бы, как настроить ресурсы, но теперь любой из троих мог бы это сделать.
— Уиллард, Kotaku , 2012 [37]
4 сентября 2014 года Epic выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов бесплатно, включая персональные копии для студентов, обучающихся по аккредитованным программам разработки видеоигр, компьютерных наук, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. [38] Epic открыла Unreal Engine Marketplace для приобретения игровых активов. [39] 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития в размере 5 миллионов долларов, нацеленный на предоставление грантов творческим проектам, использующим Unreal Engine 4. [40]
В марте 2015 года Epic выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями бесплатно для всех пользователей. [41] [42] Взамен Epic установила выборочный график роялти, запросив 5% от дохода за продукты, которые приносят более 3000 долларов в квартал. [43] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз и за счет многих мелких разработчиков, и он считал, что они привлекут еще больше пользователей с помощью этой новой схемы ценообразования. [44]
В попытке привлечь разработчиков Unreal Engine компания Oculus VR объявила в октябре 2016 года, что будет выплачивать роялти за все игры Oculus Rift на базе Unreal , опубликованные в ее магазине, в размере до первых 5 миллионов долларов валового дохода за игру. [45]
С открытием магазина Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать 5%-ную комиссию с доходов за игры, использующие Unreal Engine и выпущенные через магазины Epic Games, покрывая эту стоимость как часть базовой 12%-ной комиссии, которую Epic берет на покрытие других расходов. [46]
Начиная с 13 мая 2020 года и с обратной силой до 1 января 2020 года сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1 000 000 долларов США в виде валового дохода за всю жизнь за каждое название. [47]