FreeSpace 2 — компьютерная игра -симулятор космических боев 1999 года , разработанная Volition как продолжение Descent: FreeSpace – The Great War . Она была завершена раньше срока, менее чем за год, и выпущена с очень положительными отзывами, но игра стала коммерческим провалом и была описана некоторыми критиками как одна из самых несправедливо обойденных игр 1999 года.
Игра продолжает историю Descent: FreeSpace , снова предлагая игроку роль пилота, сражающегося с таинственными инопланетянами, Шиванами. Защищая человеческую расу и ее инопланетных союзников Васудана, игрок также участвует в подавлении восстания. В игре представлено большое количество истребителей наряду с гигантскими капитальными кораблями на поле боя, переполненном лучами, снарядами и ракетами в подробных звездных системах и туманностях . Бесплатные многопользовательские игры были доступны через Parallax Online, который также ранжировал игроков по их статистике. Постоянная галактика также была доступна как SquadWar для игроков, чтобы сражаться друг с другом за территории.
В 2002 году Volition выпустила исходный код игрового движка под некоммерческой лицензией. Этот код стал ядром проекта FreeSpace 2 Source Code Project , который постоянно улучшает его и добавляет новые функции. В сотрудничестве с проектом FreeSpace Upgrade Project графика игры поддерживается в актуальном состоянии. [4] Улучшенный игровой движок также используется различными проектами модов , например, The Babylon Project и Diaspora , которые основаны на научно-фантастических сериалах Babylon 5 и Battlestar Galactica соответственно.
Геймплей FreeSpace 2 заключается в том, что игрок управляет истребителем, используя установленное оружие для уничтожения вражеских истребителей, проводит разведку в тылу противника или сопровождает другие звездолеты. [5] [6] Его модель полета основана на более свободной интерпретации космической физики вместо реалистичной ньютоновской физики . [7] Следовательно, корабли невесомы и кажутся более отзывчивыми, хотя для движения им требуется постоянное приложение мощности двигателя. [8] В результате игра больше похожа на « симулятор воздушного боя Второй мировой войны », не подверженный гравитации . [9] Хотя для этой игры рекомендуется использовать джойстики , мышь является приемлемой альтернативой. [10] Режим одиночной игры реализован в форме кампании, которая следует сюжету по мере выполнения линейной последовательности миссий.
На этапе брифинга перед миссией игрок получает информацию о предыстории и целях, а также выбирает корабль и оружие. [11] Выбор кораблей и оружия увеличивается по мере продвижения игрока по кампании. Однако некоторые миссии будут диктовать использование определенных кораблей и оружия. Оружие можно разделить на основное и дополнительное. [11] Основное оружие — это кинетическое и энергетическое оружие, в то время как ракеты и торпеды классифицируются как дополнительное оружие. Каждое оружие имеет свои собственные характеристики, такие как скорострельность. Они также наносят различные повреждения корпусам (корпусам кораблей) или щитам (защитным энергетическим полям, окружающим корабли), или обладают особыми эффектами, такими как отключение определенных электронных систем или двигателей.
Игрок летает на истребителе с видом от первого лица в кабине с полностью настраиваемым фиксированным дисплеем на лобовом стекле (HUD) в качестве визуального интерфейса. [12] [13] HUD отображает видеосообщения и соответствующие данные о состоянии и характеристиках корабля, оружии, целях и целях. Он также может предупреждать игроков, если на них наводятся ракеты и с какого направления, таким образом становясь помощью для запуска контрмер или выполнения маневров уклонения. [14] Игроки должны занять позицию и стрелять через щиты и корпус, чтобы уничтожить вражеские корабли. [15] Хотя повреждение корпуса не подлежит восстановлению, щиты со временем перезаряжаются. Поскольку игра поддерживает технологию обратной связи по усилию , игроки с джойстиком обнаружат, что их контроллеры вибрируют или оказывают сопротивление, когда они включают форсажные камеры или сталкиваются с объектами. [16] Аналогичным образом, определенные события, такие как включение форсажных камер и стрельба мощным оружием, будут трясти экран как форму визуальной обратной связи. [14]
FreeSpace 2 имеет множество полезных функций. Игрок может нацеливаться на врагов, атакующих защищенную цель, или сравнивать их по скорости. Энергию можно перераспределять между щитами, двигателями и оружием, что позволяет быстрее перезаряжать щиты, форсажи и оружие за счет других подсистем. Эти функции можно игнорировать без каких-либо негативных последствий для игрового процесса. [17] [18] Параметры миссии не являются жестко фиксированными, так как есть допуск на неудачи некоторых основных целей. [14] После завершения миссии будет проведен последующий брифинг для обсуждения миссии и эффективности игрока, прежде чем можно будет приступить к следующей миссии.
