stringtranslate.com

Логотип (язык программирования)

Симметрию вокруг точки можно получить, используя всего несколько инструкций, что позволяет пользователям рисовать гипотрохоиды , как показано здесь.

Logoобразовательный язык программирования , разработанный в 1967 году Уолли Фёрзейгом , Сеймуром Папертом и Синтией Соломон . [1] Логотип не является аббревиатурой: название было придумано Фёрцейгом, когда он работал в компании Bolt, Beranek and Newman , [2] и происходит от греческого слова logos , что означает «слово» или «мысль».

Язык общего назначения Logo широко известен благодаря использованию черепашьей графики , в которой команды для перемещения и рисования создают линейную или векторную графику либо на экране, либо с помощью небольшого робота, называемого черепахой . Язык был задуман для обучения концепциям программирования, связанным с Лиспом , и лишь позже для того, чтобы сделать возможным то, что Пейперт называл « телесно-синтоническим рассуждением», когда студенты могли понимать, предсказывать и рассуждать о движении черепахи, представляя, что бы они сделали, если бы они были черепаха. Между многими диалектами логотипа существуют существенные различия, и ситуацию усложняет регулярное появление программ черепашьей графики под названием Logo.

Logo — это мультипарадигмальная адаптация и диалект Lisp, функционального языка программирования . [3] Стандартного логотипа не существует, но у UCBLogo есть лучшие возможности [ по мнению кого? ] для обработки списков, файлов, ввода-вывода и рекурсии в сценариях и может использоваться для обучения всем концепциям информатики, как это сделал лектор Калифорнийского университета в Беркли Брайан Харви в своей трилогии «Стиль логотипа компьютерных наук» . [4]

Логотип обычно является интерпретируемым языком , хотя были разработаны скомпилированные диалекты логотипа (такие как лого и лиого). Логотип не чувствителен к регистру, но сохраняет регистр, используемый для форматирования.

История

Логотип был создан в 1967 году в исследовательской фирме Bolt, Beranek and Newman (BBN) в Кембридже, штат Массачусетс , Уолли Фёрзейгом , Синтией Соломон и Сеймуром Папертом . [5] Его интеллектуальные корни лежат в искусственном интеллекте , математической логике и психологии развития . В течение первых четырех лет работы над логотипом исследования, разработки и преподавание проводились в BBN. Первая реализация Logo, названная Ghost, была написана на LISP на PDP-1 . Целью было создать математическую страну, где дети могли бы играть со словами и предложениями. [6] Созданный по образцу LISP, цели дизайна логотипа включали доступную мощность [ необходимы пояснения ] и информативные сообщения об ошибках. Использование виртуальных черепах позволило обеспечить немедленную визуальную обратную связь и отладку графического программирования.

Первый работающий робот-черепаха Logo был создан в 1969 году. Демонстрационная черепаха предшествовала физической напольной черепахе. Современный логотип не сильно изменился по сравнению с основными концепциями, существовавшими до появления первой черепахи. Первая черепаха была привязанным напольным бродягой, а не радиоуправляемой или беспроводной . В BBN Пол Вексельблат разработал черепаху по имени Ирвинг, которая имела сенсорные датчики и могла двигаться вперед, назад, вращаться и звонить в колокольчик. Первые годичные пользователи Logo были в 1968–69 годах в школе Muzzey Jr. High в Лексингтоне, штат Массачусетс . Виртуальные и физические черепахи впервые были использованы пятиклассниками школы Бридж в том же городе в 1970–71 годах.

Черепаха и графика

Анимированная гифка с черепахой в MSWLogo ( Cardioid ) [7]

Самая известная особенность логотипа — черепаха (первоначально созданная на основе одноименного робота ), [5] экранный « курсор », который показывает выходные данные команд движения и небольшого выдвижного пера, вместе создающие линейную графику. Традиционно он отображается либо в виде треугольника, либо в виде значка черепахи (хотя он может быть представлен любым значком). Графика черепахи была добавлена ​​в язык логотипа Сеймуром Пейпертом в конце 1960-х годов для поддержки версии робота-черепахи Пейперта, простого робота, управляемого с рабочей станции пользователя, который предназначен для выполнения возложенных на него функций рисования с помощью небольшого набора выдвижных ручек. в корпус робота или прикреплен к нему.

На практике использование геометрии черепахи вместо более традиционной модели имитирует реальную логику движения робота-черепахи. Черепаха движется по командам, которые соответствуют ее собственному положению: ВЛЕВО 90 означает поворот влево на 90 градусов. Некоторые реализации логотипа, особенно те, которые позволяют использовать параллелизм и несколько черепах, поддерживают обнаружение столкновений и позволяют пользователю переопределять внешний вид курсора-черепахи, по сути позволяя черепахам логотипа функционировать как спрайты .

Геометрия черепахи также иногда используется в средах, отличных от Logo, в качестве альтернативы графической системе со строгой координатной адресацией. Например, идея черепашьей графики также полезна в системе Линденмайера для генерации фракталов .

Реализации

Экран приветствия логотипа IBM LCSI
Исходный код и вывод в логотипе IBM LCSI.

Некоторые современные производные от логотипа позволяют тысячам черепах самостоятельно передвигаться. Существует две популярные реализации: StarLogo Массачусетского технологического института и NetLogo Центра подключенного обучения Северо-Западного университета (CCL) . Они позволяют исследовать возникающие явления и сопровождают множество экспериментов в социальных исследованиях, биологии, физике и других областях. NetLogo широко используется в агентном моделировании в биологических и социальных науках.

Хотя единого стандарта не существует, существует широкий консенсус по основным аспектам языка. В марте 2020 года было насчитано 308 реализаций и диалектов логотипа, каждый из которых имеет свои сильные стороны. [8] Большинство из этих 308 больше не широко используются, но многие все еще находятся в стадии разработки. Коммерческие реализации, широко используемые в школах, включают MicroWorlds Logo и Imagine Logo .

Устаревшие и текущие реализации включают в себя:

Впервые выпущен в 1980-х годах.
Впервые выпущен в 1990-х годах.
Впервые выпущен с 2000 года.

Влияние

Логотип оказал основное влияние на язык программирования Smalltalk . Это также основное влияние на среду и язык образовательного программирования Etoys , который по сути представляет собой вариант логотипа, написанный на Squeak (который сам по себе является вариантом Smalltalk). Логотип повлиял на модель процедуры/метода в AgentSheets и AgentCubes , запрограммировав агентов аналогично понятию черепахи в Logo. Логотип стал основным языком для Boxer. Boxer был разработан в Калифорнийском университете в Беркли и Массачусетском технологическом институте и основан на модели грамотности , что упрощает его использование людьми, не имеющими технических знаний. [28]

KTurtle — это вариант логотипа, реализованный в Qt для среды KDE, в общих чертах основанный на логотипе. [29]

Еще двумя результатами влияния Logo являются Kojo , вариант Scala, и Scratch , визуальный язык перетаскивания, который работает в веб-браузере.