FreeSpace 2 позволяет играть в многопользовательские игры по локальной сети (LAN) или через Интернет с помощью бесплатных услуг, предоставляемых Parallax Online (PXO). [19] Игрок может общаться с другими игроками в сети голосом с помощью собственной возможности голосового чата FreeSpace 2. [ 20] Игра по локальной сети позволяет игрокам играть в стандартные режимы игрок против игрока , такие как deathmatch , или сотрудничать для выполнения многопользовательских миссий. Они даже могут присоединиться к играм, которые уже идут. [21] То же самое можно сделать через PXO, но с дополнительным стимулом в виде того, что статистика убийств и смертей игроков отслеживается в системе рейтинга (лестницы) . [16] Игроки также могут формировать или присоединяться к отрядам в SquadWar , сетевой постоянной галактике, размещенной Volition на PXO, где отряды сражаются друг с другом за территории.
FreeSpace 2 происходит полностью в открытом космосе . Игровая зона огромна по сравнению с небольшими истребителями, пилотируемыми игроком, и их эффективной дальностью. Это пространство заполнено межзвездными телами, такими как звезды , планеты , астероиды и т. д. [18] [22] [23] Реализация туманностей как интерактивной среды является одним из самых отличительных и венчающих аспектов FreeSpace 2. [ 24] [25] Полет через туманность подразумевает нарушение зрения и периодические сбои в работе бортовой электроники. Туманности стали известны как жуткая и напряженная арена для игры. [6] [9]
Путешествия между звездными системами достигаются путем «прыжков» через узлы прыжка и путешествий через подпространство, в то время как более короткие внутрисистемные расстояния совершаются путем «прыжков» в подпространство в любое время. [26] Все корабли в миссии либо «прыгают», либо «прыгают», чтобы войти и выйти. Дизайн звездолетов в игре четко различим между тремя расами. [18] Терранские звездолеты, как правило, простые и практичные, звездолеты Васуданцев художественные с гладкими линиями и изгибами, а корабли врагов — Шиванов — острые, заостренные и асимметричные в коварных черных и красных цветах. [15] FreeSpace 2 также имеет огромные капитальные корабли, в сотни раз больше истребителей и вооруженные до зубов лучевым оружием и зенитными орудиями . Эти корабли обычно запрограммированы на поиск друг друга и участие в массовых дуэлях.
История FreeSpace 2 раскрывается посредством повествовательных предварительно отрендеренных катсцен , брифингов до и после миссий, а также внутриигрового общения между неигровыми персонажами и заскриптованных событий миссий . [16] [25] Структура истории линейна без каких-либо ответвлений для альтернативных сюжетных линий, хотя есть необязательные скрытые миссии, которые могут еще больше конкретизировать историю. [14] История может быть продолжена только путем прохождения миссий и продвижения по кампании. Тем не менее, игрокам предоставляется возможность пропустить миссию, если они провалили ее пять раз подряд. [17] Это дает тем, кто заинтересован в истории, но менее опытен, возможность продолжить историю без разочарования.
Игрок берет на себя роль пилота в рядах Галактического Альянса Терранов–Васудан (GTVA). Хотя внешний вид и имя пилота могут быть настроены игроком, игрок никогда не может лично взаимодействовать с другими персонажами в игре. Пилот также никогда не показывается в игровых роликах или других медиа.
Как и пилот игрока, большинство других персонажей неброские. Неигровой персонаж адмирал Эйкен Босх, однако, играет решающую роль в продвижении истории. Как выдающийся антагонист с самого начала, он разжигает восстание, которое увеличивает масштаб действия и вводит в историю другую силу антагонистов, Шиванов. Повествование приняло подход, основанный на персонажах, с экспозициями, принимающими форму кат-сцен, в которых Босх раздает монологи , раскрывая цель и движущие силы своих действий. Несколько известных актеров озвучивания были привлечены, чтобы придать отточенный оттенок голосам в игре. [25] Номинант на премию «Оскар» Роберт Лоджиа озвучил командующего офицера игрока, адмирала Петрарки, а адмирала Босха озвучил Ронни Кокс . Кертвуд Смит и Стивен Болдуин также участвовали в эпизодических ролях.
Игра начинается спустя 32 года после событий в Descent: FreeSpace . После окончания Великой войны и GTA, и PVE скрепили свой союз, объединившись в Галактический Альянс Терранов–Васудан (GTVA) — единое образование, сформированное для скрепления союза между расами Терранов и Васуданов после уничтожения Васуда Прайм Люцифером и последующего коллапса всех подпространственных узлов в системе Сол в результате уничтожения суперразрушителя внутри прыжкового узла Сол–Дельта Серпентис. [17] Несмотря на этот союз, оппозиция этому союзу все еще существует в виде фракции Терранов во главе с ветераном Великой войны, адмиралом Акеном Бошем, который возглавляет повстанческую группу под знаменем Нео-Терранского Фронта (NTF). Восстание NTF привело к тому, что фракция получила контроль над звездными системами Сириуса , Полярной звезды и Регулуса , в течение 18 месяцев вступая в борьбу с GTVA, а затем начав атаки на васуданские системы Денеб и Альфа Центавра.
Стремясь помешать NTF захватить Денеб, GTVA начинает кампанию в звездной системе, хотя они были шокированы, обнаружив там Босха. Попытка остановить его провалилась, и поэтому GTVA сосредоточились на защите звездной системы, с большим успехом. Как раз в тот момент, когда должны были начаться дальнейшие бои против NTF, инцидент в системе Гамма Дракона приводит к тому, что 3-й флот GTVA переназначается в звездную систему, где они узнают, что Шиваны вернулись, а также обнаруживают искусственные врата перехода, ведущие в пространство Шиванов. После захвата устройства и прохождения через него GTVA обнаруживают туманность вместе с большим количеством Шиванов и крейсером NTF, Trinity . Несмотря на усилия по захвату и возвращению крейсера, Trinity уничтожен, и флот GTVA сосредоточился на борьбе с Шиванами, прежде чем вернуться в Гамму Дракона для переназначения.
Восстание NTF вскоре снова становится центром внимания после того, как атаки усиливаются, в конечном итоге заставляя GTVA подавить атаку на космическую станцию с помощью своего новейшего корабля, огромного капитального корабля GTVA Colossus . Затмевая все другие капитальные корабли, этот корабль класса джаггернаут оказывается более чем достойным противником для многих кораблей NTF, побеждая крупного офицера мятежа. Стремясь извлечь из этого выгоду, GTVI (Galactic Terran–Vasudan Intelligence) организует операцию со своим SOC (Special Operation Command) для расследования и раскрытия информации о проекте ETAK Босха, который едва не рушится, когда адмирал Васудана пытается поразить флагман Босха, Iceni .
После последней кампании против NTF силы GTVA снова вступают в бой с силами Шиван в туманности, одновременно испытывая новые прототипы оружия и технологий, такие как крейсер AWACS, который обеспечивает лучшее видение в туманности, ракету TAG, которая позволяет дружественным крупным кораблям мгновенно захватывать «помеченный» вражеский корабль, и истребитель-невидимку класса Pegasus. С помощью этих новых технологий Альянс уничтожает эсминец класса Shivan Ravana. 3-й флот вскоре возвращается в пространство GTVA, где Бош начинает атаку, чтобы доставить NTF к вратам прыжка. В то время как NTF теряет много кораблей, ицени сбегают с Бошем на борту благодаря диверсии, помешавшей GTVA Colossus стрелять по ним. Преследуя Босха в туманности, GTVA атакуют операции по добыче газа в туманности Шиван, только для того, чтобы Шиваны ответили своим собственным военным кораблем класса Juggernaut, получившим название Sathanas . Sathanas входит в пространство Terran-Vasudan, несмотря на попытку уничтожить переходные ворота, связывающие туманность с Gamma Draconis; узел между двумя системами стабилизировался в какой-то момент. Когда Shivans вторглись в пространство GTVA, Sathanas был атакован Colossus , когда он вошел в густонаселенную систему Capella, и, благодаря усилиям игрока по отключению его лучевых турелей, был уничтожен в бою. [27]
Флот Альянса вскоре возобновляет свои усилия по выслеживанию Босха и обнаруживает, что Босх построил устройство, позволяющее ему общаться с Шиванами, что и было целью ETAK; Альянс понимает, что прыжковые врата были активированы Босхом, который крал артефакты с археологических раскопок, изучая Древних, и надеялся встретиться и связаться с Шиванами. Шиваны отвечают на его передачу и, в свою очередь, берут на абордаж его командный фрегат, Iceni , захватывая его и пятнадцать других членов экипажа, прежде чем попытаться уничтожить Iceni . GTVA удается спасти выжившую команду Iceni и устройство ETAK, но когда они пытаются перехватить транспорт Шиванов, перевозящий Босха, они обнаруживают вторые прыжковые врата в туманности. Эсминец Альянса, GVD Psamtik , пытается захватить прыжковые врата, но вскоре после этого уничтожается другим джаггернаутом Сатанаса , заставляя GTVA отступить. В это время GTVI и SOC начинают секретную операцию внутри туманности, подвергая себя большому риску, чтобы поймать оперативника и проверить другую сторону ворот, обнаружив, что угроза, которую представляют для GTVA шиваны, гораздо больше, чем они думали. [28]
Альянс разрабатывает план по остановке вторжения Шиванов, эвакуируя гражданских и других из звездной системы Капелла, путем обрушения двух узлов перехода из Капеллы в остальную часть пространства GTVA. Альянс планирует воссоздать те же условия, которые обрушили узлы перехода Сол, а именно достаточно мощный мезонный взрыв, используя ряд эсминцев времен Великой войны, включая Bastion , который GTVA отправляет для обрушения узла Капелла–Эпсилон Пегаси, взорвав его полезный груз, пока он находится внутри узла. [29]
План работает, но это пиррова победа , поскольку GTVA теряет Colossus , своего единственного соперника для джаггернаутов Shivan, в отвлекающем сражении на другом конце системы Capella. Поскольку не осталось ничего, кроме как сопровождать оставшиеся эвакуационные конвои к прыжковому узлу Capella–Vega, пока второй груз отправляется к прыжковому узлу, GTVA вскоре начинает обнаруживать активность звезды системы, которая бомбардируется интенсивным подпространственным полем многочисленными кораблями класса Sathanas. Это заставляет звезду стать сверхновой , уничтожая сражающиеся GTVA и Shivans в системе. Игрок может выбрать: сбежать с места происшествия, когда будет дано предупреждение, или остаться и умереть, защищая оставшиеся корабли, что немного влияет на концовку. [30] В финальной катсцене командующий игроком, адмирал Петрарка, произносит речь обо всем, что потерял Альянс, размышляя о природе Шиванов и о том, почему они уничтожили звезду Капелла, и если игрок решает остаться, то небольшая дань уважения героическим действиям игрока отдается, когда Петрарка сообщает своим ведомым о его жертве. Адмирал завершает, говоря, что теперь у Альянса есть средства для воссоздания Древних подпространственных врат, подразумевая, что есть шанс, что узел на Землю может быть восстановлен, и что этот конфликт принес не только горе, прежде чем отписаться.
Новость о том, что FreeSpace 2 находится в разработке, была подтверждена в чате 6 ноября 1998 года. FreeSpace 2 была разработана менее чем за год. Команда Volition сообщила, что они написали историю и будут нацелены на высокопроизводительное оборудование с воздушными боями для большего количества кораблей и даже более крупных и смертоносных капитальных кораблей. [31] Команда поставила перед собой цель установить новые стандарты как для однопользовательских, так и для многопользовательских космических боевых симуляторов, [20] и начала модифицировать игровой движок FreeSpace для FreeSpace 2. [32] Эта команда была той же командой, которая работала над Descent: FreeSpace , плюс несколько новых членов . Чтобы конкретизировать историю, Volition наняла Джейсона Скотта в качестве постоянного писателя еще до начала работы. [33] [34] Была принята линейная структура миссий, поскольку было решено, что она значительно поможет фактору погружения в историю. [11] Поскольку отношения между терранами и васуданцами доминировали в первой игре, было решено сузить фокус до личного уровня с адмиралом Бошем и его решениями восстать. Тесная работа Скотта с дизайнерами и координация процесса записи голоса помогли тесно интегрировать историю в миссии, придав ей более сложное ощущение.
Из-за ограничений по времени многие первоначальные идеи были исключены из финальной версии игры, такие как атмосферные сражения и новые типы оружия, такие как «артиллерийский удар подпространственных ракет». Команда внесла значительные улучшения в тот же движок FreeSpace из первой игры. [11] Обновив ядро графического движка и добавив поддержку 32-битной архитектуры, они ускорили экраны интерфейса и графическую обработку. [35] Аппаратное ускорение для графики также было решено сделать обязательным требованием для нацеливания на высокопроизводительные машины 1999 года. [31] Это позволило большему количеству кораблей быть явно активными на поле боя, удовлетворяя склонность команды иметь большое количество истребителей и крупных кораблей, сражающихся на большом поле боя, вместо «множественных мелких» сражений. [31] Смещение их целевого фокуса на высокопроизводительные машины также выполнило их главный приоритет — иметь крупные корабли во много раз больше, чем истребители. [32] Команда также следовала концепциям реального мира для некоторых из своих проектов. Истребитель-невидимка Pegasus был смоделирован на основе технологии невидимости 1990-х годов, чтобы люди могли легко с ним соотнестись. Игра была сдержана от излишней реалистичности, поскольку команда осознала, что большинство геймеров хотят только правдоподобные миры, в которых можно было бы летать и взрывать все подряд. [7]
По сравнению с графическими изменениями искусственный интеллект (ИИ) персонажей, управляемых компьютером, был изменен лишь незначительно. В качестве обоснования было указано, что команда посчитала, что ИИ работал очень хорошо в первой игре. Все, что им нужно было сделать, это немного подправить его и исправить некоторые ошибки . [32] Однако было проделано много работы по улучшению многопользовательской части игры. Для FreeSpace 2 персональному компьютеру игрока была отведена большая роль в прогнозировании возможных последствий действий других игроков. Это уменьшило объем данных, необходимых для передачи между компьютерами, что привело бы к более плавному игровому процессу. Бета-тестеры были набраны для стресс-тестирования и устранения неполадок многопользовательского режима. [36] SquadWar был реализован как попытка установить чувство преемственности среди игроков в форме постоянной сетевой территориальной битвы, наряду со статистикой пилотов и рейтингами по лестнице . Volition надеялась, что эта концепция поможет создать сильное онлайн-сообщество и увеличить продолжительность жизни игры. [37] Процесс исправления обнаруженных ошибок даже был публично опубликован на официальном сайте игры в рубрике «Исправление ошибок дня».
FreeSpace 2 был выпущен 30 сентября 1999 года, на месяц раньше запланированного срока, [38] хотя команде пришлось быстро придумать и выпустить патч (версия 1.01) для программной ошибки, которая мешала распознаванию компакт -диска во время процесса установки. [39] Три месяца спустя они выпустили следующий и последний патч (версия 1.20), чтобы исправить несколько других ошибок. [40] Выпуск FreeSpace 2 был значительно сдержан по сравнению с его предшественником Descent: FreeSpace . [41] Его издатель, Interplay , не организовывал для него конкурсов и не создавал предрелизной шумихи с таким же энтузиазмом, как раньше. Они также разместили на своем сайте неверные системные требования для игры. FreeSpace 2 также был помещен на менее заметные полки, чем Descent 3 . Когда GameSpot присудил FreeSpace 2 награду «Научно-фантастический симулятор года», Interplay, чтобы извлечь из этого выгоду, выпустила «Научно-фантастическую симуляторную версию года».
Несмотря на интерес и желание Volition разрабатывать дополнения и расширения для FreeSpace 2 , Interplay приказала им остановиться. [41] Затем в 2000 году Volition была приобретена THQ . Поскольку Interplay владеет правами на серию FreeSpace (а также на серию Descent ), а владельцы Volition, THQ, заинтересованы только в продолжении разработки того, чем владеют, Volition не смогла продолжить разработку франшизы FreeSpace . [42] Столкнувшись с исходным кодом, который стал для них практически бесполезен, Volition опубликовала исходный код только для игровых движков по некоммерческой лицензии 25 апреля 2002 года. [43] [44] Майк Кулас, президент Volition, сказал, что это было сделано для того, чтобы дать тем, кто не имеет отношения к игровой индустрии, возможность взглянуть на код коммерческого программного продукта, желание, которое он и Мэтт Тошлог имели, когда они еще не были в этой отрасли. В последующие годы не было выпущено ни одного продолжения FreeSpace 2 , и Interplay выпустила только ограниченный перевыпуск 2 февраля 2004 года в ознаменование 20-летия компании. [12] К тому времени Interplay испытывала финансовые трудности, не выплачивая аренду и заработную плату своим работникам. В поисках инвесторов для вливания средств Interplay изменила бизнес-стратегию: вместо разработки и публикации однопользовательских игр она продавала лицензии на эти игры и стремилась разрабатывать массовые многопользовательские онлайн-игры. [45] [46] [47] Дерек Смарт , создатель Battlecruiser 3000AD , небрежно упомянул о своей заинтересованности в лицензии Freespace , но из этого ничего существенного не вышло. [48] [49] В 2013 году Interplay приобрела оставшиеся права на франшизу FreeSpace за 7500 долларов после того, как THQ обратилась в суд по делам о банкротстве. [50]
FreeSpace 2 получила высокую оценку от большинства авторитетных рецензентов. FreeSpace 2 получила множество наград «Игра года» в 1999 году и была номинирована на « Игру-симуляцию года » во время 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [66] В каждом обзоре хвалили графику FreeSpace 2. От кораблей до фонов рецензенты были довольны деталями, на которые Volition обратила внимание, такими как тематические различия в дизайне кораблей между расами, текстуры и четкость фонов и даже реализм взрывов, хотя FiringSquad указал, что взрывы от торпедных ударов были более низкого качества. Функция туманностей также была отмечена за ее визуализированную атмосферу, которую рецензенты описали как напряженную и вызывающую паранойю, поскольку они все время ожидают появления вражеских кораблей из газов в смертельной засаде. [13] [18] Хотя несколько рецензентов написали, что туманности вызывают у них головокружение, им все равно понравилась эта функция. [5] [21] Combatsim даже заявил, что FreeSpace 2 не имеет себе равных среди своих коллег по космическим боям в графическом отделе. [67] Графические стандарты были таковы, что когда XGP делал обзор Anniversary Edition в 2004 году, Wehbi обнаружил, что графика вполне соответствует недавним играм. [12]
GameSpot посчитал, что история FreeSpace была «и глубже, и мрачнее», чем в сериях Wing Commander и X-Wing , создавая непобедимых врагов, которые никогда не теряли своего статуса , несмотря на то, что игрок узнавал правдоподобные способы победить их. Game Revolution посчитал, что история была «первоклассной» за то, что она смогла «построить несколько разных конфликтов в незабываемую кульминацию», что было хорошо представлено акцентом на повествовании посредством внутриигровых событий. [25] Хотя Eurogamer поддержал историю как интригующую, он также снизил свой рейтинг игры за то, как она была рассказана. Рецензент посчитал, что подход к повествованию «всего лишь винтик в машине» оставил его равнодушным к неигровым персонажам и миссиям в игре. FiringSquad, однако, сказал, что она создала «очень правдоподобную военную атмосферу», которая помогла показать, как все вращается вокруг крупных событий, а не только вокруг одного человека. Combatsim.com предложил другой угол зрения; Рейнольдс сказал, что элементы игрового процесса FreeSpace 2 «на световые годы превосходят конкурентов» и более чем компенсируют потерю возможности личного погружения во вселенную игры. [67]
Главной достопримечательностью FreeSpace 2 являются воздушные бои . CNN.com сказал, что ближние воздушные бои делают стычки захватывающими и захватывающими. [68] FiringSquad описал это как «полное волнение» — оказаться среди 20 истребителей, летящих между противоборствующими крупными кораблями с лучами, ракетами и зенитной артиллерией вокруг и предупреждениями, поскольку они пытаются найти и уничтожить своих противников, точка зрения, с которой согласился GameSpot. [24] ИИ игры был признан адекватным для обеспечения таких боев, будучи достаточно хитрым, чтобы обманывать других, чтобы врезаться в стены узких проходов, и достаточно хорошим, чтобы обнаруживать и предупреждать своих ведомых о врагах, приближающихся прямо за ними. [19] [23] Есть те, кто выразил небольшое разочарование в связи с тем, что ИИ слишком часто сталкивается с другими объектами. [16] В то время как динамические цели миссии были отмечены за то, что они придумывали повороты и повороты, чтобы оживить историю, [15] [17] [25] [67] было несколько человек, которые посчитали эти «внутриигровые отвлекающие маневры » излишними. [6] Sharky Extreme похвалил FreeSpace 2 за наличие огромных крупных кораблей, поскольку это разрушило тенденцию «застрять в пузыре» в играх типа Wing Commander и X-Wing . [23] Вместо того, чтобы действие просто приходило к игроку, оно течет вокруг, и игрок должен идти и искать его. Сцены, где эти гигантские корабли сражаются, со множеством похожих на комаров истребителей, роящихся вокруг в своих маленьких танцах смерти, заставили рецензентов почувствовать чувство эпичности, [9] [16] сравнимое с переживанием сражений в научно-фантастических сериалах, таких как Babylon 5 и Star Wars . [6] [67] Аналогичным образом PC Gamer похвалил масштабирование кораблей и сражений и сказал, что они «[подошли] так близко к созданию ощущения морского сражения Второй мировой войны в космосе, как ни одна игра когда-либо. Вот чем должны быть бои истребителей, в космосе или на Земле». [52]
Мнения в целом были благоприятными относительно реализации многопользовательской игры FreeSpace 2. [ 15] [18] SquadWar получила благоприятные отзывы от рецензентов, которые были впечатлены ее постоянной природой и отслеживанием статистики. [14] [16] Хотя обязательная регистрация в PXO считалась некоторыми трудным процессом, сам игровой процесс был плавным и без каких-либо задержек . [19] [23] Опыт других рецензентов с задержками был иным. Рейнольдс из Combatsim.com сказал, что интернет-игры тормозили, когда корабли прыгали с места на место, но игры по локальной сети были гладкими. [67] Рецензент GameSpy сказал, что задержка становилась более заметной при коммутируемом соединении во время многопользовательской миссии с четырьмя или более игроками. Опыт рецензента FiringSquad был схожим, но он сказал, что задержка была недостаточной, чтобы помешать ему наслаждаться многопользовательским действием. [13]
Блейк Фишер сделал обзор ПК-версии игры для Next Generation , оценив ее на пять звезд из пяти, и сказал, что «ни один уважающий себя фанат космических боев не должен жить без нее». [54]
GameSpot, выбирая FreeSpace 2 как одну из «Величайших игр всех времен», указал, что, хотя большинство особенностей игры можно было найти в ее предшественнице или аналогах, ее «чистое качество представления и игрового процесса» было ключевой причиной их выбора. [24] Computer and Video Games признали ее как предлагающую лучшие воздушные бои среди классических космических боев. [69] Ars Technica также представила FreeSpace 2 как последний значительный этап в эволюции жанра космических боев по состоянию на 2005 год [обновлять]. [70]
Поклонники серии FreeSpace создали модификации (моды) FreeSpace 2. Первые моды были просто пользовательскими кампаниями с сериями миссий, созданными с помощью FRED2, редактора миссий, свободно поставляемого с FreeSpace 2. Одним из таких модов, получивших известность, был Inferno , история которого разворачивается спустя десятилетия после завершения FreeSpace 2. Выпущенный в июле 2003 года, мод был размещен на известных сайтах, таких как GameSpot и CNET , как часть их контента FreeSpace 2. [71]
Несмотря на восторженные отзывы, FreeSpace 2 оказалась коммерческим разочарованием. [72] [73] В Соединенных Штатах, по данным PC Data , к концу 1999 года было продано 26 983 копий . [74] Эндрю С. Баб в своей статье для Daily Radar заметил, что игра «ужасно» не оправдала ожиданий и стала одной из самых несправедливо обойденных вниманием игр года. [72] FreeSpace 2 заняла второе место в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл» от GameSpot в 1999 году, которая в конечном итоге досталась Disciples: Sacred Lands . [75]
Продажи FreeSpace 2 были признаны разочаровывающими и описаны Куласом как ужасные. Он, однако, заявил, что поскольку команда осталась в рамках бюджета , придерживаясь графика, Volition должна, по крайней мере, выйти на уровень безубыточности с предполагаемыми окончательными продажами игры. [76] В интервью NowGamer с Джимом Буном, продюсером Volition, он сказал, что это могло быть связано с тем, что джойстики плохо продавались, потому что они «выходили из моды», а более современные шутеры от первого лица, такие как Quake , были «в основном о мыши и [клавиатуре]». Он пошел дальше, заявив: «До этого, когда мы делали Descent , например, у людей было совершенно обычное дело иметь джойстики — мы продали много копий Descent . Это было примерно в то время, [когда] вышли более современные FPS с мышью и клавиатурой, в отличие от просто клавиатурных, как Wolfenstein [3D] или что-то в этом роде». [77]
С выпуском исходного кода игрового движка возможности изменения игры значительно расширились, и сообщество фанатов использовало код для обновления игры с использованием новейших технологий. Под руководством Эдварда Гарднера и Яна Уорфилда был сформирован проект FreeSpace 2 Source Code Project для стандартизации изменений и поддержания основного движка для использования другими. Используя новый движок, обновленный фанатами, стали возможны такие проекты, как Beyond the Red Line , основанный на новом Battlestar Galactica , и The Babylon Project , основанный на Babylon 5. [78] PXO, бесплатный игровой интернет-сервис, обслуживающий SquadWar , был первоначально приобретен THQ в 2002 году при приобретении Outrage Entertainment (переименованной в Outrage Games). [79] Сервис продолжал работать до июля 2003 года, когда Outrage Games была распущена , а PXO прекратила свое существование. Однако компоненты его веб-сайта были позже переданы проекту FreeSpace 2 Source Code Project , чтобы помочь им создать аналогичный сервис для отслеживания статистики и рейтингов. [80]
Игра бы значительно выиграла от ощущения большего космического симулятора, как в Freespace или Starlancer, где корабли гораздо более отзывчивы и по сути невесомы.
Представьте себе лучшее из X - Beyond The Frontier (торговля, сражения и создание империи), Wing Commander IV (превосходный сюжет, основанный на FMV) и FreeSpace 2 (лучший космический воздушный бой), купленное вместе в одной игре.