Рекомендации

  1. ^ Абельсон, Хэл; Гудман, Нэт; Рудольф, Ли (декабрь 1974 г.). «Руководство по логотипам». Лаборатория искусственного интеллекта Массачусетского технологического института . hdl : 1721.1/6226. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 года . Проверено 28 августа 2016 г.
  2. ^ Гольденберг, Э. Пол (август 1982 г.). «Логотип - культурный глоссарий». Байт . п. 218 . Проверено 19 октября 2013 г.
  3. ^ CSLS Том 1, Предисловие .pxvi, Харви, 1997 г.
  4. ^ Стиль логотипа информатики , Брайан Харви, MIT Press (3 тома) ISBN 0-262-58148-5 , ISBN 0-262-58149-3 , ISBN 0-262-58150-7 . Доступно онлайн. Архивировано 4 июля 2013 г. на Wayback Machine.   
  5. ^ ab "Фонд логотипа". el.media.mit.edu . Архивировано из оригинала 21 июля 2011 г. Проверено 7 апреля 2011 г.
  6. ^ "Логотипы" . logothings.wikispaces.com . Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 г.
  7. ^ Пьетрокола, Джорджио (2005). «Тартапелаго». Маэкла .
  8. ^ «Проект дерева логотипов» (PDF) . Элика.нет . Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2009 г. Проверено 25 марта 2020 г.
  9. ^ Брейн, Джим; Циммерман, Бо (30 октября 2017 г.). «Канонический список продуктов Commodore». Архивировано из оригинала 20 декабря 2017 г. Проверено 3 декабря 2017 г.
  10. ^ «Логотип - Подробности программного обеспечения» . Плюс/4 Мир . Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 г. Проверено 3 декабря 2017 г.
  11. ^ Логотип объекта. Архивировано 30 апреля 2008 г. на странице Wayback Machine на веб-сайте Digitool (по состоянию на 4 марта 2008 г.).
  12. ^ Страница заказа логотипа объекта на веб-сайте Digitool (по состоянию на 4 марта 2008 г.)
  13. ^ «DRI поставляет 128-тысячную версию логотипа Dr. Logo» (PDF) . Micro Notes — техническая информация о продуктах Digital Research . Том. 2, нет. 2. Пасифик Гроув, Калифорния, США: Digital Research, Inc., май 1984 г., с. 4. СЗВ-106-002. Архивировано (PDF) из оригинала 11 февраля 2020 г. Проверено 11 февраля 2020 г. […] Dr. Logo впервые появился на розничном рынке осенью 1983 года для IBM PC и поднялся на вершину Hot List Softsel . Розничная версия включала SpeedStart CP/M , сокращенную версию CP/M , которая загружается автоматически при включении системы. […][1]
  14. ^ «Поиск по каталогу | Музей компьютерной истории» . www.computerhistory.org .
  15. ^ "Amstrad CPC 6128 - Компьютер - История вычислений" . www.computinghistory.org.uk .
  16. ^ "es:manual_del_amstrad_pcw_8256_8512_ingles [PcwWiki]" . www.habisoft.com .
  17. ^ Филд, Грэм (1985). ЛОГОТИП на компьютере BBC и Acorn Electron . Макмиллан . ISBN 0-333-39566-2.
  18. ^ Рэдберн, Дерек. «Четыре логотипа BBC Micro». Специальный курс по обучению микропользователей . Микропользователь . Проверено 20 февраля 2012 г.
  19. ^ «Говорящая черепаха». Февраль 1990. стр. 20–21. Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года.
  20. ^ "История логотипа Comenius" . 09.12.2002. Архивировано из оригинала 9 декабря 2002 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  21. ^ Резник, Митчел (июль 1993 г.). «Наборы для построения поведения». Коммуникации АКМ . 36 (7): 64–71. дои : 10.1145/159544.159593 . S2CID  9263998 . Проверено 5 января 2022 г.
  22. ^ "Проект LEGO-LOGO лабораторных школ" . Лабораторные школы Чикагского университета . Архивировано из оригинала 20 июля 2011 года.
  23. ^ Булл, Г.; Гарофало, Дж.; Хгуен, Н. (2020), «Размышления о вычислительном мышлении: истоки вычислительного мышления в образовательных вычислениях», Журнал цифрового обучения в педагогическом образовании , 36 (1): 6–18, doi : 10.1080/21532974.2019.1694381, S2CID  214563715
  24. ^ Мюллер, Джим (ноябрь 2001 г.). «MSWLogo, образовательный язык программирования» . Проверено 5 января 2022 г.
  25. ^ Андрей, Калас; Блахо, Иван (2000). Представьте себе... новое поколение логотипов: программируемые изображения. ОСЛК  854959806.
  26. ^ "Представьте | Пресс-релиз" . 17 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 г. Проверено 12 октября 2022 г.
  27. ^ «Обучение путем создания ¦ Make@SSU» . 14 августа 2017 года . Проверено 8 января 2022 г.
  28. ^ "Боксер - EduTech Wiki" . edutechwiki.unige.ch . Проверено 10 апреля 2024 г.
  29. ^ «Образовательный проект KDE - KTurtle» . edu.kde.org . Архивировано из оригинала 27 августа 2006 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки